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对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析
对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析

一、使用游戏人物介绍:

1.《魔兽世界》:

●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一

把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、

20+山脉之血。

●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,

2.《天堂2》:

●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:

●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当

了解。

4.《征途》:

●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:

●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:

●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:

●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:

1.构架:

●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特

色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基

础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖

泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影

响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物

的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影

响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集

合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地

图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:

●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小

势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。诸多章节地图有机拼接,形

成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

?嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的

轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合

出完整的无缝隙大陆。

◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整

张由多章节拼合的世界地图。当然,这样的游戏,每个章节地图的边

缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

?空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,

并没有紧密相连。这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉

就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、

城堡、建筑、林地等等区域。它们的自身占地范围模糊,没有明显

的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。玩家

可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

?范例:

◆《魔兽世界》

如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。而

大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

◆《天堂2》

如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用

广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过

渡。

●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长

的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。

这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,

让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据

玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条

为依据。

?依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。为了

引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等

级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,由内

到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形

成5-10级片区。

?依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出

若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

?依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独

立的片区。例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整

张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

?依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,

诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:

●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本

区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进

行冒险的最直接路标。地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,

没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这

里作出最基本的线路形状定义。

●散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦可有山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出如下分类。

?全方位(8方位):

◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。一般根据地形需

求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需

要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等区域。

?局部方位(小于8方位):

◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不

能够向山脉方位行进。

◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这

多应用到较复杂的地形当中。

?示意图:

●叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。

其实这种线路是在散射型基础上发展而来。散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

?直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也

就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。这种线路设计

适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会

感受到过多的跑路带来的烦恼。

◆狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向

移动范围很小,会浪费地图的纵深度。当然,如果背景设定有需求,

这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

◆宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。

?曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌

而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。在某些很方整的

地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在

第三章分析。

◆狭长型:同上。

◆宽广型:同上。

?示意图:

●圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。可以

用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

?示意图:

●依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩

等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致

线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

?示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。

●网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。

以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,

而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,

于是这网格线就成了游戏的主要道路。而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物

的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格

型线路。

●独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是

走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。这

种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了

这种设定。这种线路根据形状可以分为两个类型。

?通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

?变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。

?示意图:

●螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等

凹陷场景的通路,一般很少用到。对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:

●概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技

能及移动等。只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、

更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

●方式举例:

?在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。

?在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并

且增加玩家的点券消耗。例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,

玩家想要挂机就需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:

1.各种类型游戏对地图的需求:

●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。2D场景,

简单,升级任务便利,拟真感不足。

●收费与免费。这个定位才是影响关卡设计的主要因素。如果为收费游戏,那么

主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各

种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完

成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。在免费游戏中,地图制作简

单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。有的加入自动打怪系

统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。在玩家升级

的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家

消费。

●回合与即时。即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适度,障碍物摆放合理,方

便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。而回合制游戏,地图不要很大,因为玩

家战斗不需要很大区域,而玩家想要从一端到另一端,却要时不时的打怪,这

样很令人烦躁。地图图素要尽量丰富、好看,让玩家长时间的踩地雷而不感觉

疲劳。

2.《魔兽世界》:

●概述:一款精彩的游戏,庞大而优秀的剧情,为每一张地图赋予了生命。间接

地也增强了地图的真实性及代入感,当然,游戏难度也就节节攀升。在这些复

杂地图上设置的任务丰富多样,跑腿却是家常便饭,这是真实游戏体验的必须,

也是时间收费的需要玩点。以下着重分析它的地图要点。

◆地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰、湖泊较少,一片贫穷之景。

海边海盗云集,凸显这一地图特色。

◆怪物区域在道路路段上和末端分布。等级以村落为中心,向四周逐渐变高。

由于玩家从上方开始起步,所以地图上部区域的怪物等级明显低于地图下方。以陶拉祖营地为界。在这块地图上,每个明显的山丘、湖泊、城堡的周围都有一个独立的怪物

◆线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个区域,上部分为宽广形,

下部分则变为狭长形。两个主干道上的节点为10级起步村落十字路口,它向周围辐射处几个片区,怪物等级逐渐提高,直到地图的边缘地区。第二个节点为20级起步的陶拉祖营地,它向下逐渐辐射出两个20-25级怪物片区。在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向敌人营地北方城堡。

◆该地图为新手成长地图,即10-25级,所以练级、任务线路简单明了,补

给点众多。在以后的高级别《魔兽世界》地图中将很难再有如此人性的设计了,在这些地图中,暴雪着重的增强了地图的背景切合度,任务代入感,直接的导致地图复杂,任务艰巨,怪物强大,直到资料片才彻底转变。

◆地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色调就可以看出游戏的气氛所在。怪物

多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。该区域有三个高地刷怪片区,还有若干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。

◆该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有精英怪物聚集的提

尔之手,在大路上又有强大怪物巡逻,所以这张地图并不适合练级。这里有60级时代的三大副本STSM,可以看成是玩家满级之后活动的区域。◆该地图线路可以看成曲线多节点叶脉型线路,但是每个节点都不是自由散

射点,是因为这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点,而是分岔路,有的地方甚至是怪物聚集区域,例如考林路口。真正的补给点在紫色点位置,远离主干道。每个节点的末端不是通向顶级怪物区域,就是

副本所在,所以这张地图是蛮有难度的。

◆这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的需求。当然,我们

在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。

◆地图安格洛环形山,顾名思义,可以说它是一个被群山环抱的大盆地。周

围是高耸的环形山脉,正中间则坐落一座活火山。地表大部分为平原,有河流、湖泊和沼泽,营地在沼泽的北边。虽然要素很多,但是这里地形很简单。

◆怪物以火羽山为中心,向四周扩散,出现若干个刷怪片区,每个片区的怪

物种类不同,任务也多样。主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇幻版的侏罗纪公园。有精英怪物巡守,所以增加了地图的难度。

