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如何画草图

如何画草图
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机械设计基础课程设计--------------画草图

首先说一下,这个是我自己总结的,有的地方不对,请谅解啊。我画图的方法是,先定出轴线,然后画内壁,然后是外壁或者叫什么底座的我不知道,再画轴承和轴承盖,最后才是定出轴各个部分的直径。

1.先根据齿轮中心距定出两条轴线,然后在纸的中间左右画出减速箱的中间那条线,忘了

叫什么了(这条线最好根据你算出的两条轴的外伸段长度适当调整,高速轴和低速轴外伸段不同,哪条长,则应给其留出较大的空间)。

2.画出两个齿轮,根据你算出的两个齿轮的宽度(齿宽)b1,b2,分度圆直径d1,d2,齿顶

圆直径da1,da2,齿根圆直径df1,df2。{小齿轮齿宽b2,大齿轮b1的话,b2=b1+(5~10)mm} 3.画箱体内壁,由图可知,内壁上下面(图上看)与小齿轮距离为δ,查表,新书(19

块一本的那个),30页,表1-5-1,δ=0.025a+3≥8,a就是齿轮中心距,没事取8就可以。内壁左右面与大齿轮距离为1.2δ。

4.然后画那个最外面那个线,先画左右面的,以右面为例,其与内壁的距离是δ+C3+C4,

再看刚才提的那个表1-5-1,右面31页,选择M12那个就行,即C3=20,C4=16,顺便提一句,根据借冶金同学草图观察,图中,δ+C3+C4那个标注上面不是有一个输油的管道么,那个管道左面距离内壁是4mm,从管道中心线(图中未标出)到右面距离为C3=20的那条竖线,应该为地脚螺栓的中心线,这么叫可能不对,下面那个图中标的是4mm,和8mm,C3和C4。

5.再看图,画最外面的上下面,以右面向下为例,从右面出来的线分成了两个,上面那个

与内壁的距离在中间标出的,δ+C1+C2,C1,C2见表1-5-1,选M12即可,即C1=20,C2=16。这条线还在与轴承盖相平那里凸出来一块,按标注凸出来3~5mm即可,自己选就行。继续刚才那个,从右面出来分成两条的下面那个,与内壁距离为δ+L1+L2,L1.L2见表1-5-1,选M16即可,即L1=27,L2=25。

6.现在,大概轮廓出来了,开始画轴承,以右下角的低速轴外伸段为例,左上角高

速轴画法相同。轴承与内壁的距离和你选用的润滑方式有关,选择油润滑的距离为3~5mm,选脂润滑的距离为10~15mm,距离找好了,该画轴承了,大家选的基本是滚动轴承,新书106页,表2-13-1,最下面,大家选的基本是6208和6209,根据表中数据,内径d,外径D,高度B,画出轴承。

7.然后是轴承盖,新书125页,表2-16-4,根据你的轴承外径D定出d3,表左侧那

一列公式中,有个错误,应该是D4=D—(10~15)mm,至此,轴承盖出来了

注意

1)e1≥e

2)b=5~10mm,b见低速轴上面轴承中间轴那部分中心的凸起。

3)h=(0.8~1)b

8.以右下角低速轴为例,定轴的各部分直径,首先,外伸段的直径和长度你应该已经算出,

轴承盖画出来了,直径为d2的那个最下面应该比轴承盖多出?~10mm。定10mm就行。

外伸段解决,然后根据图中要求和各段轴径的关系画轴吧。

怎样通过方案作图(超级实用)

我去年过的方案作图,05年法院,06年住宅,07年体育馆改造都参加了。个人觉得,方案科目复习起来即轻松又难受。轻松的是你不知道他要考什么,所以你复习什么都不可能很深入,换言之,你不可能每个类型都研究透彻,只有什么都是泛泛的看看。难受的是复习中总觉得不知道自己该复习什么。不知道大家有没有这种感受。猜题?意义不大,我觉得06年就是考前告诉我要考住宅,我也没办法针对性复习,顶多看资料侧重一点。不怕大家笑话,04年我做了两个法院的工程,从方案到施工图。结果05年考法院还不是一塌糊涂,呵呵。所以,预先针对那一类题目去复习,不是什么太好的办法。那么怎么复习呢?我的笨办法,模拟练习。练习的目的,首先是熟悉考试的方法,把游戏规则弄懂再玩,自己才能掌握主动权。熟悉游戏规则,掌握游戏宗旨,做到兵来将挡,水来土掩。 我总结的游戏规则如下: 之一:考题规模,一般而言,1:200的A2图,两层,这个由考试先天决定。 之二:作图深度,需要表达到什么深度,研究往年的考题与答案,一般也就清楚了。 也就是说,哪些是你图纸必须要表达出来的,哪些则不用考虑或不用花太多心思。

之三:评分标准。获取途径可以网上找找,晓东,网易建筑上面论坛资料还是蛮全的。研究一下那些扣分重点,看看哪些是高压线,一碰就死,功能、流线......虽然每年考题都不一样,但结合考题来看,你基本能总结出来针对各种题目的评分重点。再研究一下分数比例,看看各占了些什么,用最近两三年的资料基本也就总结出来了。 以上这些内容,是我复习的第一步骤:熟悉游戏规则。 复习第二步:自己试着玩这个游戏。 1、找一本复习资料(我用的是任的书及北京编的建工出版社那本应试指南),先不看答案,用CAD把题目和考卷按考试方法绘好打印出来(我为了追求考试气氛,打印出来都是红色的。)。利用每个周末和节假日,中午12:30准时自己考自己 2、记录模拟训练中各阶段所用时间。我的模拟训练分成三段:1)读题与很粗的方案。2)方案细化。3)制图。 针对自己快题设计中最容易出问题的环节,加大训练力度,比如有的朋友定很粗的方案来得快,但细化的时候容易顾此失彼,被枝节问题所纠缠,针对这种情况,就要训练自己找出考试点主要矛盾来解决。我记得去年我考前一个月的周末都在单位封闭训练,模拟作图,大概作了5次吧。每一次模拟完,对照答案或评分标准,用红色马克笔把自己犯的大错误标记出来。用的就是北京注委编那套应试指南和任的书,其实上面也都是往年真题,只是稍改动一下。用这两套的好

