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16. 基本实体造型

介绍

实体可通过标准体素、线框产生,也可通过实体操作由另一实体产生。实体还可以由一系列的曲面组合构成。 PowerSHAPE 是一个复合的建模系统,您可将曲面转换为实体,或在需要的时候将实体转换为曲面。实体特征命令对激活实体或者已选实体或曲面起作用。激活实体在线框查看模式下显示为红色或黑色的粗线框,未激活实体显示未灰色的细线框。

主要的实体布尔运算有:加、减、交。

激活球实体

(红色线框)

已选实体圆柱(黄色高亮显示)

添加已选实体到激活实体

球和实体圆柱结合为一新的实体。

从激活实体中减去已选实体。

新的实体是球中间移去了实体圆柱部分,所以在中间会有一个孔。

在激活实体和已选实体之间寻找交叉部分。

新的实体是由两个实体之间的交叉部分生成的,生成一个端部带有圆角的实体管。

冲模范例

下面的冲模范例演示了使用实体快速、方便地构建复制零件的过程。

打开新文档档。

? 打开新文

? 在0位置产生一个用户坐标系,设置主平面为Z。

? 在顶部的工具栏中选择实体按钮。

? 在实体工具栏中选择产生实体矩形块。

? 输入0 0 –40,定位矩形块。

? 按键盘上的 ESC键,取消命令。

? 在图形工作区双击实体,打开下图所示的对话框。

? 设置长度100,宽度150,高度40,点击

接受。

PowerSHAPE 也提供了实体操作的历史树显示。红色小旗

帜代表实体1为当前激活实体。

第一个实体自动会变成当前激活实体,它显示为红色或黑

色。

? 设置主平面为X。

? 从弹出菜单中选择产生实体圆柱体。

? 定位圆柱体的坐标为: -55 0 0。

? 更改半径为2,长度为20。

因为同时只能激活一个实体,为此新产生的这个

实体显示为灰色。

? 生成一个实体圆锥,坐标为: -35 0 0。

? 更改底部半径为2,顶部半径为1,长度为30。

这个模型包含一个激活实体和两个未激活实体。

需要将这些非激活实体结合在一起而产生一个新

的实体。

特征树现在包含3个实体。激活实体前面有个红旗

表示其为当前激活实体。

? 选择实体圆柱,点击鼠标右键,在右键菜单中选择激活。

? 选择实体圆锥。

? 从特征菜单按钮,选择添加已选实体到激活实体。

圆柱和圆锥将会自动连接在一起生成一个新的激活实体。

在实体特征树中,第二个实体变成激活实体并且显示为实体圆锥

添加到实体圆柱上。点击绿色的勾可从激活实体移去此实体。随

后点击红色的叉可再次将此实体加入激活实体。

下面将输入曲面形式的冲模部件,随后再将它转换为实体。

? 隐藏所有实体,从PowerSHAPE_data/psmodels_n_dgk中输入模型handle.dgk。

模型是由许多不同的曲面构成,现在将他转换为单个实

体。

? 选择所有曲面。

? 在实体工具栏按钮选择由已选曲面转换为实体。

? 选择不隐藏(Ctrl + L)。

曲面现在变换为单独的实体。如果曲面不密封,密封向导将会出现

在屏幕,处理缝隙。

将这个实体复制供以后使用。

? 重名名第5层为Solids,然后关掉该层显示。

? 选择handle solid 8,然后选取复制,最后选取粘贴。

? 将粘贴复制的模型(已选)放到第5层。

这个新的实体可以添加到原始的模型上。

? 激活‘gate'实体,选择handle实体。

? 从特征工具栏中选取添加已选实体到激活实体。

要生成冲模的型腔,可以在模具板材上剪去最

后成形的实体。

? 激活矩形块实体并选择 Handle & Gate 实体。 ? 从特征工具栏,

选择从激活实体中间去已选实体 。

这样即产生一个单独的实体。 由于在从矩形块减去这条实体前我们已经复制一个实体副本,下面就可使用此实体来做一个没有放电间隙的电极。

? 隐藏型腔实体并打开第5层显示。 ? 选择Z 为主平面。

? 在0位置产生一个宽度80,长度120的标准体素平面。

分割命令不需要将曲面转换为实体。

? 激活实体handle 。

? 选择平面标准体素,在特征工具栏中选择分割激活实体。 ? 删除handle 的上半部分。

实体被分割为一半。