◆这张地图的线路可以看成圆环型,当玩家杀怪任务的时候,一般线路都是

绕着火羽毛山转圈,沿路猎杀任务需求怪物,看起来很方便,其实玩家彻底完成这里的成长过程需要绕很多次圈,原因只有一个,就是这里只有一个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔营地。

◆如果需要的地图很大,最好以直径与圆周相交的两个点作为补给点位置,

这样可以有效减少来回接、交任务而奔走的距离。

◆地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有高山、有低谷、有海滩。地表崎岖、

多变,轮廓怪异,地里十分复杂。

◆怪物分布较乱,普通怪物主要分布在钳柄和海滩地区,在两个刃齿的尖端,

则充斥着大量的精英怪物。在上方倒是有个很大的普通怪物聚集点,但是

那些是第三方阵营的木喉熊怪,关系到声望奖励的怪物,一般玩家是不会

去找它们的麻烦的,这样实际可杀的怪物区域就更少了。所以,这里也不

太适合玩家成长。

◆由于地貌复杂,所以很难有明显的道路,也正因此,游戏设计者也只设计

了用LM补给点到BL补给点再到怪物废墟这样的小通路。其它线路只能

靠玩家自行开辟,所以可以将这样的线路称之为依托地貌不规则型线路。

◆这种复杂地貌的地图,实际刷怪片区会很少,而且路线很乱,玩家上手难

度大,一般在设计玩家成长章节的时候应尽量较少使用。我们只能看成这

是一张玩家体验世界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。

●总结:

◆魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设计的范本,因为它

更贴近与游戏世界背景,也更贴近现实世界地貌。在其早期的地貌、刷怪

片区、任务线路的设计上,偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也

就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很强大的原因。而当玩家走出新手

村之后,就会面临很困难的地图设计了。在玩家达到10级前往第二块地

图的时候,那些第二章节地图的任务单独一章的任务将无法满足玩家练级

需求,因为任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地

图之间来回奔波,设计目的是为了让玩家能够更多的体验世界的风土人

情,但也间接的增加了游戏的难度和顺畅度,对于RMB玩家来说却是大

忌。

◆资料片时期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充进来。设计者不可

能给与其60级账号,那么就必须缩短新手练级时间,这也就是升级经验

减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。而且在资料片地图的设计上,

基本遵循有规则的设计路线了。每块地图都会有两个补给点,并用比较明

显的道路串连起来,在每个补给点的四周,都会设计怪物相关怪物,这也

极大方便玩家任务和练级,使得玩家从60到70的过程很轻松、很惬意。

◆所以说,以何种方式设计地图,是根据游戏定位来决定的,而且当一块游

戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随

之而变化。从最复杂的游戏中总结最基本的设计依据,就可以将之套用到

其它设计简单的游戏当中,这也是将《魔兽世界》放在第一位的原因。下

面几款游戏的地图设计比较简单,这是为了迎合它们对应的用户,而我们

现在的游戏和它们有些相近之处。

3.《武林外传》:

●国产3D优秀作品。分张地图,嵌接成完整的游戏世界。每个章节地图由传送

门相连接。该游戏的章节地图大同小异,基本都在地图的中央设置一个大补给

点,也就是城镇,然后从城镇中心向四周延伸处蜿蜒曲折的道路,通向各个重

要地点和练级片区。

◆该地图以草地为主,周围被群山环抱,通过传送门通往下一个地点。城镇

在地图的中央附近。

◆在路上有怪物分布,几个命名的重要地点为特定怪物片区。

◆路线可以看成局部方位阻碍散射型线路。从中央村镇延伸出数条线路,这

些线路依地形弯转,并在特定区域分支开来,通向几个特定怪物片区。

◆这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地图浪费区域较少,

但是,《武林外传》每章露天场景结构基本就这个模样,显得十分单调。

不过这款游戏就是接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家并

不需要过多体验丰富的地形和地图背景。

4.《征途》:

●国产2D游戏中,揽金佳作。系统、玩法出色,地图虽然比较普通,但是还是

不错的,易于上手,适合RMB玩家练级和任务。该游戏章节地图没有明确的

片区概念,可以说,从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这

很像《天堂2》的世界地图设置,但是《征途》的世界地图边缘拼接的很紧密,

有多个国家,每个国家地图几乎一样,用传送点连接。

◆地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在地图的各处。这里聚

集这大量的山贼,守护着山贼的老窝。

◆怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,但怪物等级区别不大,

只能看成一个大片区。可以说,整个章节地图就是一个刷怪片区。

◆线路为依托地貌不规则型。其实这种刷怪地图,路线不用十分考究,只要

能够顺利到达刷怪点就可以了。

◆地图白骨洞,采用了副本式的地图形状,也就是前文所说的独立空间连接

型。这种地图设计简单,每个独立大空间都为一个刷怪片区,而连接长

廊作为玩家休息点。

5.《天堂2》:

●3D佳作,地图设计有独到之处,但并不适合作为学习参考只用。

◆这张为《天堂2》的局部世界地图,从图中红色格子可以看出,这属

于网格型线路设计。每个格子中放置一个片区,也就是有特定世界

背景的怪物聚集地和补给城镇。每个格子的边缘则是空间过渡区域。

整张地图路线自由,山脉不是非常多,每个格子都有格子特定的环

境,这些要素最终组合成一整张世界地图。

◆有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或者说整张地图就是一个

大的章节地图,每个练功点看成整个章节地图中的一个片区。给人

的感觉就是区域性不够明显,不像《魔兽世界》那样,给人一种一

个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。所以这种地图设计虽

然有其特点,但并不适合借鉴。

6.《梦幻西游》:

