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[复习]第一人称射击游戏中的系统概览.docx

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第一人称射击游戏系统设计方法与特色系统概览

动作 (3)

角色状态/部位 (4)

抬头显示器/用户界面 (5)

坏境特性/物理特性 (5)

操作方式 (6)

亮度与色调 (6)

声效 (6)

特色系统概览 (7)

双手分持武器/武器功能多样化 (7)

武器组装、配件、修改 (7)

机械瞄准 (7)

肉搏 (8)

投掷/抛物线武器 (8)

武器极限 (9)

掩体/武器架设 (9)

压制/武器非击中效果 (9)

穿透与范围杀伤 (10)

狙击 (10)

失去武器 (11)

武器后坐力 (12)

指挥/沟通系统 (12)

载具/固定武器 (13)

动作

动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+ 蹲,有些游戏加入了很多要素。

>下蹲

这儿乎是所冇FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,冇时候可以作为潜行使用。

>趴下

趴下的作用在于隐蔽性更强,而积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。

>跳跃

跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏岀于某些考虑不提供跳跃动作。跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏屮可以做出一些特殊功用的动作。但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。如果是卡通,幻想题材的,则nJ以完全不做限制。

>加速/冲刺

加速冲刺冇两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一?种就是单纯的快速跑,某些口由度较高,地图较大的游戏需耍用到这种动

作,两者也可以互通使用。

>身体倾斜

一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌

人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加白动化。

? 翻滚

前后的翻滚是起到和冲刺类似的效果,有时候也可以作为潜行中的冲刺。左右的翻滚则类似身体倾斜,这种动作虽然看起來花哨,却很容易使玩家觉得恶心,也没什么实用性。

>潜行/慢走

如果是竞技性较高的游戏,或强调隐蔽行动的游戏,潜行是必须的动作,有些游戏将其与蹲同质,冇些游戏单独使用,这取决于蹲是否还冇其他的作用,另外潜行必须要冇一些弊端, 如无

法开枪、移动速度慢等。

>人物飞行

在很多未来或现代题材的游戏中有所应用,操控感不太容易设计,但只要能实现,必然会是很吸引人的亮点。

还有很多针对某一特定目标的动作,如攀爬、开门等,不再一一详述

角色状态/部位

角色状态的设定,分两个部分來设计,一是行为对角色状态的影响,二是角色状态对玩家体验的影响。

行为对角色状态的影响设定也分两部分,作用方和被作用方,作用方町以是攻击者、环境元素等

设定过程屮要考虑不同作用方作用在不同部位的效果,如达姆弹作用于腹部和毒素作用于玩家,效果肯定是不同的。

应用以上图例,我们可以设定很多内容

比如:作用方射出一颗穿甲弹,被作用方穿着护甲的情况下被命屮头部,那么被作用方的表现将是头部喷血的效果、咅效表现、动作表现等。被作用方状态修正很可能是直接死亡或者HP 锐减,可以加入射击稳定度的设定,这样被作用方将无法准确开枪。

有时候,我们可以肓接考虑角色自身作用。

如呼吸效果,狙击枪在玩家如何处置的情况下会有如何表现,疾跑Z后无法稳定射击,口我医疗后的CD等。

当考虑角色状态对玩家体验的影响的时候,可以将玩家作为被作用方或作用方来考虑,作用方在作用后也会影响到玩家的体验,如射击后的后坐力等。

抬头显示器/用户界面

山于笫一人称射击游戏的特性,用八界血可以被设计的非常漂亮,并具有游戏特色。

可以显示的内容,可以是如下部分:

/ 主体内容

/ 生命值

/能量值/体力值

/ 护甲

/武器与弹药数据

/雷达/地图/方向

/分数

/ 时间

/信息

这些内容,可以始终显示,可以被动特定时段显示(如《使命召唤》等使用的,当你受损或开枪时候显示界面),主动显示

另外,有些游戏将用户界而设计成一个头盔的样式,这样更有代入感,尤其适合未来题材的游戏,如《星球大战:共和国突击队》中的T字型头盔。还冇些游戏将界面设计成具冇使用角色特色的样式,如《异形大战铁血战士》和《终结者3机械战争》中的终结者视角。

环境特性/物理特性

随着技术的提升,游戏能实现越来越多的物理效果,而物理效果影响游戏体验也是必然的。使用重力、磁丿J、时间、冷热等特性来解决问题是玩家喜闻乐见(这词儿真俗)的。

以F列举各种已经应用的特性:

>重力,实际上应该叫作用力,重力只是个比较时髦的叫法,在很多游戏中都冇应用,从《半条命2》中的重力枪,到《孤岛惊魂2》里抛掷敌人身体或物体,都是应用这种物理效果。这些作用力可以作为玩家消灭敌人的手段,改变环境的方式,或解谜的方法。

>磁力,磁力与重力相反,是将物体收回的物理效果,实际上《半条命2》中的重力枪兼具了这两个功能,如果是做一款解谜成分比较多的游戏,磁力是不二的选择

>时间,时间是一个特殊的物理效果,有很多重应用方式,后面将单独解释。

>冷热,温度的变化是很酷的事悄无论是用火焰烧灼敌人,述是用冰封冻敌人都很有趣, 而这些物理效果也可以影响到某些谜题、或特殊的战术。

>浮力,如果一款游戏有高低差比较大的场景,可以考虑加入浮力的设定,给玩家一个滑翔机或者是一个看起來很奇怪的翅膀,让玩家可以延缓卞坠的过程,这会增加游戏的乐趣,另外跳伞也是i样的。

可以看出,物理特性,环境特性,这些特性,如果单纯只是一种武器或道具,会丧失很多魅力,要将其与游戏方式贯穿起來,使得玩家可以不仅仅用子弹解决问题,这才是最好的效果。

操作方式

操作方式目前的第一人称射击基本采用左键盘式,也就是以wasd为屮心,使用左手控制角色的方式,大部分玩家接受的操作方式是:WASD移动,SHIFT加速或减速,CTRL下蹲,ALT加速或减速或特殊能力,TAB显示特殊信息,E使用,空格跳跃或使用,F手电或其他副工具或使用,Q特殊功能,上边数字键切换武器与能力,等等。

鼠标左键射击,右键或中键,一个瞄准另外一个特殊功能

亮度与色调

显示要索是一款游戏的特性,画面风格具冇木游戏的特色,并H可以实际影响到玩家的游戏方式。

主要分为亮度变化和色调变化两种。

光线变化,过亮或过暗的光线会影响到游戏难度,如闪光弹、手电、灯泡被破坏等设定都可以通过光线的变化影响玩家的行为。

色调变化则是起到一?种提示的作用,濒死时候屏幕可以充满血红色,还有临敌场景紧迫的色调变化等等。

声效

声效在游戏FPS游戏小的作用可以说是影响巨大的,除了影响玩家感官以外,声效还影响了玩家的行为。

在竞技性较强的游戏中,脚步声和不同武器、道具的声音是玩家关注的重点,当玩家听到这些声音的时候,玩家应该能够清楚的判断发出声音单位所在的方向,人概位置,所做的事情。

