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电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性分析报告书
电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性

分析报告书

电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games)

一、基本特征

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技

“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局

域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

二、电子竞技的起因、发展

1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。

1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。

当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。

1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人

利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电竞。

截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

3、现状:2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为

一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

三、电子竞技相关事件(部分)

2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。

瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。

韩国总统李明博在WCG现场与前职业星际选手ogogo打表演赛。

2004年

第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。

国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。

孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。

2005年

Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。

《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。

wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。

wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。

2006年

Sky在WCG蝉联冠军。

Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。

2007年

亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。

WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。

2008年

十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。

ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。

成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。

CPL因财政问题停止运营。

国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。

CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。

8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。

2009年

由荷兰导演José de Putter执导的纪录片《Beyond The Game》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔·申克赫伊岑)的故事。

GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。

WG2009世界总决赛在中国成都举办。

WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。

2011年

CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。

WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。Sky获亚军,未完成三冠。

2012年

MLG收费直播引起美国玩家争议。

十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。

电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。

《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。这是

世界上第一位电子竞技选手出书。

BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。

ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。

人族皇帝''Boxer''与影星金佳妍结婚。

国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。

第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠赢得100万美元奖金。

WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军

亡灵。

2013年

国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出

战第四届亚洲室内和武道运动会。

CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。

“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。

电子竞技场馆''风云电竞馆''在上海开馆。

国家电子竞技裁判员资格证曝光。

暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。

Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。

美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。

“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。

国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。

2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的 Gambit BenQ 战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。[1]

2014年

1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。

四、游戏的分类

1、play(最简单的玩耍)

2、game(有一定的规则的玩耍)

3、sport(规则化的游戏)

五、游戏的划分依据

1、是不是健康积极向上大规模的比赛

2、有没有标准统一化的比赛规则

3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同

六、电子竞技选手特质

1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注

意力的训练。加强手指末端的高度灵活性

2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力

3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人

战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术

七、电子竞技与网络游戏的区别

1、性质不同

电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同

网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。

网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

时间和金钱堆积的产品

2、技术层面上

从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码

3、平台构建不同

两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

八、国内外知名游戏公司

国外

1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神

2、Westwood Studios:红警

3、NEXON:韩国泡泡堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、

天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)

国内:

1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿

2、世纪天成:上海邮通科技有限公司

3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾

九、电子竞技与网络游戏的区别联系

电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场

许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力.当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。

从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目十、电子竞技的项目类别

第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运

动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。

第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒、植物大战僵尸等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。

十一、电子竞技体育产业发展中存在的问题

1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监

管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。

2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关

3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据https://www.docsj.com/doc/2f6611141.html,相关数据整理)。国产化程度低下的一个重

要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。

4.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业

余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。

十二、电子竞技为我们带来了什么?

1、随信息时代到来应运而生的大众娱乐方式;

2、人脑与电脑相结合的新兴体育运动;

3、兼具经济价值和社会价值的文化产业;

4、新世纪重要的“信息时代人际交往方式”;

5、人机交互领域极具价值的研究方向;

6、促进信息领域相关产业发展;

7、把“游戏、企业、用户、传媒”紧密联结起来的市场推广手

段。

十三、LOL比赛规则

请各位玩家在比赛之前建立测试服账号练到12级

(1)比赛模式

5V5、房间模式召唤师峡谷、征召模式;由系统组织禁选英雄过程;选手从禁选英雄开始至比赛结束不得人为退出游戏,请选手在禁选英雄之前调整好零符文与12点天赋及其他需要的

设置。

(2)比赛高压线:

违反以下任意高压线的选手将禁赛整个年度,情节恶劣的战队也将禁赛!

1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂、嘲讽等他人的行为(包括口头和游戏公屏)。

2:比赛中不得使用任何第3方软件(语音软件除外);

(3)比赛规则

参赛选手须提前到达比赛现场,以抽签排列比赛顺序,迟到或达不到报名限额队伍不能参加比赛;

比赛原则采用淘汰赛、三局二胜,根据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;开设建房、进入房间须有效率;队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或

基地的小兵。即重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,

其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英

雄,违者视为弃权。掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,

如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性

的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵

容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;

比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现

场裁判通知为准;

比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,

选手须完全服从,否则视为弃权

十四、比赛可行性分析

电子竞技在各大高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可或缺的部分。同时电子竞技在调节课余生活的同时也正在引导大家健康良好娱乐休闲的同时享受健康竞技方式所带来的享受。