●2D回合制佳作。游戏玩法简单,背景构架清晰,故事情节丰富,地图色彩鲜

艳,地形多样。由于是回合制,所以不需要考虑地图的宽度,因为玩家不需要

复杂的走位这些问题,设计时只要注重地图的要素多样,地貌多样就可以了。

将地图分割成若干区域,用以设置怪物种类刷新片区。再用依托地貌的线路连

接,就可以构成一幅完整的章节地图。

◆该区域地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大的地图来进行跑

位。但是地形很复杂,山路崎岖、高低起伏,色彩艳丽。地图线路

也就是将各个平台区域连接起来,并通向各地的传送点。所以回合

制游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂多变,这不会

影响到打怪的难度。而地图的色彩要鲜艳,场景物件也要丰富,放

置玩家频繁的地图两点移动带来的厌烦感。

四、我们的游戏:

1.《机战》:

●概述:2D免费游戏,而且我们的特色技能XP系统的存在,导致地图设置上需

要宽广型,方便玩家来回移动进行全屏幕刷怪,增强爽快度。所以地图设计的指导方针就是范围要宽阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了,反正一下就死。一个章节地图可以只有一个刷怪区域,只看看玩家的等级以及地图的大小需求。如果玩家处于低等级状态,那么升级会很快,就需要在一张地图上设置几个等级递进的片区,在片区中央设置补给点,再设计片区循环杀怪任务。如果玩家等级很高,那么一张地图就足够玩家呆上一段时间了,可以只做一个片区,整张地图都是同等级怪物。

◆该地图分为四个区域,自然的形成了四个片区。在四个练功点处我猜

测可能都设置了补给点,这样整张地图形成了四个扩散型线路。而

每个补给点到达中央传送门的距离相等,方便玩家自由选择刷怪地

点。

◆每个片区面积广阔,非常适合XP技能刷怪清屏,提高玩家的爽快度。

而每个片区的怪物也有所不同,玩家不会过于厌烦。

◆该地图较上一张地图复杂,从传送门出来沿路会到达最低级练级片

区,再向右向下分别到达更高级别练级片区。每个片区有一个补给

点,形成三个散射型线路区域。

◆这里地形没有上面地图那么宽阔,刷怪密度也不是很大,导致经常出

现怪物空挡的局面,玩家需要跑比较长的路到另一个点进行刷怪。

当玩家使用XP技能后该现象更为明显。主要是地图有障碍阻挡,

使得刷怪区域变下,线路变长。虽然对刷怪带来不便,但这样的设

计丰富了地形地貌,从而丰富玩家的地图体验。所以说,简单与复

杂的有机结合才能够给予玩家更完美的体验。

2.《魔域》:

●《魔域》游戏地图比《机战》复杂,而补给点设置较少,主要补给点为主城和

大的村落。刷怪区域均匀分布在地图各处,由道路连接。由于有自动导航,

所以玩家寻路也不会感到困扰。

◆游戏中一个复杂的,也很有特色的地图。城镇建设在盆地中央,

整个盆地有三层,高原有两层,总共该地图有5个层次。每个层

次通过斜坡相连接,从而形成一条复杂的通路。在地图的边缘四

角为该地图的四个刷怪片区,等级逐步提高。

◆线路如图红色所示,每个层次之间的斜坡有些少,在层次之间切

换需要走较远的路线。

五、总结:

游戏地图根据世界背景而生,根据游戏设定而成型,它的一切要素都是要符合游戏需要的,或者说要适合玩家的需求。在以上列出的诸多游戏中,它们有一个共同的特点,就是赚钱,赚很多的钱,这是唯一衡量一个游戏的成功与否的标准。那么,可以说,以上所有的游戏都是成功的。虽然它们的地图各异,有的游戏地图地图复杂,有些游戏地图简单,只要是玩家喜欢的,就是正确的地图设计。

我们公司以2D免费游戏为主,那么游戏地图设计就要走简单化路线。增强游戏的玩法,不是通过复杂的地图,复杂的杀怪、任务过程,而是让玩家能够快速的到达顶级,并开始大幅度的消费,锻造极品装备,再设计诸多高难度的副本或其它活动,让玩家战

士自己的力量。

在接下来可能推出的3D游戏中,或许会有比较复杂的地图设计需求,这也是符合游戏发展规律的。毕竟简单并不适合每个人,我们想要吸引更多的玩家,那么就要发展多样的游戏形式,也就直接的需要更为多样设计类型的地图。但是只要遵循最基本的地图设计方针,那么无论什么样的需求,都可以迎刃而解,甚至做得更加完美。

游戏地图制作

游戏地图的制作 是游戏中不可缺少的重要环节之一,像坦克大战,俄罗斯方块,等等。要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些不太复杂,具有重复性质的地图或场景,有一个好办法。就是利用地图拼接的方法,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。 地图拼接的优点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用位数较多的大型地图,势必降低程序运行的性能,而且需要相当客观的内存空间。 一.平面地图贴图 首先从最基本的平面贴图开始讲起,这种很直观,即利用一张张四边形的小图块组成同样是四边形的大地图,如下图是由三种不同的图块组合而成的平面地图。 事实上这张由4*4张小图块组成,程序中使用事先以数组来定义那个位置上要出现哪一张图块,现在假设图中3种不同图块的编号分别为0,1,2,那么可以以下面的二维数组来定义上图。Int mapblock[4][4]={{0,0,1,2},{0,1,1,1},{1,1,1,1},{1,1,1,1}}。 而本实例是以一维数组表示的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号与行编号,转换公式如下: 列编号=索引值/ 每一列的图块个数(行数); 行编号=索引值%每一列的图块个数(行数); 行编号,列编号都是从0开始的,一旦算出了行编号,列编号之后便可以按照图块的宽和高求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。 左上点X坐标=行编号* 图块的宽度; 左上点Y坐标=列编号* 图块的高度; 注意:也可以应用二维数组,会很方便,但是应定要注意一维和二维分别代表什么,别弄反了,见例子“消灭小星星” 二.斜角地图贴图 斜角地图贴图其实是平面的一种变化,它是将原来的四边形图案变成45度角的菱形图案,并有他们拼接完成,就是一张从45度角俯视的斜角地图了。 本例依然采用一维数组,其实原理是一样的。只是贴图坐标的位置计算会有所不同而已,下面就说明菱形图块和矩形图块在贴图时的差异如图所示,其中数字是图块的编号。