手把手教你画产品PROE

第一章;消失面 前言]:构建消失面的方法有很多种,总结说来有以下几种;拆面法这是很通用的一种方法,还有象冰大的曲面折弯法,雪大的实体偏置法等等,原理都很简单,就是在原来的面上再相切剥离一个面出来。上面几种论坛有很多教程了,今天我再介绍一种,也很通用;拓展思路,不局限于一种方法,其实每种方法,都有每种方法的优势和弱点,利用EVALGRAPH函数方法来构建消渐面,什么意思呢?也就是充分利用GRAPH这个图形变量。 [内容]:下面通过一个构建实例,来说明我的思路。为了方便,我们就拿SNOWING版大的椭圆球渐消为例。实际上我也就是拿这个例子再深入点探讨,以帮助大家拓展思路,这个方法的通用性也是很强的。 1、首先我们接着SNOWING版大的OFFSET后往下看,重点在于这个V型曲线的求取。我的方法是采取先求交线再做边界曲面的办法,这样我们可以准确的控制,渐消的分离面是从小到大按照图形变量来控制的。 2、下面我们重点再于求得这个变化的渐消线。当然我的方法也很简单,就是能过VSS和GRAPH 变量来控制。 首先我们做出如下图的图形变量,至于GRAPH的用法,新手可参阅本坛中的相关教程。(点击进入基础教程)

控制图形GRAPH曲线已经完成,下面我们做VSS可变扫描,其实我想求的就是这个直线到轨迹点的偏距按照图形要求去变化的轨迹。

3、下面就很简单了,我们求得的扫描面与OFFSET的斜面相交求得一个交线,这个就是渐变的渐失线。

4、最后就是收尾工作了,我们将通过这个交线与消失面的起始线做BOUNDRY边界曲面即可。然后控制其起始线为相切属性,在这里我们只能做到相切G1连续,在CA TIA中的Fill命令,可以控制这个边界达到G2曲率连续。

工业设计草图绘画方法

大多数人之所画不好其实也就是线条不流畅,重复笔画太多,线条不直,或不圆滑的弯曲度。一般画着线条就开始粗了。就不自然了,这些最主要的问题!还有的就是透视不准确!!这一点在画草图的是候是一大忌讳!!但往往是犯之又犯,加上前面所说的问题草图画不好是自然的事了。看看老外的。(老外注重理论的实际应用,透视是画图的一个关键,所以在练习时很注意透视问题)当透视能解决好后开始着重线条的练习。 透视的准确和线条的流畅是认定好于不好的评判标准!还有一点就是对体积感的把握程度。(不得不承认老外作的好啊!)以上是让大家对画草图有个正确的认识。怎样才能画好呢?下面我来一一讲解 一、先找一些透视书籍来认真学学,这一步非常重要!(线画的直透视错误等于零啊!)要深刻的理解透视的3大原理和基本方! 同时训练空间想象力: 线画得不好不要紧,但透视一定要准!切记啊! 只要认了真的不出一个星期你就会对物体的透视基本了如指掌。 二、你觉的差不多了那就开始进级训练。不要看着物体画用默画的方式进行当然不是画简单的几何体了,如画画汽车的三视图,建筑物,人物的动作表情等看看你的能力吧! 三、如上面的训练你都完成的比较好了那恭喜你你以是60%的高手了。(为什么这样说,因为你以具备一个设计人员基本素质了也是最重要的素质之一。) 四、要把线画的准确到位首先练习画直线。执笔方法用画素描的方法去画,线不要画的太短要以较快的速度完成!看看你画的线吧!不行就多练练到画直为至!一般不须要很长时间,同时画几何较复杂的物体练练(等于在练透视和感觉) 五、画曲线,是一大难点,但认真练习决没问题。先练习画圆,用4点定位法和8点定位法来画,圆是由(圆弧=曲线)组成的,画好圆后画半弧=画曲

(完整版)SketchUp草图大师最全教程

SketchUp?草图大师 1、设计相关软件分类与分析 目前在设计行业普遍应用的CAD软件很多,主要有以下几种类型: 第一种是AUTOCAD,及以其为平台编写的众多的专业软件。这种类型的特点是依赖于AUTOCAD本身的能力,而AUTOCAD由于其历史很长,为了照顾大量老用户的工作习惯,很难对其内核进行彻底的改造,只能进行缝缝补补的改进。因此,AUTOCAD固有的建模能力弱的特点和坐标系统不灵活的问题,越来越成为设计师与计算机进行实时交流的瓶颈。即使是专门编写的专业软件也大都着重于平、立、剖面图纸的绘制,对设计师在构思阶段灵活建模的需要基本难以满足。 第二种是3DSMAX、MAYA、SOFTIMAGE等等具备多种建模能力及渲染能力的软件。这种类型软件的特点是虽然自身相对完善,但是其目标是“无所不能”和“尽量逼真”,因此其重点实际上并没有放到设计的过程上。即使是3DSVIZ 这种号称是为设计师服务的软件,其实也是3DSMAX的简化版本而已,本质上都没有对设计过程进行重视。 第三种是LIGHTSCAPE、MENTALRAY等等纯粹的渲染器,其重点是如何把其它软件建好的模型渲染得更加接近现实,当然就更不是关注设计过程的软件了。 第四种是RIHNO这类软件,不具备逼真级别的渲染能力或者渲染能力很弱,其主要重点就是建模,尤其是复杂的模型。但是由于其面向的目标是工业产品造型设计,所以很不适合建筑设计师、室内设计师使用。 目前在建筑设计、室内设计领域急需一种直接面向设计过程的专业软件。什么是设计过程呢?目前多数设计师无法直接在电脑里进行构思并及时与业主交流,只好以手绘草图为主,因为几乎所有软件的建模速度都跟不上设计师的思路。目前比较流行的工作模式是:设计师构思—勾画草图—向制作人员交待—建模人员建模—渲染人员渲染—设计师提出修改意见—修改—修改—最终出图,由于设计师能够直接控制的环节太少,必然会影响工作的准确性和效率。在这种情况下,我们欣喜地发现了直接面向设计过程的SKETCHUP。 2、软件公司简介 AtlastSoftware公司是美国著名的建筑设计软件开发商,公司最新推出的SketchUp建筑草图设计工具是一套令人耳目一新的设计工具,它给建筑师带来边构思边表现的体验,产品打破建筑师设计思想表现的束缚,快速形成建筑草图,创作建筑方案。SketchUp被建筑师称为最优秀的建筑草图工具,是建筑创作上的一大革命。 SketchUp是相当简便易学的强大工具,一些不熟悉电脑的建筑师可以很快的掌握它,它融合了铅笔画的优美与自然笔触,可以迅速地建构、显示、编辑三维建筑模型,同时可以导出透视图、DWG或DXF格式的2D向量文件等尺寸正确的平面图形。这是一套注重设计摸索过程的软件,世界上所有具规模的AEC(建筑工程)企业或大学几乎都已采用。建筑师在方案创作中使用CAD繁重的工作量可以被SketchUp的简洁、灵活与功能强大所代替,她带给建筑师的是一个专业的草图绘制工具,让建筑师更直接更方便的与业主和甲方交流,这些特性同样也适用于装潢设计师和户型设计师。 SketchUp是一套直接面向设计方案创作过程而不只是面向渲染成品或施工图纸的设计工具,其创作过程不仅能够充分表达设计师的思想而且完全满足与客户即时交流的需要,与设计师用手工绘制构思草图的过程很相似,同时其成品导入其它着色、后期、渲染软件可以继续形成照片级的商业效果图。是目前市面上为数不多的直接面向设计过程的设计工具,它使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,随着构思的不断清晰,细节不断增加,最终形成的模型可以直接交给其它具备高级渲染能力的软件进行最终渲染。这样,设计师可以最大限度地减少机械重复劳动和控制设计成果的准确性。 3、软件特色 1、直接面向设计过程,使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,随着构思的不断清晰,细节不断增加。这样,设计师可以最大限度地控制设计成果的准确性。 2、界面简洁,易学易用,命令极少,完全避免了像其它设计软件的复杂性。 3、直接针对建筑设计和室内设计,尤其是建筑设计,设计过程的任何阶段都可以作为直观的三维成品,甚至可以模拟手绘草图的效果,完全解决了及时与业主交流的问题。 4、在软件内可以为表面赋予材质、贴图,并且有2D、3D配景形成的图面效果类似于钢笔淡彩,使得设计过程的交流完全可行。 5、可以惊人方便地生成任何方向的剖面并可以形成可供演示的剖面动画。 6、准确定位的阴影。可以设定建筑所在的城市、时间,并可以实时分析阴影,形成阴影的演示动画。 4、受众分析 1、建筑和室内设计师。主要针对方案设计师,尤其对不熟悉电脑的设计师、不懂英文的设计师、对做照片级效果图制作师没有兴趣的设计师有更加重要的意义。

