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最新AE卡片翻转效果汇总

最新AE卡片翻转效果汇总
最新AE卡片翻转效果汇总

A E卡片翻转效果

卡片翻转笔记首先新建合成组命名卡片,如图

在卡片合成组里面建一个固态层,如图

固态层选中状态,然后双击圆角矩形工具变成这样,

固态层上出现遮罩。

项目里面复制卡片,重命名卡片翻转

卡片翻转宽和高改200

删掉固态层

将卡片合成组放入卡片翻转中

将基本3D效果添加到卡片中

这样

画面是这样。

然后添加旋转关键帧

在15这里

弄180

在0那里的关键帧就是0,这里可以拖动下红色线,看下画面是不是在动,是就对了。

新建合成组,命名蒙板,宽和高弄成平常做视频宽高,这里先设置成640*480

卡片翻转放入蒙板

安全框打勾。

画面变成这样。

然后讲卡片翻转拖到如图所示位置。

然后复制卡片翻转,这里要注意顺序。左上的卡片翻转对应最后一个图层,右下的卡片翻转对应第一个图层。移动的时候注意按shift

《旋转卡》教学设计

《旋转卡》教学设计 [教材分析] 《旋转卡》是湘教版小学美术第5册第5课内容。本课利用视觉瞬间感受,让学生在厚纸片的两面画或贴出两个相关联的画面,并穿上绳子制成旋转卡,在拧转绳圈再使之快速旋转的过程中,可以看到卡片两面的图案融合成了一个画面。这是一节将画、做、玩、集于一体,把美术与自然学科相联系的综合课。 制作旋转卡首先要设计卡片的外形。教材中介绍了几种基本的卡片外形,除了在学生作业中出现这两种外形的卡片外,还重点展现了以太阳形象为题材的异型卡片,提示学生开拓视野,活跃思维,使之能大胆、自由地去表现心中的设想。 同一张卡片的正、反两面的图案内容是相关联的。而且两边的图案相互倒置,这样在旋转过程中两个画面才能顺利融合。教材中通过一面镜子观察到太阳外形的卡片的两面图案的正、倒顺序安排。 卡片的图案设计、描绘或制作是否新颖、美观,两个画面的连接是否巧妙、有趣是旋转卡制作成功与否的关键。在设计时图案内容的题材力求涉及广泛,可以是人物、动物、风景、静物等。对于相关联画面的设计,教材中主要呈现了两种设计方案。一种是把某一事物分解成两个画面,如:树和树上的果实,水和在水中的鱼。另一种是表现某一事物的动态变化,如:日与夜、脸部的表情变化。 卡片的制作难度不高,程序简单,学习内容贴近学生生活,学生对自制玩具这一形式很感兴趣,基本上都能制作出自己喜欢的旋转卡并兴高采烈地投入到游戏活动中去。 [教学目标] 知识与技能:学生能具备初步的设计意识,在感受到视觉暂停现象中,通过画、剪的方法进行旋转卡的制作。 过程与方法:学生能够在游戏竞赛、小组合作探究中获取旋转卡的制作方法。情感与态度:学生在玩游戏过程中体验自制玩具的愉悦和成功感。 [教学重点]

【CN209785349U】一种英语教学用翻转卡片【专利】

(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)实用新型专利 (10)授权公告号 (45)授权公告日 (21)申请号 201920262819.3 (22)申请日 2019.03.01 (73)专利权人 西安外事学院 地址 710077 陕西省西安市雁塔区鱼斗路 18号 (72)发明人 赵文娟  (74)专利代理机构 西安汇智创想知识产权代理 有限公司 61247 代理人 李恒 (51)Int.Cl. G09B 19/06(2006.01) (54)实用新型名称 一种英语教学用翻转卡片 (57)摘要 本实用新型公开了一种英语教学用翻转卡 片,包括单词卡片,所述单词卡片的一侧开设有 定位孔,定位孔内穿插有固定环扣,所述固定环 扣上端为开口结构,所述固定环扣开口结构处设 有封口板,封口板的面积等于固定环扣开口处的 面积,所述封口板包括左固定板与右固定板,左 固定板与右固定板的内部均设有凹槽,左固定板 与右固定板内分别嵌合有左滑块与右滑块,左滑 块与右滑块相对的一侧均设有磁铁块,所述左滑 块与右滑块的长度之和大于左固定板与右固定 板之间的距离。该英语教学用翻转卡片采用带有 开口结构的固定环扣,固定环扣的开口通过封口 板进行封闭,可方便将单词卡片取出,且不会夹 伤学生们的手指。权利要求书1页 说明书3页 附图3页CN 209785349 U 2019.12.13 C N 209785349 U

