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各种各种渲染软件设计理论详解

各种各种渲染软件设计理论详解
各种各种渲染软件设计理论详解

各种各种渲染软件设计理论详解Mental Ray、renderman

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主流渲染插件火力比拼之1、2、3<超级全面>

Mental Ray(简称MR)

Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。

相对于另外一个高质量的渲染器Renderman 来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman 简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。

目前业内的商业渲染软件中,只有Pixar renderman、Mental ray、Houdini Mantra能够成熟的支持shader writing,这种特性对于从事高品质要求工作的用户来说,非常重要。同时mental ray的基础应用也是很轻松的,与多种常用软件的无缝集成,使用户不必完全从头学习就能容易的掌握mental ray的大部分功能。

Avid 和mental images?有多年密切的合作关系,但近期Alias与mental images?的合作,给业界带来了更大的震撼。《Matrix2》、《星战前传2》、《终结者3》、《shark》等影片中,mental ray都提供了惊人的视觉特效。诸位读者可以参阅书后附录的图片来了解。2003年度的电影领域的最高奖——Oscar技术金奖同时颁给了mental ray和maya。?

对于Maya用户来说,mental ray带来了革命性的变化。从电影特效技术人员,网络工作者,建筑游历动画制作者到平面动画艺术家……各个层次的用户都可以借助最强大的软件渲染工具,提升自己的工作品质。最新的Maya6.0的启动LOGO图片,就是Alias特邀艺术家用mental ray渲染完成的。

Mental ray不只是能生成接近真实世界的图片,也能用于抽象艺术和手绘外观的创作。1994年完成的《Asterix in America》就是一部用mental ray完成的2d手绘风格的动画片。某种意义上说,mental ray所能渲染的风格,更多的取决于用户对图形算法的掌握和不羁的想象力。到了最新的3.3版本,mental ray甚至可以用NVIDIA、ATI、3Dlabs、Matrox、SGI, Sun 等品牌的显示卡,使用OpenGL或DirectX加速方式,进行高速的硬件渲染。(其中也包括利用NVIDIA可编程语言Cg。)但是mental ray的核心能力来自shader。Shader是一类特殊的函数。传统的说法,shader是被用来确定物体表面的色彩和照明的(这一过程叫shading着色),但是mental ray扩展这一概念到实际上所有与渲染的可编程及可定制的方面。Shader 是在mental ray 运行时挂载的,用C或C++语言编写的插件模块。Shader可以作为源代码或物体模块被提供给mental ray,但最常见的情况是放在库文件里,在Unix平台上也被叫作Dynamic Shared Object动态共享对象(DSO),或在Windows NT平台上叫Dynamic Link Library动态链接库(DLL))。用户也可以编写自定义的shader,来扩展mental ray的功能。

renderman

renderman 电影业渲染得老大。以前主要是控制台操作,基本无图形界面。最新的版本里已经有了图形界面,但是好莱坞的高手们似乎都还是继续使用控制台操作,纯字符操作,这样的控制性更强。记得在三年前好莱坞用这个的年薪高达30美刀。

RenderMan 是美国PIXAR公司在九十年代推出的产品,在国外经过几年的应用,已越来越受到他们的青睐,许多大的动画公司都采用它,如迪斯尼动画公司、华纳影业公司。现在用它完成的作品到处都是,如著名的世界第一部三维动画电影--《玩具总动员》,还有:《蚂蚁》、《星球大战》、《昆虫总动员》、《玩具总动员续集》……等等。

Pixar RenderMan是电影工业界的标准图形综合化(合成)软件。它以快速、强大、可变设置和可编程赢得此名声,是目前唯一可用的足够强大的特技电影渲染工具。

Brazil(简称BR)

" 在大家对Mental Ray渐渐失望的时候,2001年,一个名不见经传的小公司SplutterFish在其网站发布了3DS MAX

的渲染插件Brazil,在公开测试版的时候,该渲染器是完全免费的,作外一个免费的渲染插件来,其渲染效果是非常惊人的,但目前的渲染速度相对来说非常慢。Brazil渲染器拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。

SplutterFish公司推出的Brazil渲染器虽然名气不大,其前身却是大名鼎鼎的Ghost渲染器,经过了很多年的开发,已经非常是非常成熟了。

Brazil 惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,以目前计算机来说,用于渲染动画还是不太现实。Brazil是一个极富魅力max渲染器,很多人都在使用它的光能传递效果,我却看好它的Raytrace光线跟踪的计算速度和效果,对于广告和片头的制作,光能传递的用处不大,而高速和亮丽的反射折射效果是最重要的,这一点Softimage|3D和Xsi一直凭借Mentalray渲染器独占熬头,虽然Mentalray也给MAX做了插件接口,但功能移植很不完善,而且对MAX本身的功能支持也不好.经过简单的测试,发现Brazil的Raytrace的确是高品质和高速度的渲染引擎,渲染速度仅次于Xsi的Mentalray,效果非常好,足够满足MAX使用者制作更专业的广告和片头效果了。对比MAX本身的Raytrace,Brazil的反射渲染效果要更细腻,不容易把高光暴掉,保留的层次非常好,而且速度也更快;如果是玻璃的折射,Brazil的渲染速度比MAX本身的快出几十倍,这是最重要的,而且效果也比MAX的更真实,还能加入光的物理色散效果。

而且Displacement置换贴图的渲染速度也非常快。结论就是Brazil已经可以去和Mentalray的渲染质感和速度去抗衡了。这里提供了一个我调的巴西金属材质和玻璃材质效果。

渲染时间AMD1G机器48秒。

个人看法:Brazil是我又爱又恨的渲染器,他的质量真是无言,而速度又却更无言,如果是用来做动画或角色、室内设计等,还是无法接受他的速度,但用于产品渲染已是很普及,因为产品本身容量不算大,最重要是产品渲染是需要很强调材质感,高反锯齿等)

FinalRender(简称FR)

2001年渲染器市场的另一个亮点是德国Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外终极渲染器)。

, 这个渲染器可谓是当前最为火红的渲染器。其渲染效果虽然略逊色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。

Cebas 公司一直是3DS MAX的一个非常著名插件开发商,很早就以Luma(光能传递)、Opic(光斑效果)、Bov(体积效果)几个插件而闻名。这次又融合了著名的三维软件Cinema 4D内部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov 插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器达到前所未有的功能。相对别的渲染器来说,FinalRender还提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。

(个人看法:FR相对其他渲染器来说,设置比较多些,在开始入门的时候可能觉得比较难理解。但一但熟悉后,就知道它的设置很好,可以调节很多不同的细节,其实速度比BR快很多,比VR慢)

VRay(简称VR)

渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器

, (个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它)

总结两句:每个软件也有自己的优点与缺点,要是说那个好?坦白说,每个也很好,毕竟这些都是顶级的渲染器。主要看他大家喜欢用哪个。

那么我就围绕着“速度、质量、易学”这个观点打个分数

MR——速度:70分

质量:90分

易学:70分

2 BR——速度:50分

质量:100分

易学:75分

FR——速度:90分

质量:97分

易学:68分

VR——速度:100分

质量:88分

易学:95分

以下内容转于网络论坛,感谢该作者提供对RenderMan的初学解析,我在此和大家一同感谢你的努力付出!