一些练习手绘的方法

一些练习手绘的方法 NO.1 基本功 先练直线,画一根直线,然后再画一根,要求和第一根重合,然后画第三根,也要和前面的重合,直到你画十多根都能重合在一起;(这个办法要求纸张很厚,下面一条的效果更明显一些。) 然后是平行线,每根都平行没有交叉和间距不等(保持5mm间距),有点类似素描里面上调子时候的排线,但是线要够长,大约是A4纸的短边长度(21cm),直到你能把整张A4画满平行线。(我个人练平行线的时候是用的A3纸,可以把手腕抬起,一笔到底。横向画满了就用纵向,然后45度倾斜,一张纸可以画几百根线,相信每天一张,坚持到1个星期,直线就画得笔直了。) 曲线,过三个点画一条曲线,保证三个点都在曲线上并且要求曲线有张力和速度。 椭圆,其实就是各种角度的圆圈,包括正圆。各种美术专业,设计专业,建筑学专业,都要画圆,做产品你画个数码相机我看看,镜头的同心圆比汽车的轮箍难画多了…… 以上是ACCD的一些基础教育,清华美院也进行一些类似的课程,其他学校有没有这样的基础课不知道,但是这是手绘技法必需的。 以前在学校时候,看FEIFEI大师(现在是三菱日本设计中心设计师)每次画图前都要做一些这样的线条的练习,极其刻苦认真…… NO.2 快速表现技法练习的捷径 很多同学已经意识到没有硬功夫,就没有就业出路,所以,我在这里简单的对学习快速表现进行介绍,希望能对大家起到帮助作用! 关于快速表现的练习,我经过多年的总结,对同学的练习应该还是有一定的帮助的。 首先你要给自己一个“五月计划”,合理的安排每一时间段的学习计划。对于快速表现不需要太长时间,只要你每天坚持一个小时或两个小时。 在第一个月的时间内,把半透明的硫酸纸压在透视线稿图的上面,进行严谨的拷贝练习。(主要练习线条的曲滑流动性,寻求生动的线条魅力,同时要总结透视规律) 在第二个月内,把硫酸置换成A4的复印纸,不要再压到线稿资料上面了,而是把图放到旁边进行抄图练习。(主要练习透视规律,清楚表现图中线稿的结构关系和前后遮挡关系) 第三个月,找一些电脑效果图片用硫酸纸进行拷贝(这主要锻炼把图片转换成线稿的能力,

手把手教你绘制施工工艺计划流程图

手把手教你绘制施工工艺流程图 在标书编制或者施工方案编写工作中,我们常常会需要绘制施工工艺流程图。假如使用比较经典的流程图绘制工具,比如Visio,可能会觉得比较苦恼,而且也不容易与Word文档一起排版。这时你可能会采纳Word自带的流程图绘图工具来绘制流程图。然而,Word的早期版本,即使是Word2000在流程图的绘制,尤其是修改方面差不多上特不苦恼的。我们常常需要在线条的对准等细节问题上耗费大量的时刻。在网上看到专门多网友上传的流程图不是专门规范,要紧反应在以下几方面: ●不符合工艺的实际流程。 ●逻辑关系混乱,不是逻辑关系不全确实是逻辑关系错误。 ●专门多网友绘制流程图使用的是文本框加箭头的方式绘制,在排 版上不美观,文本框大小不一,不整齐。 那么有没有更好的方法使画出来的工艺流程图既美观又快捷呢?有,在Office XP以上的版本在流程图的绘制方面引入了Visio的专

门多绘图工具,比如连接符。这时的流程图的绘制比往常方便了许多,也容易了许多。那个地点,就详细介绍一下使用Word2003绘制流程图的方法。 1、首先在“绘图”工具栏上,单击“自选图形”,指向“流程图”,再单击所需的形状。 注:流程图中的各种形状要紧程序编程流程图的形状,多数形状关于我们工程上的工艺流程图用处不是专门大,概括起来,可用的就四种,分不是“过程”、“决策”、“终止”、“预备”四种。 2、单击要绘制流程图的位置。现在你会发觉,在页面上出现了如下图所示的虚框。这是什么?往常的版本看起来没这东东啊。是,这是