在解谜性较强的游戏屮,声效则起到提示的作用

而语咅作为一种特殊的声效,也冇其自身的特殊效果,这是显而易听的。

特色系统概览

双手分持武器/武器功能多样化

双手分持武器的概念,并不是简单的左右手各一?把武器,那样最多只是一个看起来双手分持的武器而已。双手分持武器婆表现出的是左右手的武器可以选择性的使用,或单手武器的不同功能。

《耶利哥》对这种武器使用方式有很好的诠释,其中,主角ross开始的武器使用左键是发射散弹,右键则是自动射击。而church则是左手刀,右手枪。这只是看起来不同,实际上是一种系统,那就是手中武器的多功能。

一般來说,最皋木的多功能武器就是带照明功能的枪支,还冇很多游戏里冇带榴弹发射器的步枪,以及双持不同的武器,如《HALO》的模式,左右手可以拣起不同的小型枪支。

武器组装、配件、修改

对武器的修改,是玩家很喜欢的部分,在《孤岛危机》中,玩家可以给一支普通的步枪加装瞄准镜、消音器、电筒等,改变武器弹药的种类。在《生化危机》中,玩家町以应用不同的搭配组成不同的武器。

让一个武器多功能化,玩家会有很多吋间用在研究武器的不同功能上,但过度的多功能会让武器失去特性。如果榴弹设置的与火箭炮相差无几,那就不要给步枪加装榴弹发射器了。

机械瞄准

机械瞄准是区别于准星瞄准的方式,早期的游戏儿乎没有使用机械瞄准的,这也使得玩家都习惯于用准星瞄准,但很显然机械瞄准使得玩家需耍权衡“高速移动,开阔视野”和“准确瞄准,细微视野”之间的利弊,这增加了游戏的技术含量,但也同时增加了复杂度。

对于重点不在与敌人用枪较劲的游戏小,使用准心瞄准就足矣了,如《雷神之锤》系列,想象

一下如果《雷神Z锤》中采用机械瞄准,那么会失去多少火爆的感觉?

通常机械瞄准,使得玩家视野更远一点,准头更高一点,移动速度慢下來,不能跳,无法切换武器,在需要机械瞄准较多的游戏里,可以设置为切换式,反Z可以设置为按键持续。

肉搏

虽然是笫一人称射击游戏,玩家往往也喜欢肉搏,尤其是当枪里没了弹或敌人很近的时候。肉搏主要有三种方式,最基木的是采用切换肉搏武器,如《半条命》屮,切换撬棍,然后就可以开砸了。还有就是《使命召唤》中采用的,当你手持武器的时候可以按键使用手中的武器与敌人肉搏,这种方式尤其适合口热战较多的游戏,因为玩家会很轻易耗光B己的弹药。还有一种方式就是无论手持何种武器,按键即出的方式,如《使命召唤4》中采用的按V15 接用刀的设定。

有的时候,游戏会专门设置肉搏关卡,甚至在游戏里将肉搏的戏份增加,从《奇诺冒险》中的肉搏与射击参半,到《魔法门:黑暗弥赛亚》中根本就是肉搏为主。总之不要忘记,第一人称射击游戏,木身就是脱胎白动作游戏。

投掷/抛物线武器

无论是手雷、榴弹、迫击炮,还是弩箭、飞斧。这些都是抛物线武器,这种武器在游戏屮起到的作用一般是范围杀伤和越障攻击。这是由其抛物线的特性决定的。

单纯的抛物线武器,如榴弹、迫击炮、弩,玩家需要控制的是角度,在瞄准的时候要给出完善的距离控制方式,或者如果有特殊目的,可以给一个模糊的瞄准方式。因为无从推测,所以我不知道《孤岛惊魂2》的制作者为什么把迫击炮的标尺做的那么的模糊,也许是想让玩家自己摸索?

复杂一些的武器,如飞斧、弓箭,则需要在角度以外增加力量的设定,也就是说玩家可以在最大力量的时候将抛物线拉的尽量直,这样町以直线打击敌人或射的更远,而玩家也可以在小力量的情况下越过队友攻击队友面前的敌人,这是弩很难做到的。

更复杂的,如手雷,不仅要可以控制角度和力量,还要控制攻击方式,如《耶利哥》中的手雷,可以调整“触碰” “定时”“震动”“遥控”四种引爆方式,这也是人多数情况F的主要

攻击方式了。

武器极限

武器极限的设定,最早是岀现在RPG游戏中的,武器多次使用Z后会耗损,这个设定在FPS 游戏屮有两种体现。

对于流程度较长的游戏,如《沸点》,武器需要反复使用,这时候加入武器耐用度就非常合适,尤其是玩家获取敌人的武器的时候,很明显如果武器是崭新的,那玩家将不会再光顾武器商店。而修理武器的技能也是游戏中的要素乙一。武器的耐川度降低,不仅町以影响武器是否可以使用,述会影响武器的性能,耐用度极低的武器述对以出现R壳,炸膛的情况,让玩家花心思维持自己手中武器的性能。

对于战斗比较激烈的游戏,尤其是使用机枪的玩家,武器耐用度还有一个意义,就是持续射击时间,很多游戏中都冇这个设定,这使得机枪使川者受到很多限制,并冃?当玩家面对机枪对手的时候也有了破解方法。武器过热后将无法持续射击,并J1还町以更加过分,让武器损坏等。

掩体/武器架设

掩体的设定,可以在游戏中刻意突岀,也可以只是遮挡物。如《战争机器》中的设定,対于掩休玩家可以直接按键进入,这需耍关卡设计师非常仔细的设计每个町以用作掩体的物体, 更简单的方式是直接把掩体设计出来让玩家自己通过下蹲,匍匐等方式躲避。还有一种更极端的方式,那就是游戏木身建立在掩体上,很多街机采用这个方法,也就是按键退出掩体射击,不过笔者认为这样很无聊。

有了掩体的设定,那么武器架设就是密切相关的了,很多游戏并不采用“标记性的掩体”(也就是前而说的按键躲避入掩体),但却采用了“标记架设掩体”,也就是说,玩家只需要蹲就可以躲在沙包后面n自由移动,而使用沙包架设机枪,则需要面对沙包按右键,这些地方通常是战略要地,而这种方式必须耍能够为玩家争取到很大的优势,否则就会成为鸡肋。

压制/武器非击中效果

武器非击中效果是最近才兴起的,这収决于游戏AI的进步,尤其是当使用了前而的掩体设定后,不仅玩家,敌人也会进入掩体,这时候玩家需要一个方法來解决掩体后的敌人。那么压制就是最好的办法了。

在《战火兄弟连》中,压制是常规手段,用密集火力射击,不求击中敌人,目的就是让敌人躲避而无法观察与攻击玩家自身。这种设定很显然是一种AI的修改,而对于只有玩家存在的网络游戏,这种效果需要另外一种方式实现。

将武器的效果令大,因为玩家并不身处于真实战争屮,要让他们感觉受到威胁,你必须使得他们心惊肉跳。将子弹全变成曳光弹,或者使用超强的爆炸、子弹穿梭效果。这样就可以实现玩家对玩家的压制。