十五、比赛预期效果

比赛的圆满举办,不仅仅可以体现选手的个人风采,增加了团队意识与团队观念让大家了解到自己在团队中的定位,以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。让大家真正了解到什么是健康的体育竞技,培养大学生健康

积极向上的电子竞技观念。让大家在竞技中了解到团队配合、团队沟通、及团队协作的重要性及意义。

可行性分析报告范文

xx项目 可行性分析报告规划设计/投资方案/产业运营

承诺书 申请人郑重承诺如下: “xx项目”已按国家法律和政策的要求办理相关手续,报 告内容及附件资料准确、真实、有效,不存在虚假申请、分拆、重复申请获得其他财政资金支持的情况。如有弄虚作假、隐瞒 真实情况的行为,将愿意承担相关法律法规的处罚以及由此导 致的所有后果。 公司法人代表签字: xxx科技发展公司(盖章) xxx年xx月xx日

项目概要 燃气发电机组具有诸多显著优势,在世界上得到广泛应用。而在中国,随着天然气供给的增加,助推了天然气发电机组产品的发展,成为了中国 最主要的燃气发电机机组产品。在国家“十三五”规划的相关规定鼓励下,未来天然气发电机组发展前景大好。 燃气发电机组是一种以液化气、天然气及有害气体为燃料,代替汽油、柴油作为发动机动力的新型,高效的新能源发电机组,是适应世界环保要 求和市场新环境而开发的新型发电机组。 该燃气发电机组项目计划总投资8379.90万元,其中:固定资产 投资7008.58万元,占项目总投资的83.64%;流动资金1371.32万元,占项目总投资的16.36%。 达产年营业收入10167.00万元,总成本费用7815.00万元,税金 及附加145.54万元,利润总额2352.00万元,利税总额2821.95万元,税后净利润1764.00万元,达产年纳税总额1057.95万元;达产年投 资利润率28.07%,投资利税率33.68%,投资回报率21.05%,全部投资回收期6.25年,提供就业职位214个。 充分依托项目承办单位现有的资源或社会公共设施,以降低投资,加快项目建设进度,采取切实可行的措施节约用水。贯彻主体工程与

电子竞技比赛活动策划书

电子协会电竞活动策划书

目录 一.活动背景 (3) 二.活动目的 (4) 三.活动安排 (5) 四.经费预算 (6)

一.活动背景 为了改善同学们的校园生活,给同学们一个零距离接触最新科 技的机会,体验真实的最新科技产品,网易公司与暴雪公司将携手 走进校园与我校电子协会共同举办“暴雪高校推广活动”。 电子协会是一个富于创新与实干精神的学生组织, 成立于1990年,是我校最早的社团之一。一直举办关于电子及电竞方面的活动,坚持为广大学子服务。我们的宗旨是:“让每位会员有所知,有所得,有所成长,有所进步。”也是联系学生与科技活动的纽带,是 展现学子风采的舞台。 此次活动主要由我会电竞部负责。电竞部作为我会规模较大的 一个部门,拥有非正式会员100多名,积极响应全国各大中型电竞 比赛,是我会不可缺少的一部分。大学里,喜欢游戏的、喜欢搞游 戏开发软件的等等同学,无不对电竞深深热爱。只要处理适当,时 间分配合理,我相信寓学于乐是一种再好不过的学习方式。这次我 们欲与网易合作,共同做好电竞相关事宜。 网易公司(NASDAQ:NTES)是一家中国的主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并成为“中国四大门户”。作为中国领先的互 联网技术公司,网易对互联网的发展具有强烈的使命感,利用最先 进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚 人的力量”。 自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易 深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评 选为中国十佳网站之首。在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并在中国互联网行业内率先推出了 包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 ——WORD文档,下载后可编辑修改—— 为了能写出更好的策划书,下面网推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考: 一、背景 2019年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。 同样在2019年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行首届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

主办方: 南京信息工程大学团委 协办方: 南京信息工程大学IT协会(Information Technology Association of NUIST) 比赛专用宣传网址: (IT协会官方的网站) 二、比赛项目: 1. - 名称: FIFA世界杯足球2019 - 版本: 2019 FIFA World Cup - 赛制: 1 VS 1单人赛,三局两胜 - 种类:体育模拟类网络竞技游戏 - 特点:最优秀的体育模拟类网络竞技游戏 - 版权: EA SPORT 2. - 名称: Half-Life: Counter-Strike 反恐精英 - 版本: Counter-Strike V1.5 - 赛制:5人团体赛 - 种类:第一人称视觉FPS类网络竞技游戏 - 特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏 - 版权: Vivendi/Sierra 3. - 名称:魔兽争霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne) - 版本: War Craft 1.15

