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游戏可玩性分析及系统规划

游戏可玩性分析及系统规划
游戏可玩性分析及系统规划

游戏项目开发计划

二、依据计划,团队各个职能人员的到位时间,如果不能准时到位有什么保障措施解决

团队人员可以马上到位。已准备二到三名后备人员,假如其中一人,因其它原因离开项目组,由后备人员补上,然后接着再找后备人员。主程所在公司周边有很多网游公司,平时关系都还不错,人员充足。主要人员可保证不会离开,次要人员离开了对项目影响不大,会很快找到人员补充。

三、可玩性要在做之前进行论证,好玩的地方有哪些,怎么吸引人,这些要先论证不是做了再去市调。

关于游戏可玩性分性,因为游戏面向的用户是15-25岁的人群,所以以下的分析都会围绕这样一群人进行分析。游戏产品最终是面向用户的,脱离了对用户的群的分析,单纯去谈游戏是否可玩是没有意义的。如果同意这个观点,下面的分析可以探讨,如果对这个观点有导议,请提出更好的分析策略,所提分析策略一、要以用户为中心进行分析,二、要分析同类型的游戏。

1)15-18岁这群人,喜欢交友互动,容易接受其它的人,同时这群人因为学业的原因,时间上呈现碎片化。也有一些经济方面的原因,在喜好上,他们多喜欢一些怪兽,科幻,对战类的游戏。

2)18-25岁这群人,正处在上大学,或从大学刚毕业的阶段,面临的社会压力较小,喜欢玩游戏,在游戏类型上会选择用户体验度较好的端游,随着智能手机的普及,大家在外出或者休息的时候会玩智能手机上的游

戏。智能手机轻便,可移动性,给了他们很多方便。再加上大学生还未走出校门,有社交的需求,游戏中的战斗互动,会增加他们这种社交上的需求。从而对游戏产生粘性。

通过以上分析,我们的游戏具有以下几个特点:

1)策略简单,易懂,操作简单。用手指点击屏幕即可玩游戏。

2)战斗时间不长,满足用户用手机玩游戏的特点,时间碎片化。

3)通过战斗来产生与其它玩家的互动。

4)增加游戏的神秘感及社交属性。

游戏的可玩性测试:

一、前期会找身边玩游戏的朋友作一个市场调查。综合各位的观点进行游戏策划。通过对身边的朋友所作

的调查来看,大都喜欢这种回合制对战,然后使用道具的游戏,包括女性玩家。

二、当demo开发完成后会组织一批玩家试完,来测试游戏的可操作性及可玩性,调整游戏细节。

三、几百人小规模测试,来测试技术参数及游戏的社交属性是否到位。

四、大面积推广,好酒也怕巷子深,当游戏开发完成后,如果大家都觉得游戏好玩,那么要做好推广及营

销。这一点非常重要,再要玩的游戏如果不做好推广营销,都会被五毛淹没。当前的有些很火的游戏,一半是靠分析用户,一半靠炒作上位。

四、具体的游戏规划:

故事改编于《星际争霸》,游戏类型模仿于《二战风云》。从题材上来看,科幻题材,二战题材都为欧美玩家所熟悉,二战面向的用户群年龄稍长,我们的游戏面向的用户群年龄稍年青,崇尚科技,对未来充满好奇。《星际》因是暴雪出品,在全世界有着广泛的用户群。在加上欧美科幻电影作为宣传,科幻类的题材不管是在欧美还是在国内都有很大的市场,特别是大学生群体。

`` 1)游戏背景:由于地球资源的过分开采和使用,导致地球能源不足,美航空航天局秘密计划登录其它星球去寻找能量资源。在对W星进行了N次探测之后,终于研制出了登录W星的航天飞机。当美国人乘着飞机登上W星后,发现其中藏着大量的能量矿及气矿。于是便进行大量开采。不久俄罗斯,中国等也得到消息,研制出了航天飞机,登录上了W星,一场资源争夺战上演了。

2)总部:一个游戏服务器代表一个游戏世界,在世界中有若干个场景。在其中的一个场景中分布着登上W星的各国建立起来的总部。

游戏世界的玩家总部类似于这样:

操作方式:玩家可以通过点击自己的总部进入到总部内部进行建造建筑。

3)建筑:点击其中自己的总部进去,会看到总部里面有需要你建造的一些建筑。如兵营,坦克厂,飞机厂,核弹厂等。建筑跟总部的等级有关,总部等级越高,所能建造的建筑等级越高。每个建筑也有等级,建筑等级越高,出产的兵种等级越高。

总部内部可以建造一些建筑,画面类似于下面:

我们会把总部相应等级可以建造的建筑显示出来,其它可暂时隐藏,当用户建造建筑的时候,手指点一下开始制造,材料不足给出提示要生产材料或者直接购买。

4)兵种:如兵营可以生产单兵,坦克厂可以生产出坦克。

5)对战:当你生产出兵种之后,就可以跟其它玩家进行对战,对战模式是回合制,从总部返回到世界中,用手指点击其它玩家的总部向其它玩家发起挑战,每次对战双方最多有8个兵种的位置,对战可以自动,也可以手动,一般为自动。每个回合,对方只能攻击一次,如有连击卡等道具的话,可以攻击两次或多次。每次攻击的时间设定为3-5秒,每场战斗自动攻击最多用时5*2*8=80秒,1分钟多一点。手动攻击,每次攻击设定10-15秒,每场战斗最多用时15*2*8=240秒,4分钟。

对战界面大概如下:

用户操作:发起挑战的一方先攻击,按照兵种等级的顺序来依次攻击,攻击时间假定10秒,攻击过程中可使用道具,如连击卡,单个兵种使用后可以连继攻击2次。道具的选择,攻击的目标,采用手指点击的方式。