Word2003新增功能之一的绘图画布。 绘图画布是在创建图形对象(例如自选图形和文本框)时产生的。它是一个区域,可在该区域上绘制多个形状。因为形状包含在绘图画布内,因此它们可作为一个单元移动和调整大小。明白吧,那个绘图画布可关心您排列并移动多个图形,当图形对象包括几个图形时那个功能会专门有关心。还记得往常要在Word中排列、移动一组图形的苦恼吗?有了绘图画布,这些苦恼就不再困扰你了。 绘图画布还在图形和文档的其他部分之间提供一条类似框架的边界。在默认情况下,绘图画布没有背景或边框,然而如同处理图形对象一样,能够对绘图画布应用格式。 3、在绘图画布上插入你选择的那个图形。就像如此,插入一个凌形。

设计草图画法

怎样才能画好呢?下面我来一一讲解! 1、先找一些透视书籍来认真学学,这一步非常重要!(线画的直透视错误等于零啊!)要深刻的理解透视的3大原理和基本方![同时训练空间想象力]线画得不好不要紧,但透视一定要准!切记啊!只要认了真的不出一个星期你就会对物体的透视基本了如指掌。 2、你觉的差不多了那就开始进级训练。不要看着物体画用默画的方式进行当然不是画简单的几何体了,如画画汽车的三视图,建筑物,人物的动作表情等看看你的能力吧! 3、如上面的训练你都完成的比较好了那恭喜你你以是60%的高手了。(为什么这样说,因为你以具备一个设计人员基本素质了也是最重要的素质之一。) 4、要把线画的准确到位首先练习画直线。执笔方法用画素描的方法去画,线不要画的太短要以较快的速度完成!看看你画的线吧!不行就多练练到画直为至!一般不须要很长时间,同时画几何较复杂的物体练练(等于在练透视和感觉) 5、画曲线,是一大难点,但认真练习决没问题。先练习画圆,用4点定位法和8点定位法来画,圆是由(圆弧=曲线)组成的,画好圆后画半弧=画曲线嘛!圆都画的好那么曲线自然画的好了。(画多了感觉就有了,那么画任意曲线也就不成问题了! 6、草图就是直线与曲线和透视的三者结合。要画的快,准,好,那么以上步骤是必须的!!!(老外画的好也是这样来的)所以我们不要怕! 以上的你都一一做好了,那么你已经挤如高手行列了90% 你如果对物体的质感把握很好的话那么97%,还有3%呢?因为没有100%的高手。 温馨提示:做好一件事情,不是一朝一夕的,只有自己不断的努力,才可以做到完美,如果你对室内设计方面有兴趣的话,不妨来清美培训中心来实现你的设计梦想。这里有着别的学校无法比拟的课程体系,不相信的话,你就来实地考察吧。

catia_绘制草图技巧

1、教程:CATIA V5R10机械设计范例教程 2、零件设计的草图设计中没有专门对象捕捉功能,可以用约束工具条和鼠标贴近对象据颜色变化来选择。catia选择对象是通过鼠标靠近根据颜色变化来选择对象的!! 3、激活约束创建开关方法:a、利用“草图工具条”如下图。b、“工具”-“选项”-“机械设计”-“草图绘制器”选中“约束”里的两个选项(所有设置都可以通过“工 具”-“选项”) 4、修剪圆与直线相切的直线(将切点一边部分修剪掉):a、点“修剪”图标,按ctrl键选中想修剪的线,然后移动光标到切点,最后点左键(这种方法不行,找不到切点)b、可将直线打断,点“打断”图标,然后点直线,再点圆就可将直线从切点打断,最后选中切点一边的直线按“delete”键删掉即可。一般“修剪”图标很少用,多用“打断”图标!! 简单:选中直接点“橡皮” 5、在需要选择某个草图时可以在绘图区中选,也可以在历史树中选。比如在做slot沟槽练习时,选完轮廓线后,中心线即扫描线想选择刚才画Rib(筋)过程的中心线,但此时在绘图区找不到了,而从历史树中可以方便的找到!!一般在历史树中选择对象更方便!! 6、点历史树的“树枝”会使绘图区的对象变黑,再点会变过来!! 7、注意“筋”(Rib)、“沟槽”(slot)与“放样”(Loft或Multi-sections Solit )的区别,筋和沟槽需建立轮廓线和中心线,然后轮廓线沿着中心线扫描;而放样是建立物体的多个截面,然后将截面上的点相连,构成实体,一般要建多个参考面!!!“移去放样”和放样相对!! 8、catia“零件设计”中可以进行布尔运算,先插入一个“body”(称“实体”或“几何体”)进行建模,然后即可以将两个模型进行布尔运算!!CATIA v5的布尔运算是这么多软件当中是数一数二的,做实体设计的最高境界就是全部用布尔运算做出来,这样的数模可编辑修改性是最好的. 9、布尔操作中assembly和add的区别:當 body 是除料的屬性時,以 asm 運算則是remove , 以 add 運算則是 add 所以只有在此情形有用,這個用法是幫助以實體外形做將公模做個 body, 母模做個 body 時,在公模的部份不用去轉換指令,可以直接以除料的指令完成公模,接著以 asm 或是 remoe 的布林運算將成品完成以 remove 的方式將母模完成以 add 的方式將公模完成

[PS绘画教程]动漫人物绘制全过程

[绘画教程]动漫人物绘制全过程 下面说说用photoshop画CG动漫插图.photoshop这软件中并不具备一些很专业的画图工具.我个人用photoshop作画的时候几乎只用[喷笔]而已。photoshop是一个非常简易实用的设计软件.功能很多,除了用来做平面设计外,用作修改自己的照片也很不错. 下面说说用photoshop画CG动漫插图.photoshop这软件中并不具备一些很专业的画图工具.我个人用photoshop作画的时候几乎只用[喷笔]而已. 1)打开一张线稿(如图9-01所示),选用工具栏中的【喷笔】,数值不要调节,尽量依靠自己握笔的压力大小来画出轻重的笔触. 在【图层】中新建一个图层,设置为【正片叠底】; (如图9-219到图9-222所示) 图9-219 打开草稿

图9-220 选取画笔工具 图9-221启用喷枪工具 图9-222正片叠底 2)调色的时候不要直接在【颜色】面版中选取色彩,要在【拾色器里】调配你想要的颜色. 这样色彩变化更多,色彩更加丰富;(如图9-223所示)

图9-223在拾色器里选取色彩 3)第一步,使用【喷笔】给画中人物涂上基本色.一般给人物着色的时候,先要从人物的肌肤着手.然后逐渐向临近的物件涂上基本色.这样可以把控好一个人物的整体色调. (如图9-224到图9-227所示) 图9-224 基本色