权 利 要 求 书1/1页CN 209785349 U 1.一种英语教学用翻转卡片,其特征在于:包括单词卡片(2),所述单词卡片(2)的一侧开设有定位孔(3),定位孔(3)内穿插有固定环扣(1),所述固定环扣(1)上端为开口结构,固定环扣(1)的底端为平板,所述固定环扣(1)开口结构处设有封口板(5),所述封口板(5)包括左固定板(501)与右固定板(505),左固定板(501)与右固定板(505)的内部均设有凹槽,左固定板(501)与右固定板(505)内分别嵌合有左滑块(502)与右滑块(504),左滑块(502)与右滑块(504)相对的一侧均设有磁铁块(503),所述左滑块(502)与右滑块(504)的长度之和大于左固定板(501)与右固定板(505)之间的距离,所述固定环扣(1)的两侧开设有连接槽(4),连接槽(4)呈倒“T”形,所述封口板(5)的两侧固定连接有连接块(6),连接块(6)的外形尺寸与连接槽(4)的外形尺寸相吻合。 2.根据权利要求1所述的一种英语教学用翻转卡片,其特征在于:所述固定环扣(1)的开口处与固定环扣(1)的底端位于相对的一侧。 3.根据权利要求1所述的一种英语教学用翻转卡片,其特征在于:所述定位孔(3)内设有防磨垫(9),防磨垫(9)贴合在定位孔(3)的内侧壁上,且防磨垫(9)为橡胶材质。 4.根据权利要求1所述的一种英语教学用翻转卡片,其特征在于:所述连接槽(4)内设有橡胶垫(7)。 5.根据权利要求1所述的一种英语教学用翻转卡片,其特征在于:所述封口板(5)上设有2个交错分布的定位柱(8),且定位柱(8)分别位于左滑块(502)与右滑块(504)上,并且左滑块(502)与右滑块(504)均呈倒“T”形。 2

图形变换共顶点旋转.习题集(2014-)

【例1】下列图形中,是中心对称图形但不是轴对称图形的是(). (2013北京中考)【答案】A 【例2】在ABC △中,AB AC =,BACα ∠=(? < < ?60 0α),将线段BC绕点B逆时针旋转60°得到线段BD. (1)如图1,直接写出ABD ∠的大小(用含α的式子表示); (2)如图2,15060 BCE ABE ∠=?∠=? ,,判断ABE △的形状并加以证明; (3)在(2)的条件下,连结DE,若45 DEC ∠=?,求α的值. (2013北京中考) 【答案】(1)30 2 ABD α ∠=?-; (2)ABE △是等边三角形. 证明:连结AD CD ,, ∵60 DBC BD BC ∠=?= ,, ∴BDC △是等边三角形,60 BDC BD DC ∠=?= ,. 又∵AB AC AD AD == ,, ∴ABD ACD ≌ △△, ∴ADB ADC ∠=∠, ∴150 ADB ∠=?, ∵60 ABE DBC ∠=∠=?, ∴ABD EBC ∠=∠, 又∵150 BD BC ADB ECB =∠=∠=? ,, 真题链接 共顶点旋转