6)吸引玩家去玩

1)通过对战来获得总部升级的经验跟一些道具。会在这个过程中,产生一些高一等级兵种使用的道具。这就诱导用户去升级,去使用这些道具。

2)另外为了吸引玩家,可每天送一些能量矿及气矿,引导玩家进行升级。这些送的资源不累加,必须当天消耗完。

3)当总部每升到一个等级之后就可以有新的玩法及惊喜,比如当总部升到N级之后,周围的玩家都挑战的差不多了,而且也跟周围的玩家建立起了一定的社交关系,这时总部可以飞到其它场景继续更高的挑战。可以跟一些外星怪物进行对战,也可以增加新的种族角色等。

7)界面的显示流程:

1)登录界面。登录进入游戏后,会显示总部内的建筑建造界面。

2)总部内部的建筑界面。当需要进入世界向别人发起挑战时进入世界界面。

3)在世界界面手指点击发起挑战的玩家,然后进入对战界面。

4)在对战中会出现道具选择界面。对战结束提示继续战斗和返回总部,这两个按钮对应的界面是世界界面,总部内部建筑界面。

主要界面有这几个,还有一些信息显示,提示的界面,和提示充值的信息界面。

总部升级除了战斗经验之外,还会需要能量矿及气矿。

单个兵种的升级需要资源:需要能量矿,气矿。

每个兵种升级属性:攻击,防御,攻击范围,射程等。

涌现与自生性游戏性

涌现与自生性游戏性 By songyue 目录 引言——侠盗猎车手赢在哪里? 2004 年全美最畅销的PS2游戏是什么?是《侠盗猎车手》,英文简称《GTA》。它推出的时间是2004年10月26日,据2005年4月21日的新闻报道,其累计总销量已经逼近1000万套。在媒体的宣传上,《GTA》因为涉及到枪击、暴力、黑社会以及性而出名,甚至因为内部黄色片断被破解而引起渲染大波,但是《GTA》为数以千万计的玩家所接受,仅仅是因为这些不良因素么?美国每年含有不良因素的游戏数以百计,为什么单单只有《GTA》大获成功呢? 如今电脑游戏、网络游戏的发展迅速,3D图形技术的突破使得人们可以搭建丰富多彩的游戏世界;网络游戏的普及使千千万万的玩家可以形成空前规模的互动,但是,游戏的下一步将去向何方?除了更绚、更大、更快之外,游戏能不能在某些更加深刻的地方得到突破呢? 这里涉及到游戏设计里的一个新理念:涌现。

上帝怎样创造世界 1.涌现——复杂性科学VS 还原理论 涌现,Emergence,也译为突现。这个词来源于系统科学。由于涌现在商业、经济、计算机和游戏娱乐等方面都有体现,现在已经广泛的流行。涌现性是指那些高层次具有而还原到低层次就不复存在的属性、特征、行为和功能。一个最明显的例子就是:在大量的无生命物质相互作用的过程中形成最古老的原生生命。 对涌现的揭示,是随着三论(系统论、控制论和信息论)的发展以及对复杂系统的研究而逐渐推进的。在此之前,我们一般使用还原理论来解释问题,它的基本观点是整体是由局部组成的,所以局部决定整体。整体的任何一个变化都可以在局部找到其原因,还原理论分析的方式符合我们的思维习惯,并且在很多地方都可以快速的,行之有效的解决问题。但是在遇到复杂系统的时候会产生一些无法解释的现象,比如生态、人脑、经济系统等等。因此人们开始引入复杂系统并展开研究。 在本世纪80年代,在美国圣塔菲(Santa Fe)这个地方,一群离经叛道的科学家(包括夸克之父盖尔曼、经济诺贝尔奖得主阿罗以及遗传算法之父霍兰等人)成立了叫做圣塔菲的研究所(Santa Fe Institute)开始正式讨论复杂系统中的问题,标致着复杂性科学的诞生。这里的科学家来自多个领域,他们打破了学科间的界限,用一种全新的,统一的视角来认识生命系统、神经系统、经济系统、计算机系统等等,不再关注每个领域的细节,而是大量运用隐喻和类比的方法,寻找不同系统之间的共性。 在这些复杂系统的共性中,“涌现”是一种最引人注目的普遍现象。所谓“涌现”,就是指系统中的个体遵循简单的规则,通过局部的相互作用构成一个整体的时候,一些新的属性或者规律就会突然一下子在系统的层面诞生。涌现并不破坏单个个体的规则,但是用个体的规则却无法加以解释。关于涌现,我们只能理解为“系统整体大于部分之和”。比如说,生命是一大堆分子作用的产物,每个分子必然遵循固定的物理规律,但是当分子聚合到一起的时候,原生生命却在整个分子群体的基础上诞生。分子构成的这个整体活了,它可以为自己的利益控制低层次的分子个体,它具备了自己的生命。在这个过程中,我们无法把生命这一现象还原到单个分子的物理规则上去,并且也没有哪个“领导”分子给其它分子下达命令。所有的过程和奥秘,都只存在于系统的相互作用之中。另一个例子就是蚂蚁,蚂蚁的神经系统非常简单,只能进行简单的思考。然而大量的蚂蚁相互作用的时候就会形成等级森牙的蚂蚁王国。研究证实,蚁后并没有直接给所有的蚂蚁下达命令,每只蚂蚁也没有整个蚂蚁王国的地图,每个蚂蚁只遵循简单的规则交互,大量的蚂蚁就能够聪明的觅食,建巢,分工等等,蚂蚁王国就是在整个蚁群之上的一种“涌现”现象。

可行性分析报告范文

xx项目 可行性分析报告规划设计/投资方案/产业运营

承诺书 申请人郑重承诺如下: “xx项目”已按国家法律和政策的要求办理相关手续,报 告内容及附件资料准确、真实、有效,不存在虚假申请、分拆、重复申请获得其他财政资金支持的情况。如有弄虚作假、隐瞒 真实情况的行为,将愿意承担相关法律法规的处罚以及由此导 致的所有后果。 公司法人代表签字: xxx科技发展公司(盖章) xxx年xx月xx日