正如我所预料的,Prman 11 的推出会让很多很多的人涌来学RenderMan。

但出乎我意料之外的,正是Prman 11 越来越复杂。

面对很多人都涌来学RenderMan,我觉得很有必要给大家一些指引,一些建议,让大家少走弯路。

这些都是衷心的建议,是想让大家走一条正确的路,而不要一年两年后才晃然大悟。

一年前的现在,我也和各位一样,刚开始学RAT,也是什么都不懂。但很可惜,那时候的RenderMan 论坛可以说是最冷清的,我的问题,几乎一个也没有得到回答,所以到后来,我渐渐养成了自己找答案,自己动脑动手求方法的习惯。

一年是很艰苦地熬过来的,我也走过很多弯路,也看过很多人放弃了,也有幸认识到坚持学下来的前辈老师,如惠、rotal、quake007,也有比我早学习的师兄lim77。

很显然,坚持就是胜利,坚持下来学RenderMan 的几乎都是顶级高手,好象惠老师、rotal 兄,已经达到能用RenderMan 完美解决实际问题的境界。

所以,我提的第一个建议是——坚持!

只要你认准了,认定了要学,你就要坚持下去,哪怕周围的人都放弃了,只剩自己一个人,自己发帖子给自己回,都要坚持下去,坚持到最后,坚持就是胜利。

然后,我走过了很多弯路,从RAT 到PRman 到RI,每次虽然绕了弯,但至少也能回到正轨上,也让我更加深对RenderMan 的认识。

弯路实际上不好走,好象一开始就学RAT,然后完全依赖于RA T,就是一个例子。

暂时来说,我们大部分都不能称为“艺术家”,也不能成为“技术工程师”,因为我们的表现力不及别人,技术就更差得远,只能叫“软件工人与半美工混合”。

这是事实,我们必须承认,而且惟有承认,才能真正面对我们的现状,思考我们需要什么,要学习什么,然后取长补短。

只说技术,论坛里清楚能写出Lambert、Phong、Blinn 三个光照模型的人有多少呢?还是那个问题——贴图到底是怎么贴到物体上的,贴图跟物体到底是什么关系?多少人能马上讲清楚?

这是我们的技术里所最最缺乏的,要用好Renderman,这就是基础中的基础,而且是基础中的重点。

要学这个,就要从RIB 开始,或者甚至从RI 开始(不过有能力能从RI 开始的人不多)。

RAT 只是一个辅助性工具,甚至只能说是Prman 的一个玩具,虽然做得不错,但却不是Prman 的核心,用得再好也只是用一个辅助品。

就像说会用Maya ,但实际上只会用Maya 的移动工具而已。

所以,我提的第二个建议是——从RIB 开始打好基础,千万不要急功近利。

甚至我自己,有的时候会追求把Prman 用在实际工作中,希望能用Prman 出点东西,但实际上,由于目前我们的技术水平根本不足以完全驾御Prman,在实际中使用,还有一定难度。

另外一个是,Prman 的使用要求群体化,也就是,一两个人用,根本体现不出优势,至少要达到10-20 个十分熟悉RenderMan 的人,同时协作,共同参与解决问题,才能达到实际使用的目标。

前面也提到了,很多图形学的技术基础是我们所严重缺乏的,那学RenderMan ,其实也是一个补课的过程。

Renderman Interface Specification 由两部分组成,一部分是Renderman Interface,一部分是Renderman Shading Language,初级阶段实际使用的时候第二部分是发挥威力的重心。(高级阶段是DSO 的使用,到时候就自然知道是怎么回事了)

就如rotal 用一个自己写的Displacement Shader 完美解决龙的鳞片问题一样,RSL 的威力可以说是体现Prman 强大的主要部分。(我建议大家都去看看那篇教程,关于龙的鳞片的制作,从文章里就可以窥见出rotal 的技术一流以及PRman 的真正威力)。

实际上很多初学者会认为学写Shader 没必要,会认为有Slim 写Shader 是多余的。但就这样使用Slim 对开发Prman 的能力是极其有限的。

打个比方,我懂得写Shader,我就懂得写Slim 的Template,当它出现问题,或者我按照实际需要要扩充Slim 里的Shader时,我可以马上写一个Template,让自己的Slim 实力更强大。

这样积累下来,我的Slim 里光Surface 就已经近30 个Template,而Color 里更有近50 个。

比较一下,大家的机器里的都是Slim,那么谁工作的时候的比较强大?

RSL 其实是很简单的,千万不要害怕,或者抗拒,当你写出了属于你自己的第一个Shader 后,你就会想写第二个,第三个…………

(到了后来甚至会发现编程比单纯做CG 更有趣…………)

而且,在学习的过程中,你会有必要地接触到大量的图形学知识,就可以得到真正的“补课”了。

这是提高自己能力——甚至是自己整体技术最有效的、永久的方法。

软件是会不断升级、不断改变工作方式的,只有掌握了基础、掌握了它工作的根本规律,才真正驾御软件。

第三个建议是——学好RSL,学好写Shader。不会写Shader 就可以说根本不会用Prman、不会RenderMan,和没学没什么分别。

上面写了很多,或许很多人都不会仔细地看,或者又是囫囵吞枣,更多的人我想会只是过一下RenderMan 瘾就放弃了的,所以根本觉得上面的东西没有丝毫价值。

但说真的,我很希望能有更多的人坚持下来,能有更广阔的交流空间,而不是回自己发的帖子。

学RenderMan 不是简单的事,但学好了,接触到的又是另外一个完全不同的世界,这个世界是用别的软件的人所远远不能看到的,不能享受到的。

真的,探索RenderMan 世界可以说是学习渲染技术里的最高享受。

最后再提点具体的建议:

1、首先把RAT Doc 读懂读通,随时能查阅到需要查阅的东西。

RAT Doc 是众多软件Manual 里最丰富和技术含量最高的Help,我通常会一边打开RAT Doc 一边学。里面的东西很丰富,可以说足够做从初学到入门阶段的教程。

2、到https://www.docsj.com/doc/9412963849.html, 里把该下的资料都下完,包括所有的SIGGRAPH RenderMan Course Note,然后读一遍,完整地,就算是读不懂、读不通、读不下去,都要读一次,了解别人是怎么用RenderMan 的,了解外国的RenderMan 使用大体情况,比比自己的差距。

3、尽量搞到Advanced RenderMan 和RenderMan Companion,也读一次,完整读一次,一字不漏。(当然,没有C++ 编程基础的人,不需要读RenderMan Companion)。

4、这时候已经对真正的PRman 有了比较初步的了解了,就应该看RenderMan Interface Specification。RI Spec 是RenderMan 的根本,所有RenderMan 的标准(函数怎么用、有什么选项、什么功能、Shader 怎么写、RSL 的语法等等)都在里面。

(我甚至前一段时间在背……)

5、对RI Spec 里的函数、RSL 有了解后,再看PRman User‘s Manual 和Application Note,里面记录了Pixar 这十多年来用RenderMan 的经验,极其有价值,特别是对一些不同函数之间的配合、Shader 的技巧等等,都可以说是一字千金。

6、最后再回头看SIGGRAPH Course Note。这时候你会发现自己已经能几乎全看明白里面所写的东西了。这要恭喜你,因为这是世界上最顶尖的CG 制作课程的笔记,里面的技术含量之高,可不是随便一个人能看明白的。

pixar renderman for maya

Leading digital effects houses and computer graphics specialists use Pixar’s RenderMan reg; because it is the highest quality renderer available anywhere and has been production tested through successful use in feature films for over ten years. Pixar’s RenderMan is stable, fast, and efficient for handling complex surface appearances and images.

RenderMan’s powerful shading language and anti-aliased motion blur allow designers to believably integrate stunning synthetic effects with live-action footage. In addition, RenderMan is backed by Pixar’s technical staff, who know the challenges of creating digital effects. RenderMan is used for Pixar’s own feature film productions.

AW ARDS

See the awards won by Pixar’s RenderMan.