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一) 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二) 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike )

经济可行性分析报告

经济可行性分析报告 报告概述 作为投资决策前必不可少的关键环节,可行性分析报告是在前一阶段的项目建议书获得审批通过的基础上,主要对项目市场、技术、财务、工程、经济和环境等方面进行精确系统、完备无遗的分析,完成包括市场和销售、规模和产品、厂址、原辅料供应、工艺技术、设备选择、人员组织、实施计划、投资与成本、效益及风险等的计算、论证和评价,选定最佳方案,依此就是否应该投资开发该项目以及如何投资,或就此终止投资还是继续投资开发等给出结论性意见,为投资决策提供科学依据,并作为进一步开展工作的基础。 主要内容 1.全面深入地进行市场分析、预测。调查和预测拟建项目产品在国内、国际市场的供需情况和销售价格;研究产品的目标市场,分析市场占有率;研究确定市场,主要是产品竞争对手和自身竞争力的优势、劣势,以及产品的营销策略,并研究确定主要市场风险和风险程度。 2.对资源开发项目要深入研究确定资源的可利用量,资源的自然品质,资源的赋存条件和开发利用价值。 3.深入进行项目建设方案设计,包括:项目的建设规模与产品方案、工程选址、工艺技术方案和主要设备方案、主要材料辅助材料、环境影响问题、项目建成投产及生产经营的组织机构与人力资源配置、项目进度计划、所需投资进行详细估算、融资分析、财务分析、国民经济评价、社会评价、项目不确定性分析、风险分析、综合评价等等。 项目流程 接受客户项目委托→组建项目小组→事前调查→编制项目研究计划→签订合同或协议→正式介入调查→分析研究、优化和选择方案→编制可行性分析报告说明该项目的实现在技术上,经济上和社会因素上的可行性,评述为合理地达到开发目标可供选择的各种可能的实现方案,说明并论证所选定实施方案的理由 报告模板 第一部分项目总论 总论作为可行性研究报告的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。 一、项目概况 (一)项目名称 (二)项目承办单位介绍 (三)项目可行性研究工作承担单位介绍 (四)项目主管部门介绍 (五)项目建设内容、规模、目标 (六)项目建设地点 二、项目可行性研究主要结论 在可行性研究中,对项目的产品销售、原料供应、政策保障、技术方案、资金总额及筹措、项目的财务效益和国民经济、社会效益等重大问题,都应得出明确的结论,主要包括: (一)项目产品市场前景

浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向

目录 浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向 (2) ——以《英雄联盟》世界锦标赛比赛为例 (2) 摘要 (2) The e-sports interpretation of shallow ability of the development trend and direction2 ——for example the LOL>world championship match (2) Abstract: (2) 绪论 (3) 一、电子竞技解说 (3) (一)电子竞技解说的概念 (3) (二)电子竞技解说需要什么类型的人才 (4) (三)电子竞技解说的发展趋势 (5) 二、自我能力 (6) (一)自我能力的提升空间 (6) (二)自我能力的提升方向 (7) 三、电竞解说员应该如何做才能促进电竞解说的发展 (8) (一)电子竞技解说员的不足 (8) 结论 (10) 参考文献 (11) 附录 (12) 后记 (13)

浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向 ——以《英雄联盟》世界锦标赛比赛为例 姓名: 摘要 现在整个新兴节目主持人中,最火热和最鱼龙混杂的行业就是电子竞技解说,电子竞技解说以门槛低、成功代价小、报酬丰厚,吸引了很多从业人员。其中不乏退役的职业选手和资深的游戏玩家,他们的解说确实使得电竞比赛更加丰富和易于观看,比如一些所谓的美女游戏主播,在解说中以低俗的语言和暴露的穿着吸引观众,这一定是不符合电竞解说的发展的。所以我打算以目前最火的《英雄联盟》世界锦标赛的比赛为依据,和目前行业中比较成熟的解说方式作为案例,来讨论下目前电子竞技的发展趋势和作为电竞解说如何进一步提升自身的竞争力。 关键字:电子竞技解说、英雄联盟、运动、游戏。 The e-sports interpretation of shallow ability of the development trend and direction ——for example the world championship match. Name: Abstract: Now the whole new presenter, the hottest and the most modern industry is e-sports, e-sports explanation with low threshold, small successful price, lucrative, attracted a lot of the employees. Is not just a professional player and retired senior players, their explanation e-sports