项目概要 燃气发电机组具有诸多显著优势,在世界上得到广泛应用。而在中国,随着天然气供给的增加,助推了天然气发电机组产品的发展,成为了中国 最主要的燃气发电机机组产品。在国家“十三五”规划的相关规定鼓励下,未来天然气发电机组发展前景大好。 燃气发电机组是一种以液化气、天然气及有害气体为燃料,代替汽油、柴油作为发动机动力的新型,高效的新能源发电机组,是适应世界环保要 求和市场新环境而开发的新型发电机组。 该燃气发电机组项目计划总投资8379.90万元,其中:固定资产 投资7008.58万元,占项目总投资的83.64%;流动资金1371.32万元,占项目总投资的16.36%。 达产年营业收入10167.00万元,总成本费用7815.00万元,税金 及附加145.54万元,利润总额2352.00万元,利税总额2821.95万元,税后净利润1764.00万元,达产年纳税总额1057.95万元;达产年投 资利润率28.07%,投资利税率33.68%,投资回报率21.05%,全部投资回收期6.25年,提供就业职位214个。 充分依托项目承办单位现有的资源或社会公共设施,以降低投资,加快项目建设进度,采取切实可行的措施节约用水。贯彻主体工程与

信息系统项目可行性研究报告(范本)

1、 项目提出的背景和依据 信息系统项目可行性研究报告(建议书) 编制要求 (带*号的内容建议书不作要求) 第一章 项目概述 1 、 项目名称 2 、 项目建设单位及负责人、项目负责人 3 、 编制单位 4 、 编制依据 5 、 项目建设目标、规模、内容、建设期 6 、 项目总投资及资金来源 7 、 经济与社会效益* 8 、 相对项目建议书批复的调整情况* 9 、 主要结论与建议 第二章 项目建设单位概况 1、项目建设单位与职能 业务功能、业务流程、业务量、信息量等分析与预测 * 2、 项目实施机构与职责 第三章 项目建设的必要性 2、

3、信息系统装备和应用现状及存在主要问题和差距 4、项目建设的意义和必要性第四章总体建设方案 1、建设原则和策略 2、总体目标与分期目标 3、总体建设任务与分期建设内容 4、总体设计方案第五章本期项目建设方案 1、本期项目建设目标、规模与内容 2、标准规范建设内容 3、信息资源规划和数据库建设方案 4、应用支撑平台和应用系统建设方案 5、数据处理和存储系统建设方案 6、终端系统建设方案 7、网络系统建设方案 &安全系统建设方案 9、备份系统建设方案 10、运行维护系统建设方案 11、其它系统建设方案

12、主要软硬件选型原则和详细软硬件配置清单 13、机房及配套工程建设方案 14、建设方案相对项目建议书批复变更调整情况的说明*第六章项目招标方案* 1 招标范围* 、 2 招标方式* 、 3 招标组织形式* 、 第七章环保、消防、职业安全和卫生 1 环境影响分析* 、 2 环保措施及方案* 、 3 消防措施* 、 4 职业安全和卫生措施* 、 第八章节能分析* 1 用能标准及节能设计规范* 、 2 项目能源消耗种类和数量分析 、 3 项目所在地能源供应状况分析 、 4 能耗指标* 、 5 节能措施和节能效果分析等内容* 、 第九章项目组织机构和人员培训

最新-旅游风景区总体规划及开发可行性报告 精品

旅游风景区总体规划及开发可行性报告 前言分宜县建于北宋雍熙元年984年,地处赣西中部,面积1389平方公里,人口30万,属于小县。 但就是这个小小的千年古县,有优美的自然环境,有众多的人文景观和历史文化内涵,有其它地方无与伦比的旅游资源。 去年国庆节期间,分宜民盟总支部数人前往浙江省宁波华翔集团总部,受到董事长周辞美先生与华翔集团的无比盛情与难以忘怀的接待。 当我们把本地盟员老画家严兴智先生的书法作品与国画《钤山秀峰》赠送给周辞美先生之时,当即得到周先生由衷的赞叹好美的地方,分宜有如此美妙的山岭,我们可在此开发山庄。 一语惊醒本地人。 从浙江归来,我们盟总支部便成立开发招商课题组,聘请有关人士参与考察、研讨等活动。 于是,通过实地勘察,我们更加领悟其独特无比的开发价值。 我们由此更加衷心地钦佩具有深厚文化素养与诗人气质的周辞美先生的慧眼识宝。 第一章、规划基础一、概述1、钤冈岭的基本情况钤冈岭,本名钤山,位于分宜老县城正南,面临钤阳湖,处于国家重点风景名胜区——仙女湖上游。 交通便利,分文铁路、安分公路均从湖畔岭旁经过;北行数里,即为浙赣铁路与沪瑞高速公路。 水路则可直下袁河,出赣江。 钤冈岭海拔260米,山上林木茂密,松竹相间,蓊郁清幽。 山下双溪环抱,清洌见底。 从湖畔登山,盘桓而上,凌顶四望,两水夹一山,呈长方形若钤印,故名钤山。 往北看则是一片广阔的水域,碧波万顷,湖光潋滟。 往南看,峰峦起伏,千岩百壑,许多山峰在云海中忽隐忽现,蜿蜒连绵,一直连到分宜的最高峰——大冈山。 与赣西诸名山相比,毫不逊色。 武功山高则高矣,却有点高不可攀,不如钤冈岭小巧玲珑,举足可登。

14种游戏性(趣味)归纳

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14种游戏性(趣味)归纳 爱(love) 创造(creation) 权利(power) 探索和发现(discovery) 进展和完成(advancement and completion) 使用技能(application of an ability) 这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。 [美] 人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。 [置入感] 当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。 [解决问题] 人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。

1贪吃蛇可行性分析报告

软件设计与体系架构实验报告 学院:计算机科学与技术学院 学号:0121210680330 姓名:郭烨华 班级:sy1201 课题名:贪吃蛇游戏开发

贪吃蛇开发并进行动态分析 指导老师:陈明俊 组员:李安福 郭烨华 分工明细 成员分工: 职责姓名任务 项目分析经理、程序员李安福可行性分析,系统功能分析,编程 系统设计师、程序员郭烨华概要设计,开发设计、编程 目录 一、引言 (1)