Beowulf

The Golden Compass

Harry Potter and the Order of the Phoenix

I Am Legend: Apocalypse Now in Manhattan

Meet the Robinsons

National Treasure: Book Of Secrets

Pirates of the Caribbean: At Worlds End

Ratatouille

Surf\\\'s Up

Sunshine

Transformers

The Water Horse

RenderMan is also an industry standard interface specification for photorealistic renderers.

计算机程序设计员四级理论知识试卷

计算机程序设计员四级理论知识试卷 一、单项选择(第1题~第160题。选择一个正确的答案,将相应的字母填入题内的括号中。每题分,满分80分。) 1. 有关“兢兢业业、吃苦耐劳”的职业道德规范方面,( )是错误的。 A、严格按照正常的作息时间开展工作,只做自己份内的工作 B、能够脚踏实地、埋头苦干、任劳任怨 C、不计较个人得失,具有吃苦耐劳、脚踏实地的精神 D、不仅要在理论上有一定的造诣,还要具有实干精神 2. 计算机程序设计员要严格按照工作程序及相关文档的规范开展工作,指的是( )。 A、胸襟宽阔 B、谦虚谨慎 C、严肃认真 D、办事规范 3. 遵纪守法指的是计算机程序设计员要遵守职业纪律和与职业相关的( )。 A、刑法、民法、劳动法 B、保密法、劳动法等其他法律 C、法律、法规、商业道德 D、道德规范 4. 计算机程序员掌握着用户软件系统的重要信息,因此要求程序设计人员必须具备( )的职业道德。 A、严谨务实 B、工作耐心 C、谦虚谨慎 D、严守机密 5. 计算机程序设计员要坚持实事求是的工作作风,一切从实际出发,理论联系实际,坚持( )的唯一标准。 A、效率就是生命 B、实践是检验真理 C、客户第一 D、服务第一 6. 计算机程序设计员的工作涉及专业面广,需要具有( ),因此,计算机程序设计员应该做一个“通才”和“杂家”。 A、组织能力 B、管理能力 C、广博的知识 D、最前沿的知识 7. 计算机程序设计员要根据自身分工的不同和形势发展的需要,掌握软件技术所需要的技能,如新的语言、( )、网络技能、组件开发等。 A、新的系统设备 B、新的环境 C、新的模式 D、新的开发工具 8. 计算机系统是一个软、硬件结合的复杂的多层次系统,外三层完全属于( )的内容。 A、软硬件结合 B、计算机硬件 C、计算机软件 D、操作系统 9. 十进制数(307)10转换为八进制数的结果是( )。 A、(133)8 B、(463)8 C、(333)8 D、(263)8 10. 移位操作按移位性质可分为三种类型,它们是( )。 A、逻辑移位、循环移位、算术移位 B、简单移位、复杂移位、多重移位 C、单移位、多移位、复合移位 D、左移位、右移位、左右同时移位 11. 在典型的层次化存储系统中,( )属于外围设备。 A、高速缓存、主存储器 B、主存储器、辅助存储器 C、寄存器、主存储器 D、辅助存储器、海量存储器 12. 按存储的工作方式分类,磁带存储器属于( )。 A、顺序读写存储器 B、随机读写存储器 C、只读存储器 D、主存储器 13. 计算机由五部分构成,分别是控制器、( )、储存器、输入设备、输出设备。 A、运算器 B、寄存器 C、加法器 D、中央处理器 14. 指令系统的设计包括指令格式、类型和( )的确定以及操作数的访问方式。 A、寻址方式 B、结构 C、大小 D、功能 15. 主机和I/O设备通常是按照各自独立的时序工作的,因此往往需要接口进行( )以满足各种时序的要求。 A、等待 B、缓冲暂存 C、组装和分解 D、检测和复位 16. 下列全部属于高级程序设计语言的是:( )。 A、机器语言和C语言 B、汇编语言和C++语言 C、C语言和C++语言 D、机器语言和汇编语言 17. 下列属于构造数据类型的是( )。 A、整型和实型 B、算数类型和枚举类型 C、指针和数组 D、字符型和整型 18. 汇编语言中,宏指令可以看作是指令系统扩展的指令,只不过这些扩展的宏指令是由( )定义的。 A、操作系统 B、编译系统 C、宏汇编程序 D、用户自己 19. 代码优化工作阶段可在( )进行。 A、中间代码生成之后和(或)目标代码生成之后 B、中间代码生成之前和(或)目标代码生成之后 C、中间代码生成之后和(或)目标代码生成之前 D、中间代码生成之前和(或)目标代码生成之前 20. 从功能的角度看,操作系统是对计算机资源(包括硬件和软件等)进行( )的程序。 A、输入和输出 B、管理和控制 C、汇编和执行 D、优化和保障 21. 进程是程序在一个( )上的运行过程,它是系统进行资源分配和调度的独立单位。 A、固定时间段 B、动态时间段 C、数据集合 D、机器指令集合 22. 为使程序能正确执行,需对逻辑地址有关的指令进行相应调整,这一过程称为( )。 A、静态分配 B、动态分配 C、地址重定位 D、内存重定位23. 下列叙述中,不属于操作系统设备管理功能的是( )。 A、设备分配 B、缓冲区管理 C、实现物理I/O操作 D、设备性能管理 24. 一个作业从进入系统到运行结束,一般须经过提交、后备、( )、完成四个状态阶段。 A、存储 B、输出 C、执行 D、调度 25. 数据结构是指数据以及( )。 A、数据之间的关系 B、数据的逻辑结构 C、数据元素的集合 D、数据的存储结构 26. 数组顺序存储的优点在于可以( )存取或修改数组元素的值。A、线性地B、连续 C、顺序 D、随机 27. 链表分为单链表、( )、循环链表三种。 A、空链表 B、双链表 C、多链表 D、复合链表 28. 线性表是由( )的数据元素组成的有限序列。 A、相同类型 B、不同类型 C、有序 D、无序 29. 栈的主要操作有:建空栈、( )。 A、插入、查找 B、插入、遍历、查找 C、进栈、出栈 D、插入、排序、查找 30. 通常一个数据库的数据模型是由( )、数据操作和完整性约束三个部分组成的。 A、数据元素 B、数据结构 C、管理模型 D、数据类型 31. 从某个角度看到的数据特性称为数据视图,用户的数据视图称为( )。 A、内模型 B、外模型 C、概念模型 D、物理模型 32. 网络编程是指实现网络进程( )的编程。 A、正常运行 B、安全通讯 C、分层次 D、正常启动 33. 下列不属于脚本语言的是( )。 A、VBScript B、JAVAScript C、PERL D、Delphi 34. 软件项目可行性分析的研究内容包括:技术可行性、经济可行性、运行可行性以及( )等。 A、环境可行性 B、时间可行性 C、人员可行性 D、法律可行性 35. 在需求分析阶段,确定系统的运行要求,就是确定系统运行时的( ),如主机、软件、外设等。 A、设备要求 B、软件要求 C、环境要求 D、硬件要求 36. 模块是组成软件结构的基本元素,它是数据说明和( )的集合。 A、算法 B、数据结构 C、逻辑模型 D、数据类型 37. 编码使用的语言、程序的( )对程序质量也有相当大的影响。 A、算法 B、数据结构 C、数据类型 D、风格 38. 软件测试作为软件工程的一个阶段,它的根本任务是( )。 A、保证软件的质量 B、保证开发进度 C、发现和纠正所有错误 D、验证软件的正确性 39. 下列不属于软件质量保证技术的是( )。 A、加强成本控制 B、采用面向对象的方法 C、应用可重用软件 D、增强软件坚固性设计技术 40. 面向对象方法工作重点仍然放在生命周期中的分析阶段,这与( )是一致的。 A、模块化设计技术 B、面向过程方法 C、结构化设计方法 D、软件生命周期方法学 41. 在计算机网络中,计算机之间需要通过( )连接起来。 A、通信设备和相应的管理软件 B、传输介质和传输协议 C、通信设备和传输介质 D、网卡和网线 42. ( )是网络的核心,它的主要任务是为网络上的其它机器提供服务。 A、网络协议 B、工作站 C、服务器 D、客户机 43. 计算机网络按( )可分为环形网、星形网、总线形网、树形网等。 A、通信介质 B、拓扑结构 C、信号频带占用方式 D、规模和覆盖范围 44. 一个完整的Internet域名地址由若干部分组成,且从右到左各部分之间大致是( )的关系。 A、上层与下层 B、下层与上层 C、同级 D、互相依赖 45. 下列有关OSI参考模型的叙述,正确的是( )。 A、OSI参考模型的每一层是独立的,不与其它层交互作用 B、OSI模型是对发生在网络中两节点之间过程的理论化描述 C、OSI模型规定了支持每一层的硬件或软件的模型 D、OSI模型将网络结构划分为资源子网和通信子网 46. TCP/IP的可路由性意味着它可以携带被( )解释的网络编址信息。 A、服务器 B、工作站 C、交换机 D、路由器 47. 在计算机安全中,( )是指确保信息不被未授权用户更改,但对授权用户开放。 A、可信性 B、保密性 C、完整性 D、确定性