机械优化设计实例(人字架优化)讲课教案

人字架的优化设计 一、问题描述 如图1所示的人字架由两个钢管组成,其顶点受外力2F=3×105N 。已知人字架跨度2B=152 cm,钢管壁厚T=0.25cm,钢管材料的弹性模量E=2.15 10? MPa ,材料密度p=7.8×103 kg /m ,许用压应力δy =420 MPa 。求钢管压应力δ不超过许用压应力 δy 和失稳临界应力 δc 的条件下,人字架的高h 和钢管平均直径D 使钢管总质量m 为最小。 二、分析 设计变量:平均直径D 、高度h 三、数学建模 所设计的空心传动轴应满足以下条件: (1) 强度约束条件 即 δ≤?? ????y δ 经整理得 ( ) []y hTD h B F δπ≤+2 122 (2) 稳定性约束条件: []c δδ≤ ( ) ( ) ( ) 2 22 222 122 8h B D T E hTD h B F ++≤+ππ (3)取值范围:

12010≤≤D 1000200≤≤h 则目标函数为:()22 13 57760010 5224.122min x x x f +?=- 约束条件为:0420577600106)(2 12 2 41≤-+?=x Tx x X g π () 057760025.63272.259078577600106)(2 2 212 12 2 42≤++-+?= X x x x Tx x g π010)(13≤-=x X g 0120)(14≤-=x X g 0200)(25≤-=x X g 01000)(26≤-=x X g 四、优化方法、编程及结果分析 1优化方法 综合上述分析可得优化数学模型为:()T x x X 21,=;)(min x f ;()0..≤x g t s i 。 考察该模型,它是一个具有2个设计变量,6个约束条件的有约束非线性的单目标最优化问题,属于小型优化设计,故采用SUMT 惩罚函数内点法求解。 2方法原理 内点惩罚函数法简称内点法,这种方法将新目标函数定义于可行域内,序列迭代点在可行域内逐步逼近约束边界上的最优点。内点法只能用来求解具有不等式约束的优化问题。 对于只具有不等式约束的优化问题

对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千 金马获取。全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服 第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚 持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全 体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片 区,任务设置有相当了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏 相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等 熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、 关卡了解很深。

7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区 任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机 制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的 平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链 的设定。当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事 背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河 流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等 一系列要素的设定。在无缝结合地图中影响到诸多地图的 相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响 到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任 务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物 等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等 这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快

机械优化设计——复合形方法及源程序

机械优化设计——复合形方法及源程序 (一) 题目:用复合形法求约束优化问题 ()()()2221645min -+-=x x x f ;0642 2211≤--=x x g ;01013≤-=x g 的最优解。 基本思路:在可行域中构造一个具有K 个顶点的初始复合形。对该复合形各顶点的目标函数值进行比较,找到目标函数值最大的顶点(即最坏点),然后按一定的法则求出目标函数值有所下降的可行的新点,并用此点代替最坏点,构成新的复合形,复合形的形状每改变一次,就向最优点移动一步,直至逼近最优点。 (二) 复合形法的计算步骤 1)选择复合形的顶点数k ,一般取n k n 21≤≤+,在可行域内构成具有k 个顶点的初始复合形。 2)计算复合形个顶点的目标函数值,比较其大小,找出最好点x L 、最坏点x H 、及此坏点x G .. 3)计算除去最坏点x H 以外的(k-1)个顶点的中心x C 。判别x C 是否可行,若x C 为可行点,则转步骤4);若x C 为非可行点,则重新确定设计变量的下限和上限值,即令C L x b x a ==,,然后转步骤1),重新构造初始复合形。 4)按式()H C C R x x x x -+=α计算反射点x R,必要时改变反射系数α的值,直至反射成功,即满足式()()()()H R R j x f x f m j x g

机械优化设计案例分析

优化设计案例分析 优化设计是在给定的设计指标和限制条件下,运用最优化原理和方法,在电子计算机上进行自动调优计算,从而选定出最优设计参数,使设计指标达到最优值。该最优设计参数就是一个最优设计方案。所谓设计指标,就机械设计而言,一般是指重量轻、能耗小、刚性大、成本低等;所谓限制条件,是指强度要求、刚度要求、尺寸范围要求等。 设计变量选择 一个设计方案可以用一组基本参数的数值来表示,这些基本参数可以是构件尺寸等几何量,也可以是质量等物理量,还可以是应力、变形等表示工作性能的导出量。在设计过程中进行选择并最终必须确定的各项独立的基本参数,称作设计变量,又叫做优化参数。在充分了解设计要求的基础上,根据各设计参数对目标函数的影响程度分析其主次,尽量减少设计变量的数目,以简化优化设计问题。注意各设计变量应相互独立,避免耦合情况的发生,否则会使目标函数出现“山脊”或“沟谷”,给优化带来困难。 目标函数与约束的确定 对于一般机械,可按重量最轻或体积最小建立目标函数;对应力集中现象突出的构件,以应力集中系数最小为目标;对精密仪器,应按其精度最高或误差最小的要求建立目标函数。约束条件是就工程设计本身而提出的对设计变量取值范围的限制条件,目前尚无一套完整的评价方法来检验哪些约束是必须,哪些约束是可忽略的,通常是凭经验取舍,不可避免会带来模型和现实系统的不相吻合。在最优化设计问题中,可以只有一个目标函数,称为单目标函数。当在同一设计中要提出多个目标函数时,这种问题称为多目标函数的最优化问题。在一般的机械最优化设计中,多目标函数的情况较多。目标函数愈多,设计的综合效果愈好,但问题的求解亦愈复杂。对于复杂的问题,要建立能反映客观工程实际的、完善的数学模型往往会遇到很多困难,有时甚至比求解更为复杂。这时要抓住关键因素,适当忽略不重要的成分,使问题合理简化,以易于列出数学模型,这样不仅可节省时间,有时也会改善优化结果。 数学模型确立 数学模型越精确,设计变量越多,维数越大,建模越复杂,优化进程越慢;但数学模型忽略过多元素,则难以确切凸现结构的特殊之处。故要结合工程实际和优化设计经验,把握与研究目标相关程度大的因素,尽可能的建立确切、简洁的数学模型。然后通过基于统计理论的检验方法———t 检验/F 检验/ X2检验/ 拟合优度检验等,分析模型的置信区间,对模型有效性进行评价,提高模型的准确度。 下面以机票销售策略案例进行说明 某航空公司每天有三个航班服务于A, B, C, H四个城市,其中城市H是可供转机使用的, 三个航班的出发地-目的地分别为AH, HB, HC,可搭乘旅客的最大数量分别为120人, 100人, 110人, 机票的价格分头等舱和经济舱两类. 经过市场调查,公司销售部得到了每天旅客的相关信息, 见表1. 该公司应该在每条航线上分别分配多少头等舱和经济舱的机票?