1.1编写目的 (1) 1.2 编写主题 (1) 1.3 游戏运行环境 (1) 二、可行性研究的前提 (1) 2.1游戏基本功能 (1) 2.2 要求 (3) 2.3目标 (3) 2.4 进行可行性研究的方法 (3) 2.5 评价尺度 (4) 三、对现有系统的分析 (4) 3.1 处理流程和数据流程: (4) 3.2 工作负荷 (4) 3.3 人员.................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.4 设备 (4) 3.5局限性 (4) 3.6 改进要求 (5) 四、所建议的系统 (5) 4.1 对所建议系统的说明 (5) 4.2处理流程和数据流程 (5) 4.3改进之处 (6) 4.4 影响 (6) 4.4.1对设备的影响: (6) 4.4.3 对用户单位机构的影响 (7) 4.4.4 对系统运行过程的影响 (7) 4.4.5 对地点和设施的影响 (7) 4.5 技术条件方面的可行性 (7) 五、可选择的其他系统方案 (7) 六、投资及效益分析 (8) 6.1支出 (8) 6.1.1 基本建设投资 (8) 6.1.2 其他一次性支出 (8) 6.1.3 非一次性支出 (8) 6.2 收益 (8) 6.2.1 一次性收益 (8) 6.2.2 非一次性收益 (8) 6.2.3 不可定量的收益 (8) 6.3 投资回收周期 (9) 6.4 敏感性分析 (9) 七、社会因素方面的可行性 (9) 7.1 法律方面的可行性 (9) 7.2 使用方面的可行性 (9) 八、结论 (9)

软件项目开发可行性分析报告范文

软件开发与设计可行性研究报告 1、引言 编写目的 经过对GIS众创空间微电商平台系统项目进行详细调查研究,初步拟定系统实 现报告,明确开发风险及其所带来的经济效益,对软件开发中将要面临的问题及其 解决方案进行可行性分析。本报告经审核后,交由软件项目经理审查。 项目背景 项目名称:银行储蓄系统 用户:银行 说明:现在的银行储蓄系统工作效率低,越来越不能满足广大储户的需要。银行与客户都迫切希望能更方便更省时就可以办理储蓄业务。现代计算机网络的高速发展使越来越多的人更喜欢网上购物、不出门即可交纳各种费用。在这样的背景下,很明显现行的银行储蓄系统已经不能满足人们越益增长的需求,急切需要建立一个新的、高效的、方便的、互联的银行储蓄系统。 参考资料 《软件工程——原理,方法与应用》吴钦藩编着人民交通出版社出版 《软件工程导论(第四版)》张海藩编着清华大学出版社出版 《软件工程》任胜兵、邢琳编着北京邮电大学出版社 2、可行性研究的前提 要求 功能要求 此系统所要完成的主要功能模块有两部分:取款系统与存款系统。 存款时,储户填写存款单,然后交给银行业务人员键入系统,同时系统还要记录存款人姓名、住址(或电话号码)、身份证号码、存款类型、存款日期、利率等信息,完成后由系统打印存款凭单给储户。 而取款时,储户填写取款单交给业务人员,业务人员把取款金额输入系统并要求储户输入密码以确认身份,核对密码正确无误后系统计算利息并印出利息清单给储户。 性能要求 为了满足储户的要求,系统必须要有高的运作速度,储户填写的表单输入到系统,系统必须能快速及时作出响应,迅速处理各项数据、信息,显示出所有必需信息并打印出各项清单,所以要求很高的信息量速度和大的主存容量;由于要存贮大量的数据和信息,也还要有足够大的磁盘容量;安全性也是系统最重要的性能需求之一,银行计算机储蓄系统必须有可靠的安全措施,以保证储户的存储安全。 接口要求 业务员键入储户的资料要全部一直显示在屏幕;储户从按键口键入密码到系统以核对;计算机与打印机有高速传输的连接接口,最后以纸张的形式打印出清单给储户。输入要求

项目可行性分析报告(模板)

项目可行性分析报告 第一部分:项目总论 一、项目概况 二、可行性研究结论 三、主要技术经济指标表 四、项目存在问题与建议 第二部分项目背景 一、项目提出背景 二、项目发展概况 三、项目投资的必要性 第三部分项目投资所在城市的基本概况 一、城市基本发展情况 二、城市地理位置、交通、 三、城市气候与生态环境 四、城市的人文环境 五、城市经济状况 六、城市的人口结构及人均经济状况 七、城市整体发展规划及功能布局 八、城市对项目的影响与建议措施 第四部分市场分析 一、整体房地产市场发展状况分析 二、项目区域市场分析 第五部分地块分析 一、地块概况 二、地块分析 三、土地价格 四、土地升值潜力初步评估 五、项目取得用地的法律及政策性风险分析

六、地块SWOT分析 七、项目评价 第六部分项目定位 一、项目目标设置 二、项目整体定位策略 三、项目定位建议 第七部分项目整体规划分析 一、项目规划设计可行性分析 二、项目规划设计的主题及概念 第八部分项目开发建设进度安排与销售节点 一、项目分期开发设置 二、工程计划 三、销售节点 第九部分投资估算与资金筹措 一、成本预测 二、税务分析 三、资金筹措 四、资金投放使用计划 第十部分销售收入测定 一、销售收入测算 二、销售利润测算 第十一部分财务与敏感性分析 一、项目盈利能力分析 二、项目盈亏平衡分析 三、项目敏感性分析 第十二部分综合评价 一、经济评价(定性) 二、社会评价(定性) 三、环境评价 四、市场预测

五、存在问题与建议 六、总体结论及建议 第十三部分竞拍和投标方式取得土地需要增加和完善的内容 一、主要指标测算 二、竞争对手分析 三、制定策略 第十四部分附件 第一部分:项目总论 一、项目概况