可以想象在游戏中,血对一?串机枪子弹飞來的时候,玩家是怎么也不敢抬起头的。

穿透与范围杀伤

穿透与范围杀伤,增加了游戏的战术性,玩家需要抉择是否消耗很多子弹来攻击墙后而看不见的敌人,或者使用很好的技巧准确的使用爆炸物消灭敌人。

穿透的优点是显而易见的,但也有缺点。

首先效果就很不好做,玩家在看到穿透效果的时候必须耍明白,子弹是从墙另一边射进去的, 那么墙的喷薄效果,弹孔,被击中的效來祁很麻烦。

地图设计上乂不能缺乏平衡,如果太多的地方可以穿,或者玩家刚出牛就会被穿死,那可就太无聊了。

另外什么武器能穿透,穿透后冇什么变化,都是需要设定的内容。

范围杀伤,为了不伤害玩家自己。有两种情况,一种是远距离的,i种是可控的。远距离的可以参考前面抛物线武器的设定,或T?脆就是直线射击,但为了不伤到玩家,可以设定为近距离不伤害的方式,如《使命召唤4》中榴弹射在脚下不会爆炸。

可控的范围杀伤是一个很讲究的地方,如果是真实度较鬲的游戏,那么按照真实的来就好了,如果是竞技性较髙的游戏,笔者建议如下设定:

遥控爆炸最直接,为了不讣游戏失去平衡,最好将遥控者限定在一定的距离内,且设定炸弹需要的时间一定要较长。

探测爆炸,也就是诡雷,一定要对使川者可以使川的数量作出严格的限制,不要搞到最后大家都不拿枪了,全体埋地雷,并且尽量不耍出反步兵的探测炸弹,即使有,也耍有很明显的特征,因为玩家在跑动中不人可能会留意这些。如红色的激光,地雷明显的造型等。

定时爆炸,一?般来说除了任务物品,就是手雷了。因为无论对电脑,还是对人,定时都不太稳妥。而手雷方面的设定,我建议参考《胜利之H》等游戏屮的设定,也就是从按左键开始计算,玩家可以用扔出的时间来决定手雷爆炸的时间,甚至由于扔的太早,敌人可能将手雷扔回來。在竞技性较高的游戏中,这会非常有趣。

狙击

由于狙击枪的强大优势,玩FPS游戏的玩家有很大一部分都是重视的狙击粉丝,所以这里单独把犯击拿出来供各位参考。

狙击手应体现的优势在于:

/ 高隐蔽性

/高机动性

/准确杀伤

/ 视野辽阔

/酷狙击手的劣势在于: X 火力稀疏

X 容易死

X 孤独

X 考验耐性在设定这一职业的时候,一定要充分表达出犯击手的特色,而不要仅仅是手中拿着狙击枪就是狙击手了,除非玩家控制的角色是全能。

狙击模式也是设计的一个重点,酷毙的狙击模式能让游戏打高分,狙击模式中可以采用很多有趣的小设定。

特色的犯击镜,专业的犯击镜能让军迷兴奋,高科技的犯击镜能让科幻迷兴奋,总Z—个美观的狙击镜设定可以让玩家很爽。

小提示:在狙击镜圆形镜框的外部可以是模糊的区域,可以帮助玩家了解非眦准区域的大致情况,或者单纯就是看起來很漂亮。

小提示2:非瞄准状态下,狙击镜可以反光出一些景物,如果你有一个非常强人的引擎,可以反射出身后的景物(现代、当代)或瞄准的景物(未來),如果引擎不允许,可以是根据所处场景采用一张类似天空球的景物(参考《使命召唤4》)。

狙击模式屮,人物状态也町以影响狙击效果,姿势、呼吸对枪稳定度的影响。如果是真实系还可以以身体部位伤势严重影响稳定度。

另外,狙击模式也是游戏对于真实模拟的一个最重要的体现部分其屮包括距离、风差、武器等很多要素,这里不再详述。

失去武器

失去武器的角色表现,是游戏特性2—,如果是电脑角色失去武器,那么需要做一套很好的AI,惊慌失扌吿,逃跑,寻找武器等很多可能性都要考虑。

对于玩家,如果玩家失去武器,这分两种情况,一种是单纯的手屮没冇武器,那么玩家就需要寻找武器,所以武器要方便玩家寻找,除非这是款解谜游戏。

对于无法使用武器的玩家,如胳膊严重受损、没有弹药或某些其他情况。游戏必须给出玩家可做的事情,单人游戏可以是任务提示,而多人游戏,就需要一种解决方式了。

小提示:可以采用《胜利之FI》中的设定,每个玩家可以给队友提供弹药与武器。治疗也是同样的作用。

武器后坐力

90%以上的FPS游戏都有设定武器后他力,但如何表现这种效果需要深思熟虑。

我们这里只说明枪械后坐力的表现方式。对于单发射击,或单发Z间射击间隔很大的武器, 如二战的步枪或是单发的狙击步枪等,直接使用一些美术、音频特效就足矣。包括枪口焰、枪口抬起、屏幕晃动、抛弹以及各种声音的模拟。

连射的武器,后坐力是区别武器特点的重要因素,一般来说,高射速武器后坐力人,低射速武器后坐力小。高威力武器后坐力大,低威力武器后坐力小。优先考虑威力,然后是射速。

武器后坐力在表现的时候,不能是单纯的朝上,这要看武器的持拿方式,有固定架的武器一般是圆形的弹幕分布,抵肩的一般是I字或T字弹幕,手持的-?般是大圆形弹幕。这里有两种设定,一种是准星不动,了弹匕飘,如《反恐精英》。另外一种是准星随枪口摆动,如《胜利ZH》。前者玩家会卜?功夫去寻找子弹规律,后者则直接考验玩家对鼠标的控制,这在竞技性游戏中是十分重要的。

指挥/沟通系统

指挥系统,可以参考即时战略游戏的指挥方式,当然要有一定程度的简化。如果想营造更真实的指挥方式,可以参考《战火兄弟连》中的方式,直接在第一?人称指挥。玩家的角色将根据玩家的指令说出对应的命令,做出对应的动作,而AI或其他玩家也将能观察到并予以响应。

如果是做单机,AI在接受命令的时候可以有多种选择,要根据情况作出否定、待机、立即执行三种情况,即便是立即执行,也要稍等儿秒或执行完当前动作,否则玩家会觉得电脑很傻。

如果是做联机游戏,语音命令一定要够清晰,且现在通常都使用麦克风了。人物动作不是很要紧,因为玩家并不会去观察自己指挥官的动作,他们不是专业的(真实度高的游戏除外)。玩家在命令与被命令过程屮主要依靠语音和文字判断,所以如果是文字命令,最好是出现在屏幕屮间然示渐隐到屏幕边缘,这样有良好的提示作用。

无论单机还是联机,主耍的指挥命令只有几个:移动到XXX、攻击XXX、防御XXX、侦查XXX、撤退、以及其他游戏特性功能(如医疗XXX或火力压制XXX)o

而沟通命令主要是报告当前状况或询问对方状况,所以可以这样:把需要说明的状况列出,然后分提问和报告两种。如:“需要医疗吗?需要医疗!需要弹药吗?需要弹药!身体状况如何?受伤了!安全否?被压制!”然后,将报告分为是和否,如「'需要医疗!不需要医疗!” 等等。