大学电子竞技大赛策划书

大学电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有很多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望 能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向 正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正 式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见 了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也 带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人 与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业 和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体 现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞 技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立准确的电子竞技观点。 2、为扩大电竞爱好者提供体现自己竞技水平的平台。 3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课 余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分 为淘汰赛、复赛、决赛三部分。

活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一)前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二)活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike ) 1、版本: v1.5 2、队伍构成:每支队伍人数为3人,能够有1--2名替补, 3、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名 4、比赛模式:比赛采取积分制

电子竞技大赛策划书模板(3篇)

电子竞技大赛策划书模板(3篇) 一.活动背景 体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于XX年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数竞技奥林匹克已经成为必然趋势。 为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。 二.活动目的 1. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 2. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同 学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。 3. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、 健康、团结、互助的体育氛围。

三、组织单位: 策划主办单位:生物技术寝室团支部 赞助单位: 四、参赛对象:生物技术全体男生 五、比赛项目 1. 名称:穿越火线 赛制:5人团体赛 地图:沙漠td,供电所,黑色城镇 种类:第一人称视觉fps类网络竞技游戏 特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏2、名称:真.三国无双 版本:3.9最新版本 赛制:团体赛

种类:对战类 3、名称:地下城与勇士 版本:腾讯最新版本 赛制:团体赛 种类:动作类 4、名称:炫舞 版本:腾讯最新版本 赛制:个人赛 种类:音乐舞蹈类 六、赛制模式:积分制 抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。 本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。 七、赛程安排

电子竞技产业SWOT分析

电子竞技产业S W O T分 析 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

我国电子竞技产业SWOT分析 SWOT分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。 (一)优势(Strengths) 1、政府扶持 因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。 2、用户群庞大 截至2012年12月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。 3、市场容量大 电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。 (二)劣势(Weakness) 1、社会舆论的压力 中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。 2、知识产权保护意识薄弱

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 一、活动背景 电子竞技大赛是面对18岁以上电子竞技玩家的国家级电子竞技赛事,并且是时下非常流行的一种网络游戏竞技方式,由此应运而生了电子竞技游戏高手。电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。为了丰富同学们的课余文化生活,增进彼此之间的友谊和联系,体现团队之间友谊第一,比赛第二的竞技精神。我校特举办本次电子竞技大赛大学生电子竞技大赛活动策划书大学生电子竞技大赛活动策划书。 二、活动目的 1. 推广微信平台,促使同学们关注微信平台,为后续工作打好基础。 2. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 3. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。正确对待网络游戏。 4. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,丰富同学们的校园文化生活。 三、活动对象 江苏财经学院会计学院大一、大二学生 四、主办单位

江苏财经学院会计学院团委会信管部,宣传部 五、活动形式 1. 比赛项目:英雄联盟(LOL) 2. 比赛赛程:外围赛、入围赛、决赛 六、活动时间 20xx年11月7日~20xx年11月16日 外围赛:20xx年11月14日 入围赛:20xx年11月15日 决赛:20xx年11月16日 七、活动地点 学校周边网吧 八、报名方时间、方式及流程策划 报名时间:比赛前两个星期 报名方式:关注江苏财经学院微信平台(公众号:jscjxykjx),在微信平台上报名大学生电子竞技大赛活动策划书策划书。 报名流程:1.每个团队选择一名负责人,将个人信息交给负责人,由负责人统一报名。 2.关注微信平台,在微信平台上选择财院信息中的活动报名,即会跳出比赛的报名入口。 九、活动流程 1. 前期宣传