∴ABD EBC ≌ △△, ∴AB EB =, ∴ABE △是等边三角形. B C E D A (3)∵BDC ?是等边三角形, ∴60BCD ∠=?, ∴90DCE BCE BCD ∠=∠-∠=?, 又∵45DEC ∠=?, ∴CE CD BC ==, ∴15EBC ∠=?, ∵302 EBC ABD α ∠=∠= ?-, ∴30α=?. 一、旋转的概念和性质 【例3】 下图中,不是旋转对称图形的是( ). 【答案】B 【例4】 有下列四个说法,其中正确说法的个数是( ). ①图形旋转时,位置保持不变的点只有旋转中心; ②图形旋转时,图形上的每一个点都绕着旋转中心旋转了相同的角度; ③图形旋转时,对应点与旋转中心的距离相等; ④图形旋转时,对应线段相等,对应角相等,图形的形状和大小都没有发生变化 A.1个 B .2个 C.3个?D.4个 【答案】D 【例5】 如图,若正方形D CEF 旋转后能与正方形ABCD 重合,则图形所在平面内可作为旋转中心的点共有 ( )个. A.1 B.2?C.3 D .4 课堂练习

[竖版]第1讲 - 卡牌翻翻乐(上)

L5-1 卡牌翻翻乐(上) 1. 项目描述 ?设计卡牌翻转游戏,点击卡牌使它翻到带有人物图案的正面,如果两张卡牌的图案相同,翻牌正确。 否则,翻牌错误。 2. 项目拆解 ?本节课完成游戏中的两个功能:初始化卡牌和控制

3.知识探索 (1)初始化卡牌 ?在窗口中显示多张卡牌,多张卡牌就是创建多个角色。 知识点 ?角色的属性——pos 格式:角色名.pos = [x 坐标值, y 坐标值]中括号 例子:card = Actor('禾木') card.person = '禾木' card.pos = [60, 130] card1 = Actor('乌拉乎') card1.person = '乌拉乎' card1.pos = [180, 130] 运行效果:用途:设置角色在窗口中的位置。 将卡牌的人物存储在person 属性中

(2)控制卡牌翻转 ?鼠标点击到卡牌的时候,就将卡牌翻转。 知识点 ?collidepoint()函数 作用:检测角色和鼠标是否碰到。 格式:def on_mouse_down(pos): 角色名.collidepoint(pos) 鼠标所在的位置 返回值:执行collidepoint()函数后,会返回True / False。 例子:def on_mouse_down(pos): if card.collidepoint(pos): print('点中卡片') else: print('未点中卡片') 点中卡片 按下鼠标按键后

未点中卡片 知识点 ?自定义属性及其使用 属性:角色的标签,用来记录角色的各种信息。 ?pygame 中有系统约定好的属性,比如:image 。 我们也可以自己定义属性,比如:person 。 格式:角色名.属性名= 值示例:card.image = '背面' card.person = '乌拉乎' 属性名 按下鼠标按键后

个性卡片制作

PS制作打造非主流式的个性卡片 一、新建一块画布,打开要做的人物照片,选中移动工具,将人物移动到画布上,Ctrl+T自由变换大小,(变换时按住Shift就不会产生比例变化了)。 二、下面做的其实就是抠图,本例中用套素或者钢笔工具都行,用套索套出人物的选区,选择菜栏中的选择——反选,或按快捷键Ctrl+shift+I,按Delete键清除,然后回到背景层,双击为普通图层0。

三、选择圆角矩形工具,注意要选择创建新的工作路径,根据需要更改半径:30像素,在图层0上做出一个圆角矩形,Ctrl+Rnter转换为选区。 四、Ctrl+J复制出一个圆角矩形层,就图层2,关闭图层0前面的小眼睛,取消它的可见性,这样方便我们处理圆角矩形层。

五、打开一素材图片2,选择菜栏中的编辑——定义图案,选中圆角矩形图层,在图层样式中选图案叠加,注意允们刚才定义好的图案。 六、给背景增加一些质感,选中刚才添加图案的图层,新建一个透明图层,再把添加图案的图层和透明图层按Ctrl+E合并,再添加滤镜——杂色——添加杂色,选择高斯分布,勾选单色,设置如下图: 七、调整背景色彩,使它带有一点复古的感觉,图像——调整——色彩平衡和色相/饱和度,如下图设置:

八、对人物图层的色彩进行调整方法同上,数值自己掌握。如下图设置: 皮擦,不透明度为100%,擦掉遮住脸的部分。

一下,最后再调整一下图层2副本的不透明度,直到自己满意。参数如下图设置: 十一、在最上方新一个透明图层,按住Ctrl点击一下图层2副本,载入图层2副本的选区,选择菜栏中的编辑——填充,填充方式选择图案,用事选定义好的抽丝图案,然后把这层的 模式设为叠加。