—?般单机游戏即使拟真度极高也不会设定AI対于玩家报告的响应,所以单机游戏中玩家只

有询问功能,且目前位置没有哪个游戏中的询问功能是很必要的。

命令下达后,冃标点通常被命令者与被命令者在视野中标记,如插旗子或高亮。这样冇利于玩家记忆与执行命令。另外,必须要有否决或取消命令的方式。

载具/固定武器

固定武器多用來防御某一区域,固定武器的设定需要很好的位置,否则就会成为鸡肋,另外固定武器的参数一定要比普通武器高,因为木身不能移动就是其最人的缺点。另外,笔者不推荐固定武器操作角色过度暴露在外,尤其是联机游戏,这样会使得玩家惧怕使用这一武器, 从而导致鸡肋。

载具的设定,在单机游戏中是很自由的,这里不再详述。在联机游戏,特别是竞技游戏中,载具的各项参数都是严格平衡的。在设计过程中,主耍考虑以下参数:体积、隐蔽、火力、攻击方式、操作和携带人数、速度、灵活度、护甲、生命值。

一般载具设计过程中一定要有弱点,因为对于玩家来说,敌对玩家使用载具就相当于是BOSS,这是不平衡的要素,而平衡的方式除了自身也使用载具外,就是载具本身的弱点。通常快速载具,防护性差是弱点,吉普等年辆无法防御枪弹攻击,乘员可能直接被击中。战术武器(超远程)也是如此。坦克等主战载具的弱点通常是某部位,如顶部,驾驶舱等。

打击载具不同部位的效果应是不同的,载具木身驾驶者也要能够了解载具自身的各部件情况,让摧毁载具成为一个需要配合的事情,是所有载具设计者的H标。

一?般来说,FPS联机游戏中的空军和海军是次要的,这是游戏特性决定的,所以设定过程屮二者主要起辅助作用。运输、低火力、侦查。如果让空中和海上的载具过于强大,那么游戏的角色要素就会被过度削弱,除非这是一款强调大面积战争的游戏,不过这样的游戏冃前市场不是很好,如《星际0L》和《天源4591》。

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2、《星际争霸2》 《星际争霸》系列是即时战略游戏中的王者。初代游戏是全球电竞联赛的起源,续作又在其基础上不断完善:机械化的人族、变态生物虫族和超自然的神族,三者相互制衡。 《星际争霸2》为每个种族都编写了气势恢宏的剧情。它是继《红色警戒》之后首款深

入刻画人物的即时战略游戏。 如果能跟上网战节奏,你将享受到这款游戏的真正乐趣。因为兵种极为平衡,玩家间决胜全靠战略。从侦查敌营发展,囤积自己的部队,到骚扰敌人的农民,减缓对手资源采集的速度,使其无法迅速扩张军力……每一局游戏都能采用截然不同的策略。而每当升级篇加入新兵种、新技能和新地图,游戏又会焕然一新。 与前作一样,《星际争霸2》的服务器至今依然繁忙,还能玩上好几年。《星际争霸》不只是一款游戏,更是一种生活方式。

室内设计合同书(简化版本).docx

LOGO 室内设计合同书(简化版本) WORD模板文档中文字均可以自行修改 ××××有限公司

编号:_____________室内设计合同书(简化版本) 甲方:___________________________ 乙方:___________________________ 签订日期:_______年______月______日

发包方(以下简称甲方):____________________________________________ 承包方(以下简称乙方):____________________________________________ 单位名称:__________________________________________________________ 设计负责人:___________________ 根据《中华人民共和国民法典》,以及装饰行业的有关规定,经双方协商,签订本合同,并共同履行。 第一条工程项目甲方委托乙方承担以下工程设计任务:_______ 工程名称:_____________________________ 工程地址:_____________________________ 第二条设计收费及支付方法

(一)本工程设计收费双方约定为人民币 _______元(金额大写) (二)付款方式甲乙双方经协商采用以下付款方式上门测量完结后付定金:_______ _______元(总设计费用的4%) ,设计完结后付清尾款_______元。 第三条设计内容及完成日期的约定 1、平立面图 (平面布置图、地面图、天花图、现场制作的家具立面图、其它现场需施工墙面的立面图) 2、剖面图 (应标明材质、用料、颜色等;需施工处剖面图) 3、水电施工图 4、效果图:现场所需设计处的效果展示 5、甲乙双方约定,从合同生效之日起, _______天内完成平面方案图(修改顺延),待平面方案通过后 _______天内完成效果图。效果图方案通过后 _______天内完成效果图全套施工图。 第四条双方责任

简述第三人称射击游戏

简述第三人称射击游戏 首先在介绍第三人称射击游戏前要知道什么是第三人称视角游戏。 广义的第三人称视角游戏(英语:third-person game)是最原始的游戏类型,这类游戏是需要玩家以旁观者的视角观察游戏场景与主角的动作的。而这种视角因为通常处于玩家所控制的游戏单位上方,所以第三人称游戏也被称为“上帝视角”。也有一些游戏是观看控制角色侧面的视角,如超级玛丽,因为玩家也是也旁观者的视角进行控制的, 因为第三人称游戏不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,所以第三人称游戏可以使玩家对单位的操控进行更早的安排。 此时要介绍的第三人称射击游戏被称之为狭义的TPS,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有游戏主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。 作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,通常是最能体现玩家间的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后会产生欣慰的满足感。以上的这些元素,均在无法再FPS第一人称射击类游戏表现出来,这对喜爱射击类的玩家来说,可能会成为一种遗憾。 第三人称射击游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等。举个例子,在《全球使命2》中,玩家就可以通过操作主角翻滚到掩体后,等观察到了敌人再出来射击,在这之前敌人并未发现玩家。同样的,敌人也会采用该方式。这就增加了玩家的游戏真实体验,使得游戏更加刺激。 第一人称射击游戏通常给大脑造成一种"视觉假象",好像屏幕上看到的就是玩家自己看到的,从而让眼睛产生"我在运动中"的感觉。如是长时间盯着屏幕,或者屏幕的视角转换过快,就会造成头晕的感觉。而第三人称射击游戏则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换。这样,你的眼睛就不会产生"运动中"的假象。从而避免了头晕的感觉。

装修设计合同范本(标准版).docx

编号:_____________装修设计合同范本 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_______年______月______日

发包方(以下简称甲方): 联系电话: 承包方(以下简称乙方): 联系电话: 本工程设计:联系电话: 施工负责人:联系电话: 根据《中华人民共和国民法典》及其它有关法律、法规,结合本市装饰装修的特点, 甲、乙双方在平等、自愿的基础上协商一致,就乙方承包甲方发包的装饰装修工程(以下 简称工程)的有关事宜,达成如下协议: 第一条工程概况 1.1工程地点。 1.2工程承包方式,双方商定采取下列第种承包方式。 (1) 乙方包工、包全部材料。(详见报价单)。