可行性分析报告

1.背景 1.1项目背景 软件系统名称:食物检验分析系统 提出者:某企业 开发者:某软件开发公司 1.2编写目的 现在的社会虽然经济发展了,科技提高了,但是伴随着一系列的问题也相继出现了,比如人们的造假技术,假的东西越来越多,人们最关心的就是健康了,食品是人类生活必不可少的食物来源。近年来,世界上发生的诸多危及人身健康的畜禽及其产品的安全事故,如疯牛病、猪口蹄疫、禽流感等,不仅危害畜禽生产,而且还感染了人,甚至致人死亡。因此,食品的安全卫士已成为世界性的重大课题。英国发生的疯牛病、猪瘟和比利时发生的二恶英污染事件,不仅造成其生产的动物性食品被禁止上市并大量销毁,而且导致世界各国禁止其动物性食品的进口,估计其经济损失高达13亿元。从国际上的教训看,食品安全问题的发生不仅使其在经济上受到损失,还可以影响到消费者对政府的信任,威胁社会和国家安全。比利时的二恶无污染事件不仅使卫生部部长和农业部长下台,也使执政达40年之久的社会党政府倒台。1999年马来西亚流行猪病毒引起人日本脑炎,使258人发病,100人死亡,90万头猪被销毁。食品安全成为现在国人最担忧的问题,一种有效的帮人们鉴别出有害化学物品的和分析食物成分的软件和机器势必成为国人们现在的迫切需要。因此,当今消费者不仅要

求食品美味可口,还要求卫生、安全、技术等方面来促使食品向着更安全更卫生的方向发展,必须对加工流程提出更高的标准和要求。而且现代化城市发展进程要求各检验部门机构等企事业单位要加强工作效率,按时完成指标任务,尽量做到检验,核实,审查无缝隙连接,为客户提供最详细的检验报告,故而一个可以自动生成食品检验报告并且可以通过企业网实现全平台共享数据的食品检验软件可以大大帮助这些企业减少不必要的劳动力,加强工作效率。 1.3需求分析 功能需求 非功能需求

电子竞技大赛活动策划方案三篇

电子竞技大赛活动策划方案三篇 篇一:电子竞技大赛活动策划方案 “XXXX”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称:“XXX” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:XX年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与

顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币

英雄联盟比赛策划书(1)

学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 策 划 书 主办:安徽建筑大学北区校学生会体育部 协办:安徽建筑大学北区校学生会各部门 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛策划书 一、活动目的 本次比赛意在:

1.促进校学生会各部门成员之间友谊、加强合作精神。 2.给予热爱电子竞技的成员们一个得以发挥的平台。 3.让学生们在良好的比赛氛围中树立正确的电子竞技精神,引导学生们处理好游戏和日常学习生活的关系。 二、活动主题 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 三、活动目标 将此次活动举办成一个具有影响力的大型活动,将“学生会杯”打造成在校内具有知名度的体育竞技品牌。 四、活动对象 安徽建筑大学北区校学生会全部成员 五、活动地点 某网吧 六、活动策划流程 一:宣传和前期准备工作 前期准备工作具体事宜: ①宣传:通知到各部部长处,部长通知各部员,最终由部长将报名结果制表 交至主办方。(详见附表1:报名表) ②经费筹集:经费主要来源为学校的活动经费。(预算详见附表2:预算表) (若可以拉赞助,赞助细则见结尾处) ③场地前期准备: 事先准备好比赛用机,如条件允许准备可供OB的投影仪。

④管理安排 1.检查组:参赛成员携带校园卡由检查人员核对身份信息后方可进场参加比赛。负责维持现场秩序以及处理意外事故等突发情况。 2.裁判组:每场比赛设置一个裁判组,一共三人,两个副裁分别监视双方是否出现违规行为,一个主裁做最终判定并记录比赛结果。 二:活动举办届时安排 主持人至开幕辞并宣布比赛开始 (一)小组赛阶段: 九个部门随机平均分为A、B、C三组,每组进行BO1循环赛,比赛顺序由裁判组和各队队长抽签决定。 序为:1队vs2队,2队vs3队,1 队vs3队。(1vs2时选边由抽签决 定,2vs3时2有选边权,1vs3时 选边由抽签决定。) 最终每组前两名晋级淘汰赛。 预计时间:2.5-3小时 注:战绩相同时排名准则:

可行性分析报告范文

可行性分析报告范文 导读:本文是关于可行性分析报告范文的文章,如果觉得很不错,欢迎点评和分享! 【篇一:可行性分析报告范文】 一、项目提要 1、项目名称:邵阳市鸿远特种养殖基地有限公司蜗牛养殖与加工工程。 2、建设性质:扩建 3、项目建设单位:邵阳市鸿远特种养殖基地有限公司 法人代表:罗乾震 所有制形式:股份制企业 4、建设地点:邵阳市大祥区城南乡白洲村 建设规模:10万只蜗牛种螺养殖基地建设,1000吨商品蜗牛,300号蜗牛罐头,3000公斤蜗牛酶设,100吨蜗牛保健品,100吨em生物液,200吨蜗牛粉。 建设期限:XX年至XX年 5、项目申报单位:邵阳市鸿远特种养殖基地有限公司 法人代表:罗乾震 6、投资规模:4375万元 7、资金构成:建筑工程408万元,设备及安装1944万元,种苗引进57万元,技术引进800万元,其他的作用。"