图9-225皮肤的基本色图 图9-226帽子的基本色 图9-227 上基本色

4)先给整个人物的各个物件都涂上基本色.这一步可以说很重要,也可以说很次要.重要是因为这个基本色几乎会决定了整个人物色彩的最终效果.次要的是无论最终效果怎么样,最后整理的时候还是可以用功能调节补救的(这就是电脑绘画的伟大之处啊).但上基本色的时候还是要讲究一下色彩的搭配.每一个单独的颜色想要表现出它在一个画面中独有感觉,都是需要另一个色彩跟他搭配或者冲突而产生的.颜色跟足球一样都是讲究团体合作的.一幅画里面要是只用单一的一种颜色,只做黑白灰变化的时候是很容易控制画面效果的,可是现实中的每个物体本身都会受光源照射而产生的色彩变化,还会受周围的环境色的影响产生的色彩变化的,两种以上的颜色放在一起的时候那就要讲究选色的搭配了. (如图9-228到图9-229所示) 图9-228 铺完基本色

漫画人物面部的画法

女性的眼睛 现在就让我们从最常见的漫画式眼睛--“美女型大眼”的画法开始啦。先画一条向上弯的曲线,曲线最高处的线条要画得略微粗些。这里我们画的是脸部右边的眼睛(也就是人物的左眼),因此曲线左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂,楚楚可怜的样子,不过垂得太厉害了,小龙女就会成老龙婆)。其实这个还没成型眼睛的顶端并非完美的曲线,而是稍带些棱角。也有些类型的眼睛几乎完全在正顶端弯曲。 接下来,我们来画眼睛的下半部分。为了确定其位置,我们从上眼线的边缘开始向下轻轻画两条斜线作为辅助线。辅助线的倾斜程度决定眼睛会有多大多宽。你可看看本页后面的例子,来体会线条倾斜度所产生的变化效果。通过辅助线画出下眼线,眼角稍微向下往右倾斜一些,右下角的线条要画得略粗些。 擦掉辅助线,在眼睛里面画一个长的椭圆形。也有些漫画人物的虹膜(就是眼珠子)是个大的圆形, 不过这里我们把它画成细长的椭圆形,当然你可以根据自己的喜好把形状调宽些。椭圆形上部将被上眼线所遮盖--其实不论哪种风格的眼睛,我们都无法完全看到整个眼珠,上部几乎都要被眼框边缘掩盖(当然惊恐、愤怒时例外)。 下一步,画出眼珠高光的轮廓线。通常漫画人物的眼睛会有一些阴影。漫画中女孩一般也都具有明显的阴影和光泽。确立你画中选择的光源,并且在整个画面中都是始终不变的。举例来说,如果在一张画中光线是从左边照射的,那么画面其余部分的高光区也必须源于左

边,否则光线所产生的明暗关系就不协调了(除非你使用了多个光源,不过本教材不涉及此范围)。画两个长椭圆形: 大的椭圆形在虹膜(眼珠)的左上部(与虹膜的边缘重叠,如图所示),很小的那个在眼睛的另一边。 接着,在高光的下面画上瞳孔。高亮区一般位于上端,千万别把瞳孔画到高光下面了。 再画出睫毛,我们所画的这个眼睛,睫毛是从眼睛右上部长出的连续的穗状物。睫毛要顺着眼睛的曲线来画,看起来才会像是由眼上长出的,别光画些粘在她眼睛上的“Z”形的折线^_ ~其实睫毛就是从眼皮上边生出的细小曲线啦。 (此处所述为PS的功能)点击层面板上的选框,将层1设定为"保护区透明区"(Pre serve Transparency),如左图所示。这样你只能在已有的线条上加色,而不会把没涂颜色的空白处弄脏。它的作用非常重要。:)选一支大的画笔,用纯黑色(0,0,0)在整个画面上涂抹。所勾的边线将会变成它应有的黑色。:) 好,现在我们开始画另一种风格的眼睛--不是我们通常所见的一种。这种类型更细长、优雅,看起来也写实一些, 所以比较严肃的动、漫画中常常采用。这种特殊的眼睛属于De edlit “Lodoss War”(是不是《罗德岛战记》?)类, 比杀手还要酷得多的造型(这种眼睛始于杀手!)。先画一条细长的曲线。左边应该比右边低,而且线左边的转折处要锐利一点。