(2) 乙方包工、包部分材料,甲方提供部分材料。(详见报价单)。 (3) 乙方包工、不包全部材料,甲方提供全部材料。(详见报价单) 1.3工程期限天 开工日期年月日 竣工日期年月日 1.4合同价款:本合同工程造价为(人民币) 元。 金额大写: 详见附表:工程报价书(工程涉及所有内容均以报价书为据,包干使用,自负盈亏) 第二条甲方工作 2.1由甲方业主,负责合同履行及与乙方接洽,对工程质量、进度进行监督检查,办理施工所涉及的各种申请批件及工程验收、变更登记手续和其他事宜。甲方其他家庭成员对工程的意见均需通过甲方代表与乙方洽谈。 2.2开工前三天,乙方负责提供平面布置图、水电图给甲方,方便甲方及时办理好入场手续,为乙方入场施工创造条件,包括:搬清室内家具、陈设或将室内不易搬动的家具陈设归堆、遮盖,以不影响施工为条件。 2.3甲方无偿负责提供水源、电源为乙方使用,并承担相关费用。

射击游戏的战斗系统

战斗系统 1.游戏名称:《biu~biu~biu~》 游戏平台:PC,ps4,手游 2.游戏类型: RPG+FPS 3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角 画面效果:3D 操作方式:键盘鼠标,手柄 战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏 的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系 统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。 设计目的 让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽 快和不一样的游戏体验 战斗系系统入口 人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗 UI 无 改编方法 公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去 往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,

地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源 美术风格 例图(风格) 暂时无(已经设计完了) 战斗规则 1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本 当然,玩家再打副本的时候可以组队 2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你 3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值

室内精装修设计合同范本(标准版).docx

编号:_____________室内精装修设计合同范本 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_______年______月______日

甲方: 乙方: 依据《中华人民共和国民法典》和相关法规的规定,乙方接受甲方的委托,就_______________________设计事项,双方经协商一致,签订本合同,信守执行。 一、合同内容及要求: 二、设计费用: 设计费用为_________每平米,共_________平米,总计为:人民币¥______________元,(大写:_______________元整)。 三、付款方式: 1、甲方需在合同签订时付委托设计与制作总费用的50%即人民币¥_________元(大写:_________________)。 2、乙方将设计制作印刷品交付甲方时,甲方需向乙方支付合同余款,即人民币¥______________元(大写:_________________)。 四、设计与制作作品的时间及交付方式: 1、设计期限:________年____月_____日至________年_____月____日止 2、乙方需在双方约定的时间内完成设计方案。因甲方反复提出修改意见导致乙

方工作不能按时完成时,可延期执行,延期时间由双方协商确定。 五、知识产权约定: 1、甲方在未付清所有委托设计制作费用之前,乙方设计的作品著作权归乙方,甲方对该作品不享有任何权利。 2、甲方将委托设计制作的所有费用结算完毕后,甲方拥有作品的所有权、使用权和修改权。 六、双方的权利、义务: 甲方权利: 1、甲方有权对乙方的设计提出建议和思路,以使乙方设计的作品更符合甲方思想内涵。 2、甲方有权对乙方所设计的作品提出修改意见; 3、甲方在付清所有设计费用后享有设计作品的所有权、使用权和修改权; 甲方义务: 1、甲方有义务按照合同约定支付相关费用; 2、甲方有义务提供自己思路或其他相关资料给乙方; 乙方权利:

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编号:_____________室内设计合同书模板 甲方:___________________________ 乙方:___________________________ 签订日期:_______年______月______日

甲方: 乙方:_______(设计单位) 设计协议书 甲方 (我方) 公司委托乙方 (设计单位) 公司就项目提供( 委托内容 )服务,双方通过友好协商,在达成如下协议。 第一部分标准条件 第一条定义 除上下文另有要求外,以下各词和用语,应具有如下的涵义: 1.1 “适用法律“指在中华人民共和国和长沙市已颁布并生效的具有法律效力的法律和其它文件。 1.2“服务“指本协议设计任务书所述的,按照协议由乙方完成本项目而进行的工作。

1.3 “货币“指人民币元,本协议另有约定的除外。 第二条解释 合同文件的组成及优先顺序: (1) 本合同协议(由标准及特殊条件、担保条款(如有)三部分组成)及附件 (2) 经甲方认可的乙方承诺 (3) 招标文件及其附件(如有) (4) 投标书及其附件(如有) (5) 中标通知书 (6) 标准、规范及有关技术文件 第三条项目概况及服务内容、标准 3.1 项目概况及服务内容、标准等见第二部分规定。

3.2甲方为建造本项目所需要的设计服务的任何内容,并不会因为本协议的局限而被视为遗漏,乙方保证在规定的期限内按质按量完成规划部门、政府相关部门和甲方所需的全部设计文件。 第四条设计服务费 4.1 本协议设计服务价格总额及费用明细见第二部分的规定。 4.2 本协议第4.1条规定的设计服务价格总额为固定价格,该价格包括所有人员费用、印刷打印出图、电子版图纸刻录费用、通讯、差旅、交通、设计补充完善等所有在乙方执行本协议所述的服务中发生的全部费用。除非另有规定,否则此价格不以任何理由改变。 4.3 支付方式、条件和时间 乙方完成的设计成果经甲方及设计监理(如有)确认后,由甲方付至乙方在中国的账户。如本合同约定以人民币支付的,甲方付款同时,乙方应提供甲方认可的相应正式票据。如本合同约定以外币支付的,乙方应于付款前按外汇管理及税务机关的要求向甲方提供乙方营业执照复印件及劳务费发票原件等相关文件。否则,甲方有权拒付当期及后续应付款项而无需承担任何违约责任,此项约定是甲方付款的重要

室内装修设计合同书通用范本.docx

编号:_____________室内装修设计合同书通用范本 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_______年______月______日

甲方(委托方):______ 代理人:______ 联系方式:______ 乙方(受托方):北京XX公司设计师:______ 联系方式:______ 根据《中华人民共和国民法典》以及其他有关法律、法规的规定,经甲、乙双方友好协商,达成如下协议。 第一条设计项目概况 1.甲方委托设计项目地点:______ ____区(县) ____路 _______小区 _______楼 _______室。 2.房屋建筑物类别:□别墅□平层□办公室□商铺□会所□酒店 3.设计档次:□低档□中档□高档;设计风格:□现代□欧式□中式□其它 4.建筑面积:______ _____平方米。 5.预计装饰造价(人民币) ____元。(造价包含基础装修+□主材+□软装) 第二条设计程序及要求 1.室内装饰的设计程序: 设计准备阶段为个工作日,自________年________月________日至________年 ________月 ________日。乙方至现场进行勘测,并与甲方充分沟通。方案设计阶段为个工作日,自________年________月________日至