浅论成功游戏的可玩性

浅论成功游戏的可玩性 —以《植物大战僵尸》为例 摘要:现在,游戏对我们生活的影响日益扩大,这是一种发展潜力非常大的消费品,它极大地影响了我们的生活,陪伴我们度过了很多的闲暇时光,也满足了许多人精神和情感上的需求,成为生活不可分割的一部分。各种各样的游戏虽多,但真正意义上成功的具有一定程度可玩性的游戏却不多,而可玩性却恰恰是一款游戏成功的基础。这里就以《植物大战僵尸》为例,去分析游戏可玩性的几个方面。 关键词:可玩性;情感需求;精神需求;电子游戏 一、游戏可玩性的概述 要设计出一款成功的游戏,其可玩性是必须具备的也是最基本的。如果一款游戏具备了极高的可玩性,必定能得到玩家的共鸣,那玩家的参与度与反馈也必定能得到极大地提高,如果玩家对一款游戏的参与度比较低的话,那这款游戏的可玩性也就可想而知了。所以,一款好的游戏、可玩性高的游戏,玩家的参与度和反馈度也必定是高的,这些都决定了游戏的成功与否。 二、影响游戏可玩性的角色设计因素 一款游戏的成功,其角色设计是占了极其重要地位的,一款游戏的角色如果没有什么亮点,其造型没有出色的地方,那就很难给予玩家更多的满足感或完美感,那就不可能引起玩家对这款游戏的兴趣或长时间持续地玩下去。虽然不要求游戏的每个角色都标新立异,但至少要给玩家一种新鲜感,让人眼前一亮的感觉。所以,这就要求设计

者必须很好地去了解当下的时代背景和不同的文化,去了解这款游戏所选择的时代和文化背景,从而设计出符合游戏当下文化背景和人们需求倾向的角色,这是一款游戏的外在形象。 案例分析: 《植物大战僵尸》这种模式类似于《魔兽争霸》的那种塔防游戏模式,只是它的防御塔不再是冰冷的建筑物了,而是有生命、有灵动性的植物了。这款游戏的角色设计是非常有创新的,不再是以人物或其他常见的东西为角色,而是以一群植物和僵尸为角色了,而且这两种角色在我们世界观里好像没有太多的联系,这是非常大胆的尝试。再者,那些僵尸也不是我们印象中的丑恶的面目,而是给人一种笨笨的、可爱的感觉,那些植物也赋予了它们真实地生命,可以摆出各种各样的姿态,极大地丰富了角色内容。这些都体现了这款游戏很好的角色设计,极大地提高了这款游戏的可玩性。

可行性分析怎么写

篇一:可行性报告范文 一、基本情况 1.项目单位基本情况:单位名称、地址及邮编、联系电话、法人代表姓名、人员、资产规模、财务收支、上级单位及所隶属的市级部门名称等情况。 可行性研究报告编制单位的基本情况:单位名称、地址及邮编、联系电话、法人代表姓名、资质等级等。 合作单位的基本情况:单位名称、地址及邮编、联系电话、法人代表姓名等。 2.项目负责人基本情况:姓名、职务、职称、专业、联系电话、与项目相关的主要业绩。3.项目基本情况:项目名称、项目类型、项目属性、主要工作内容、预期总目标及阶段性目标情况;主要预期经济效益或社会效益指标;项目总投入情况(包括人、财、物等方面)。 二、必要性与可行性 1.项目背景情况。项目受益范围分析;国家(含部门、地区)需求分析;项目单位需求分析;项目是否符合国家政策,是否属于国家政策优先支持的领域和范围。 2.项目实施的必要性。项目实施对促进事业发展或完成行政工作任务的意义与作用。3.项目实施的可行性。项目的主要工作思路与设想;项目预算的合理性及可靠性分析;项目预期社会效益与经济效益分析;与同类项目的对比分析;项目预期效益的持久性分析。4.项目风险与不确定性。项目实施存在的主要风险与不确定分析;对风险的应对措施分析。 三、实施条件 1.人员条件。项目负责人的组织管理能力;项目主要参加人员的姓名、职务、职称、专业、对项目的熟悉情况。 2.资金条件。项目资金投入总额及投入计划;对财政预算资金的需求额;其他渠道资金的来源及其落实情况。 3.基础条件。项目单位及合作单位完成项目已经具备的基础条件(重点说明项目单位及合作单位具备的设施条件,需要增加的关键设施)。 4.其他相关条件。 四、进度与计划安排 五、主要结论 项目可行性报告编制要求 一、概述 1 项目概况 1.1 项目名称1.2 项目承担单位及负责人 1.3 项目起止日期 1.4 项目主管部门 1.5 项目简要内容及实施目标(以前是否申请、验收过) 2 企业概况 2.1 企业简介 企业名称、法定代表人、所有制性质、隶属关系、企业地址及邮政编码等 2.2 人员情况 职工总数及构成,工程技术人员及构成,计算机及自动控制等专业及相关专业人数。 2.3 企业资产信用状况资产总额(固定资产原值、固定资产净值、流动资产、负债总额、流动负债、所有者权益总额)。 收入总额(主要营业收入、税后利润总额、银行借款总额)。 银行信用等级。 税务局情况记录

14种游戏性(趣味)归纳

14种游戏性(趣味)归纳 爱(love) 创造(creation) 权利(power) 探索和发现(discovery) 进展和完成(advancement and completion) 使用技能(application of an ability) 这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。 [美] 人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。 [置入感] 当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。 [解决问题] 人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。