浅谈如何上好通用技术的草图题复习课

浅谈如何上好通用技术的草图题复习课 穆蕾 宁波荣安实验中学 摘要:在普通高中通用技术教材必修1技术与设计1中写到—— —能绘制简单的草图来表达设计意图。由于草图题是最近几年会考与高考中必考的大题,而学生的作图能力又残次不齐,所以在教学中我们进行了一些研究。 关键词:草图、高考、会考 技术是推动社会发展与文明进步的主要动力之一,设计又是技术发展的关键,通过开设高中通用技术课程,可以加深学生对技术的理解,提高自身的技术素养。其中每年会考与高考中的最后一大题:草图题我认为尤其能体现学生的技术素养。于是本大题成了考试的热点和难点,有许多成绩不错的学生都害怕做这种类型的题目。因为不少学生构思设计能力不强,而且草图绘制中要注意的细节与创意也是学生非常欠缺的能力之一。这就成了我们通用老师在复习上的一个难点。如何对草图题进行复习,我有以下几点建议: 一、仔细研究高考和会考对于草图的评分标准。 比如高考对草图的评分标准为:画出图形的基本框架;草图要立体感明显;要符合设计要求,方法要合理;草图要能体现细节,要有创意;标出长、宽、高尺寸;写出必要的文字说明;写出产品的特色。可见对草图的设计要求是比较全面,这要求我们的学生在做题时要考虑到这些方方面面的细节。所以我认为复习时先要给学生讲明评分标准,而且要举例来说明如何评分,这样学生心里有了标准,下笔的时候多少会顾及到一些。 我在草图课中特别强调要同学们注意设计要求,我们在日常改卷中会发现有不少同学画出的图形非常好,但是背离了题目的设计要求,几乎拿不到什么分数。 二、鼓励创新,注重规范 在实际的练习中,我发现有一部分学生思想上特别不重视,练习时总是随意拿水笔信手画几笔就敷衍了事了。这样的练习一点也达不到练习的效果。另外有一部分学生总是独出心裁,设计的东西太有创意。而完全不考虑是否能实现,当然图形也因为这创意而表达不了细节,或者表达得让人不知所云。这样的学生往往也很固执,总是抓着创意不放,很难接受别人的建议,这样的学生在考试中也往往在此题上很吃亏。所以我在平时练习时,首先要求每位同学准备好必要的作图工具,比如:铅笔、尺子、橡皮等。要求平时练习时一定要先用铅笔来绘图,而且鉴于大部分学生绘图能力不强,我要求他们当画直线时一定要用尺子来画。这样即使细节创意不够,至少图形本身看上去还是比较干净整洁的。至少不会让改卷老师扣印象分。其次我要求学生练习的时候先忽略创意,要求他们从最基本的设计要求做起。有时候,学生们对某个练习作品没有什么概念时,我会事先在网上下载一些实物给他们观看,当然直接的后果是不少学生借鉴甚至临摹了实物,但是我认为在练习的初始阶段,这也未尝不可。至少可以提高学生绘图的立体感和整体感。而且我认为刚开始练习的时候应该多让他们画一些基本图形,毕竟我们考试中的很多设计作品其实只是在基本图形上增加了一些细节或者其他的设计要求,试想如果连基本图形都描绘不好,复杂的设计怎么会兴手拈来呢。当然练习几次后就可以增加难度了,比如要他们考虑细节创意等。我认为设计上的细节与创意很重要的一点是是否合理。 比如,我们曾经在高考前一次模拟考试中要求学生设计一个浴室里的转角处的搁物架。要求能放下沐浴液、洗发水、肥皂能洗浴用品,要求适应浴室潮湿的环境,要充分利用浴室转角处空间。 有些同学设计的草图,立体感强,整体造型合理,而且设计了一些很恰当的细节,比如:为适应浴室潮湿环境,各层中间都是缝隙,可以让水滴落,不会造成各层内的积水。而且为防止物品掉落,每个各层外围还设计了挡条。这样的创意与细节是我们所追求的。 有的草图从图形整体来看,也非常不错,但是我们看到他在隔层上设计了一盏灯,而且还接出了电线与插头。在浴室潮湿的环境中,这样是非常危险的,所以类似的细节设计反而要成为扣分点。所以我们在给学生进行创意的指导时,一定要注意我们追求的是科学、合理、实际的细节创意。 三、你评我点,共同进步 在实践中我们还发现了这样一个有趣的现象,很多学生对于自己设计的草图中一些非常不合理之处都视而不见,好像选择性失明了一样,但是对于其他同学的草图却是眼尖的很,有时候甚至到达了苛刻的地步。所以我们在讲解点评草图的时候如果老师只是泛泛其谈,笼统点评下学生的不足之处,我觉得效果不大,学生们的进步也不明显。 我们在今年高考前夕,对整个高三年级参加高考的同学进行了专门的草图培训,每一次练习后老师们都会挑选出一些好的或者问题百出的草图,扫描到电脑上然后再到课堂上让学生们随意点评。在实践中我们发现:这样一来学生的学习兴趣提高了,这样的课堂不再是老师一个人讲课,而是退到了幕后,完全让学生做主,自己发表建议。当然对于学生的发言中不当之处要及时纠正,最后要及时总结各类问题及对策。而且要求一些设计问题较大的同学再修改他们的设计作品,再上交给老师点评。当然这样的课要开起来,课时要有保证,一定要有充分的课时才可以完成这些教学任务。因为很多学生不是这样练习一次就能得到完全改变,而是要多次重复的练习才能改变他们的一些习惯、思路等。而且这样的课对于老师来说也是增加了很多的压力,改卷、点评、扫描、再改再评,这会花费大量的课余时间,而且最好都是一对一的当面给学生点评,这样效果非常明显。当然在实际教学中这是不可能完成的任务,像我们学校参加高考的学生非常多,所以我们一般挑选问题较大的同学给他们单独指导。经过这样的几次练习后我发现我们学生整体的草图水平都得到了飞速的提高,这也是我们感到最欣慰的。 以上几点是我们在日常教学中一些认为还比较有效的对策与做法,当然我们在今后教学中还要加强探索与研究,切实提高学生的草图能力。 参考文献: 1、浙江省普通高中新课程实验信息技术-通用技术学科教学指导意见浙江教育出版社 2、普通高中课程标准实验教科书通用技术必修1技术与设计1江苏教育出版社 3、普通高中技术课程标准(实验)人民教育出版社 神州教育66

美术课《动漫画人物》教案设计

美术课《动漫画人物》教案设计 教学目标: 1、让学生初步了解动漫画的风格特点及基本知识技巧,使学生在学习动漫的过程中体会到快乐,能充分表达自己的思想。 2、培养学生用简练的线条,概括的造型,夸张的表现方法来创作 动漫形象,提高他们的创造能力。 教学重点:用线描的形式来创作动漫画、 教学难点:造型要活泼多变,夸张幽默,线条简约。 课前准备: 教师准备:范画,挂图、课件、勾线笔等材料工具。 学生准备:勾线笔、漫画书,纸等材料工具。 课堂教学: 一、引导阶段 1、启发谈话 教室板书几种基本的形状,让学生想象添加,教师板画(形状、数字、字母) 2、明确本课的教学任务。 二、发展阶段 1、介绍动漫画的特点

动漫画其实是动画和漫画的合称,是把一些原本没有生命的东西,经过加工制作成有生命的东西,它兼有夸张、讽刺、幽默的多方面特点,作为一门艺术,动漫越来越受到人们的喜爱。 2、展示范画 动漫画的内容由简到繁,由浅入深,逐渐让学生领略到动漫的艺术特点,并体会其丰富多彩的表现形式。 3、教师播放动漫画视频,师生共同欣赏,并加以赏析,让学生尽情发表自己的意见。 4、教师示范演示作画过程: (1)起稿构图 (2)勾出大体轮廓 (3)仔细描绘完成 5学习要求:利用你带来的漫画资料和你掌握的知识技巧,创作几个动漫人物画。 三、收拾与 四、课后拓展 今天我们学习了动漫画的方法技巧,课下你可以试着给你家人、朋友,同学用动漫画的表现形式,给他们画人物的肖像。看谁抓特征好,画的最棒。 五、课后反思 动漫画本身就是孩子们比较喜欢的画种之一,它将理想的人物和事物用夸张、讽刺、幽默的形式表现出来,活泼生动,深受人们的