________年 ________月 ________日。乙方分析各空间的相互功能关系,提供平面设计,显示出功能单元位置、功能单元关系及家具安排布局,并提供个主要空间视角的效果图。乙方介绍并说明设计方案,进行方案调整,并由甲方签字确认。 施工图绘制阶段为个工作日,自 ________年 ________月 ________日至________年 ________月 ________日。乙方按甲方确认的设计方案,进行全套装饰施工图的设计与绘制。乙方根据甲方的修改意见,设计并绘制成完整的施工图。工程施工阶段,自工程开工之日起到装饰工程施工完成止。乙方要进行施工前的设计交底,参加现场协调,进行必要的现场指导;竣工时,协助做好总体验收工作。 2.设计图纸资料基本要求: ___.每页设计图须由甲方签字认可。B.设计图如需修改或变更,必须由甲、乙双方签字认可。 C.一式2份,并交甲方1份。 3.提供设计图文资料内容: 图纸: ___.封面、目录、设计与施工说明; B.原始建筑平面测量图(含所有墙体内部尺寸、门窗洞尺寸、房梁、上下水、燃

第一人称视角游戏汇总与分析

第一人称视角游戏汇总与分析 研究目的:根据用户提出的“希望VR 界面有科技感”的需求,新VR 眼镜将在界面中引入参数显示。本研究旨在通过分析第一人称视角游戏,为新的UI 界面提供设计原理及基础。 研究方法:本研究的目的在于了解用户在使用第一人称类操作界面时,对于界面不同位置信息的关注程度,以及对于参数显示方式的偏好,同时考虑界面AR 显示方式。在研究时,将跨平台比较,根据不同游戏中参数的重要程度,判定第一人称类型界面中的热点区域以及最有效的弹窗提示方式。 研究结果: 1 界面分区:通过分析6 款游戏,300 张截图,整理出操作界面的分区类型大致如下: 平铺型外围界面:界面参数以平铺的方式显示在视野外围,大致在以下八个区域,是大部分游戏的界面布局方式。此方式能够在不遮挡主要视野的情况下有效呈现数据。 图 1.1 平铺型外围界面分区 平铺型内部界面:界面参数以平铺的方式显示在视野周围靠近内侧的部分,分布呈环状。此界面出现次数较少,且有时会遮挡视野。要求数据透明度

较高,或者为临时出现的弹窗提示。 图 1.2 平铺型内部界面分区 透视界面:透视界面中,数据以透视构图的方式呈现。此界面出现在较新的游戏中(使命召唤-无限战争、守望先锋、光环)。界面的数据通过适当倾斜,营造出沉浸式的数据体验。 图 1.3 透视界面分区 中心界面:数据在界面中心呈现,与视野重合或遮蔽部分视野。此界面主要用于弹窗提示、透明度极高的飞行表盘、瞄准镜,位置如图 1.3 中圆形所示。 2 区域的选择:不同的数据类型适合于不同的界面区域。在此部分中,将讨论 不同数据类型对应的适合区域。 重要变化参数的右下角集中趋势:在17种不同类型的第一人称操作界面中,

室内设计合同书范本(标准版).docx

编号:_____________室内设计合同书范本 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_______年______月______日

发包方(以下简称甲方):____________________________________________ 承包方(以下简称乙方):____________________________________________ 单位名称:__________________________________________________________ 设计负责人:___________________ 根据《中华人民共和国民法典》,以及装饰行业的有关规定,经双方协商,签订本合同,并共同履行。 第一条工程项目甲方委托乙方承担以下工程设计任务:_______ 工程名称:_____________________________ 工程地址:_____________________________ 第二条设计收费及支付方法 (一)本工程设计收费双方约定为人民币 _______元(金额大写) (二)付款方式甲乙双方经协商采用以下付款方式上门测量完结后付定金:_______ _______元(总设计费用的4%) ,设计完结后付清尾款 _______元。 第三条设计内容及完成日期的约定 1、平立面图 (平面布置图、地面图、天花图、现场制作的家具立面图、其它现场需施工墙面的立面图)

基于Unity3d的第一人称射击游戏的实现

摘要 计算机游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经融入到了人们的生活之中。近年来,游戏产业己经成为经济市场中增长速度最快的热点,是众所关注的焦点。 Unity3D作为一款能跨平台的,界面友好,操作简单的工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 本文研究了第一人称射击游戏,即通常所说的FPS游戏。本文基于Unity3D 引擎,使用Microsoft Visual Studio编写脚本,使用3dmax和Photoshop进行图形和建模处理工作。通过操作模拟角色达成各种动作,完成游戏。程序中有主菜单、暂停菜单和游戏结束菜单,能够选择重新开始游戏和退出游戏等操作。在环境上展示了天空到陆地,森林草地到海面。角色能够完成跳跃,行走,切换武器等基本动作,射击敌人会增加积分,拾取的物体和角色状态能显示在GUI界面上。游戏中的敌人会自动生成并追踪玩家,在一定距离内会攻击玩家,被击败后会掉落弹药。若玩家被敌人击败,则结束游戏并切换到游戏结束菜单。 关键词:Unity3d;Visual Studio;3dmax;Photoshop;FPS游戏

ABSTRACT As a new form of entertainment, computer games have been integrated into our lives. In recent years, the game industry has become the fastest growing hot spot in the economic market, is the focus of attention. Unity3d as a cross-platform, user-friendly, easy to operate tool, is a comprehensive integrated professional game engine. This article studies the first-person shooter game, which is commonly said FPS game. This article is based on the Unity3d engine, using Microsoft Visual Studio scripting, using the 3dmax and Photoshop the works with graphics and modeling. Through the operation of the simulation role to achieve a variety of actions to complete the game. The program has main menu, pause menu and Game End menu, can choose to restart the game and quit the game and so on. The environment shows the sky to the land, the forest meadows to the sea. The characters can jump, walk, switch weapons and other basic movements, shooting enemies will add points, pickup objects and role status can be displayed in the GUI interface. The enemy in the game will automatically generate and track the player, at a certain distance will attack the player, defeated will drop ammunition. If the player is defeated by the enemy, end the game and switch to the game end menu. Keywords: Unity3d; Visual Studio; 3dmax; Photoshop; FPS games

家装室内设计合同模板(标准版).docx

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编号:_____________家装室内设计合同模板 甲方:___________________________ 乙方:___________________________ 签订日期:_______年______月______日

甲方(名字、身份证号):________________________________________ 住所地址:_________________________________________ 手机号;_______________________ 乙方(名字、身份证号):________________________________________ 住所地址:_________________________________________ 手机号:_______________________ 根据《中华人民共和国民法典》,以及装饰行业的有关规定,经双方协商,签订本合同,并共同履行。 第一条工程项目 甲方委托乙方承担以下家装设计任务:

工程地址:_____________________________ 第二条设计收费及支付方法 (一) 本工程设计收费按照国家和现行市场收费标准执行。 经甲乙双方商定设计收费为 _______元/平方米套内使用面积估算总收费 金额大写 _______元。 (二)付款方式 甲乙双方采用以下付款方式 1、签订合同后量房前付预付款百分之十; 2、方案通过后,交付全套平面图后在甲方认可的前提下预付百分之二十,交付全套效果图后在甲方认可的前提下预付百分之二十,交付全套施工图后在甲方认可的前提下预付百分之二十,剩余的百分之三十在项目结束竣工后三天内一次性付清;

常用版室内设计合同(word模板).docx

编号:_________________ 常用版室内设计合同 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_________年______月______日