可行性报告结论怎么写

篇一:可行性报告怎么写? 可行性报告怎么写? 摘要:一、项目可行性研究报告的概念项目可行性研究报告,简称可行性报告,是在 新建工厂、新增生产线、工程改建、实施新规定,或制订生产、基建、科研计划等工作的前期,对本项目的环境、经济因素、技术工艺、市场等进行全面的调查研究,分析论证某个建设或改造 可行性报告是一种商务经济文书,涉及的内容多,范围广,专业性较强,很多人需 要用到可行性报告,但是对可行性报告的概念缺乏专业的认识,不知道如何写作可行性报告,很多问题,可行性报告怎么写?可行性报告的内容主要有哪些?可行性报告编写应注意什么?用什么方法进行写作?等等,成了一个难题;下面,本文对可行性报告的概念、用途、内容结构、写作方法进行阐述。 一、项目可行性研究报告的概念 项目可行性研究报告,简称可行性报告,是在新建工厂、新增生产线、工程改建、实施 新规定,或制订生产、基建、科研计划等工作的前期,对本项目的环境、经济因素、技术工艺、市场等进行全面的调查研究,分析论证某个建设或改造工程、某种科学研究、某项商务活动切实可行而提出的一种书面材料。项目可行性研究报告是通过对项目的主要内容和所具条件,如市场需求、资源供应、建设规模、生产技术和工艺、生产设备、环境影响和节能措施、资金筹措渠道、盈利能力等,从经济、技术、工程、政策法规等方面进行调查研究和分析比较,预测今后可能取得的财务盈利程度、企业的经济效益、当地经济的促进作用、就业岗位带动作用、社会的其它影响等,然后根据这些分析结果,总结出本项目是否具有投资的意义,应该如何进行建设,建设本项目是否有必要性等结论,并提交给上级有关部门(如发改委),为项目决策提供参考的决策的依据。 二、可行性报告的用途 1.征地报告,项目土地征用审批,作为向国土部门、开发区管委会、工业园等部门申请 用地的重要依据。 2.贷款报告,用于筹集资金,向银行申请贷款,作为银行审核的依据。 3.资金申请,用于申请专项资金,如一些科技项目,向主管部门申请专项资金的依据。 4.为项目审批、决策者提供建设项目审查、论证、决策的依据。 5.编制设计任务书和初步设计的依据。 6.股票发行,向证监会申请股票上市的重要依据。 7.与项目有关的部门签订合作,协作合同或协议的依据。 8.引进技术,进口设备和对外谈判的依据。 9.环保评估,作为环境部门审查项目对环境影响的依据 三、可行性报告的内容及写作方法:第一章、项目总论 概括性论述项目背景、项目主办方的资料、项目的主要技术经济指标、结论及建议 等。 第二章、项目建设背景及必要性 主要根据市场调查及预测的结果,以及有关的产业政策等因素,从宏观和微观方面 分析项目提出的背景情况和产业发展情况,用定性和定量的方法分析企业进行投资的必要性。 第三章、市场预测与建设规模 市场分析和营销战略,是可行性研究的前提,是决定投资的目标、范围、规模、世 艺技术、厂址选择的关键。这一部分的内容,应采用问卷调查、抽样调查等市场调查方法对现有市场情况进行准确分析,通过竞争力对比分析、战略态势分析、波士顿矩阵分析、swot

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性 分析报告书 电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games) 一、基本特征 电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技 “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。 “网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局

域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。 二、电子竞技的起因、发展 1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。 1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。 当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。 1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机! 2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人

系统项目可行性分析报告

系统项目可行性分析报告

专 组号:小组成员: 完成时间:

目录 1.引言 (2) 1.1 系统参考文献 (2) 1.2 背景 (2) 1.3干系人列表 (2) 2.客户访谈原始记录表 (3) 2.1项目目的 (3) 2.3技术方式 (3) 2.4项目时间 (3) 2.5项目资源 (3) 2.6项目依赖 (3) 3.学生管理系统可行性分析报告 (3) 3.1系统必要性分析 (3) 3.2 系统设计总原则 (4) 3.3 SWOT分析 (4) 3.4技术可行性 (5) 3.5 经济可行性 (5) 3.6运行可行性 (5) 3.7时间进度分析 (6) 3.8资源分析 (6) 3.9法律道德分析 (7) 3.10 结论 (7) 4.项目计划团队分工表 (7) 5.项目具体时间进度表 (7)

1.引言 1.1 系统参考文献 实验任务书 1.2 背景 在计算机日益普及的今天,使用计算机管理各种资源无疑给人们提供了很大的方便,对于学校或老师而言,若采用一套行之有效的学生信管理系统来管理学生信息,不仅提高查询速度,并且减少了不必要的错误的发生。我们即将开发的学生信息管理系统是一功能比较完善的数据管理软件,能方便快捷的进行:“查询”,“增加”,“更新”,“删除”等工作,并且具有很好的可移植性,可在应用范围较广的WINDOWS系列操作系统上使用。同时,该系统也有很强的安全性。 1.3干系人列表

2.客户访谈原始记录表 -------------浙江师范大学教务处的访谈记录 2.1项目目的 问:开发这套系统希望解决教务处管理学生信息的那些问题。 答:开发这套系统是能够将浙师大全体学生的信息方便的进行修改,师大的学生人数每年都在变化,面对这3万左右的学生,管理他们的信息也是一个很重要的事情。本软件就是对于师大这样庞大的学生体系,做出了方便管理的解决方案。对学生在学校的信息进行安全可靠地管理,同时教务处可以花很少的时间对学生的信息进行修改,添加,删除等等。 2.2业务领域 问:这个软件主要用在哪个部门?也就是说这个软件能够用哪些场合? 答:因为是学生的信息管理,所以有一定的保密性,所以这个软件主要用在档案室,还还有就是在学校的教务处和学生信息管理中心,如果有可能的话可以加载我们学校的学生的所在高中的信息 2.3技术方式 问:系统在开发技术上有没有特别的技术要求。 答:开发人员要对软件的开发比较的熟练,页面链接要流畅,学生信息的增、删、查、改要完整。还有学生的专业、班级,每个班级的学生名册可以显示。还有就是学生的成绩的信息都可以看到,对于学校高中的信息只显示一部分就可以了。 2.4项目时间 问:请问你希望我们花多久时间来完成这个系统? 答:由于你们还在上课,所以你们可以利用课余时间来完成这个项目,大体时间是一学期,具体的完成进度你们自己决定,但是不能太长时间。 2.5项目资源 问:你们准备要给我们提供什么资源来完成这套系统呢? 答:学校的图书馆,你们所在学院的机房,这些资源你们都可以利用。 2.6项目依赖 问:学校的有相应的服务器和域名吧? 答:服务器、域名我们都会做好的,你们的任务就是做出这个系统或者网站。满足我们的需求就可以。 3.学生管理系统可行性分析报告 3.1系统必要性分析 随着学校规模的不断扩大,学生数量急剧增加,有关学生的各种信息也成倍增加。面对庞大的信息量,就需要有学生信息管理系统来提高学生管理工作的效率。通过这样的系统,可以做到信息的规范管理、科学统计和快速的查询,从

项目可行性分析报告范文三篇

项目可行性分析报告范文三篇(此文档为word格式,下载后您可任意修改编辑!)

