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对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析
对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析

一、使用游戏人物介绍:

1.《魔兽世界》:

回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一

把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、

20+山脉之血。

金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,

2.《天堂2》:

官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:

官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当

了解。

4.《征途》:

官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:

官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:

官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:

《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:

1.构架:

背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特

色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基

础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖

泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影

响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物

的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影

响到地图的感观及任务的相关设计。

补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集

合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地

图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:

整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小

势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。诸多章节地图有机拼接,形

成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的

轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合

出完整的无缝隙大陆。

《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整

张由多章节拼合的世界地图。当然,这样的游戏,每个章节地图的边

缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有紧密相连。这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、城堡、建筑、林地等等区域。它们的自身占地范围模糊,没有明显

的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。玩家

可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

范例:

《魔兽世界》

如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

《天堂2》

如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过渡。

局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条为依据。

依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,由内到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形成5-10级片区。

依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独立的片区。例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整

张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,

诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:

概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本

区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进

行冒险的最直接路标。地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,

没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这

里作出最基本的线路形状定义。

散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦可有

山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。

这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往

复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出如下

分类。

全方位(8方位):

自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。一般根据地形需

求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需

要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等区域。

局部方位(小于8方位):

自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不

能够向山脉方位行进。

阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这

多应用到较复杂的地形当中。

示意图:

叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。其实这种线路是在散射型基础上发展而来。散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。这种线路设计适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会感受到过多的跑路带来的烦恼。

狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向

移动范围很小,会浪费地图的纵深度。当然,如果背景设定有需求,

这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。

曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。在某些很方整的地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在第三章分析。

狭长型:同上。

宽广型:同上。

示意图:

圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。可以用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

示意图:

依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。

网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,于是这网格线就成了游戏的主要道路。而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格型线路。

独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。这种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了这种设定。这种线路根据形状可以分为两个类型。

通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。

示意图:

螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等

凹陷场景的通路,一般很少用到。对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:

概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技

能及移动等。只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、

更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

方式举例:

在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。

在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并

且增加玩家的点券消耗。例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,

玩家想要挂机就需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:

1.各种类型游戏对地图的需求:

3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。2D场景,

简单,升级任务便利,拟真感不足。

收费与免费。这个定位才是影响关卡设计的主要因素。如果为收费游戏,那么

主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各

种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完

成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。在免费游戏中,地图制作简

单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。有的加入自动打怪系

统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。在玩家升级

的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家

消费。

回合与即时。即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适度,障碍物摆放合理,方

便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。而回合制游戏,地图不要很大,因为玩

家战斗不需要很大区域,而玩家想要从一端到另一端,却要时不时的打怪,这

样很令人烦躁。地图图素要尽量丰富、好看,让玩家长时间的踩地雷而不感觉

疲劳。

2.《魔兽世界》:

概述:一款精彩的游戏,庞大而优秀的剧情,为每一张地图赋予了生命。间接

地也增强了地图的真实性及代入感,当然,游戏难度也就节节攀升。在这些复

杂地图上设置的任务丰富多样,跑腿却是家常便饭,这是真实游戏体验的必须,

也是时间收费的需要玩点。以下着重分析它的地图要点。

地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰、湖泊较少,一片贫穷之景。海边海盗云集,凸显这一地图特色。

怪物区域在道路路段上和末端分布。等级以村落为中心,向四周逐渐变高。由于玩家从上方开始起步,所以地图上部区域的怪物等级明显低于地图下方。以陶拉祖营地为界。在这块地图上,每个明显的山丘、湖泊、城堡的周围都有一个独立的怪物

线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个区域,上部分为宽广形,下部分则变为狭长形。两个主干道上的节点为10级起步村落十字路口,它向周围辐射处几个片区,怪物等级逐渐提高,直到地图的边缘地区。第二个节点为20级起步的陶拉祖营地,它向下逐渐辐射出两个20-25级怪物片区。在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向敌人营地北方城堡。

该地图为新手成长地图,即10-25级,所以练级、任务线路简单明了,补给点众多。在以后的高级别《魔兽世界》地图中将很难再有如此人性的设计了,在这些地图中,暴雪着重的增强了地图的背景切合度,任务代入感,直接的导致地图复杂,任务艰巨,怪物强大,直到资料片才彻底转变。