甲方:_______ 乙方:_______ 代表:_______ 代表:_______ 甲、乙双方在协商一致下,本着互惠互利、诚实信用的原则,并在平等、自愿的基础上签订本规划设计合同。本合同内容严格遵守《中华人民共和国民法典》及其他相关法律规定。甲乙双方就该工程室内装饰设计事宜达成如下协议: 一、工程概况: 1. 工程地点: 2. 使用性质: 二、设计程序及付款方式: 1.本合同设计面积为:_______ 平米,设计费单价为:_______ _______元每平米,设计费总价为_______元,(大写:_______ _______元整)。此费用不含差旅费,竣工图绘制; 2. 设计费支付方式;

1)设计协议签订后次日,即由甲方支付乙方方案设计定金为总设计费的3%,即 RMB _______元(大写:_______ ); 2)在甲方确认平面方案图后,支付效果图设计费,即总设计费的5%,RMB _______元(大写:_______ )整,并交付甲方4张重点区域效果图(效果图如增加一张效果图按/张); 3)在甲方确认效果图后支付施工图设计费即总设计费的15%,RMB __________元整;(大写:_______ ),画施工图包括平面布置图,天花平面图,立、剖面图等; 4)施工图由甲方负责确认,确认后甲方在索取图纸时,须支付尾款,即总设计费的5%_______元,RMB _______元整(大写:_______ ); 3、非归属乙方设计的专业施工图,诸如:建筑结构、消防等专业设计,由乙方提供使用配置标准,并由甲方委派专业设计部门设计。 4、施工图由甲方签字确认后,施工图才算正式有效。否则应为无效,乙方不对所有施工图负责。 第一条本合同设计项目内容:

室内设计合同标准版本.docx

编号:_____________室内设计合同标准版本 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_______年______月______日

发包人:_______ (以下简称甲方) 设计人:_______ (以下简称乙方) 兹就甲方室内设计项目,双方本着共同友好合作态度,就有关事宜,经双方协商一致,签订本合同,共同执行。 第一条:项目概况及设计说明: 1.1项目名称:_______ 1.2项目地点:_______ 1.3设计内容及深度:_______ 户型室内设计(套内面积 _______平方米) 施工图深度 注:设计范围包括露台面积,套内面积指设计范围之户型内墙身及以内的面积,包括结构及管道的范围。 1.4其他设计要求:参照甲方设计任务书 第二条乙方应采用的主要技术标准及依据 2.1根据《中华人民共和国建筑法》和《建设工程勘察设计市场管理规定》 ; 2.2国家及项目所在地有关建设工程勘察设计管理法规和规章; 2.3项目所在地有关规划、设计规定;

2.4甲方提交给乙方的委托书或设计中标文件; 2.5甲方提交的基础资料; 2.6建设工程批准文件。 第三条:甲、乙双方的责任和义务 3.1甲方的责任和义务 3.1.1甲方委派负责本项目之一切设计批核事宜,如甲方日后需要更改人选,甲方必须书面通知乙方。 3.1.2甲方应及时向乙方提供本项目的室内设计任务书以作为乙方的设计依据。 3.1.3甲方负责将设计文件及时送交相关部门报审。 3.1.3按合同所约定的付费阶段和形式支付设计费。 3.2乙方的责任和义务 3.2.1乙方委派作为本合同项下设计项目负责人,并于本合同生效后的二日内将参加本项目服务工作的专案组成员名单报送甲方,得到甲方认可后备案。乙方如在合同履行期间内需要更换相关人员,必须得到甲方的认可。 3.2.2此合同包括乙方派遣代表出席次甲方会议的差旅费用,每次会议以甲方书面确定为准。

室内装修设计合同范本(标准版).docx

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编号:_____________室内装修设计合同范本 甲方:___________________________ 乙方:___________________________ 签订日期:_______年______月______日

甲方:________________ 住所地址:________________ 联系电话:________________ 手机号:________________ 乙方:________________ 单位名称:________________ 地址:________________ 服务电话:________________ 设计负责人:________________ 联系电话:________________ 手机:________________

根据《中华人民共和国合同法》,以及装饰行业的有关规定,经双方协商,签订本合同,并共同履行。 第一条工程项目 甲方委托乙方承担以下家装设计任务: 工程地址:_____________________________ 第二条设计收费及支付方法 (一)本工程设计收费按照国家和现行市场收费标准执行。 经甲乙双方商定设计收费为________________元/平方米(套内使用面积,不含电脑效果图),估算总收费________________元,金额大写________________元。 (二)付款方式 甲乙双方采用以下付款方式

1、量房前付预付款_______元(其中_______元上门测量费和_______元方案费); 2、方案通过后,出全套施工图,客户付清余款并可带走全套图纸; 3、出电脑效果图,价格:_______元/张(A4); 第三条设计内容及完成日期的约定 (一)乙方提供的设计图中应有详细的设计说明。 (二)平立面图 1、原房型图 2、墙体改造图 3、平面家具布置图 4、地面图 5、天花图

论第一人称射击游戏植入术广告

毕业论文 题目:论第一人称射击游戏植入式广 告 学院:文化传媒与教育科学学院专业:广播电视新闻学 学生姓名:郑通 学号:1001010009 年级:2010级指导教师:王艺 完成时间:2014年5月5日

目录 摘要 (1) Abstract (1) 一引言 (2) (一)中国第一人称射击游戏的发展简况 (2) (二)游戏内置广告产业的发展概况 (2) 二第一人称射击游戏植入式广告是什么 (3) (一)第一人称射击游戏植入式广告的定义 (3) (二)第一人称射击游戏植入式广告的特点 (3) 1. 亲和性 (3) 2. 参与性和冲击性 (3) 3. 持续和跨越性 (4) 4. 共享性 (4) (三)第一人称射击游戏植入式广告在中国的现状 (4) 三为什么能发展第一人称射击游戏植入式广告 (5) (一)第一人称射击游戏中植入广告的可行原因 (5) 1. 从游戏开发商的角度看可行原因 (5) 2. 从游戏代理商的角度看可行原因 (5) 3. 从广告商的角度看可行原因 (6) 4. 从游戏玩家的角度看可行原因 (6) (二)发展第一人称射击游戏植入式广告的意义 (6) 四怎么样在第一人称射击游戏中植入广告 (7) (一)第一人称射击游戏植入式广告的植入要点 (7) (二)第一人称射击游戏植入式广告的植入策略 (7) 1. 场景植入策略 (7) 2. 道具植入策略 (7) 3. 关卡或情节的植入 (8) 4. 游戏模式外的广告植入策略 (8) 5. 相关产品的捆绑植入策略 (8) 五可能存在的问题和应对措施 (9) 六结束语 (10) 参考文献 (11) 致谢 (12) 独撰声明 (13)

室内装修设计合同标准范本.docx

编号:_____________室内装修设计合同标准范本 甲方:________________________________________________ 乙方:________________________________________________ 签订日期:_______年______月______日

合同编号: 委托方: (以下简称XX) 设计方: (以下简称乙方) 根据《民法典》、《工程勘察设计收费标准》和有关法律、法规规定,结合本公司所具有技术水准及本工程具体情况,本着精益求精、精诚合作的原则,甲乙双方就该工程室内装饰设计事宜达成如下协议: 一、工程概况: 1. 工程地点: 2. 建筑面积: 3. 使用性质: 4. 房屋结构: 二、设计程序: 1.甲乙双方经协商设计费按套内建筑面积 2 元2计取。 2