大师传授,建筑手绘草图的五个技巧

建筑手绘已经渐渐成为过去式——最起码对于我来说是这样的。我毕业于1992年之前,那时候电脑绘图还没有在建筑事务所和工作室里普遍使用。这并不意味着那个时代毕业的人都擅长手绘——事实也远非如此。这只是说明相较于现在的建筑学学生,我们所学习的建筑表达的方式不尽相同,因此彼此交流的方式也有所差异。目前,我已经任职建筑师有一段时间了,有时候我会拿出学生时代的手绘草图,看看我的手绘技巧是如何进步的,以及这种技巧是如何逐渐形成我的建筑方案的。 说实话,有事儿没事儿就会看看自己过去25年里画的手绘草图还挺怪异的。如果我没有开始写这篇博文并且将自己的手绘发布在网上以便他人观看的话,我也不确定我会着手于这个调查报告。虽然我认为我在手绘方面没有特别的天分,但是我可以确定我的手绘有自己独有的风格——这是一个非常棒的发现。 因为我没有什么别的东西可以写了(划掉)是一个十分慷慨的人,所以今天我就拉开自己神秘的面纱,跟你们来分享一下我在手绘当中所使用的技巧。尽管这大概会让你有一个错觉,认为我的手绘很厉害,其实不然,看过这篇教程,你会发现熟练运用这些技巧并不是一件难事,在你意识到这一点之前,你就可以像我一样来“愚弄”别人了。 在我们开始探讨具体的手绘窍门之前,让我们先快速讨论一下所需要的工具吧。 在我的作品中,几乎全部都是由两支钢笔创作的。我使用锐意防褪色马克笔——“极细笔尖”来绘制细线,同时使用“细尖”来绘制轮廓(较粗的)线。此外还有12英寸宽、50码长一卷的拷贝纸和建筑比例尺(用来帮助我测量三维尺度以及将绘制好的图纸从纸卷上撕下来)。有的时候我会使用一个十英寸的Parallel Glider,但是通常都是在我在草草手绘各层平面的建筑概念想法的时候。 每当我要画草图的时候,卷装的草图纸都会滚来滚去,这让我有点崩溃。我从一个已经共事了20多年的同事那儿得到一个经验,那就是将草图纸卷轻轻地压一下以便让纸筒稍微变形。这时纸筒就不再是圆形的了,而是一个椭圆,因此不会随意滚动。这也让常年在办公室工作的我知道哪一卷草图纸是我的。我把这些小技巧罗列出来,以供大家参考。

动漫人物绘画技巧讲解

动漫人物绘画技巧讲解:成熟型人物的画法 步骤一:草图。 1、确定头型。斜侧面的头型是兼有正面和正侧面特点的形状,一面更类似正面另一面更类似正侧面,大家请结合正面和正侧面的图,想象这个形状的空间立体结构。 2、在鼻中线、水平中线方向画上十字线。注意两条线都是带有弧度的,一定要画的要带有立体感 3、眉眼框。同样是左右并不对称,下线也要带有弧度,靠近的一侧一定要长一些,具体长度要看头部的角度而定。 4、视线与耳鼻线、脸颊线、耳中线。视线与耳鼻线与水平中线画法类似;脸颊线与正侧面类似,是由眉眼框的竖线延长形成,这条线与鼻中线另一侧的脸轮廓线形成的平面就是正面的脸;耳中线的位置则由脸颊线的位置与后脑线推断出。 步骤二: 1、脸轮廓线。一侧从眉线画起(同时带有正面颧骨的突起与正侧面嘴部的收缩特点),另一侧只需要画到耳鼻线即可(更类似于正侧面的下颌骨轮廓,但要注意弧度的变化)。 2、眼睛、眉毛。其中一侧眼睛的内眼角紧靠鼻中线的,另一侧的眼睛则仍要注意“五眼”的关系,保持双眼的距离;一侧的眉毛直接画到眉心点,另一侧的眉毛则要断开,但延长线同样汇聚到眉心点。 3、鼻子、嘴、耳朵。鼻子的起、终点都位于鼻中线上,呈折线型,通常起终点是视线与鼻中线的交点,鼻尖在耳鼻线的平面上,注意折线的距离要与脸的角度保持协调,不要折出去太远;嘴也并不对称,鼻中线两侧的长度与鼻中线两侧的脸部长度相对应;耳朵兼有正面和正侧面的特点。 4、发迹线和头发外轮廓。请注意一侧的头发在脸颊线的位置出现的拐点,这样才能突出脸的立体感。 步骤三: 1、对头发的轮廓线进行修正。

2、对头发的细节进行补充。注意如果是这样的分头,头发要汇聚形成发线,发型才会自然。 3、成品图。 动漫人物绘画技巧讲解:少女型人物的画法 今天我们来学习动漫人物中少女型任务的画法。 步骤一:草图。 1、确定头型。正侧面的头骨基本是一个倾斜的鸡蛋型(略呈三角型) 2、在横竖方向画上中线。竖线是耳朵所处的脸的侧对称轴。 3、眉眼框。与正面不同,正侧面的眉眼框的竖线并不一定是眉眼的边界,而是眉骨的边界,是脸颊的位置,大致是头宽的1/4以内。 4、视线与耳鼻线。少女型的耳鼻线比LOLI型略高(是越成年人,鼻子以下越偏长) 步骤二: 1、脸轮廓线。与正面不同的是,正侧面的脸轮廓要从发迹线开始画起。整个轮廓在眉心处突前,在视线处回收,在鼻尖处大幅度突前,收于下颌(其中在嘴的位置成W型。在颌唇沟至下颌底处略前倾,大致与发迹至眉心的倾斜度平行),耳根位于耳鼻线与中轴交点,在该点下面画出咬合部的骨骼轮廓。 PS:眉眼框的竖线的延长线与耳鼻线的交点,到下颌底的线就是正面的脸部轮廓线,对女孩来说这个线并不太重要,男性角色经常会画出这个线。 2、眼睛、眉毛。正侧面的眉眼都会较窄,眼角有时是明显收缩成角的(整个眼睛呈三角型),瞳孔一般位于边上而不是中间(一定注意不要画成正面的眼睛),眼睛的前边界要与脸的轮廓有一段距离。 3、完整的发迹轮廓和头发外轮廓、脖子的位置。发迹轮廓的拐点是在眉眼框上线的延长线处;而前后头发的宽度(视线处的宽度)也等于头发最高点到下颌最低点的距离,不要怕过于宽;前脖线位于下颌到耳中线的一半,后脖线比前脖线宽,下端略向外倾(后脖线的延长线一定要超过耳朵的后边界)