地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色调就可以看出游戏的气氛所在。怪物多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。该区域有三个高地刷怪片区,还有若干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。

该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有精英怪物聚集的提尔之手,在大路上又有强大怪物巡逻,所以这张地图并不适合练级。这里有60级时代的三大副本STSM,可以看成是玩家满级之后活动的区域。该地图线路可以看成曲线多节点叶脉型线路,但是每个节点都不是自由散射点,是因为这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点,而是分岔路,有的地方甚至是怪物聚集区域,例如考林路口。真正的补给点在紫色点位置,远离主干道。每个节点的末端不是通向顶级怪物区域,就是副本所在,所以这张地图是蛮有难度的。

这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的需求。当然,我们在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。

地图安格洛环形山,顾名思义,可以说它是一个被群山环抱的大盆地。周围是高耸的环形山脉,正中间则坐落一座活火山。地表大部分为平原,有河流、湖泊和沼泽,营地在沼泽的北边。虽然要素很多,但是这里地形很简单。

怪物以火羽山为中心,向四周扩散,出现若干个刷怪片区,每个片区的怪物种类不同,任务也多样。主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇幻版的侏罗纪公园。有精英怪物巡守,所以增加了地图的难度。

这张地图的线路可以看成圆环型,当玩家杀怪任务的时候,一般线路都是绕着火羽毛山转圈,沿路猎杀任务需求怪物,看起来很方便,其实玩家彻底完成这里的成长过程需要绕很多次圈,原因只有一个,就是这里只有一个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔营地。

如果需要的地图很大,最好以直径与圆周相交的两个点作为补给点位置,这样可以有效减少来回接、交任务而奔走的距离。

地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有高山、有低谷、有海滩。地表崎岖、多变,轮廓怪异,地里十分复杂。

怪物分布较乱,普通怪物主要分布在钳柄和海滩地区,在两个刃齿的尖端,则充斥着大量的精英怪物。在上方倒是有个很大的普通怪物聚集点,但是那些是第三方阵营的木喉熊怪,关系到声望奖励的怪物,一般玩家是不会去找它们的麻烦的,这样实际可杀的怪物区域就更少了。所以,这里也不太适合玩家成长。

由于地貌复杂,所以很难有明显的道路,也正因此,游戏设计者也只设计了用LM补给点到BL补给点再到怪物废墟这样的小通路。其它线路只能靠玩家自行开辟,所以可以将这样的线路称之为依托地貌不规则型线路。

这种复杂地貌的地图,实际刷怪片区会很少,而且路线很乱,玩家上手难度大,一般在设计玩家成长章节的时候应尽量较少使用。我们只能看成这是一张玩家体验世界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。

总结:

魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设计的范本,因为它更贴近与游戏世界背景,也更贴近现实世界地貌。在其早期的地貌、刷怪

片区、任务线路的设计上,偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也

就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很强大的原因。而当玩家走出新手

村之后,就会面临很困难的地图设计了。在玩家达到10级前往第二块地

图的时候,那些第二章节地图的任务单独一章的任务将无法满足玩家练级

需求,因为任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地

图之间来回奔波,设计目的是为了让玩家能够更多的体验世界的风土人

情,但也间接的增加了游戏的难度和顺畅度,对于RMB玩家来说却是大忌。

资料片时期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充进来。设计者不可

能给与其60级账号,那么就必须缩短新手练级时间,这也就是升级经验

减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。而且在资料片地图的设计上,

基本遵循有规则的设计路线了。每块地图都会有两个补给点,并用比较明

显的道路串连起来,在每个补给点的四周,都会设计怪物相关怪物,这也

极大方便玩家任务和练级,使得玩家从60到70的过程很轻松、很惬意。

所以说,以何种方式设计地图,是根据游戏定位来决定的,而且当一块游

戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随

之而变化。从最复杂的游戏中总结最基本的设计依据,就可以将之套用到

其它设计简单的游戏当中,这也是将《魔兽世界》放在第一位的原因。下

面几款游戏的地图设计比较简单,这是为了迎合它们对应的用户,而我们

现在的游戏和它们有些相近之处。

3.《武林外传》:

国产3D优秀作品。分张地图,嵌接成完整的游戏世界。每个章节地图由传送

门相连接。该游戏的章节地图大同小异,基本都在地图的中央设置一个大补给

点,也就是城镇,然后从城镇中心向四周延伸处蜿蜒曲折的道路,通向各个重

要地点和练级片区。

该地图以草地为主,周围被群山环抱,通过传送门通往下一个地点。城镇

在地图的中央附近。

在路上有怪物分布,几个命名的重要地点为特定怪物片区。

路线可以看成局部方位阻碍散射型线路。从中央村镇延伸出数条线路,这

些线路依地形弯转,并在特定区域分支开来,通向几个特定怪物片区。

这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地图浪费区域较少,

但是,《武林外传》每章露天场景结构基本就这个模样,显得十分单调。

不过这款游戏就是接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家并

不需要过多体验丰富的地形和地图背景。

4.《征途》:

国产2D游戏中,揽金佳作。系统、玩法出色,地图虽然比较普通,但是还是

不错的,易于上手,适合RMB玩家练级和任务。该游戏章节地图没有明确的片

区概念,可以说,从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这很

像《天堂2》的世界地图设置,但是《征途》的世界地图边缘拼接的很紧密,

有多个国家,每个国家地图几乎一样,用传送点连接。

地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在地图的各处。这里聚

集这大量的山贼,守护着山贼的老窝。

怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,但怪物等级区别不大,只能看成一个大片区。可以说,整个章节地图就是一个刷怪片区。

线路为依托地貌不规则型。其实这种刷怪地图,路线不用十分考究,只要

能够顺利到达刷怪点就可以了。

地图白骨洞,采用了副本式的地图形状,也就是前文所说的独立空间连接

型。这种地图设计简单,每个独立大空间都为一个刷怪片区,而连接长

廊作为玩家休息点。

5.《天堂2》:

3D佳作,地图设计有独到之处,但并不适合作为学习参考只用。

这张为《天堂2》的局部世界地图,从图中红色格子可以看出,这属

于网格型线路设计。每个格子中放置一个片区,也就是有特定世界

背景的怪物聚集地和补给城镇。每个格子的边缘则是空间过渡区域。

整张地图路线自由,山脉不是非常多,每个格子都有格子特定的环

境,这些要素最终组合成一整张世界地图。

有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或者说整张地图就是一个

大的章节地图,每个练功点看成整个章节地图中的一个片区。给人

的感觉就是区域性不够明显,不像《魔兽世界》那样,给人一种一

个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。所以这种地图设计虽

然有其特点,但并不适合借鉴。

6.《梦幻西游》:

2D回合制佳作。游戏玩法简单,背景构架清晰,故事情节丰富,地图色彩鲜

艳,地形多样。由于是回合制,所以不需要考虑地图的宽度,因为玩家不需要

复杂的走位这些问题,设计时只要注重地图的要素多样,地貌多样就可以了。

将地图分割成若干区域,用以设置怪物种类刷新片区。再用依托地貌的线路连

接,就可以构成一幅完整的章节地图。

该区域地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大的地图来进行跑

位。但是地形很复杂,山路崎岖、高低起伏,色彩艳丽。地图线路

也就是将各个平台区域连接起来,并通向各地的传送点。所以回合

制游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂多变,这不会

影响到打怪的难度。而地图的色彩要鲜艳,场景物件也要丰富,放

置玩家频繁的地图两点移动带来的厌烦感。

四、我们的游戏:

1.《机战》:

概述:2D免费游戏,而且我们的特色技能XP系统的存在,导致地图设置上需

要宽广型,方便玩家来回移动进行全屏幕刷怪,增强爽快度。所以地图设计

的指导方针就是范围要宽阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了,

反正一下就死。一个章节地图可以只有一个刷怪区域,只看看玩家的等级以

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

从《三国群英传III》 ——看游戏地图与场景设计 《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》) 《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。 在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便快速。 在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

CS地图制作教程

CS地图制作 此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。 一.前言 1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。 2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图 3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译 3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A 4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体 二.工具的下载 做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧 主要工具有: 1.地图编辑器Hammer3.5 2.X-Man超级地图编译器 3.反编译器Winbspc1.4 4.纹理制作工具Wally1.55B 5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的) 6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd 三.Hammer3.5的设置 1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...