PR内置特效合集

PR 内置特效一览表 1.预置 A.卷积内核:查找边缘、模糊、模糊更多、浅浮雕、浮雕、 锐化、锐化更多、锐化边缘、高斯模糊、高斯锐化 B.斜角边:厚斜边、薄斜边 C.旋转扭曲:旋转扭曲入、旋转扭曲出 D.曝光过度:曝光入、曝光出 E.模糊:快速模糊入、快速模糊出 F.画中画:25%画中画 G.马赛克:马赛克入、马赛克出 2.音频特效 A.5.1:选频、多功能延迟、Chorus、DeClicker、DeCracker、 DeEsser、DeNoiser、Dynamics、EQ、Flanger、 MultibandCompressor、低通、低音、Phaser、PitchShifter、Reverb、Spectral NoiseReduction、去除指定频率、参数 平衡、反相、声道音量、延迟、音量、高通、高音 B.立体声:选项、多功能延迟、Chorus、DeClicker、 DeCracker、DeEsser、DeHummer、DeNoiser、Dynamics、EQ、Flanger、MultibandCompressor、低通、低音、Phaser、PitchShifter、Reverb、平衡、Spectral NoiseReduction、 使用右声道、使用左声道、互换声道、去除指定频率、参

数平衡、反相、声道音量、延迟、音量、高通、高音 C.单声道:选项、多功能延迟、Chorus、DeClicker、 DeCracker、DeEsser、DeuHummer、DeNoiser、 Dynamics、EQ、Flanger、MultibandCompressor、低通、低音、Phaser、PitchShifter、Reverb、Spectral NoiseReduction、去除指定频率、参数平衡、反相、声道 音量、延迟、音量、高通、高音 3.音频过度:交叉渐隐:恒定功率、恒定增益、指数型淡入淡 出 4.视频特效 A.CPU特效:卷叶折射、波纹(圆形) B.变换:垂直保持、垂直翻转、摄像机视图、水平保持、水 平翻转滚动、羽化边缘、裁剪 C.噪波与颗粒:中间值、噪波、噪波Alpha、噪波HLS、自 动噪波HLS、蒙版与刮痕 D.图像控制:灰度系数(Gamma)校正、色彩传递、色彩匹 配、颜色平衡、(RGB)、颜色替换、黑白 E.实用:Cineon转换 F.扭曲:偏移、变换、弯曲、放大、旋转、波形弯曲、球面 化、紊乱置换、边角固定、镜像、镜头扭曲 G.时间:抽帧、时间偏差、重影 H.模糊与锐化:复合模糊、定向模糊、快速模糊、摄像机模

弱视训练翻转拍视力卡

dam see war sit put 6 7 8 9 10 let pay fat pin lie 11 12 13 14 15 ate soy buy icy fit 16 17 18 19 20 say tie cut won dug 21 22 23 24 25 saw the bat fly get 26 27 28 29 30 got aid lay one dig 31 32 33 34 35 run ton ran eat two 36 37 38 39 40 hat did win own nut word hard card cook good 6 7 8 9 10 edge soft ball bark want 11 12 13 14 15 here home fine milk book 16 17 18 19 20 help like mark suit foot 21 22 23 24 25 hand even head chat snow 26 27 28 29 30 deaf beat lock date cold 31 32 33 34 35 pink lead baby wake beer 36 37 38 39 40 make game soap love feel

pain bell wine warn weak 6 7 8 9 10 beat such able dive gold 11 12 13 14 15 none kilo lift race push 16 17 18 19 20 cash coin mall rent slip 2122232425 rope mode bean diet soda 2627282930 dare life mind deaf bury 3132333435 lung drop deal rule fire 3637383940 pull soap edge save gram cough event smoke purse heart 6 7 8 9 10 super coach story solve thick 11 12 13 14 15 gorge cause weigh human whale 16 17 18 19 20 lingo guest worse medal fault 21 22 23 24 25 tower nurse diver chest bless 26 27 28 29 30 salad table drown allow board 31 32 33 34 35 lucky north false death fever 36 37 38 39 40 close price beard saint final