基于地图定位的场景交互游戏设计说明书

设计说明书 Invisible War 基于地图定位的场景交互游戏(iOS)

目录 第1章 数据库设计 (4) 1.1 数据库总体设计 (4) 1.2 数据库结构设计 (4) 第2章 接口设计 (9) 2.1 接口数据交换格式 (9) 2.2 基于HTTP的网络请求 (9) 2.3 相关接口设计 (9) 2.3.1注册接口 (9) 2.3.1登录陆口 (10) 2.3.3获取塔信息接口 (11) 2.3.4使用步数换取能量接口 (13) 2.3.5获取日志信息接口 (13) 第3章 服务开发运行环境 (15) 3.1 接口运行环境 (15) 3.2 接口发布环境 (15) 第4章 系统设计 (16) 4.1 系统的总体设计 (16) 4.1.1 模型(Model) (16) 4.1.2 视图(View) (16) 4.1.3 控制器(Controller) (17) 4.2 底层模块设计 (17) 4.2.1网络请求模块封装设计 (17) 4.2.2 全局单例模式设计 (17) 4.3 注册登录模块设计 (18) 4.3.1 功能描述 (18) 4.3.2 逻辑设计 (18) 4.4 地图定位模块设计 (19) 4.4.1 功能描述 (19) 4.4.2 逻辑设计 (19) 4.5 能量工厂模块设计 (20) 4.5.1 功能描述 (20) 4.5.2 逻辑设计 (20) 4.6 攻击/加固模块设计 (20) 4.6.1 功能描述 (20) 4.6.2 逻辑设计 (20) 4.7 放置模块设计 (21) 4.7.1 功能描述 (21) 4.7.2 逻辑设计 (21) 4.8 背包模块设计 (22) 4.8.1 功能描述 (22) 4.8.2 逻辑设计 (22) 4.9 个人模块设计 (22)

机械优化设计方法论文

浅析机械优化设计方法基本理论 【摘要】在机械优化设计的实践中,机械优化设计是一种非常重要的现代设计方法,能从众多的设计方案中找出最佳方案,从而大大提高设计的效率和质量。每一种优化方法都是针对某一种问题而产生的,都有各自的特点和各自的应用领城。在综合大量文献的基础上,总结机械优化设计的特点,着重分析常用的机械优化设计方法,包括无约束优化设计方法、约束优化设计方法、基因遗传算方法等并提出评判的主 要性能指标。 【关键词】机械;优化设计;方法特点;评价指标 一、机械优化概述 机械优化设计是适应生产现代化要求发展起来的一门科学,它包括机械优化设计、机械零部件优化设计、机械结构参数和形状的优化设计等诸多内容。该领域的研究和应用进展非常迅速,并且取得了可观的经济效益,在科技发达国家已将优化设计列为科技人员的基本职业训练项目。随着科技的发展,现代化机械优化设计方法主要以数学规划为核心,以计算机为工具,向着多变量、多目标、高效率、高精度方向发展。]1[ 优化设计方法的分类优化设计的类别很多,从不同的角度出发,可以做出各种不同的分类。按目标函数的多少,可分为单目标优化设计方法和多目标优化设计方法按维数,可分为一维优化设计方法和多维优化设计方法按约束情况,可分为无约束优化设计方法和约束优化设计方法按寻优途径,可分为数值法、解析法、图解法、实验法和情况研究法按优化设计问题能否用数学模型表达,可分为能用数学模型表达的优化设计问题其寻优途径为数学方法,如数学规划法、最优控制法等。 1.1 设计变量 设计变量是指在设计过程中进行选择并最终必须确定的各项独立参数,在优化过程中,这些参数就是自变量,一旦设计变量全部确定,设计方案也就完全确定了。设计变量的数目确定优化设计的维数,设计变量数目越多,设计空间的维数越大。优化设计工作越复杂,同时效益也越显著,因此在选择设计变量时。必须兼顾优化效果的显著性和优化过程的复杂性。