8、资金筹措:财政资金2445万元,自筹资金640万元, 贷款1290万元。 9、主要技术指标: 年产量:1000吨 总成本:5860万元 税收:495万元 内部收益率:59、72% 【篇二:市场可行性分析报告】 看了大家的精彩发言,本人忍不住也想和同道一起来分享一下做药代的一些心得。下面介绍一下我对中国医药市场的一些初浅认识,权做同人参考。 一、概述 专家指出,中国医药市场远未饱和,但竞争业已开始。目前,中国每年人均医疗消费水平只是美国人的1/130,当一般发达国家年人均医疗卫生消费支出达到XX美元、美国人均突破4000美元的时候,中国年人均医疗卫生消费支出只有31美元。但在另一方面,国内医疗用品的销售量持续增加,在今后3~5年的时间里每年将以12%的速度增长。XX年的中国医药,面对的将是一个蓬勃发展和惨烈竞争共存的局面。这是值得每一个医药人认真思考的问题。 二、医院市场分析 如何做好医院市场,在一定程度上决定了医药营销的成败,同时也是医药营销的主要内容。我在实践中摸索到推销药品的窍门,那就

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析 全年市场收入或将突破千亿

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析全 年市场收入或将突破千亿 中国电子竞技游戏行业发展概况分析 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 其中,移动端游戏收入占比逐渐扩大,2016-2018年我国移动电竞游戏市场收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超过了客户端电竞游戏收入。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 移动端战术竞技类游戏头部效应明显,在2018年收入前50的移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏仅有3款,占比为6.0%,但3款战术竞技类游戏收入占比却达到了45.6%。 1、2019年中国电子竞技游戏市场收入或将突破千亿 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。另一方面,电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。 根据伽马数据,2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 2014-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理 2、移动电竞游戏市场占比进一步扩大 按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 2016-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入结构分析情况

电子竞技大赛活动策划方案(多篇范文)

电子竞技大赛活动策划方案 “我的wcg,挑战无处不在”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称: “我的wcg,挑战无处不在” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:xx年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于(请收藏本站)一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的

繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2 邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币 第二篇:电子竞技大赛活动策划方案 电子竞技大赛活动策划方案

可行性分析报告范文

项目可行性分析报告 项目可行性分析报告范文三篇 (一) 本休闲生态农庄项目总投资1600万元。其中,固定资产投入1200万元;流动资金投入400万元。项目财务分析结果:财务内部收益率FIRR为48.01%,财务净现值为2227.5万元,(静态)投资回收期为3.76年。标签词:休闲生态农庄,项目效益评估,范文案例,可行性报告,投资效益预估。由武汉兆联投资顾问公司经过编制撰写和修改后为你呈献。 说明:项目效益亦称'项目收益'(Project benefit),可分为项目的财务效益、经济效益和社会效益。其中项目的财务效益是站在企业的立场上从财务角度反映项目的收益,其收益是指企业在项目寿命期内因发生产品和劳务销售可以获得的货币收入。'项目经济评价'是对工程项目的经济合理性进行计算、分析、论证,并提出结论性建议或意见的全过程,是工程建设项目可行性研究报告的一个重要组成部分。它从企业角度按现行价格及企业基准收益率进行计算、分析及评价工程项目的投资经济效果,一般采用企业内部收益率及投资回收期作为主要评价指标。 提供精准快捷的休闲生态农庄投资项目财务分析(报告)服务——项目财务分析,项目效益评估,10余年专业团队经验与工具软件大大提升你的投资项目专业度与吸引力,确保可行性报告质量。 A.投资估算与资金使用 1.1 投资概算依据及说明 本休闲生态农庄项目投资估算按照《投资项目可行性研究指南(试用版)》的有关规定进行编制。在市场预测、建设规模、技术方案、仪器设备采购方案、工程方案及项目实施进度等方面的基础上经多方案比较后确定最佳项目方案。 该休闲生态农庄项目是根据拟建地点的地形、地势条件,设计人员提供的规划方案,设计要求,使用功能及建筑标准确定项目投资。项目的设备、工器具及仪器设备购置费以当前市场价格为主要依据,土建工程费用的计费标准主要依据当地竣工的类似建(构)筑物单位造价及项目建设要求的指标进行估算。 其他工程和费用,依据本工程建设条件和特点、当地政府有关部门的规定和实际发生的费用进行估算。 本休闲生态农庄项目投资效益预估主要依据有:(略)