? 在handle 的顶部边缘产生一条复合曲线。

? 打开普通编辑工具栏,投影曲线到Z0。

? 向Z 的正向做15mm 的挤出实体。

? 添加挤出实体到handle 。

投影曲线到Z0,这样软件在跟踪复合曲线的过

程中会自动调整曲线公差。

随后可将挤出增加到矩形块而形成电极的夹头。

? 在0 0 15位置产生一个实体块,长度60,宽度130,高度20。

? 合并两个实体。

? 重命名实体为Cavity_Electrode。

? 将新实体放在第5层,并将层显示关闭。

现在可以构建一个新的镶嵌块。

? 选取不隐藏,激活Cavity实体。

? 设置主平面为Y。

? 在4 –52 -3位置生成一个实体圆柱,半径为2,长度为5。

? 选择实体圆柱,将其合并到激活实体上。

实体现在有一个内部的突出体。需在突出体的端部

创建一个用户坐标系,以帮助生成滑块或松脱件。

? 在这两点之间产生一个用户坐标系。

技巧:在两点之间生成一条直线可以捕捉直线的中

点。

? 选择主平面为Z并锁住

这样就可以使产生的曲线、直线全部是在Z=0的主平面内。

? 设置沿Z轴向下查看。

如图所示绕圆柱体草绘松脱件的轮廓。

将曲线转换为复合曲线。

? 解锁Z平面。

? 打开实体工具栏创建一个实体挤出。

? 双击挤出后的实体。

? 输入负长度30,拔模角2度,正向长度0。

? 选择OK。

挤出实体现在为正确的尺寸和形状。? 确认压模嵌入件实体为激活实体。

? 展开激活实体特征树可以看到所有的操作历史过程。

? 选择实体挤出。

? 从实体特征工具栏中选择分割实体。

提示框提示一些相关的特征会被删除。(从

实体特征树中删除)

? 选择OK。

大多数实体操作都是相互关联的,因此可保留和更

新实体历史。但是在这个特殊操作中,实体会被分

割为单独的两个实体。

由于压模嵌入件的历史丢失,所以需要撤销此操作,对原始实体做一个备份,以便以后参考和修改。

防盗自动警铃范例

? 打开新的文档。

? 在0位置产生一个用户坐标系并重命名为Datum。

? 在-125 –150产生一个矩形,尺寸为X 250, Y 300。

? 将矩形框转换为复合曲线。

? 打开实体工具栏产生一个挤出实体。

? 改变挤出长度为130,拔模角340,选择接受。

这样就得到防盗自动铃的基本模型。

下面可以增加一些特征。

? 在-60–80 130产生一个矩形,尺寸为X 120, Y 160。

? 将矩形转换为复合曲线。

? 在复合曲线拐角倒R10的圆角。

? 从特征工具栏中选择产生实体切口。

于是屏幕上弹出实体切口对话框,同时已选复合曲线

呈被选状态。

? 选择盲切口,深度为1,选择OK。

1mm深度的型腔即产生。为了光顺效果,尖角

处需要导圆处理。

? 从特征工具栏选择产生实体圆倒角。

? 输入圆倒角半径10。

? 依次选择4条陡峭边缘曲线。

? 选择顶部边缘,应用并关闭对话视

窗。

实体即完成倒圆。

四个紧固螺钉的凹陷处需要被添加到防盗自动警铃上,这可通过减去实体圆锥完成。

? 在80 –135 5产生一个标准体素实体

圆锥。

? 按照右边的对话视窗填写参数。

? 激活圆锥实体。

? 在实体圆锥底部倒R2的圆角。

? 沿YZ, XZ 和YZ镜像实体圆锥

镜像实体圆锥,,从而产生4个

圆锥。

? 激活基础的实体元素。

? 选择4个圆锥,点击从激活实体中间去除已选实体。

在每个切除后圆锥的顶部边缘产生半径

为1mm实体圆倒角。

? 在实体特征工具栏中选择产生壳体实体。

技巧:为了方便选择实体的一个面可以将实体改为阴

影显示并选择面的中间位置。

? 选择模型的底部平面。

红色的叉会变为绿色的勾。

? 输入厚度3。

? 选择OK。

从负Z视图查看实体,现在实体内部出现空壳。

下一部分是设计出风口。

? 选择负X方向查看并设置主平面为X。

? 在0 -7 12到0 14 88产生一个矩形线框。

? 左边边角部分倒R10的圆角。

? 右边边角部分倒R2的圆角。

? 将轮廓转换为复合曲线。

? 选择实体和曲线轮廓。

? 从曲线工具栏选择曲线投影。

? 选择沿主轴后点击OK。

曲线会沿主平面投影到整个实

只需要外表面的曲线。

?