2.打开CS地图编辑器Hammer 3.5,点击[工具]里的[参数设置] 3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√” 注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的

4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的

5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到 注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。cstrike.wad在CS\cstike 里halflife.wad在CS\valve里

五分钟游戏策划分析参考模版

五分钟游戏策划分析参考模版 序言 这是一份针对五分钟游戏策划分析的概要性文档模版,可以作为介绍和分析游戏的依据。这份模版并不是唯一规定的文档格式,但希望在撰写文档时能参考其中的一些重要条目,因为这些大多是游戏分析所必要的元素。 建议:多提供有代表性的游戏截图或者示意图,这会对文档的阐述有很大帮助。 注意:在清楚表达所分析内容的前提下,尽可能使用简捷的语言,避免罗嗦。 参考:此模版主要适合对现有游戏的分析,新游戏的策划文档此模版过于简单。

目录 1游戏概述 (3) 1.1 游戏简介 (3) 1.2 游戏风格与特点 (3) 1.3 游戏性设计 (5) 1.4 游戏基本流程 (6) 2游戏元素 (6) 2.1 游戏角色设定 (6) 2.2 游戏物品设定 (6) 2.3 游戏场景设定 (6) 3游戏平衡性设计 (7) 3.1 游戏规则平衡性 (7) 3.2 游戏角色和物品平衡性 (7) 3.3 关卡设定平衡性 (7) 4技术应用分析 (7) 4.1 图像技术应用 (7) 4.2 网络技术应用 (8) 4.3 其他技术特点 (8) 5游戏界面设计 (8) 6游戏网络化的分析和建议 (8) 6.1 针对单机游戏网络化的分析 (8) 6.2 针对网络游戏的改进建议 (9)

1 游戏概述 1.1 游戏简介 游戏名称,由什么公司开发,对应什么主机(如 果是PC 请写上对应的操作系统和基本硬件要求)。 一句话游戏介绍,体现游戏基本模式和特征。(特 别说明分析的这款游戏是单机还是网络游戏) 为什么认为这是一个优秀的五分钟游戏。 其他需要阐述的游戏简介内容。 1.2 游戏风格与特点 游戏风格与特色包括了用户定位,画面,音效,操作性等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,也是一切设计的基础。 1.2.1 玩家定位 用户群体和年龄层定位:此游戏适合什么样的用户群体,包括性别,爱好,特 征,以及适合什么年龄层。并说明为什么适合这样的用户群定位,通过哪些特点来迎合这样的用户群体。 1.2.2 游戏画面 画面及效果截图 ? 对截图的分析,为何这些截图有代表性。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