Card wipe 特效

Card wipe 特效主要功能是模拟出一种由众多卡片来组成一张图像,然后通过翻转每张小的卡片来变换到另一张卡片的过渡特效。Card wipe 能产生transition特效中的动感效果最强的过渡效果,属性也是最复杂的,包含了灯光、摄像机等设置。通过设置其属性可以模拟出百叶窗和纸灯笼的折叠变换效果。 Transition completion :设置过渡特效的完成程度 Transition width :设置原图像和底图之间动态转换区域的宽度 Back layer :选择过渡特效后将被显示的背景层。如果背景层是另外一张图像,并且被施加了其他效果,那么最终将只显示原图像,其施加特效不显示。过渡区域显示的是原图像层下一层的图像。如果原图像层下一层图像和过渡层是同一个被施加特效的图像,那么过渡区域显示的将是施加特效的图像,最终显示的还是原图像,若希望最终特效图像保留原来施加的效果,可将back layer 选为none Row columns :设置横竖2列卡片数量的交互方式。Independent 允许单独调整row 和columns各自的数量;columns follows设置只允许调整rows 的数量,并且rows columns的数量相同,等数量变化。 Card scale:设置卡片的缩放比例。1是正常比例,数值小的话有空隙,数值大的话有重叠,比如transition completion 设置为0时,只调整card scale 的数值,模拟出多组小卡片缩放变换的特效 Flip axis :设置翻转变换的轴,random 随机 Flip directions:翻转方向 Flip order:设置卡片翻转的先后次序 Gradient layer:设置渐变层,默认的是原图像 Timing randomness:设置一个偏差数值来影响卡片转换开始的时间,默认数值是0,按原精度转换,数值越高,时间的随机性越高 Focal length:设置焦距特效。数值越大越近 Transformer order:设置摄像机的旋转坐标系和在施加其他摄影机控制特效情况下,摄像机

奥利哈纲的结界卡及效果

奥利哈纲的结界卡及效果 奥利哈纲的结界环境魔法 此卡不会离场或无效化。 这场决斗中输的一方灵魂会被夺走。 我方的怪兽属性消除、且攻击力上升500点。 我方的魔法、陷阱放置格可以放置怪兽。 我方的怪兽,一回合中各一次,可以移动怪兽卡的位置。 对手对魔法、陷阱放置格的怪兽发动攻击时,必须先攻击怪兽放置格的怪兽卡。 奥利哈纲第二结界—奥利哈刚之气永久(原版是环境)魔法 我方场上存在奥利哈纲的结界时可以发动,此卡与奥利哈纲的结界共占场地魔法位置。 此卡不会离场或无效化。 当对方发动攻击时,可以将我方场上一只怪兽送入墓地,使攻击无效并破坏攻击怪兽。 一回合中在我方的主要阶段中发动,我方场上的怪兽卡数目x500点,回复我方的生命值。 奥利哈纲第三结界—托力托斯永久(原版是环境)魔法 此卡不会离场或无效化。 我方场上存在奥利哈纲的结界、奥利哈刚之气时可以发动,此卡与奥利哈纲的结界、奥利哈刚之气共占场地魔法位置。 自己的怪兽不受对方魔法、陷阱卡的影响。 对方不能发动魔法卡,对方场上所有魔法卡无效。 奥利哈刚配套卡兹部分牌组 奥利哈纲-奇甲兵星4 光传说神兽族攻 400 守1500 此卡因对方的魔法、陷阱、怪兽战斗及效果怪兽效果破坏时,会以攻击表示特殊召唤此卡,此时此卡的原本攻击力上升500点,当此卡存在于己方场上时,自己不能进入抽卡流程。 奥利哈纲-奇达拉星4 光传说神兽族攻500 守500 舍弃500生命值可从手牌特殊召唤。 我方战斗流程中受到的损伤为0(必须计算无效生命值)。 此卡离场时,特殊召唤手牌、牌组的中的奥雷哈纲-西洛克。 绝对黑暗力装备魔法 名字带有【奥利哈刚】的怪兽才能装备,装备怪兽攻击力守备力上升700,装备怪兽破坏对方怪兽时,给予对方破坏怪兽攻击力一半的伤害,自己基本分回复那个数值。装备怪兽破坏时,可以让此卡代替破坏。 双弓人马兽永续魔法 每回合一次,指定双方场上的怪兽各一体,投硬币正反,正面时破坏对方场上一只怪兽,对方基本分受到破坏怪兽攻击力数值的伤害,反面时破坏己方场上一只怪兽,己方基本分受到破坏怪兽攻击力数值的伤害。 黑暗气息速攻魔法 将对方场上自己场上名字带有【奥利哈刚】的怪兽数量的魔法、陷阱卡无效并破坏。 末日之音永久魔法 每当对方结束流程时给这张卡放上一个暗指示物。当这张卡的指示物到达6个时,我方直接获得胜利,这个效果不受对方影响。 末日残影通常魔法