项目可行性分析报告范文三篇 (一) 本休闲生态农庄项目总投资1600万元。其中,固定资产投入1200万元;流动资金投入400万元。项目财务分析结果:财务内部收益率FIRR为48.01%,财务净现值为2227.5万元,(静态)投资回收期为3.76年。标签词:休闲生态农庄,项目效益评估,范文案例,可行性报告,投资效益预估。由武汉兆联投资顾问公司经过编制撰写和修改后为你呈献。 说明:项目效益亦称'项目收益'(Project benefit),可分为项目的财务效益、经济效益和社会效益。其中项目的财务效益是站在企业的立场上从财务角度反映项目的收益,其收益是指企业在项目寿命期内因发生产品和劳务销售可以获得的货币收入。'项目经济评价'是对工程项目的经济合理性进行计算、分析、论证,并提出结论性建议或意见的全过程,是工程建设项目可行性研究报告的一个重要组成部分。它从企业角度按现行价格及企业基准收益率进行计算、分析及评价工程项目的投资经济效果,一般采用企业内部收益率及投资回收期作为主要评价指标。 提供精准快捷的休闲生态农庄投资项目财务分析(报告)服务——项目财务分析,项目效益评估,10余年专业团队经验与工具软件大大提升你的投资项目专业度与吸引力,确保可行性报告质量。 A.投资估算与资金使用 1.1 投资概算依据及说明 本休闲生态农庄项目投资估算按照《投资项目可行性研究指南(试用版)》的有关规定进行编制。在市场预测、建设规模、技术方案、仪器设备采购方案、工程方案及项目实施进度等方面的基础上经多方案比较后确定最佳项目方案。 该休闲生态农庄项目是根据拟建地点的地形、地势条件,设计人员提供的规划方案,设计要求,使用功能及建筑标准确定项目投资。项目的设备、工器具及仪器设备购置费以当前市场价格为主要依据,土建工程费用的计费标准主要依据当地竣工的类似建(构)筑物单位造价及项目建设要求的指标进行估算。 其他工程和费用,依据本工程建设条件和特点、当地政府有关部门的规定和实际发生的费用进行估算。 本休闲生态农庄项目投资效益预估主要依据有:(略)

谈谈游戏的游戏性

谈谈游戏的游戏性 游戏性--gameplay, 广义上说就是让玩家沉迷的游戏元素,这么说的话游戏性可以是任何东西,大多数国产一些日本RPG,剧情就是他唯一的游戏性,战斗其他方面在玩习惯了欧美作品的我眼里是很sb的,再游戏设计上来讲的游戏性,用adam ernest的话说就是提供给玩家的有趣的挑战,注意两点,“玩家“说明了游戏性应该包含有一片帖子那位朋友说的开放性,游戏的主角应该是玩家,玩家扮演的角色不应该是放电影的遥控器。 而游戏性真正核心在于“挑战“两个字上,80年代被誉为游戏开发的黄金 时期,也是因为硬件的局限性,使策划人不得不把重心放在游戏性上面,很多简单但是好玩的游戏都是在那个时期诞生。 而挑战两个字该如何把握这个度呢?趣味先不说。国内的RPG玩家就我身边的人来说,似乎很多更乐于当一个遥控器,像仙剑,轩辕剑这些游戏在我看来游戏性是很差的,剧情单一,战斗方面也是最原始的踩地雷回制,这类游戏玩的是拨动玩家感情的那根琴铉,不得不承认这手很有效,这两个游戏的游戏性几乎等同于剧情,战斗系统对于没见过什么市面,低层次的玩家还是有吸引力的。不过这两款被捧为经典的系列缺乏真正意义上的游戏性。或许因为这两个“经典“,使中国rpg玩家养成了当遥控器的习惯。 而被捧为另一个国产rpg经典的群侠传系列虽然有用游戏性赢得玩家的想法,但实际上因为其系统的不完善,以及后续作品创新上的缺乏,还不如大宇一贯金庸加琼瑶的方式来的合口味。我想我这么说肯定会有朋友用轩辕剑系列的文化内涵的反驳我,被称为跨越三个文化地域的轩三,在音乐和画面上有所表现,不过大家都对这两个文化没有什么过多的了解,至少给我的只是一种朦胧的感觉,这两种文化的民风,习俗等方面没有任何表现,对于青少年占主体的销售群体,内容太深奥不会有什么好的结果,但是游戏作为一种主要面对未成年人的娱乐媒体,注定内容不能太严肃,这样一来反而给人一种想要装的很大气,做作的感觉,就像钱钟书说的,正面的东西太多了就是俗气。或许基于这个原因,欧美作品几乎从来不会直接借鉴历史人物和事件。 说到rpg的游戏性不能不说下龙与地下城,游侠以前有一篇讲他来历的文章,上面说是由两个推销员根据奇幻小说《指环王>>开发的,到现在开发到3.5版本,可以说已经相当的完善了,将来要做的只是为了增加趣味的增容。现在很多人都在说这个东西,我确实不知道有多少人确实了解,可以的话买一本3.5玩家手册看下,这本书大陆有中文的代理。所有的rpg,包括网络游戏的原始剧本都是它,暗黑破坏神可以看成是其一个缩略版本,带 d&d标志的游戏我晓得的 只有博得,无冬和冰封谷,就以上三款对d&d都有不同程度的扩充。 简单的说玩家可以选择的原始种族有7个,职业有8个,基本属性6项,技能若干,法师和巫师的法术若干,武器按照大小,远近,还有简单,复杂和独门分类又有若干。如此组合下去,玩家可以选择的玩法已经是天文数字了,而且经过实践的考验,每种玩法都不会破坏平衡,这是网络游戏最重要的。