电子竞技专业的就业前景和发展方向

电子竞技专业的就业前景和发展方向 电子竞技行业有着明确的工作职责,针对性强,机遇较多,并且与传统教育的差别不大。 电子竞技作为新兴行业,国家政策上大力支持其发展的,帮助形式多为建设赛事场馆和体育中心,以及一些重大赛事的举办和赞助;中国的电子竞技市场规模巨大,具备良好的发展前景,同时参与此行业的人也在不断的增加,再加上我国的人口基数大,电子竞技爱好者是一个庞大的群体,不管是直播行业还是线下活动都十分丰富,小到网吧比赛,大到职业比赛。而且电子竞技教育并不是单纯的学习电子竞技,而是在培养德智体美劳的基础上,掌握电子竞技的基本理论、知识和技能,学习内容全面,包括心理学、法律法规、礼仪、设计、视频剪辑等等,致力于培养全面的技能型体育人才,所以电竞专业的就业方向还是选择性很高的,再加上每年电竞行业的劳动力需求不断的升高,电竞人才已经供不应求,当然,能否拥有一个满意的工作与个人的具体能力是密不可分的。

虽然电子竞技的前景一片大好,但是大部分从业者接触这个行业的初衷都是想成为一名出色的电竞选手,最终梦想成真的往往只有一小部分,电子竞技同其他体育运动类似,年龄对于此项运动的影响是很大的,许多电竞选手需要每天从早坐到晚,进行大量的高强度对抗,需要巨大的体力和精力支撑,同时这份工作是枯燥的,你需要每天花费大量时间对着电脑重复的做着同样的事情,在工作的同时要接受严格的规范化管理,以上才是一个电子竞技员在实现自己梦想的路上所要面对的挑战。而对于其他的电竞行业,也都是围绕着电子竞技职业选手展开的,他们的收入水平相对相差巨大。 什么样的人适合电子竞技?首先第一点无疑是天赋,天赋是最重要的,其次是有一个好的心态,持之以恒的同时思考着如何提升自己的能力。相关职业要通过不断创新来支撑起电竞的产业链,不断的创造

LOL电子竞技比赛策划书

电子竞技比赛 活动策划书 主办者:XXX 2014年10月20日 2012年10月21日 电子竞技比赛活动策划书 一、活动可行性报告 电子竞技应该同体育竞技有着一样的待遇因为竞技的本质是一样的同是在发扬奥林匹克精神,这已经不在单单是玩个游戏那么简单,而且近段时间随着LOL等游戏战队逐渐被人们知晓,电子竞技已经成为时代潮流,本人想设计此比赛来愉悦大家身心! 本人愿意每年进行两次电子竞技比赛,使那些对网络游戏感性趣的同学不至于感觉很无聊,让自己在学校也得到重视。这种比赛只将电竞比赛作为调味剂,丰富同学的生活。将电竞比赛作为外交的手段,与柳州甚至其他地区的高校计算机协会增加联系。因此,我们本着以“技术、学术”为前提而开展这次电子竞技

活动。 二、活动目的 随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。计算机协会 依靠每年两次的电竞比赛,丰富社团活动,为同学们的十一假期增加新的乐趣。电竞比赛不仅能丰富学生校园生活,通过团队的配合,取得胜利,也能增进同学 们之间的感情。 三、活动主题 此次电子竞技活动的主题为:“展示创意文化风采,建设创意电子竞技文化”,宣传中要弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作。公平竞赛的正确电子体育文化和主旋律精神,进而引领我校的健康地电子竞技文化潮流!树立正确的电子 竞技观念! 四、活动时间 本次活动的时间为:2014年12月27日至12月28日 五、活动地点 电子竞技的活动地点为: 预选赛:待定 决赛:礼堂 六、活动主办方 XXXXXXXXXXX XXX 七、活动对象 此次活动的对象是:XXXX大学全体学生 八、活动竞技 英雄联盟(LOL) 九、活动奖项设置 本次活动奖项设置为: 英雄联盟:①一等奖:一名;②二等奖:一名;③三等奖:一名。 十、活动安排 (一)前期准备 1、宣传准备 (1)海报宣传 新闻部:社联网址上传新闻快报(包括前期、中期、后期)