软件详细设计模板示例汇总

项目案例名称:《软件系统》 项目案例文档:《软件系统概要设计说明书》 1. 导言 1.1 目的 本文档的目的是描述《软件系统》项目的详细设计,其主要内容包括: -系统功能简介 -系统详细设计简述 -各个模块的三层划分 -最小模块组件的伪代码 本文档的预期的读者是: ●设计人员 ●开发人员 ●项目管理人员 ●测试人员 1.2 范围 该文档定义了系统的各个模块和模块接口,但未确定单元的具体实现,这部分内容将在实现中确定。 1.3引用标准 [1] 《企业文档格式标准》 V1.1 北京长江软件有限公司 [2] 《软件详细设计报告格式标准》 V1.1 北京长江软件有限公司软件工程过程化组织 1.4 参考资料 [1] 《实战struct》〔美〕TedHusted 机械工业出版社 1.5 版本更新信息 本文档版本更新记录如表C-1: 表C-1:版本更新记录 2 系统设计概述 根据《软件系统》的概要设计,系统分为用户登录管理、帐号管理、帐号组权限管理、角色管理、日志查询、统计报表、平台管理、业务信息系统维护、个人信息维护等模块,他

们的关系如图C-1,以下将分小节对各个部分分别进行详细设计。 图C-1:模块设计图 3 详细设计概述 由于本系统采用了基于Struts体系结构的设计,即采用MVC的三层设计模式,采用面向对象的JAVA语言以及JSP的脚本语言。所以,基本采用面向对象的设计方法。在整个的开发过程中,尽可能采用复用的原则,例如采用标签库,统一数据库的基本操作,统一结果显示等。 本文档的详细设计主要是按照Struts的MVC的三个层次分别描述视图层、控制层和模型层模块的伪代码。为下一步的编码提供基础。 4登录管理模块 登录管理模块负责用户的登录。系统框架可以分成三层结构,即视图层、控制层和模型层,具体如表C-2所示。 表C-2:登录管理的三层模块 4.1视图层 根据上述的功能介绍,视图页面设计如表C-3所示。 表C-3:登录管理模块页面设计

软件开发成功的例子

软件开发成功的例子 软件开发成功的例子1: 一、项目实施进度评估。ERP项目是复杂项目,其涉及的部门、 人员、资金、资源等对于任何一个企业来说都是空前的,而在上一 节中我们通过项目三角形分析出来,项目的进度是否能够按照设计 规划的进行是影响项目效果的关键因素,所以评估项目的成功与否,首先必须评估项目的进度是否按照预期的进度进行,如果每一步或 者每一阶段,都能够严格的按照进度进行,相信项目会成功的,否 则就是项目设计出现了问题。一般来说现在评估项目实施进度的方 法可以使用目前最为常用的项目管理工具,其中Microsoft的 Project就是不错的工具之一。其实很多项目的实施失败原因是虎 头蛇尾,开始的时候大家心气十足,进度基本可以按照计划进行, 而到了后来,每个人的工作都是交叉的,往往会受到其他工作的影 响而忽视了项目的进度,致使项目进行不下去。所以除了有相应的 制度保障之外,一定要有工具,再者说了搞IT的人不用IT工具, 那不是“卖盐的喝淡汤”吗?当然现在的IT行业非常普遍。 四、项目效果评估。功能具备只是基本的要求,关键还要看效果,这一点可能有人不容易理解,其实在ERP管理软件中有很多功能从 表面上看功能和效果是有很大的区别的,比如MRP计划,可能大多 数的ERP软件现在都能实现这个功能,但是是否准确,是否可以通 过MRP计划直接指导生产,甚至直接根据计划产生的结果安排采购,这并不是任何一家软件都可以做到的,这里面涉及到计算方法是否 科学,是否符合行业的规范,考虑的因素是否完整,预置的参数是 否科学,比如提前期设计的是否合理,安全库存设计的是否合理等 等都会直接影响计划的结果,其实真正的软件公司的功底就在这里 区别。 软件开发成功的例子2:

软件项目详细设计 示例模版

XXX软件/项目/系统 详细设计说明书拟制日期 评审人日期 批准日期 编写单位或个人 修订历史

目录 XXX软件详细设计说明书 (1) Revision Record 修订记录 (1) 1 引言 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 背景 (1) 1.3 参考资料 (1) 1.4 术语定义及说明 (1) 2 设计概述 (2) 2.1 任务和目标 (2) 2.1.1 需求概述 (2)

2.1.2 运行环境概述 (2) 2.1.3 条件与限制 (2) 2.1.4 详细设计方法和工具 (2) 3 系统详细需求分析 (3) 3.1 详细需求分析 (3) 3.2 详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 (3) 4 总体方案确认 (4) 4.1 系统总体结构确认 (4) 4.2 系统详细界面划分 (5) 4.2.1 应用系统与支撑系统的详细界面划分 (5) 4.2.2 系统内部详细界面划分 (5) 5 系统详细设计 (5)

5.1 系统结构设计及子系统划分 (5) 5.2 系统功能模块详细设计 (6) 5.3 系统界面详细设计 (7) 5.3.1 外部界面设计 (8) 5.3.2 内部界面设计 (8) 5.3.3 用户界面设计 (8) 6、数据库系统设计 (8) 6.1设计要求 (8) 6.2 信息模型设计 (8) 6.3 数据库设计 (9) 6.3.1 设计依据 (9) 6.3.2 数据库种类及特点 (9)

6.3.3 数据库逻辑结构 (9) 6.3.4 物理结构设计 (10) 6.3.5 数据库安全 (10) 6.3.6 数据字典 (10) 7 非功能性设计 (10) 8 ...................................................... 错误!未定义书签。 9 环境配置 (11)

软件设计方案(案例)