手机游戏地图设计的高级技术研究

Microcomputer Applications Vol. 26, No.8, 2010
文章编号:1007-757X(2010)8-0009-02
研究与设计
微型电脑应用
2010 年第 26 卷第 8 期
手机游戏地图设计的高级技术研究
程和侠,孙宜南,黄国兴
摘 要:游戏地图的设计,对于整个游戏开发来说起着最为重要的作用,游戏的其他元素都是依托于地图而进行设计的。整 个地图系统要考虑的问题是地图的格式标准,以及利用该标准设计和形成地图,最后是如何解析地图并显示到屏幕上。以急 速飚车(Outrun)为例描述游戏地图设计过程中的一些高级技巧技术,包括地图的存储,地图动画效果的实现技巧,以及地 图的优化处理技术。 关键词:游戏;手机游戏;游戏地图;地图存储;地图优化 中图分类号: TP39 文献标志码: A
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引言
近年来,我国手机和网络游戏市场发展迅速, 尤其是手 机游戏的发展。众多 SP(无线增值服务提供商)相继成立 手机游戏开发部门, 增加对这一市场的资金和人力投入。 但 是,游戏开发制作人才匮乏, 目前的手机游戏大多来自于国 外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏 市场 80%的游戏内容[1]。所以,国内手机游戏服务商也已经 开始进行自主研发, 目前国内手机游戏已走过了从最初的文 字类游戏、嵌入式游戏、 可下载的单机版游戏到大型手机网 络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。 手机游戏开发也逐渐成体系、 系统化, 基本上可以从下 面几个方向学习研究[2]: 1) 手机游戏的开发流程 2) 游戏开发框架 3) 关键技术:GUI、游戏地图的生成、音效、动画 与特效、无线网络通信、常用算法、3D 技术 4) 手机网游 本文着重研究手机游戏的地图设计中的一些高级处理 技术。直观地说,地图系统仅仅是一个二维数组,然后用最 快的方式将数组影射到屏幕上[3][4]。由于手机游戏平台的特 殊性,手机游戏地图是由程序员用代码编写, 一般采用元素 分层的方式,根据程序需要分离出地图中的不变层和变化 层,然后对游戏进行逻辑处理。本文以急速飚车(Outrun) 为例描述游戏地图设计过程中的一些高级技巧技术, 包括地 图的存储,地图动画效果的实现技巧, 以及地图的优化处理 技术。
及当前处于活动区域的元素状态, 最后根据主角不同的状态 (被撞、刹车、转弯,等等)来描绘就可以了。 逻辑处理的作用都是为了下一帧内容的描绘服务的。 游 戏流程中的一个循环称为一帧。一帧只能包含一个静态图 像。 这里主要讲解一帧内的内容。 假如有如下图 1 中的一关 赛道。对于像 Outrun 这类卷动的游戏,实际在描绘的时候, 总是以主角(赛车)为参照物,因此赛车的位置是不变的,而 场景则是以相对的速度向后退。
图 1 赛道
先对赛道作如下图 2 的塞道划分所示。
图 2 赛道划分图
1
地图的存储及实现
赛车每帧行驶的距离对应前进一个矩形, 如下图 3 所示: (赛车一帧前进距离等于一个矩形) 。
在游戏开发框架部分介绍了游戏主要是由两部分组成, 逻辑处理和单帧描绘,而地图要解决的主要是两个问题,每 帧逻辑是如何, 每帧又是如何描绘的。 Outrun 的逻辑处理就 是碰撞处理,主角(赛车)与非玩家控制元素之间的碰撞处 理。碰撞只考虑按照当前运动状态之后, 下一步会碰到什么 元素,以及哪些元素又会被激活,哪些元素会消亡,以及被 激活的元素下一帧之后会做有什么行为。 描绘只要按层来描 绘就可以,只要取得当前所在的区域在大地图上的位置, 以
图 3 赛车运动的存储图
——————————— 作者简介: 程和侠 (1982-) 男, , 安徽怀宁人, 安庆师范学院计算机与信息学院讲师, 硕士, 研究方向: 信息系统、 嵌入式系统; 安庆 246011; 孙宜南(1978-) ,女,安徽潜山人,安庆师范学院计算机与信息学院讲师,硕士,研究方向:信息管理与信息化,安庆 246011; 黄国兴,华东师范大学软件学院 教授,安庆 246011
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怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换

魔兽地图制作初级教程01:新手体验

玩魔兽的人有 N 多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言) ,首先我 们来看看地图的制作过程。 (这里只介绍中文 WE,英文版的稍后再说)
位置: 地图编辑器的位置如图:
是一个名字叫做 worldedit.exe 的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标) 这个就是编制地图的基础工具
作好的地图则是放在一个叫 maps 的文件夹里,如图:

那么首先我们来打开 WE(地图编辑器,以后统称 WE) 第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图:
至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。
然后就是去除 WE 默认的创建新地图,如图:

点击之后出现如下图:
将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉 这样做的目的是提高打开 WE 时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源 另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。很明白了,不用解释。

下面我们可以看到这就是指令栏,如图:
具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条
这里是微缩地图,如图:
这里可以看到你的地图的全貌
然后是预览窗口,如图:

这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。
熟悉了 WE 之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的 但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图:
点击之后出现这样的画面,如图:

在这里: 地图尺寸:就是地图的大小 实用区域: 就是在游戏时实际能够到达的地方 (有人问为什么会有尺寸和实用区域之分, 原因就是: 即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那 会给人不真实感。 ) 尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小 地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的 初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表 初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。 初始水位:顾名思义,就是水 产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧
创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图:

游戏地图设计方案规划设计

Xxx地图方案 规划设计 班级:游戏二班 组别:xxx组 小组成员:(组长)、 时间:年月

一、地图规划设计阶段总体安排说明 1、小组选题设计概述(说明:简要将本项目制作地图名称、地图背景介绍、 总体风格等内容进行描述) 主城贸易区域,世界最大的贸易文化交流中心,历史文化悠远留长,人口种族众多 中世纪奇幻Q版风格 2、项目成员与任务分工与任务描述(可附表格) 3、项目进度规划(可表格方式说明) 二、所选设计风格的理解分析说明 1、所选设计风格概要介绍 中世纪奇幻Q版风格 2、所选风格视觉特点介绍(造型、颜色、比例、元素特征) 造型萌动可爱,颜色明艳生动,中世纪古堡风格带一点哥特的阴暗 3、所选风格典型游戏介绍(可截图说明)

三、地图规划设计实施 1、Xxx地图设计方案说明 (1)风格定位 西方中世纪Q版奇幻风格 (2)地图用途与功能目地设计 交易区 2、本周任务与人员分配 3、地图规划设计思路(附规划图) 4、设计草图(附图) 4、参考资料(列出参考图、游戏名称)

最终幻想14 四、该阶段任务完成与总结 1、完成阶段成果 2、完成制作内容统计表(自制表格列出详细制作完成内容、量化每个组员所完成的内容) 3、总结与收获(小组总结) 游戏地图美术设计任务书 专业(班):组别: 组员: 一、项目名称、主要内容和基本要求 项目名称: 主要内容:

基本要求:1、完成地图规划实施策划方案; 2、完成地图场景设计,组件设计; 3、完成场景制作,拼合地图; 4、完成所选风格地图设计、制作,地图设计符合前期规划方案,场景资源比例结构正确,材质能够表现出对象特征与效果,地图整体拼合画面具有美感、色彩统一,整体安排合理,效果良好。、 人员安排与分工: 二、进度执行情况 周次工作内容执行情况 三、指导教师评语与评分 1、评语

地图机制分析及各地图英雄优势比较

地图机制分析及各地图英雄优势?较 这是?篇进阶版的?得汇总,如果你还没有接触游戏,或者刚开始接触可能会?较难理解,但建议你保存,如果你喜欢上这个游戏,这篇东西的价值会随着?平提?越来越? ?先,说说??对这个游戏设计理念的理解。。这个游戏玩的是什么?他与d o t a和l o l有什么相同与不同呢。 没错肯定都知道3个游戏都是两拨各?5英雄对掐,看谁先拆了对?主基地。(其实最早d o t a是没有?数限制的,因为是?定义游戏么~~) ?最?的不同点就是,风暴英雄有了属于??独特的地图机制,不同的地图不同的战术,让所有的英雄都有各?的亮点和长处。(?不是像l o l ?样没事只能n e r f和b u f f着玩) 有的?问,风暴英雄各位置哪个英雄最?。 我的回答是,看不同地图。?平相近时真的差很多。?般所说憎恶强?,2234强?,精灵龙强?,星际2?组强?,也只能说这些英雄泛?性强。 ?在我的猜测,这可能正是暴雪要平衡的,也就是说每个英雄都会在特定的地图偏强或偏弱,从?让每个英雄都有他的魅?所在。 再有?点不同就是,这个游戏是全团挂钩的等级系统,没有6神装?神拯救世界?说。 反过来说,?个队伍有?个短板,很可能是其他队友?法挽救的,所以玩这个游戏的时候请不要任性的说“玩好你??的就?”,因为少?个?,其他队友不可能玩好。 团队游戏,请善待你的队友,保障?定的战术?平是对队友的尊重。(真的是没法像l o l?样a p或者上单c a r r y啊) 等级就是?切,请尽量蹭到各线的经验,尤其是初期。抢10是?常?常?常x N的事情。初期抓?的意义也是让对?暂时失去?条线的经验,仅此?已,?于杀?个?多少经验。。。呵呵。如果再因为?个?头错失地图机制,在游戏中我?准爆粗?了。 总结下来的意思是,击溃对?是为了抢地图机制,杀死对?和让对?在必要时间内丧失战??没有区别,请不要舍本逐末,切记。 ?归正传,开始说我们的关键,各地图机制与英雄取舍。 巨龙镇 巨龙镇具体是个什么样的地图我就不仔细描述了,要是没玩过,你也不会看这个帖?对吧。所以只说关键,后?的地图也?样。 ?部分?会觉得地图的主要战?会发?在两端,也就是太阳和?亮祭坛周边。没错,其实应该是这样的,但却因为上下有?点不同?发?了变化。