反转拍是现代版眼睛保健工具

反转拍是现代版眼睛保健工具,可以随时、随地进行眼睛功能锻炼,充分调动眼睛自身的潜能,提高阅读速度,提高视觉清晰度,使眼睛更舒适。 作为视功能训练的工具,操作方便、简单。对眼睛的保健起到非常有效的作用。特别对青少年的近视起到很好的防护作用,对于视功能异常者起到康复的作用。 反转拍分球镜反转拍、棱镜反转拍、红绿反转拍、偏光反转拍等,各有不同的训练效果。 合并近视的弱视,使用翻转拍有两个好处: 1、促进调节功能的灵敏性和准确度,有助于成像清晰度提高,间接起到促进弱视疗效的作用。 2、有助于减缓近视的加深。 弱视治疗需要系统的病情分析和按步骤规范治疗,别迷信哪种工具、仪器或者方法具有奇效。 评论| 1、视力卡 “视力卡”是反转拍标准搭配工具,一般分为20/30、20/40、20/50三种字母视标精细度的卡片。以河南某常见反转拍品牌厂家为例,20/30、20/40、20/50 三种规格视力卡各有5张,其中一张是单字母卡,一张是E字视标卡,另外三张是多字母单词卡。多张卡片交替使用,可以防止背诵卡片内容,这点对自律性差、惯于偷懒耍滑的小孩子来说很重要。 20/30卡的视标最精细,20/50的视标最大。为什么要分出来大大小小的视标呢?这是考虑到患者的视力水平。例如对于单纯近视、没有弱视的患者而言,因为近视力正常,可以直接选用视标最精细的20/30卡(近视患者只购买这一套就可以);对于弱视患者,或者其他合并器质性眼病但需要训练反转拍的人群来说,需要结合自己能看清的视力卡来选择。 即使有这么多视力卡可供选择,对于中重度弱视患者而言,仍然不够用,因为他们的差眼在治疗初期的视力太低了。

与反转拍配套的视力卡(视标) 2、其他翻转拍训练视标 这里指的是各种平面素材。 可以是一本画满各种卡通人物的画册,也可以是画有各种几何图案的识读卡,也可以是有多幅画面组成的早教卡,还可以是一张报纸、一本书、一张粘贴画、一打扑克牌或者英文字母识读卡,甚至手机里的电子书和游戏画面。 如此多的选择,不知道家长们是不是看得发蒙、不知道怎么选择了。有两个选择要点: 1)孩子喜欢。对弱视治疗来说,患者的配合将起到决定性的作用。如果他们喜欢参与,就不会当成负担,治疗痕迹就会淡化(关于治疗痕迹,请看一下《孩子不爱做弱视训练家长要“狠”一点!》)。一举两得的事情,为什么不做?小一点的孩子会喜欢卡通画、游戏画面、早教卡,大一点的孩子则可以阅读童话书、教科书和科幻漫画等。大龄弱视患者在这个环节,就可以做到“学习、治疗两不误”。 2)尽量精细。如果注视目标依据轮廓就能辨别,孩子往往凭借猜测(而不是看清)就能说出是什么,这时就无法分辨他的反转拍训练是否到位。 3)单页素材多。同一个画面中最好有很多个目标用于判断。例如一张粘贴画上有几十个小卡通形象,使用反转拍时可以逐个辨认。如果一个画面上只有一个目标用于辨认(例如一个大头像)辨认完一次之后需要再翻一页,否则就没法判断孩子是否看清。这条我说了好几次“看清”,“看清”这个动作在反转拍使用过程中是最重要的法则之一,切记。