软件设计方案 用户界面设计规范 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间的通信,以控制计算机或进行用户与计算机之间的数据传送的系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化的用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 本系统坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明。用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便地使用本应用系统。 1、界面设计介绍 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。 1)软件启动封面设计 应使软件启动封面最终为高清晰度的图像,选用的色彩不宜超过256色,大小多为主流显示器分辨率的1/6大。启动封面上应该醒目地标注制作或支持的公司标志、产品商标、软件名称、版本号、网址、版权声明、序列号等信息,以树立软件形象,方便使用者或购买者在软件启动的时候得到提示。插图宜使用具有独立版权的、象征性强的、识别性高的、视觉传达效果好的图形,若使用摄影也应该进行数位处理,以形成该软件的个性化特征。如果是系列软件还将考虑整体设计的统一和延续性。 2)软件框架设计 软件的框架设计要复杂得多。软件框架设计应该简洁明快,尽量少用无谓的装饰,应该考虑节省屏幕空间,各种分辨率的大小,缩放时的状态和原则,并且为将来设计的按钮、菜单、标签、滚动条及状态栏预留位置。设计中将整体色彩组合进行合理搭配,将软件商标放在显著位置,主菜单应放在左边或上边,滚动条放在右边,状态栏放在下边,以符合视觉流程和用户使用心理。 3)软件按钮设计 软件按钮设计应该具有交互性,即应该有3到6种状态效果:点击前鼠标未放在上面时的状态;鼠标放在上面但未点击的状态;点击时状态;点击后鼠标未放在上面时的状态;不能点击时状态;独立自动变化的状态。按钮应具备简洁的图示效果,名称易懂,用词准确,能望文知意最好,让使用者产生功能关联反应,群组内按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 4)软件面板设计 软件面板设计应该具有缩放功能,面板应该对功能区间划分清晰,应该和对话框、弹出框等风格匹配,尽量节省空间,切换方便。 5)菜单设计

软件架构设计方法理论

1. 软件架构概述 1.1 什么是软件架构 ◎软件架构的概念很混乱。如果你问五个不同的人,可能会得到五种不同的答案。 ◎软件架构概念主要分为两大流派: 组成派:软件架构 = 组件 + 交互。 决策派:软件架构 = 重要决策集。 ◎组成派和决策派的概念相辅相成。 1.2 软件架构和子系统、框架之间的关系 ◎复杂性是层次化的。 ◎好的架构设计必须把变化点错落有致地封装到软件系统的不同部分(即关注点分离)。 通过关注点分离,达到“系统中的一部分发生了变化,不会影响其他部分”的目标。◎软件单元的粒度: * 粒度最小的单元通常是“类”。 * 几个类紧密协作形成“模块”。 * 完成相对独立的功能的多个模块构成了“子系统”。 * 多个子系统相互配合才能满足一个完整应用的需求,从而构成了软件“系统”。

* 一个大型企业往往使用多套系统,多套系统通过互操作形成“集成系统”。 ◎软件单元的粒度是相对的。同一个软件单元,在不同场景下我们会以不同的粒度看待它。◎架构(Architecture)不等于框架(Framework)。 框架只是一种特殊的软件,框架也有架构。 ◎可以通过架构框架化达到“架构重用”的目的,如很多人都在用 Spring 框架提供的控制反转和依赖注入来构建自己的架构。 1.3 软件架构的作用 ◎如果一个项目的系统架构(包括理论基础)尚未确定,就不应该进行此系统的全面开发。 -- Barry Boehm,《Engineering Context》 ◎一个缺陷充斥的系统,将始终是一个缺陷充斥的系统。 -- Timothy C. Lethbridge,《面向对象软件工程》 ◎软件架构设计为什么这么难? 因为它是跨越现实世界与计算机世界之间鸿沟的一座桥。 软件架构设计要完成从面向业务到面向技术的转换,在鸿沟上架起一座桥梁。 需求 -> 架构设计 -> 软件架构 -> 系统开发 -> 软件系统 ~~~~~~~~ ~~~~~~~~

一个软件工程设计示例3.详细设计说明书

密级: 文档编号:第版 分册名称: 第册/共册 校级(公共课)学生成绩管理系统 详细设计说明书 1.00版 中南大学(某专业某年级某人)

详细设计说明书 1.引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2项目背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2.总体设计 (4) 2.1需求概述 (4) 2.2软件结构 (4) 3.程序描述 (4) 3.1数据库模块 (9) 3.2成绩录入模块 (14) 3.3统计打印模块 (20) 4. 接口设计 (22) 4.1外部接口 (22) 4.2内部接口 (23) 5. 数据库设计 (23)

1.引言 1.1编写目的 为明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试,撰写本文档。 本文档供项目经理、设计人员、开发人员参考。 1.2项目背景 a.项目的委托单位:中南大学 开发单位:李明 主管部门:中南大学信息学院 b.该软件系统与其他 1. 本软件系统的名称:校级(公共课)学生成绩管理系统 2. 该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系:该系统基于IE浏览器,版本为6.0及以上,支持windows系列平台。 1.3定义 定义关键词如下: HTTP —— Hyper Text Transfer Protocol.(超文本传输协议) IIS —— Internet 信息服务. HTML —— Hyper Text Markup Language(超文本标记语言). ASP ——Active Server Pages ODBC ——开放数据库连接 ADO ――活动存储对象 IPO —— input & process & output(输入、处理、输出) CGI―― Common GateWay interface (公用网关接口技术)

软件定价策略与模型设计

软件定价策略与模型设 计 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

ERP软件定价策略与模型设计 ERP软件定价策略与模型设计 ERP软件定价(价格)的高低是ERP厂商整体竞争力强弱的一个重要指针,也是影响客户购买行为的重要因素。客户购买某一ERP软件,总是面临不同的ERP厂商﹑不同渠道的多种选择,ERP软件价格往往成了除软件功能﹑售后服务态度、实施水平等因素外,客户选择首要考虑的因素。而目前国内ERP软件市场,价格的高低不齐,不仅给客户带来许多顾虑,也搞乱了ERP市场。本文将对ERP软件的价格特性与定价策略加以分析,并用模糊数学的方法将ERP软件的价格从定量的角度加以探讨。一﹑ERP软件价格的特性 ERP软件价格形成过程符合商品经济一般规律的要求,是价值规律﹑供求规律等的具体表现,其特性主要表现为以下五点: 1.同一ERP软件而言,它没有一个固定的价格,它的价格随着时间、地点和客观条件的改变而改变; 2. ERP软件的价值多维性可能导致ERP软件价格偏离信息作为商品的价值,在某一特定时间、地点,它的交易价格存在于用不同的方法估算所得到的价格群中; 3. ERP软件使用价值的时效性,使得ERP软件的价值起伏波动,其价格也就随之大起大落;4.复杂劳动折算成简单劳动的系数在一定程度上影响ERP软件的价格; 5. ERP软件产量越多,单位产品所包含的ERP软件的价格越低。 二﹑ERP软件定价方法与策略 ERP软件的定价问题在理论界与实践界主要有四种基本的理论: 1. 垄断价格论由于ERP软件的生产具有唯一性、独创性及非重复性,并存在产权保护的法律,形成了ERP软件的垄断性。价格的大小取决于ERP厂商的垄断性(主要是ERP软件在行业方面的适应性)、客户的需求程度和支付能力。 2. 价值价格论 ERP软件设计与实现客户需求的物化形成其价值,个别劳动时间决定其价值量,价值进一步决定它的价格。 3.效用价格论 ERP软件的设计是为了解决企业在运作过程存在问题的实际需要,而客户使用时所能产生的实际效用,才是ERP软件价格形成的依据. 4. 供求价格论 ERP软件的价格决定因素是其供需关系,正是ERP软件厂商与客户在软件市场上相互制约,决定ERP软件的价格。 这四种理论分别从不同方面考虑ERP软件的因素,在一般情况下,客户对ERP软件使用所产生的预期利润额度,是ERP软件理论价格的上限;ERP厂商对ERP软件的设计与实现成本的额度,是ERP 软件理论价格的下限。考虑到影响ERP软件的主要因素如成本﹑市场对产品的需求情况、同行业竞争态势﹑可替代产品的价格等等,相应的定价方法有: 1. 成本加成定价法 将在ERP软件设计过程中所消耗的成本汇总,再加上规定的成本利润来确定ERP软件的价格。其成本往往包括硬软成本两部分,硬成本指房租、计算机和通讯设备等固定资产消耗及相关材料消耗支出;软成本指员工成本的消耗。其计算公式为: ERP软件的价格=成本+成本×成本利润率+税金 2. 成本差价定价法 为ERP软件定价必须把ERP软件的类型与价格政策的要求结合起来,以某种同类型的ERP软件为现行标准,通过成本和质量的比较来确定可行的价格。即,在同类ERP软件中,以某一ERP软件为标准品,计算其原料成本,并根据合理成本加税﹑利润来计算价格。其公式为:

C语言程序设计个经典例子

C语言程序设计个经典 例子 公司内部编号:(GOOD-TMMT-MMUT-UUPTY-UUYY-DTTI-

经典C语言程序设计100例1.数字排列 2.奖金分配问题 3.已知条件求解整数 4.输入日期判断第几天 5.输入整数进行排序 6.用*号显示字母C的图案 7.显示特殊图案 8.打印九九口诀 9.输出国际象棋棋盘10.打印楼梯并按条件打印笑脸11.经典兔子问题12.判断素数 13.水仙花数问题14.正整数分解质因数15.学习成绩划分16.正整数求其最大公约数和最小公倍数 17.统计英文字母/空格/数字个数18.求s=a+aa+aaa+aa...a的值19.求解"完数" 20.球体自由落下物理问题 21.猴子吃桃问题22.乒乓球比赛抽签问题 23.打印菱形图案24.分数数列求和 25.求1+2!+3!+...+20!的和26.利用递归方法求5! 27.将输入字符以相反顺序打印28.岁数问题 29.求解正整数位数30.判断回文数31.星期几猜测游戏32.改变文本颜色 33.学习gotoxy()与clrscr()函数34.练习函数调用35.设置文本颜色36.求100之内的素数 37.对10个数进行排序38.求3*3矩阵对角线元素之和39.数字插入数组重新排序 40.将一个数组逆序输出

41.static定义静态变量用法42.使用auto定义变量用法43.使用static的另一用法44.使用external的用法 45.使用register定义变量方法46.宏#define命令练习(1) 47.宏#define命令练习(2) 48.宏#define命令练习(3) 49.#if #ifdef和#ifndef的综合应用50.#include 的应用练习51.学习使用按位与 & 52.学习使用按位或 | 53.学习使用按位异或 ^ 54.取一个整数从右端开始的4~7位。55.学习使用按位取反~ 56.用circle画圆形 57.学用line画直线58.用rectangle画方形 59.画图综合例子60.画图综合例子2 61.打印杨辉三角形62.学习putpixel画点63.画椭圆ellipse 64.利用ellipse and rectangle画图 65.画个最优美的图案66.输入3个数字按大小顺序输出67.输入数组交换元素重新输出68.多个整数后移位置问题 69.圆圈报数问题70.计算一个字符串长度 71.编写输入/输出函数72.创建链表 73.反向输出链表74.连接两个链表75.算一道简单题目76.调用函数求1/2+1/4+...+1/n 77.填空练习(指向指针的指针) 78.找到年龄最大的人79.字符串排序 80.海滩猴子分桃 81.已知公式条件求数字 82.八进制转换为十进制 83.求0-7所能组成的奇数个数84.由两个素数之和表示的偶数

软件总体设计

软件总体设计 划分出组成系统的物理元素——程序、文件、数据库、人工过程和文档等.

?设计系统的结构,也就是要确定系统中每个程序是由哪些模块组成的,以及这些模块相互间的关系 ?表达层: 控制怎样把数据通过用户界面显示给用户,同时接受用户的交互输入 ?业务层: 把跟这个应用相关的业务流程和业务规则集中在一起形成一个独立部分 ?数据层: 负责与数据库打交道,把数据库中的表,记录等细节隐藏起来,使业务层见到的是普通的函数或者数值对象 ?从坚实的内核做起: 雪球起点不是一堆散雪而是捏了又捏的很紧密的雪核 ?从小到大慢慢来: 一点一点由小变大,而不是通过一次性组装变大

?边滚边看边调整: 不能朝一个方向一直滚下去,往往是看着哪个缺了,重新换个方向继续滚 ?任何时候都接近圆: 任何时候滚出来的都是圆(及早集成,这样在开发中遇到的困难就越小) ?提供多种可能实现的方案. ?选取合理的方案. ?推荐最佳的方案 ?对程序的结构设计:确定程序由那些模块组成,模块需要完成那些适当的子功能,以及模块之间的关系(至于过程设计属于详细设计阶段的任务.过程设计:确定每个模块的处理过程) ?设计数据库 ?制定测试计划 ?书写文档:计入总体设计的结果(文档总类: 1.系统说明2.用户手册 3.测试计划4.详细的实现计划5.数据库设计结果) 结构设计简单明确

体系结构: 在保证色戒能够完成系统目标的前提下,减少不必要的中间层次和模块,能够直接通话的尽量直接通话,除非非常有必要.别人的东西不要在重复一遍,吧系统的规模保持在最小的程度.同时注意除去多余的联系和耦合 类结构: 类结构的设计的继承关系应该经过仔细推敲,真正反映普遍和特殊的关系,同时在数量上是精简的,在继承结构上是扁平化的 数据结构: 数据结构做到精简成员变量意义明确,提高算法效率高减少功能作用类似的局部变量 概念的一致性: 在整个设计中使用统一,连贯的系统分析法,角度,和一致性的平衡尺度,直到在每个部分使用同样的类比和词汇 基于逻辑关系(例:分层结构的层次间的依赖关系)

软件设计模式经典案例个人经验总结

Design Patterns ds ●为软件系统的子系统、组件或者组件之间的关系提供一个精炼之 后的解决方案 ●它描述了在特定环境下,用于解决通用软件设计问题的组件以及 这些组件相互通信时的可重现结构 -creational pattern 抽象了实例化过程,帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建型模式将实例化委托给另一个对象 -structural pattern 涉及到如何组合类和对象以获得更大的结构。结构型类模式使用继承机制来组合接口和实现。结构型对象模式描述了如何对一些对象进行组合,从而实现新功能的一些方法。 -behavioral pattern 涉及到算法和对象间职责的分配。不仅描述对象或类的模式还描述他们之间的通信模式。行为类模式使用继承机制在类间分配行为。行为对象模式使用对象复合而不是继承。 (1)Template method(模板方法):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。这里的算法的结构,可以理解为你根据需求设计出来的业务流程。特定的步骤就是指那些可能在内容上

存在变数的环节。 1) AbstractClass(抽象类):定义了一到多个的抽象方法,以供具体的子类来实现它们;而且还要实现一个模板方法,来定义一个算法的骨架。该模板方法不仅调用前面的抽象方法,也可以调用其他的操作,只要能完成自身的使命。 2) ConcreteClass(具体类):实现父类中的抽象方法以完成算法中与特定子类相关的步骤。 (2)Fa?ade(外观模式):外观模式(Facade pattern)为子系统提供了一个更高层次、更简单的接口,从而降低了子系统的复杂度和依赖。这使得子系统更易于使用和管理。