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程 概述: 地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。 然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。 切割工具 按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。

首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以 在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过

游戏可玩性分析及系统规划

游戏项目开发计划 二、依据计划,团队各个职能人员的到位时间,如果不能准时到位有什么保障措施解决 团队人员可以马上到位。已准备二到三名后备人员,假如其中一人,因其它原因离开项目组,由后备人员补上,然后接着再找后备人员。主程所在公司周边有很多网游公司,平时关系都还不错,人员充足。主要人员可保证不会离开,次要人员离开了对项目影响不大,会很快找到人员补充。 三、可玩性要在做之前进行论证,好玩的地方有哪些,怎么吸引人,这些要先论证不是做了再去市调。 关于游戏可玩性分性,因为游戏面向的用户是15-25岁的人群,所以以下的分析都会围绕这样一群人进行分析。游戏产品最终是面向用户的,脱离了对用户的群的分析,单纯去谈游戏是否可玩是没有意义的。如果同意这个观点,下面的分析可以探讨,如果对这个观点有导议,请提出更好的分析策略,所提分析策略一、要以用户为中心进行分析,二、要分析同类型的游戏。 1)15-18岁这群人,喜欢交友互动,容易接受其它的人,同时这群人因为学业的原因,时间上呈现碎片化。也有一些经济方面的原因,在喜好上,他们多喜欢一些怪兽,科幻,对战类的游戏。 2)18-25岁这群人,正处在上大学,或从大学刚毕业的阶段,面临的社会压力较小,喜欢玩游戏,在游戏类型上会选择用户体验度较好的端游,随着智能手机的普及,大家在外出或者休息的时候会玩智能手机上的游

戏。智能手机轻便,可移动性,给了他们很多方便。再加上大学生还未走出校门,有社交的需求,游戏中的战斗互动,会增加他们这种社交上的需求。从而对游戏产生粘性。 通过以上分析,我们的游戏具有以下几个特点: 1)策略简单,易懂,操作简单。用手指点击屏幕即可玩游戏。 2)战斗时间不长,满足用户用手机玩游戏的特点,时间碎片化。 3)通过战斗来产生与其它玩家的互动。 4)增加游戏的神秘感及社交属性。 游戏的可玩性测试: 一、前期会找身边玩游戏的朋友作一个市场调查。综合各位的观点进行游戏策划。通过对身边的朋友所作 的调查来看,大都喜欢这种回合制对战,然后使用道具的游戏,包括女性玩家。 二、当demo开发完成后会组织一批玩家试完,来测试游戏的可操作性及可玩性,调整游戏细节。 三、几百人小规模测试,来测试技术参数及游戏的社交属性是否到位。 四、大面积推广,好酒也怕巷子深,当游戏开发完成后,如果大家都觉得游戏好玩,那么要做好推广及营 销。这一点非常重要,再要玩的游戏如果不做好推广营销,都会被五毛淹没。当前的有些很火的游戏,一半是靠分析用户,一半靠炒作上位。 四、具体的游戏规划: 故事改编于《星际争霸》,游戏类型模仿于《二战风云》。从题材上来看,科幻题材,二战题材都为欧美玩家所熟悉,二战面向的用户群年龄稍长,我们的游戏面向的用户群年龄稍年青,崇尚科技,对未来充满好奇。《星际》因是暴雪出品,在全世界有着广泛的用户群。在加上欧美科幻电影作为宣传,科幻类的题材不管是在欧美还是在国内都有很大的市场,特别是大学生群体。 `` 1)游戏背景:由于地球资源的过分开采和使用,导致地球能源不足,美航空航天局秘密计划登录其它星球去寻找能量资源。在对W星进行了N次探测之后,终于研制出了登录W星的航天飞机。当美国人乘着飞机登上W星后,发现其中藏着大量的能量矿及气矿。于是便进行大量开采。不久俄罗斯,中国等也得到消息,研制出了航天飞机,登录上了W星,一场资源争夺战上演了。 2)总部:一个游戏服务器代表一个游戏世界,在世界中有若干个场景。在其中的一个场景中分布着登上W星的各国建立起来的总部。 游戏世界的玩家总部类似于这样:

怎么制作游戏地图 (1)

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

基于RPGXP的教育游戏地图设计研究-2019年教育文档

基于RPGXP的教育游戏地图设计研究 一、地图在游戏中的重要性 随着信息技术的发展,计算机游戏成了人们娱乐生活中的重要组成部分,但是由于国内教育游戏的研究起步较晚,而且游戏产业的发展也比较缓慢,教育游戏相关方面的设计、制作也不够完备,把教育植入游戏则成为了一些教育家关注的新视点。游戏由此进一步走近了教育,教育游戏成为了现代教育活动中的一项必不可少的内容。所谓教育游戏,是指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 教育游戏是当前计算机信息技术和教育界研究的热点,有着广阔的发展前景。游戏地图是制作游戏的前提,用户在打开游戏后,首先映入眼帘的便是游戏地图,所以地图的创建在教育游戏开发过程中扮演着重要的角色,精致、符合个性化定制需求的游戏地图往往能提高教育游戏的趣味性,优美的游戏画面更能给用户留下良好的第一印象。第一,地图可以识别在某一位置上有什么元件,在地图上,指向图上的任何位置都能够知道这个地方或对象的名字以及其他相关的属性信息;第二,地图可以标明用户所处的位置,用户可以清楚地看到自己在哪里、以多快的速度在前进,目的地在何方;第三,地图可以用来确定两地之间的最佳路径,通过地图,用户可以选择最有效、快捷的前进路径,进而

完成任务,进入下一关卡。 游戏中的画面场景决定着游戏者是否会有兴趣继续这个游戏,即使该游戏有着精彩的故事情节,但是如果没有一个精美的游戏地图同样不能留住游戏者。地图常常比单纯的文字更具说服力与沟通力,图像的表达方式较文字的陈述,更容易为人所接受,因此,作为教育游戏,游戏地图的设计十分重要,它能够使游戏者在享受游戏、获得知识的同时,拥有一个生动的视觉体验。 二、RPGXP在地图制作方面的优势 (一)RPGXP游戏开发工具简介 RPG,英文全称Role Playing Game,中文译为角色扮演游戏。日本Enterbrain 公司开发出一款专门用于制作RPG类游戏的软件――RPG Maker XP,简称RMXP,为RPG游戏的开发提供了许多素材和技术支持。RPGXP作为一款角色扮演类游戏软件,它通过创建游戏场景、人物,以及利用事件的交互来完成一个完整游戏的制作。在RPGXP中新建一个游戏工程,在页面左边罗列着一些基本的绘制地图的元件,在“工具”菜单的“数据库”选项中有着大量的可用素材,其中在“图块”选项中有不同的场景地图,比如草原、森林、沙漠等,可根据场景需要选择不同的地图类型;菜单栏下的工具栏有着创建游戏地图所需要的工具,首先最左边是新建、打开、保存工程,接着是剪切、复制、粘贴、删除,可以在创建地图的过程中快速完成一些基本操作。RPGXP 一共有四个图层,一般第一层作为地面,第四层主要用来设置事

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