机械优化设计三个案例

机械优化设计案例1 1. 题目 对一对单级圆柱齿轮减速器,以体积最小为目标进行优化设计。 2.已知条件 已知数输入功p=58kw ,输入转速n 1=1000r/min ,齿数比u=5,齿轮的许用应力[δ]H =550Mpa ,许用弯曲应力[δ]F =400Mpa 。 3.建立优化模型 3.1问题分析及设计变量的确定 由已知条件得求在满足零件刚度和强度条件下,使减速器体积最小的各项设计参数。由于齿轮和轴的尺寸(即壳体内的零件)是决定减速器体积的依据,故可按它们的体积之和最小的原则建立目标函数。 单机圆柱齿轮减速器的齿轮和轴的体积可近似的表示为: ] 3228)6.110(05.005.2)10(8.0[25.087)(25.0))((25.0)(25.0)(25.02221222122212222122121222 212221202 22222222121z z z z z z z z z z z g g z z d d l d d m u m z b bd m u m z b b d b u z m b d b z m d d d d l c d d D c b d d b d d b v +++---+---+-=++++- ----+-=πππππππ 式中符号意义由结构图给出,其计算公式为 b c d m u m z d d d m u m z D m z d m z d z z g g 2.0) 6.110(25.0,6.110,21022122211=--==-=== 由上式知,齿数比给定之后,体积取决于b 、z 1 、m 、l 、d z1 和d z2 六个参数,则设计变量可取为 T z z T d d l m z b x x x x x x x ][][21165 4321 == 3.2目标函数为 min )32286.18.092.0858575.4(785398.0)(26252624252463163212 51261231232123221→++++-+-+-+=x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x f 3.3约束条件的建立 1)为避免发生根切,应有min z z ≥17=,得

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 Prepared on 24 November 2020

怎么制作游戏地图 在中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里

可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规

CS地图制作教程

CS地图制作 此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。 一.前言 1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。 2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图 3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译 3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A 4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体 二.工具的下载 做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧 主要工具有: 1.地图编辑器Hammer3.5 2.X-Man超级地图编译器 3.反编译器Winbspc1.4 4.纹理制作工具Wally1.55B 5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的) 6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd 三.Hammer3.5的设置 1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...

2.打开CS地图编辑器Hammer 3.5,点击[工具]里的[参数设置] 3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√” 注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的

4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的

5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到 注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。cstrike.wad在CS\cstike 里halflife.wad在CS\valve里

机械优化设计方法基本理论

机械优化设计方法基本理论 一、机械优化概述 机械优化设计是适应生产现代化要求发展起来的一门科学,它包括机械优化设计、机械零部件优化设计、机械结构参数和形状的优化设计等诸多内容。该领域的研究和应用进展非常迅速,并且取得了可观的经济效益,在科技发达国家已将优化设计列为科技人员的基本职业训练项目。随着科技的发展,现代化机械优化设计方法主要以数学规划为核心,以计算机为工具,向着多变量、多目标、高效率、高精度方向发展。]1[ 优化设计方法的分类优化设计的类别很多,从不同的角度出发,可以做出各种不同的分类。按目标函数的多少,可分为单目标优化设计方法和多目标优化设计方法按维数,可分为一维优化设计方法和多维优化设计方法按约束情况,可分为无约束优化设计方法和约束优化设计方法按寻优途径,可分为数值法、解析法、图解法、实验法和情况研究法按优化设计问题能否用数学模型表达,可分为能用数学模型表达的优化设计问题其寻优途径为数学方法,如数学规划法、最优控制法等 1.1 设计变量 设计变量是指在设计过程中进行选择并最终必须确定的各项独立参数,在优化过程中,这些参数就是自变量,一旦设计变量全部确定,设计方案也就完全确定了。设计变量的数目确定优化设计的维数,设计变量数目越多,设计空间的维数越大。优化设计工作越复杂,同时效益也越显著,因此在选择设计变量时。必须兼顾优化效果的显著性和优化过程的复杂性。 1.2 约束条件 约束条件是设计变量间或设计变量本身应该遵循的限制条件,按表达方式可分为等式约束和不等式约束。按性质分为性能约束和边界约束,按作用可分为起作用约束和不起作用约束。针对优化设计设计数学模型要素的不同情况,可将优化设计方法分类如下。约束条件的形式有显约束和隐约束两种,前者是对某个或某组设计变量的直接限制,后者则是对某个或某组变量的间接限制。等式约束对设计变量的约束严格,起着降低设计变量自由度的作用。优化设计的过程就是在设计变量的允许范围内,找出一组优化的设计变量值,使得目标函数达到最优值。

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编

号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的a 首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。 “选择—拾取”模式 另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”—拾取”—填充”

机械优化设计方法概述

机械优化设计方法概述 摘要 机械优化设计是最优化技术在机械设计领域的移植和应用,其基本思想是根据机械设计的理论,方法和标准规范等建立一反映工程设计问题和符合数学规划要求的数学模型,然后采用数学规划方法和计算机计算技术自动找出设计问题的最优方案。作为一门新兴学科,它建立在数学规划理论和计算机程序设计基础上,通过计算机的数值计算,能从众多的设计方案中寻到尽可能完善的或最适宜的设计方案,使期望的经济指标达到最优,它可以成功地解决解析等其它方法难以解决的复杂问题。优化设计为工程设计提供了一种重要的科学设计方法。因而采用这种设计方法能大大提高设计效率和设计质量。本文论述了优化设计方法的发展背景、流程,并对无约束优化及约束优化不同优化设计方法的发展情况、原理、具体方法、特点及应用范围进行了叙述。 关键词:机械优化设计;约束;特点;选取原则 Mechanical optimization design is optimized technology in the field of mechanical design and application of transplantation, its basic idea is based on mechanical design theory, methods and standards to establish a reflect problems in engineering design and meet the requirements of the mathematical programming model, and then applying the mathematical programming method and computer technology to find out the design problem of the optimal scheme of automatic. As a new subject, which is based on the theory of mathematical programming and computer program design basis, by numerical calculation, from the large number of design so as to improve or the most suitable design, so that the desired economic index optimal, it can successfully solve the analysis and other methods are difficult to deal with complex problem. Optimization design and provides an important scientific design method. So using this design method can greatly improve the design efficiency and design quality. This paper discusses the optimized design method of the background, development process, and to the unconstrained and constrained optimization of different optimal design method for the development, principle, methods, characteristics and scope of application are described. Key words: mechanical design optimization; constraint; characteristics; selection principle.