软件架构设计方法理论

1.软件架构概述 1.1什么是软件架构 ◎ 软件架构的概念很混乱。如果你问五个不同的人,可能会得到五种不同的答案。 ◎ 软件架构概念主要分为两大流派: 组成派:软件架构= 组件+ 交互。 决策派:软件架构= 重要决策集。 ◎ 组成派和决策派的概念相辅相成。 1.2软件架构和子系统、框架之间的关系 ◎ 复杂性是层次化的。 ◎ 好的架构设计必须把变化点错落有致地封装到软件系统的不同部分( 即关注点分离) 通过关注点分离,达到“系统中的一部分发生了变化,不会影响其他部分”的目标。 ◎ 软件单元的粒度: * 粒度最小的单元通常是“类”。 * 几个类紧密协作形成“模块”。 * 完成相对独立的功能的多个模块构成了“子系统”。 * 多个子系统相互配合才能满足一个完整应用的需求,从而构成了软件“系统”。 * 一个大型企业往往使用多套系统,多套系统通过互操作形成“集成系统”。 ◎ 软件单元的粒度是相对的。同一个软件单元,在不同场景下我们会以不同的粒度看待它。 ◎ 架构(Architecture) 不等于框架(Framework) 。框架只是一种特殊的软件,框架也有架构。 ◎ 可以通过架构框架化达到“架构重用”的目的,如很多人都在用Spring 框架提供的控制反转和依赖注入来构建自己的架构。 1.3软件架构的作用◎ 如果一个项目的系统架构(包括理论基础) 尚未确定,就不应该进行此系统的全面开发。 -- Barry Boehm,《Engineering Context 》 ◎ 一个缺陷充斥的系统,将始终是一个缺陷充斥的系统。 -- Timothy C. Lethbridge, 《面向对象软件工程》 ◎ 软件架构设计为什么这么难? 因为它是跨越现实世界与计算机世界之间鸿沟的一座桥。软件架构设计要完成从面向业务到面向技术的转换,在鸿沟上架起一座桥梁。 需求-> 架构设计-> 软件架构-> 系统开发-> 软件系统 ~~~~~~~~ ~~~~~~~~ ◎ 软件架构对新产品开发的作用: * 上承业务目标。 * 下接技术决策。 * 控制复杂性。 先进行架构设计,后进行详细设计和编码实现,符合“基于问题深度分而治之”的理念 * 组织开发。 软件架构方案在小组中间扮演了“桥梁”和“合作契约”的作用。 * 利于迭代开发和增量交付。以架构为中心进行开发,为增量交付提供了良好的基础。在架构经过验证之后,可以专注于功能的增量提交。

软件工程课程设计范例

《软件工程》课程设计题目C语言在线考试系统的设计与实现 学生 学号 院系计算机与软件学院 专业 指导教师文学志

二O年月日

目录 1.绪论 (1) 1.1.C语言在线考试系统概述 (1) 1.2.C语言在线考试系统的可行性分析 (1) 1.2.1.经济可行性 (2) 1.2.2.技术可行性 (2) 1.2.3.社会可行性 (3) 2.相关技术介绍 (3) 2.1.B/S/S体系结构 (4) 2.2.Java Server Pages (5) 2.3.Struts (5) 2.4.Hibernate (6) 2.5.MySQL (6) 2.6.Tomcat Web服务器 (7) 3. 系统的需求分析 (7) 3.1.系统的功能需求 (8) 3.2.系统的模块划分 (9) 4. 系统的设计 (10) 4.1.系统的概要设计 (10) 4.1.1.系统的总体结构 (11) 4.1.2.系统数据库设计 (11) 4.2.系统主要模块的详细设计 (20)

4.2.1.试题管理模块设计 (20) 4.2.2.考试管理模块设计 (21) 4.2.3.在线考试模块设计 (22) 4.2.4.答卷自动评分模块设计 (23) 5.系统主要模块的实现 (25) 5.1.创建项目 (26) 5.1.1.开发环境的搭建 (26) 5.1.2.系统的整体框架 (27) 5.2.试题管理模块的实现 (28) 5.2.1.创建持久化类和数据库访问相关类 (28) 5.2.2.创建Struts相关类 (30) 5.2.3.创建表示层JSP文件 (31) 5.3.考试管理模块的实现 (33) 5.3.1.初始种群的生成 (34) 5.3.2.适应度值的计算 (34) 5.3.3.选择(Select) (35) 5.3.4.交叉(Crossover) (36) 5.3.5.变异(Mutation) (37) 5.4.在线考试模块的实现 (38) 5.4.1.倒计时子模块的实现 (38) 5.4.2.故障延时子模块的实现 (39) 5.5.答卷自动评分模块的实现 (42)

软件架构设计方法理论

软件架构概述1. 什么是软件架构1.1 软件架构的概念很混乱。如果你问五个不同的人,可能会得到五种不同的答案。◎ 软件架构概念主要分为两大流派:◎ 交互。+组件组成派:软件架构=重要决策集。=决策派:软件架构 组成派和决策派的概念相辅相成。◎ 软件架构和子系统、框架之间的关系1.2复杂性是层次化的。◎。)好的架构设计必须把变化点错落有致地封装到软件系统的不同部分(即关注点分离◎ 的目标。”通过关注点分离,达到“系统中的一部分发生了变化,不会影响其他部分软件单元的粒度:◎。”粒度最小的单元通常是“类* 。”“模块*几个类紧密协作形成。”“子系统*完成相对独立的功能的多个模块构成了。”“系统*多个子系统相互配合才能满足一个完整应用的需求,从而构成了软件。”“集成系统*一个大型企业往往使用多套系统,多套系统通过互操作形成软件单元的粒度是相对的。同一个软件单元,在不同场景下我们会以不同的粒度看待它。◎ 。不等于框架(Framework)◎架构(Architecture)框架只是一种特殊的软件,框架也有架构。框架提供的Spring”的目的,如很多人都在用◎可以通过架构框架化达到“架构重用控制反转和依赖注入来构建自己的架构。 软件架构的作用1.3 尚未确定,就不应该进行此系统的全面开发。)如果一个项目的系统架构(包括理论基础◎ 》ContextEngineering--BarryBoehm,《一个缺陷充斥的系统,将始终是一个缺陷充斥的系统。◎《面向对象软件工程》Lethbridge,C.--Timothy 软件架构设计为什么这么难?◎ 因为它是跨越现实世界与计算机世界之间鸿沟的一座桥。软件架构设计要完成从面向业务到面向技术的转换,在鸿沟上架起一座桥梁。 软件系统->->软件架构系统开发->->需求架构设计 ~~~~~~~~~~~~~~~~软件架构对新产品开发的作用:◎ 上承业务目标。* 下接技术决策。* 控制复杂性。*的理念。“基于问题深度分而治之”先进行架构设计,后进行详细设计和编码实现,符合组织开发。* 1/8. 的作用。”“合作契约软件架构方案在小组中间扮演了“桥梁”和利于迭代开发和增量交付。*以架构为中心进行开发,为增量交付提供了良好的基础。在架构经过验证之后,可以专注于功能的增量提交。提高质量。* 软件架构对软件产品线开发的作用:◎固化核心知识;*提供可重用资产;* 缩短推出产品的周期;* 降低开发和维护成本;*

(完整word版)软件设计说明书(嵌入式软件范例)

一、XXXXX-XXX 热压机自动控制系统软件的设计 LCD—液晶显示器,因其具有微功耗、平板化等一系列显著特点而广泛应用于仪器仪表、计算机显示终端、各类电子显示装置等各个方面。LCD的后工序生产工艺包括COG、COF、FOG、FOB,XXX-XXX 热压机正是为FOG段工艺而开发设计的。 XXXXX-XXX热压机自动控制动系统软件(以下简称XXX系统)是由PLC、气动元件和电动元件组成,其特点是通过传感器采集外部信号,输入到PLC内部进行计算处理,以控制外部执行元件,使之完成一系统的机构动作,达到生产所需的工艺要求。 ㈠XXX 系统的性能和结构 XXX 系统主要由PLC、GOT(触摸屏)、伺服电机、气缸电磁阀、电磁继电器、光电传感器、磁性传感器、温度处理器、温度传感器以及各种按钮组成。 1、XXX 系统的主要性能和技术参数 ●主机电源:Vac-----220V AC/50HZ ●传感器电源:Vdd-----+24V ●PLC接口:40位输入、32位输出、1个RS232通信串口 ●工作温度:-10℃~+55℃ ●存储温度:-20℃~+60℃ 2、XXX 系统的内部地址 XXX 系统的内部地址及主要功能部件: ●输入继电器—X ●输出继电器—Y ●辅助继电器—M ●定时器—T ●计数器— C ●数据寄存器— D ●变址寄存器—Z