可行性研究报告书模板

XXXX项目可行性研究报告报告日期XXXX年XXXX月XXXX日

目录 第一节项目概况 一、项目背景 二、投资方简介 三、目标公司简介 第二节拟投资行业及市场概况 第三节项目实施的必要性与可行性 一、项目实施的必要性 二、目标公司市场分析 三、项目实施的可行性 第四节项目容及实施方案 第五节项目效益分析 一、经营收入估算 二、经营总成本估算 三、经营利润与财务评价 第六节项目风险分析及对策 一、市场风险及对策 二、技术风险及对策 三、财务风险及对策 …… 第七节投资方案 一、收购定价 二、预计投资总额 三、资金来源与支付 四、后续发展方案 第六节报告结论

第一节项目概况 一、项目背景 说明项目提出的背景、投资理由、拟投资国家的投资环境、在可行性研究前已经进行的工作情况及其成果、重要问题的决策和决策过程等情况。 二、投资方简介 1、投资方基本情况及经营情况 包括目标公司基本工商注册信息、产业布局、主要产品及用途、员工情况、股权结构及控股方信息、行业地位、历史沿革等。 2、投资方实力和优势分析 三、目标公司简介 1、基本信息 包括目标公司基本工商注册信息、产业布局、主要产品及用途、员工情况、股权结构及控股方信息、行业地位、历史沿革等。 2、经营情况 (1)经营情况 公司的产品在市场上进行销售、服务的发展现状,包括历年产量、销售收入等。 (2)资产负债情况 公司主要财务指标,要求能够反映公司盈利能力、经营能力、偿债能力等。 第二节拟投资行业及市场概况 1、国相关行业及市场概况 2、国际相关行业及市场概况

第三节项目实施的必要性与可行性 一、项目实施的必要性 主要围绕公司战略目标,根据公司产业资源协同发展的需要以及产品规划,结合产业政策等有关因素的支持与制约,论证项目投资的必要性。 二、目标公司市场分析 运用统计分析原理,分析目标公司产品销售变化及市场发展趋势。 1、市场规模 研究目标公司产品及行业的整体规模,具体包括目标公司产品及行业在指定时间的产量、销售收入等。 2、行业分析 主要包括行业主要品牌市场占有率、行业总销售量年增长率、行业发展方向、市场发展方向等。 3、竞争格局 包括主要竞争企业基本资料、主要品牌经营策略、竞争品牌近三年发展情况、行业竞争态势未来发展预测等。 三、项目实施的可行性 主要表现在以下方面: 技术可行性。主要分析目标企业产品技术现状与规划是否符合公司战略,技术部门对目标公司实施的技术在行业进行比选和评价,合理评估其技术先进性。 经济可行性。主要从企业理财的角度进行资本预算,评价项目的

“让我们刀起来”电子竞技比赛策划书简易版

The Common Structure Of The Specific Plan For Daily Work Includes The Expected Objectives, Implementation Steps, Implementation Measures, Specific Requirements And Other Items. 编订:XXXXXXXX 20XX年XX月XX日 “让我们刀起来”电子竞技比赛策划书简易版

“让我们刀起来”电子竞技比赛策 划书简易版 温馨提示:本方案文件应用在日常进行工作的具体计划或对某一问题制定规划,常见结构包含预期目标、实施步骤、实施措施、具体要求等项目。文档下载完成后可以直接编辑,请根据自己的需求进行套用。 活动前言:为了丰富同学们的课余文化生 活、增进友谊和交流、开展警营生活新局面, 治安大队团总支学生会生活部拟于12月2日— 12月3日,面向全大队师生开展“治安生活— —让我们刀起来”电子竞技比赛。为确保活动 实施可行,特制定如下工作方案: 一、指导思想: 以科学发展观,党的十八届三中全会和祖 国65年奋斗不息思想为指引,提高我校学生综 合素质,丰富广大学生的课余文化生活,加强 治安大队棋类运动的交流与建设。

二、活动宗旨: 活动以丰富同学们的课余生活、增进友谊、提高智力为宗旨,通过比赛锻炼学生的脑力、智力,培养大学生敢于迎接挑战的良好品质,营造多元化的校园体育文化氛围,提高治安大队学生的综合素质。 三、组织原则: (一)高度重视,精心组织。 (二)创新形式,务求实效。 (三)团结协作,形成合力。 (四)加强宣传,营造气氛。 四、组织架构: 主办单位: 治安大队团总支 承办单位:

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