机械优化设计实例讲解学习

机械优化设计实例 压杆的最优化设计 压杆是一根足够细长的直杆,以学号为p值,自定义有设计变量的 尺寸限制值,求在p一定时d1、d2和l分别取何值时管状压杆的体积或重 量最小?(内外直径分别为d1、d2)两端承向轴向压力,并会因轴向压力 达到临界值时而突然弯曲,失去稳定性,所以,设计时,应使压应力不 超过材料的弹性极限,还必须使轴向压力小于压杆的临界载荷。 解:根据欧拉压杆公式,两端铰支的压杆,其临界载荷为:I——材料的惯性矩,EI为抗弯刚度 1、设计变量 现以管状压杆的内径d1、外径d2和长度l作为设计变量 2、目标函数 以其体积或重量作为目标函数 3、约束条件 以压杆不产生屈服和不破坏轴向稳定性,以及尺寸限制为约束条件,在外力为p的情况下建立优化模型: 1) 2)

3) 罚函数: 传递扭矩的等截面轴的优化设计解:1、设计变量: 2、目标函数

以轴的重量最轻作为目标函数: 3、约束条件: 1)要求扭矩应力小于许用扭转应力,即: 式中:——轴所传递的最大扭矩 ——抗扭截面系数。对实心轴 2)要求扭转变形小于许用变形。即: 扭转角: 式中:G——材料的剪切弹性模数 Jp——极惯性矩,对实心轴: 3)结构尺寸要求的约束条件: 若轴中间还要承受一个集中载荷,则约束条件中要考虑:根据弯矩联合作用得出的强度与扭转约束条件、弯曲刚度的约束条件、对于较重要的和转速较高可能引起疲劳损坏的轴,应采用疲劳强度校核的安全系数法,增加一项疲劳强度不低于许用值的约束条件。

二级齿轮减速器的传动比分配 二级齿轮减速器,总传动比i=4,求在中心距A最小下如何 分配传动比?设齿轮分度圆直径依次为d1、d2、d3、d4。第一、二 级减速比分别为i1、i2。假设d1=d3,则: 七辊矫直实验 罚函数法是一种对实际计算和理论研究都非常有价值的优化方法,广泛用来求解约束问题。其原理是将优化问题中的不等式约束和等式约束加权转换后,和原目标函数结合成新的目标函数,求解该新目标函数的无约束极小值,以期得到原问题的约束最优解。考虑到本优化程序要处理的是一个兼而有之的问题,故采用混合罚函数法。 一)、优化过程 (1)、设计变量 以试件通过各矫直辊时所受到的弯矩为设计变量: (2)、目标函数

(整理)从《三国群英传III》看游戏地图与场景设计

从《三国群英传III》 ——看游戏地图与场景设计 《三国群英传III》系列游戏是由台湾宇峻奥汀科技有限公司制作研发的。内政设计都比较简单,而其精髓就是两军面对面的厮杀。《三国群英传III》是宇峻奥汀于2001年12月推出的,大陆地区的发行工作,由寰宇之星负责。(以下简称《III》) 《III》中,两军面对面的激烈肉搏,惨烈厮杀,仍是其精髓所在,这里不再赘述。《III》中还有一大特色,那就是集众家之所长的地图系统。 在《III》中,共有三级地图。第一级是采用了传统的俯视角,作为执行与战争无关事务的场景。背景是一张三国时期的各势力形势图,各个势力以颜色区分。地图简洁古朴,而又直观,使玩家对大体局势能有一个快速的了解。各个城池之间的道路也以古拙的曲线标示出,使玩家对自己下一步的目标有一个清晰的计划。

同时,地图上还以城市图标的大小来让玩家快速了解哪里比较发达,那哪里比较贫困。在主地图上,城池一共有四种规格。比如成都、长安、洛阳,这些都是全国人口密集的几个中心城市,是一级城市。在Koei的《三国志》系列的几部作品(如《三国志XI》)中,也采用了类似的方式。二级城市,比如汉中、邺城等,采用另一种图标表示,而云南、襄平、乐浪这几个城市,则是三线城市。而葭萌、虎牢、官渡等属于第四级城市,实际上叫做关隘更恰当。这四类城池中,人口规模,发达程度,从图表上就能明显区分,简洁明了,传递消息方便 快速。

在这张一级世界地图上,也用来显示其他势力间的明争暗斗,远交近攻,兵力或人员的转移等。获得的信息量适中:如果太少,不利于玩家制定策略,玩家也没有安全感;而信息太多,玩家又会感到厌烦,同时也缺乏一定的神秘感。 这种形式的地图,虽显原始,却经久不衰,是一种经典的地图形式。曾经的上海软星的《仙剑四》中,或者说历代仙剑作品中,都是采用了这种方式来显示世界地图。无独有偶,上海烛龙的《古剑奇谭》中也采用了这种模式来直观的显示世界。甚至《极品飞车》系列中的很多作品也采用了类似的方式,可见这种俯视的世界地图是很有表现力的,也是很有生命力的。 光凭这些,还不足以证明《III》的地图设计如何特别,接下来介绍第二级斜视角战场地图。