项目可行性分析报告范文三篇

项目可行性分析报告范文三篇 项目可行性分析报告范文三篇 本休闲生态农庄项目总投资1600 万元。其中,固定资产投入1200 万元;流动资金投入400 万元。项目财务分析结果:财务内部收益率FIRR 为48.01%,财务净现值为2227.5 万元,(静态)投资回收期为3.76 年。标签词:休闲生态农庄,项目效益评估,范文案例, 可行性报告, 投资效益预估。由武汉兆联投资顾问公司经过编制撰写和修改后为你呈献。 说明:项目效益亦称' 项目收益'(Project benefit),可分为项目的财务效益、经济效益和社会效益。其中项目的财务效益是站在企业的立场上从财务角度反映项目的收益,其收益是指企业在项目寿命期内因发生产品和劳务销售可以获得的货币收入。' 项目经济评价' 是对工程项目的经济合理性进行计算、分析、论证,并提出结论性建议或意见的全过程,是工程建设项目可行性研究报告的一个重要组成部分。它从企业角度按现行价格及企业基准收益率进行计算、分析及评价工程项目的投资经济效果,一般采用企业内部收益率及投资回收期作为主要评价指标。 提供精准快捷的休闲生态农庄投资项目财务分析(报告)服务——项目财务分析,项目效益评估,10 余年专业团队经验与工具软件大大提升你的投资项目专业度与吸引力,确保 可行性报告质量。 A.投资估算与资金使用 1.1 投资概算依据及说明 本休闲生态农庄项目投资估算按照《投资项目可行性研究指南(试用版)》的有关规定进行编制。在市场预测、建设规模、技术方案、仪器设备采购方案、工程方案及项目实施进度等方面的基础上经多方案比较后确定最佳项目方案。 该休闲生态农庄项目是根据拟建地点的地形、地势条件,设计人员提供的规划方案,设计要求,使用功能及建筑标准确定项目投资。项目的设备、工器具及仪器设备购置费以当前市场价格为主要依据,土建工程费用的计费标准主要依据当地竣工的类似建(构)筑物单位造价及项目建设要求的指标进行估算。 本休闲生态农庄项目投资效益预估主要依据有:(略) 其他工程和费用,依据本工程建设条件和特点、当地政府有关部门的规定和实际发生的费用进行估算。

游戏性能测试总结

网络游戏性能测试方案软件测试 针对当前游戏的架构,要开展性能测试,就需要先分析当前架构下,预计会出现哪些性能风险,服务器端和客户端分开进行分析。 服务器端:内存消耗、Cpu占用、登陆压力、单服承载、同屏承载、同地图承载、带宽 客户端:流量、帧数(FPS)、内存消耗、Cpu占用、流畅度 一.服务器端 服务器端采用的是多线程,分为逻辑线程和网络线程,分开分析: 1.逻辑线程: 假设服务器设定每个心跳耗时200毫秒,即1秒5个心跳,这是一个固定值。一个心跳循叫一帧,如果某帧需要处理时间为100毫秒,那么服务器就有50%的空闲时间;再如果某帧需要处理200毫秒,那么该线程的cpu占用则为100%。也就是说,如果服务器一帧需要的处理时间为5秒钟,那么客户端发送过来的请求经过处理后收到反馈需要的时间为(5秒+消息在网络上来回消耗),即传说中的服务器卡。 那么,要验证逻辑线程卡不卡,或者要找出某负载下逻辑线程卡的原因,则需要记录各种逻辑处理所消耗的时间。目前服务器逻辑进行分析。 2.网络线程: 假设1个角色每秒产生的消息条数为a条,那么X个角色同时在线的话,产生的总消息条数Y大概为:Y=a*x;而每个角色产生的a条消息,又分为需要广播和不需要广播的。 需要广播的消息在处理后放大n倍,如移动消息,处理完毕后需要同步给周围的角色,如果周围有m个角色的话,消息条数就由1àm,最极端的情况为消息需要同步给全服角色,消息条数会由1àX;又如私聊消息是一对一,因为不需要广播,所以处理完毕后就不会使信息量放大;最极端的情况,全服的全部角色产生的消息都是需要全服广播的,比如全部玩家都在世界频道喊话,那么产生的消息量为Y=a*X*X。 那么,要验证网络线程卡不卡,或者要找出某负载下网络线程卡的原因,则需要记录各个消息在一定时间内一定负载下的发起数量、分发数量;网络线程耗时、各种消息单种的总耗时、耗时均值、峰值;消息是否为同步消息;另外我们还可以记录当前服务器消息堆积数,以及堆积的消息种类和数量。 通过这些数据,我们可以得出网络线程cpu占用百分比,同步消息的平均同步次数;全部消息中,同步给全服的消息、同步给周围的消息、不需要同步的消息占整体消息百分比; 通过这些数据,我们可以哪些消息导致瓶颈,哪些问题导致消息量过大等;通过平均同步次数,可以得出同屏人数瓶颈、同地图人数瓶颈等;通过不同负载下的数据,还可以得出性能数据趋势,也就是说可以通过500人数压力的负载得出的数据,推断出700、1000人数负载下的性能数据;同时,我们还可以通过采集到的数据,分析哪些消息耗时高,哪些消息数量大。得出以上结论后,就可以有依据有针对性的进行相关优化。 举例:服务器在300机器人全部世界聊天时,网络线程耗时过高,消息响应延迟非常严重,但是服务器采集到的消息堆积数为0,也就是说无消息堆积。 分析:问题肯定是出在网络线程,通过代码分析,发现服务器全部接收了全部消息,所以消息没有堆积,但是服务器接收了消息后,无法全部快速处理完,

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