绘画基本功练习

绘画基本功练习 TTA standardization office【TTA 5AB- TTAK 08- TTA 2C】

先练【直线】,画一根直线,然后再画一根,要求和第一根重合,然后画第三根,也要和前面的重合,直到你画十多根都能重合在一起;(这个办法要求纸张很厚,下面一条的效果更明显一些。) 然后是【平行线】,每根都平行没有交叉和间距不等(保持5mm间距),有点类似素描里面上调子时候的排线,但是线要够长,大约是A4纸的短边长度(21cm),直到你能把整张A4画满平行线。(我个人练平行线的时候是用的A3纸,可以把手腕抬起,一笔到底。横向画满了就用纵向,然后45度倾斜,一张纸可以画几百根线,相信每天一张,坚持到1个星期,直线就画得笔直了。) 【曲线】,过三个点画一条曲线,保证三个点都在曲线上并且要求曲线有张力和速度。 【椭圆】,其实就是各种角度的圆圈,包括正圆。各种美术专业,设计专业,建筑学专业,都要画圆,做产品你画个数码相机我看看,镜头的同心圆比汽车的轮箍难画多了…… 以上是ACCD的一些基础教育,清华美院也进行一些类似的课程,其他学校有没有这样的基础课不知道,但是这是手绘技法必需的。 以前在学校时候,看FEIFEI大师(现在是三菱日本设计中心设计师)每次画图前都要做一些这样的线条的练习,极其刻苦认真…… 快速表现技法练习的捷径------------ 很多同学已经意识到没有硬功夫,就没有就业出路,所以,我在这里简单的对学习快速表现进行介绍,希望能对大家起到帮助作用! 关于快速表现的练习,我经过多年的总结,对同学的练习应该还是有一定的帮助的。首先你要给自己一个“五月计划”,合理的安排每一时间段的学习计划。对于快速表现不需要太长时间,只要你每天坚持一个小时或两个小时。 在第一个月的时间内,把半透明的硫酸纸压在透视线稿图的上面,进行严谨的拷贝练习。(主要练习线条的曲滑流动性,寻求生动的线条魅力,同时要总结透视规律)

画好草图的最有效方法

画好草图的最有效方法 相信大家看过很多国外高手绘画的草图,他们以线条优美流畅取胜!其实,草图画的好不好最主要的看线条的曲直度。 大多数人之所画不好其实也就是线条不流畅,重复笔画太多,线条不直,或不圆滑的弯曲度。一般画着画着线条就开始粗了。就不自然了,这些最主要的问题!还有的就是透视不准确!!这一点在画草图的是候是一大忌讳!!但往往是犯之又犯,加上前面所说的问题草图画不好是自然的事了。看看老外的。(老外注重理论的实际应用,透视是画图的一个关键,所以在练习时很注意透视问题)当透视能解决好后开始着重线条的练习。 透视的准确和线条的流畅是认定好于不好的评判标准!还有一点就是对体积感的把握程度。(不得不承认老外作的好啊!)以上是让大家对画草图有个正确的认识。怎样才能画好呢?下面我来一一讲解 1 先找一些透视书籍来认真学学,这一步非常重要!(线画的直透视错误等于零啊!)要深刻的理解透视的3大原理和基本方! [同时训练空间想象力]线画得不好不要紧,但透视一定要准!切记啊! 只要认了真的不出一个星期你就会对物体的透视基本了如指掌。 2 你觉的差不多了那就开始进级训练。不要看着物体画用默画的方式进行当然不是画简单的几何体了,如画画汽车的三视图,建筑物,人物的动作表情等看看你的能力吧! 3 如上面的训练你都完成的比较好了那恭喜你你以是60%的高手了。(为什么这样说,因为你以具备一个设计人员基本素质了也是最重要的素质之一。) 4 要把线画的准确到位首先练习画直线。执笔方法用画素描的方法去画,线不要画的太短要以较快的速度完成!看看你画的线吧!不行就多练练到画直为至!一般不须要很长时间,同时画几何较复杂的物体练练(等于在练透视和感觉) 5 画曲线,是一大难点,但认真练习决没问题。先练习画圆,用4点定位法和8点定位法来画,圆是由(圆弧=曲线)组成的,画好圆后画半弧=画曲线嘛!圆都画的好那么曲线自然画的好了。(画多了感觉就有了,那么画任意曲线也就不成问题了! 6 草图就是直线与曲线和透视的三者结合。要画的快,准,好,那么以上步骤是必须的!!!(老外画的好也是这样来的)所以我们不要怕! 7 以上的你都一一做好了,那么你已经挤如高手行列了90% 你如果对物体的质感把握很好的话那么97% 还有3%呢?因为没有100%的高手(不可能作到真正的完美)四点定位法是在一个圆上分出4个平分点(0度,90度,180度,270度,360=0度)然后用直线沿4点切出来,连起来后是不圆的,在在切线的中点大慨位置沿内线在切出来,看看圆些了吧!(原理与3D的多边形成型法是一样的)[主要练你的手感,练多了就对了。 8 就是丁8个平分点而已(要精确些,建议开始用8点,较好后用4点)素描最基本的执笔法是用手

卡通人物手脚的绘画方法和技巧

卡通人物手脚的绘画方法和技巧 作者:小人物上篮(火星时代)出处 俗话说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此我们应先了解手的结构。 手的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整体,画出手的边线,再定出大拇指的位置。 要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感。

画手的背面一侧应以硬线勾出,以表现骨骼的硬度,手掌一面要以软线来画,表现柔软的质感。 而手指是很灵活的,所以,五个手指不要分开来观察,随着手的动势,角度的不同,形状也不一样。

女性的手指较纤细,骨节不突出,指甲较长,为了表现女性手的细腻、柔软的感觉,所以用线要平滑、有性。 男性手掌较宽厚,手指粗壮,关节明显,多以硬线来表现。 脚的表现 脚的运动规律是通过脚与小腿之间所成的角度来表现的,要注意观察脚、脚踝、小腿之间的关系。

画脚的时候一定要注意鞋是随着脚的动作而发生角度变化,画时要想到脚的状态,鞋的款式不同要用不同的笔来表现其质感。

卡通绘画中人物透视的简单表现 2007-03-21 09:58作者:小人物上篮(火星时代)出处:责任编辑:Shiny 点击查看更多卡通漫画绘制方法 https://www.docsj.com/doc/ff5823259.html,/comic/ 1.“空间立体透视”,说白了就是近大远小。看下面这幅画,主人公的眼睛就有明显的“近大远小”的感觉。 2.对于一幅画的透视,有一条辅助线,这条辅助线就是这幅画的地平线。 3.有一个消失点,一般来说这个点是可以在辅助线上随便放的。

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