中班数学教案旋转翻转

中班数学教案旋转翻转 【篇一:幼儿园中班数学教案:找格子】 幼儿园中班数学教案:找格子 设计意图: “找格子”这个数学活动涉及到两个维度:垂直和水平,对空间方位 进行观察和确定。而孩子们常常在一维(或垂直或水平)观察印象的主 导下,凭着“左、右、上、下”的大致印象进行判断。如何引导孩子 从片面观察、大致印象的判断,逐渐学会有序地从垂直和水平两个 维度的观察中进行准确判断是本次活动的重点。 活动中,我以幼儿的实践经验为主导,引导幼儿运用已有的数学知 识经验对方位大胆表达,通过同伴在倾听中的理解和评价进行提升,最终形成有关格子方位的精确的判断和定位。其间,通过幼儿常见 的文件袋、泡沫垫为辅助材料,引导幼儿在与这些加工过的常用物 进行有趣、积极的游戏活动中,激发起幼儿对数学活动的兴趣,增 强参与数学活动的愿望,体验参与数学活动的成就感和自信心。 活动目标: 1.了解幼儿常用的空间位置的判断标准,鼓励幼儿能在已有的“上、下、左、右”以及“横、竖、斜”等方位的基础上,结合数字(第几排第 几格)对位置进行判断。 2.在位置群的观察判断中,鼓励幼儿尝试探索选择一个物体作为参 照物,判断出其他物体的准确位置。 3.体会参与数学活动的快乐和成就感,激发幼儿对数学活动的兴趣。活动准备: 1.方格纸(白色)1张,黑色大纸1张;文件袋20个(用剪裁成条状 的即时贴将塑料文件袋制作成表格状),泡沫垫20个(正反两面均用 记号笔画成格子图样);大蝴蝶1只(立体),蝴蝶即时贴粘纸入手1份。 2.制作动画画面。 活动过程: 1.导入活动:蝴蝶飞到哪里——有关方位词的运用与铺垫。 手指游戏:小手变蝴蝶,听指令上、下、左、右飞飞,横着飞飞, 竖着飞飞,等等。出示蝴蝶,猜测:蝴蝶找谁做朋友,会停在什么 地方? 反思

人教版五年级数学下册第2课时 旋转(2)教案与反思

第2课时旋转(2) 原创不容易,为有更多动力,请【关注、关注、关注】,谢谢! 灵师不挂怀,冒涉道转延。——韩愈《送灵师》 ?教学内容 教科书P84例3及下面的“做一做”,完成教科书P85~86“练习二十一”中第4~6题,“你知道吗?”。 ?教学目标 1.探索在方格纸上画旋转图形的方法,能够画出简单图形在方格纸上旋转90°后的图形。 2.能从对称、平移和旋转的角度欣赏生活中的图案,并运用它们在方格纸上设计简单的图案。 ?教学重点 在方格纸上画出简单图形旋转90°后的图形。 ?教学难点 在方格纸上画出简单图形旋转90°后的图形。 ?教学准备 课件,方格纸。 ?教学过程 一、复习回顾 1.课件出示复习题。 2.课件出示问题。 学生根据钟面回答问题,最后归纳在描述旋转现象时要注意些什么。

3.揭示课题。 师:本节课我们继续学习图形的旋转。[板书课题:旋转(2)] 二、运用旋转的性质,画旋转后的线段 1.模拟操作。 师:把指针抽象成一条线段,用线段OA来表示,想想看,线段能旋转吗?可以怎么旋转? 课件动态呈现线段旋转。2.画中理解。 师:想象一下,线段OA如果绕点O顺时针旋转90°会旋转到什么位置?把它画在方格纸中。◎教学笔记 【教学提示】 引导学生说图形几到图形几是按什么方向旋转多少度。