3、XXX 系统的外部引线功能定义 XXX 系统共有82根引脚,具体定义如下:

㈡指令描述 XXX 系统主要有如下指令:

㈢人机界面(GOT) 1、参数设置 人机界面(GOT)可用于参数设置和数据的显示(如图所示) 2、手动操作 人机界面亦可制作手动调试所需的各种按键,以替代繁琐的按钮(如图)

软件概要设计例子

结构设计示例 教材购销系统的结构设计示例。通过结构化分析,已获得教材购销系统第二层的两张DFD图,即销售子系统DFD图和采购子系统DFD图。试用结构化设计方法,从上述两张DFD图导出教材购销系统的总体结构图,包括初始的SC图和按改进规则进行修改后的最终SC图。 解按照下图所显示的工作顺序,本例可按照以下的步骤进行。 第一步:细化并修改DFD图。 首先看销售子系统。共有6个加工,其中加工1.3包含登记售书和打印领书单两项功能。为了提高模块独立性,可将它分解为两个加工,让原来的加工1.3(改成1.4)专管登记售书,另添一个加工1.7打印领书单。 SD设计方法流程 再考察图采购子系统。来自书库保管员的“进书通知”,不仅本子系统要用它来修改教材库存(F1)和待购量(F5),还要传送给销售子系统,以便及时通知学生补售。“登记进书”和“补售教材”分属于两个不同的子系统,且补售只能在登记之后进行。为避免补售时在键盘上重复输入“进书通知”的内容,可在系统中增加一个“进书登记表”文件(F7),供两个子系统共享。该文件的组成可以是: 进书登记表= {书号+书名+数量+登记标志+补售标志} 其中两个标志的初值均为“假”,分别在执行登记和补售功能后改“假”为“真”。 经过上述的细化和修改,即可获得两张新的DFD图,即图6的销售子系统DFD和图7的采购子系统DFD。不言而喻,对它们的父图也要作相应的修改,才能保持一致。为节 ·439·

第三部分 软件工程 ·440 · 省篇幅,父图的修改这里就从略了。 第二步:鉴别DFD 图的类型。 先考察图6。初看起来,它具有变换型结构。加工1.1与1.6为传入部分,1.3与1.7为传出部分,其余3个(1.2,1.4,1.5)属变换部分。加工1.4(登记售书)和1.5(登记缺书)均不产生输出数据,故不应划入“传出”部分。经过以上的分析,就可以在图上画出两条界线,如图6中的两条虚线所显示。 这样,图6的传入部分就含有两个加工:一个(加工1.1)用于初次出售,产生传入数据流“有效购书单”;一个(加工1.6)用于补售,产生传入数据流“补售书单”。一次售 书只能执行一种功能,要么是初售,要么是补售。因此,图6中加工1.2的左方应添加一个 + 号,表明两种传入流不会同时出现,但是在任何一次售书操作中,二者必居其一。 由此可见,图6实际上属于事务型结构。它包括两个动作分支:初售与补售。这两个分支仅有第一个加工不同,其余的加工都是公用的。换句话说,图6在整体上属于事务型结构,但它的两个动作分支都具有变换型结构。 对图7的考察表明,它也是具有两个动作分支的事务型结构。第一个动作分支是“统计缺书”,包含编号2.1与2.2的两个加工;第二个动作分支是“登记进书”,包含一个加工2.3。其中统计缺书分支具有变换型结构,加工2.1是它的传入部分,加工2.2是它的传出部分。它没有中心加工部分,待购教材表(F5)即是这个分支的传入数据,也是 文件名称 加工名称 表 表 表 表 表 1.1 审查有效性 1.2 开发票 1.3 打印发票 1.4 登记售书 1.5 登记缺书 1.6 产生补售书单1.7打印领书单 图6 修改后的销售子系统DFD 图(数据流未画出) 文件名称 加工名称 F1 教材存量表 F2 缺书登记表 F5 待购教材表 F6 教材一览表 F7 进书登记表 2.1 2.2 2.3 购量 图7 修改后的采购子系统DFD 图(数据流未画出)

软件系统设计案例(简版)

《软件工程综合训练》课程设计 项目名称:校园电子阅览室网吧管理系统 班级:xxxx级计算机科学与技术 教师:XXX 姓名:XXX 学号:xxxxxxxx E-Mail : xxx@https://www.docsj.com/doc/9412963849.html, 完成时间:20xx年6月 成绩为五级制:优秀、良好、中等、及格、不及格 评语

目录 前言 1、背景 2、选题说明 3、课程题目 一、需求分析 1、基本需求

前言 1、课程背景 本设计根据《软件工程综合训练》课程设计要求,利用UML实现系统的建模。目的是通过完成此设计,帮助学生掌握该课程的主要内容,更好地完成教学任务。 题目要求如下: 任意选择一个现有系统或自己对熟悉的或经历过的领域构造一个虚拟的系统,利用系统分析设计的方法对其进行设计(包括需求分析、概要设计、详细设计)并采用UML语言进行建模。 2、选题说明 “校园电子阅览室网吧管理系统”是根据目前高校校园多数网吧管理的实际情况和具体的要求而虚拟构造的一个校园电子阅览室网吧管理系统,这一领域和高校大学生们息息相关,是学生们较为熟悉的实际业务系统之一,当然还有图书借阅管理、食堂售饭管理、高校教育超市营销、学生档案、网上收获、网络购物、学生就业、学生团体、勤工俭学管理、奖学金评审管理,以及校园一卡通管理,且对当今的“智慧校园”来说,“一卡通”是贯穿于所有业务系统的中心线,把“一卡通”这个数据利用好了,“智慧校园”数据的完整性和一致性就会解决的很完美。 网吧在现代社会随处可见,随着客户要求的不断提高,网吧管理在整个网络管理中占有越来越重要的地位。本系统借鉴了国际上领先的管理理念和设计思想,并结合网吧管理日益复杂性和多样性的特点来规划和设计各种模块,目的是使网管提高效率、降低成本,实现网吧管理的优化,达到快速畅通无阻,进而提供更多增值性服务,提高客户满意度。 本课程设计要求学生通过对高校校园电子阅览室的“网吧管理系统”的实现过程进行详细分析。从需求分析、架构设计、系统建模、详细设计、代码实现逐步展开分析,整个过程按照软件设计实际流程进行。通过课程设计,进一步掌握UML建模及ROSE 工具的使用方法,更好地完成学习任务。 根据老师的要求,具体地完成以下任务: ⑴、能够编写较完整和标准的软件文档。以记录软件活动和开发阶段成果,帮助自己和他人理解软件所必须的阐述性资料。 ⑵、将学到的系统分析设计概念、思想贯穿到设计的始终,使用统一建模语言表示设计的模型,使用ROSE完成作业中的设计要求,使用ROSE中的双向工程功能实现设计和实现的交互。 3.课程题目 题目名称:校园电子阅览室网吧管理系统 编写目的:完成《软件工程综合训练》课程设计,供老师对该课程进行考核。

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