元 2计取,设计费总计元。 2.设计协议签订后,即由XXX与乙方方案设计定金为总设计费的10%,即元。 3.乙方在收到XX提供的有关图纸,对工程进行实地勘测后在天内,提出设计构想, 形成设计方案平面图,由XX审阅。 4.在XX确认平面方案图并支付施工图设计费即总设计费的40% 元后,乙方在天内 完成施工图设计,包括平面布置图,天花平面图,效果图(共公区域效果图一张),立、剖面图等。 5.施工图由XX负责确认,确认后XX在索取图纸时,须支付尾款,即设计费的50% 元。 6.XX如需乙方提供2个区域以上的效果图应事先说明,并应于方案设计前付清效果图成本费(效果图元X)。现XX要求绘制部位效果图张,总计元。 7.施工图由XX签字确认后,并由乙方盖好公司公章后,施工图才算正式有效。

室内设计合同范本WORD

室内设计、服务委托合同 委托方(甲方): 联系电话: 承接方(乙方):乙方身份证号码: 联系电话: 根据《中华人民共和国合同法》以及其他有关法律、法规规定的原则,结合室内装饰的特点,经甲、乙双方友好协商,甲方委托乙方承担室内装饰设计,并达成如下协议(包括本合同附件和所有补充合同),以便共同遵守。 第一条:项目概况 甲方委托乙方对位于的房屋进行室内装饰设计及施工期间的相关服务;房型类别,用途,使用面积平方米。 注:设计面积按套内面积计算,设计费用不足2000元的按2000元计算。 第二条、设计周期及服务周期 设计周期:天 设计周期指:自本合同签订之日 服务周期: 服务周期指:自甲乙双方签订家装施工合同之日始至装修工程完工之日止。 第三条、设计部分 1、图纸绘制: 1.1、施工图包含以下内容:原始平面图、结构改造图、平面布置图、天花平面图、电 位图、立面图、及特殊部位装饰详图等。 1.2、所做项目需在图纸上详细标注尺寸、材质说明及所在房间名称,依实际需要画出 三视图、节点大样图等。

1.3、设计图纸由甲方签字确认后即视为甲方全部认可。 第四条、服务部分 1、设计服务内容: 1.1、施工期间: 1.1.1、开工当日,设计师到现场与甲方及施工队进行现场交底,并对设计方案进 行详细解说。 1.1.2、木工基础完成时,设计师必须到现场进行设计中期验收。 1.1.3、施工中出现设计疑问,设计师须到施工现场解决相关问题;如需更改设计 方案,设计师须在三天内将更改后的设计图纸交与甲方确认,并与甲方办理施工项 目变更及工期变更等手续。 1.1.4、设计师依照工程进度需要,及时与甲方沟通,征求甲方对设计效果的意见。 1.1.5、工程竣工时,设计师与甲方及施工队、质检员等一起到现场进行竣工验收。 2.2、主材选择:设计师应提供产品的相关资料介绍及图片,供甲方参考;如有必要及 可能,可应甲方要求提供实物样板,或陪同甲方实地选择。 第五条、设计及服务费用 1、设计费用 1.1、甲方委托乙方负责室内设计,其设计收费标准为元/平米,收取设计费共计人 民币元(¥)。 六、本合同经甲、乙双方签字后生效。 七、本合同一式两份,双方各执一份。 甲方签字(盖章):乙方签字(盖章): 年月日年月日

第一人称射击游戏中的系统概览

百度文库 第一人称射击游戏系统设计方法与特色系统概览

动作 (3) 角色状态/部位 (4) 抬头显示器/用户界面 (5) 环境特性/物理特性 (5) 操作方式 (6) 亮度与色调 (6) 声效 (6) 特色系统概览 (7) 双手分持武器/武器功能多样化 (7) 武器组装、配件、修改 (7) 机械瞄准 (7) 肉搏 (8) 投掷/抛物线武器 (8) 武器极限 (8) 掩体/武器架设 (9) 压制/武器非击中效果 (9) 穿透与范围杀伤 (9) 狙击 (10) 失去武器 (11) 武器后坐力 (11) 指挥/沟通系统 (12) 载具/固定武器 (12)

动作 动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+蹲,有些游戏加入了很多要素。 ?下蹲 这几乎是所有FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,有时候可以作为潜行使用。 ?趴下 趴下的作用在于隐蔽性更强,面积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。 ?跳跃 跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏出于某些考虑不提供跳跃动作。跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏中可以做出一些特殊功用的动作。但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。如果是卡通,幻想题材的,则可以完全不做限制。 ?加速/冲刺 加速冲刺有两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一种就是单纯的快速跑,某些自由度较高,地图较大的游戏需要用到这种动作,两者也可以互通使用。 ?身体倾斜 一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加自动化。 ?翻滚 前后的翻滚是起到和冲刺类似的效果,有时候也可以作为潜行中的冲刺。左右的翻滚则类似身体倾斜,这种动作虽然看起来花哨,却很容易使玩家觉得恶心,也没什么实用性。 ?潜行/慢走 如果是竞技性较高的游戏,或强调隐蔽行动的游戏,潜行是必须的动作,有些游戏将其与蹲同质,有些游戏单独使用,这取决于蹲是否还有其他的作用,另外潜行必须要有一些弊端,如无法开枪、移动速度慢等。 ?人物飞行 在很多未来或现代题材的游戏中有所应用,操控感不太容易设计,但只要能实现,必然会是很吸引人的亮点。 还有很多针对某一特定目标的动作,如攀爬、开门等,不再一一详述

室内设计合同简易版.docx

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编号:_____________室内设计合同简易版 甲方:___________________________ 乙方:___________________________ 签订日期:_______年______月______日

发包方(以下简称甲方):____________________________________________ 承包方(以下简称乙方):____________________________________________ 单位名称:__________________________________________________________ 设计负责人:___________________ 根据《中华人民共和国民法典》,以及装饰行业的有关规定,经双方协商,签订本合同,并共同履行。 第一条工程项目甲方委托乙方承担以下工程设计任务:_______ 工程名称:_____________________________ 工程地址:_____________________________ 第二条设计收费及支付方法

(一)本工程设计收费双方约定为人民币 _______元(金额大写) (二)付款方式甲乙双方经协商采用以下付款方式上门测量完结后付定金:_______ _______元(总设计费用的4%) ,设计完结后付清尾款_______元。 第三条设计内容及完成日期的约定 1、平立面图 (平面布置图、地面图、天花图、现场制作的家具立面图、其它现场需施工墙面的立面图) 2、剖面图 (应标明材质、用料、颜色等;需施工处剖面图) 3、水电施工图 4、效果图:现场所需设计处的效果展示 5、甲乙双方约定,从合同生效之日起, _______天内完成平面方案图(修改顺延),待平面方案通过后 _______天内完成效果图。效果图方案通过后 _______天内完成效果图全套施工图。 第四条双方责任

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