师:请同学们拿出方格纸,先在方格纸上像这样画一条线段OA,再画出这条线段绕点O顺时针旋转90°后的线段。 学生在方格纸上画线段。 3.辨析深化。 师:谁愿意介绍一下自己是怎么画的?观察旋转前后的线段,什么变了?什么不变? 展示学生画的作品。 师:这里还有几份画得不太一样的,我们一起来看看,有什么问题? 【学情预设】学生可能会出现的问题:旋转中心错;旋转方向错;线段长度错。 师:看来在画图的时候一定要注意旋转中心不变,旋转方向是顺时针方向,旋转角度是90°,线段长度不变。 【设计意图】在方格纸上画图,是一种特殊的操作活动,它在图形变换初步认识的教学过程中不可或缺。这里通过增加线段的旋转,分散难点,同时也为例3的学习作铺垫。 三、实践操作,画旋转后的图形 1.课件出示教科书P84例3。 2.启发思考。 师:想一想,旋转后的图形跟原图形有什么关系? 【学情预设】有前面画线段的基础,学生应该知道,旋转后的图形只是位置变化了,大小、形

卡片式设计用户界面

卡片的优点 卡片式设计可以应用于各种环境,正确运用的话它们可以改善APP的用户体验。以下是一些例子,说明为什么卡片有益于你的用户界面。 良好的内容组织 卡片在占用较少屏幕空间的情况下将信息有组织的划分到不同的区域中。用户喜欢信息分块,因为它有助于快速浏览:它可以让用户避免阅读让他们觉得恐惧和费时的超长段落,让用户更快地抓住其感兴趣的部分。类似于文本段落是对语句的组织结果,卡片聚集多样的信息形成一个连贯的内容体。 卡片上的信息布局整齐简练。

摘要性的格式易于消化 卡片几乎可以被用来容纳任何形式的信息,其摘要性的信息属性也易于用户快速消化。用户通过卡片可以很容易地访问到他们感兴趣的内容。进而让用户愿意参与到对卡片的浏览和操作中来。 用户可以快速浏览、滑动卡片。 视觉上赏心悦目 基于卡片式的设计通常都严重依赖于其视觉效果。而卡片本身又对图片有很强的依赖性。多项研究都已经指出图片确实能够提升网站或应用程序的设计效果和浏览体验,因为图片能够快速有效地吸引用户的注意力。因此,在卡片中如果能突出使用图片,那自然会对用户产生更强的吸引力。 卡片以视觉信息取悦用户。

易于响应式的设计 关于卡片最重要的事情是它们几乎是可以无限变形的。卡片式的设计在桌面电脑和移动设备都工作良好,因为它以更易于用户消化的方式向其呈现内容。正因为卡片作为一个内容容器,能很容易的放大或缩小,所以对于响应式的设计来说,卡片是一个非常合适的选择。卡片在多设备间能创造出一个一致独立的美学效果,这就是为什么它能在不同设备间如此容易的创建出一致体验的原因。 卡片非常适合响应式和移动端设计。

为手指而设计 卡片完全适合手指操作,看起来似乎也是专为移动端所创造的样式。数字卡片的使用和现实中的卡片一样,为用户提供了舒适的体验。用户无需思考如何操作,很容易理解翻转卡片查看更多信息或滑动查看更多卡片。 卡片几乎是无限可操作的:他们可以充分利用动画和运动。(动图) 卡片式设计的最佳案例 卡片式设计的精髓在于桌面端和移动设备的交集设计,在互动性和可用性之间寻求平衡点。然而成功的卡片式设计需要具备清爽干净的美学特征,并且能让用户直接轻松地交互。 瀑布流 卡片出现在一个瀑布流中时,便能够创建出一系列符合自然时间轴的事件。例如Facebook在news feed中呈现最近时间段内容的快速预览。Facebook的news feed是以卡片区分内容的无止境的瀑布流。卡片在这里的关键是分解内容,它们将内容分离成无止境的瀑布流,并使内容易于分享。这种交互模式促使用户乐于分享平台的信息。

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