浅谈机械优化设计方法

浅谈机械优化设计方法 发表时间:2019-08-29T14:17:25.640Z 来源:《基层建设》2019年第16期作者:钟文 [导读] 摘要:伴随着我国的经济发展越来越快,无疑给可优化性能设计带来巨大的挑战。 深圳市海目星激光智能装备股份有限公司 518110 摘要:伴随着我国的经济发展越来越快,无疑给可优化性能设计带来巨大的挑战。机械优化设计是近几年来发展起来的一门新的学科,在二十世纪中旬的时候开始,优化技术和计算机技术的兴起,在每个设计领域中被应用,为工程设计提供了重要的科学的设计方法。因此,对机械设计的优化方法加以分析,吸取精华,紧跟时代步伐,与国际同步,才能增强制造业在我国市场中的竞争压力。 关键词:机械;优化设计;方法特点 引言 当今是一个信息化的社会,科技发展速度非常快,人们对多功能产品不仅有强烈的需求,也需要产品必须具备相应的功能,可靠性优化设计由此应运而生,已经取得了飞速发展和广泛应用,即以时间、费用和性能为基础,将产品能得以可靠使用作为优先考虑的设计准则,进行设计和生产可靠的性能要求。因此,可靠性设计是诸多学科和技术的交融而新兴的一种技术。 1 机械优化的概述 机械优化是顺应时代发展而不断延伸出来的一种现代化的生产而发展兴起的。它是建立在数学规划的理论和计算通过有效的实验数据和科学的评价体系来从众多的设计方案中寻找到能够尽可能的完善和适宜的设计方案,在这机械优化的这个机械方面的研究和应用的发展速度都是非常的快速,并且在快速发展的过程中取得了非常显著的效果。 2 机械设计优化方法的分类及特点 2.1 无约束优化设计法 无约束优化设计是没有约束函数的优化设计。无约束可以分为两类,一类是利用目标函数的一阶或二阶导数的无约束优化方法;另一类是只利用目标函数值的无约束优化方法。 2.2 约束优化设计法 优化设计问题大多数是约束的优化问题,根据处理约束条件方法的不同可分为直接法和间接法。直接法常见的方法有复合形法、约束坐标轮换法和网络法等。其内涵是构造一个迭代过程,使每次的迭代点都在可行域中,同时逐步降低目标函数值,直到求得最优解。间接法常见的有惩罚函数法、增广乘子法。它是将约束优化问题转化成无约束优化问题,再通过无约束优化方法来求解,或者非线性优化问题转化成线性规划问题来处理。 2.3 遗传算法 遗传算法是一种非确定性的拟自然算法,它仿造自然界生物进化的规律,对一个随机产生的群体进行繁殖演变和自然选择,适者生存,不适者淘汰,如此循环往复,使群体素质和群体中个体的素质不断演化,最终收敛于全局最优解。最近几年中遗传算法在机械工程领域也开展了多方面的应用,主要表现在:机械结构优化设计;可靠性分析;故障诊断;参数辨识;机械方案设计。遗传算法尽管已解决了许多难题,但还存在许多问题,如算法本身的参数优化问题、如何避免过早收敛、如何改进操作手段或引入新的操作来提高算法的效率、遗传算法与其它优化算法的结合问题等。 2.4 蚁群算法 蚁群算法是受自然界中真实蚁群的集体行为的启发而提出的一种基于群体的模拟进化算法。蚁群算法对系统优化问题的数学模型没有很高的要求,只要可以显式表达即可,避免了导数等数学信息,使得优化过程更加简单,遍历性更好,适合非线性问题的求解。 2.5 模拟退火算法 模拟退火算法是一个全局最优算法,以优化问题的求解与物理系统退火过程的相似性为基础,适当的控制温度的下降过程实现模拟退火,从而达到求解全局优化问题的目的。模拟退火算法是一种通用的优化算法,用以求解不同的非线性问题;对不可微甚至不连续的函数优化,能以较大概率求得全局优化解;并且能处理不同类型的优化设计变量(离散的、连续的和混合型的);不需要任何的辅助信息,对目标函数和约束函数没有任何要求。 3机械优化设计过程中的设计方式 众所周知,在机械方面的设计都是非常的复杂困难的,要对机械进行优化设计面临的挑战也是非常大的,但是由于机械领域中优化形式十分的广泛,相关的研究人员根据优化运算的形式进行划分,主要分为准则优化,其次是线性规划,最后是非线性规划三种。其中准则优化是一种传统的优化方式,这种方式没有通过机械优化设计的数学理论方式进行优化,而是通过物理学方面的分析得出相应的结果,这样的方式得出的结论往往是具备一定的主观性的,但是这样的传统的优化设计方式具有的优点就是可以直观的看到优化的概念,并且这种优化设计的方式相对来说也是比较简单的,并且能够充分的发挥出目标函数的最大功效,并且非常的符合传统的工程需要,但是同样具有一定的缺点,就是在效率上始终优点偏低。 线性规划就是依据数学的基础进行优化的方式,同样线性规划是机械优化设计中最重要的设计方式,但是线性规划的优化设计方式在通过数学的理论上进行设计存在着很多的缺陷,就是在针对多函数的时候就不能充分的发挥出功效,还有就是在计算的过程中,十分的复杂,结算量非常的大,导致了在效率上有很大的缺陷,所以通常情况下,线性规则的优化设计方式都没有被采用。那么非线性规划的优化设计方式是整个生产和生活中应用最广泛的优化方式,并且能够有效的推进机械优化设计的发展,并且可以利用数学模式的计算将非线性规划分为两种,一种是没有约束的直接设计方式,就是在利用机械优化设计方案中以及存在的数据和再生的数据最为基础来进行合理的分析,进而得到最佳的效果,还有一种就是没有约束但是比较间接的方法,这种方式就是前者的方式的数学模式计算改变成了数学原理作为基础,通过利用函数的特性进行计算,从而得到最优的方式,这种方式在整个的机械优化设计中是非常重要的组成部分。 4机械设计优化方法的选择 根据优化设计问题的特点(如约束问题),选择适当的优化方法是非常关键的,因为同一个问题可以有多种方法,而有的方法可能会导致优化设计的结果不符合要求。选择优化方法有四个基本原则:效率要高、可靠性要高、采用成熟的计算程序、稳定性要好。另外选择适当的优化方法还需要个人经验,深入分析优化模型的约束条件、约束函数及目标函数,根据复杂性、准确性等条件对它们进行正确的选

怎么制作游戏地图

怎么制作游戏地图 编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。游戏地图的制作是游戏美工的重要工作,下面我们来看一下游戏地图的制作。 在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。 首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,

128*128,256*256的倍数,我们可以,在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。 使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换

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