? 选择一外表面曲线。

? 在实体特征工具栏中,。

? 输入角度10后选择应用。

? 选择退出。

实体上出现突出部分,它是一个独立的几何

元素,可以复制、移动和镜像它。

? 在实体特征树下选择实体隆起特征。

实体隆起高亮显示。

? 在普通编辑工具栏中选择移动。

? 设置复制数为1 并输入 0 30后按下回车键。

? 输入0 –60并按下回车键。退出对话框。

这一侧的出风口已经完成。可以直接镜像到另

一侧。

镜像,,保持原始的。

? 依次选择每一个隆起部分并沿YZ镜像

这样就将隆起部分镜像。下面需要为通风口产生几个槽。

? 从0 3 15到05 82产生一个矩形线框。

? 将轮廓转换成复合曲线。

? 沿Y轴两侧按30mm距离复制线框。

隐藏实体元素,显示新做的三条复合曲线。

? 只选择3条矩形的复合曲线。

? 从实体特征工具栏中选择实体切口。

? 选择穿过。

? 选择双向。

? 选择OK。

通风口已经切出了实体。

我们现在需要对底部的平面进行处

理,可以创建一个用户坐标系用于

对齐。

? 设置主平面为Z。

? 选择上视图方向。

? 选择对齐几何形体创建坐标系并选择这个平面。

? 双击用户坐标系,修改其工作空间位置到0 135 65。

? 激活此用户坐标系。

新用户坐标系的Z轴是沿已选曲面的法向,我们需要在其上面创建一个带孔的凸台,以便插入导线。

? 在用户坐标系原点0创建一个R30的圆,产生一个实体挤出。

? 改变其长度为40,负长度为20。

? 选择OK,然后激活挤出实体。

? 在0 0 –20产生一个标准体素实体矩形块。

? 改变实体矩形块的尺寸为长度100,宽度40,高度30。

? 从特征工具栏中选择求交已选实体。

? 选择并激活主体实体。

? 选择求交后的实体,选择实体凸台。

实体凸台对话视窗提供了两种可能的解决方案(显示为白

色),即是在基础实体的内表面或者其外表面。

? 选择OK,接受外部的方案。

尽管凸台现在位于实体的正确面上,但是太长。多余的部分我们需

要借助曲面进行布尔运算将其裁剪。当用曲面进行实体的布尔裁剪

时,裁剪掉的是曲面的反向部分,也就是曲面的红色方向。

? 在0产生一个标准体素平面。

? 改变宽度和高度为100。

? 反向曲面(红色面方向向外)。

? 选择移去已选曲面/实体。

凸台实体现在已经被裁剪。现在要做的是在凸台

上生成穿线孔。

? 从实体特征工具栏中选择产生孔。

? 将孔定位在0。

? 选择无公差的孔。

? 选择普通孔。

? 输入孔直径为16。

? 选择OK。

PowerSHAPE 教程

完成的报警器。

玩具把手范例

? 从PowerSHAPE_data中输入模型toy_handle.psmodel。

这个模型包含一个很大的主体实体,

由很多特征和6个独立的实体筋构

成。

首先需要在模型的主要尖部倒圆。? 确保把手的主体是激活状态。

? 从特征工具栏中选择实体圆倒角命令。

于是圆倒角主菜单出现。现在可以选择需要倒圆的边缘,这些边缘路径会以蓝色线段高亮显示。这些倒圆的路径仅仅会沿着尖锐的边角延伸。如果打开了沿连续边缘选项,则圆倒角路径将沿光顺拐角。

一般对实体倒圆来说就是选择实体尖锐部分的边缘,软件会将这些边缘去除尖锐,光顺处理。在本例中我们首先选择竖直的边缘。

? 设置半径为6,选择如图所示的两条外侧竖直线。

? 选择应用。

? 的圆倒角。

现在已经完成外部边缘。内部的D型

轮廓需要产生R4的圆角,在中间位置

产生R6的圆角,生成变半径的圆角。

? 放大D型部分。

圆倒角垂直内部拐角,,圆倒角半径为4mm。

? 圆倒角垂直内部拐角

? 选择顶部的内部边缘。

? 选择对话框中的高级选项卡。

此对话视窗允许使用鼠标进行选取,圆弧代表了所选点的圆倒角半径。它和课程早期介绍的曲面可变半径圆倒角十分相似。沿路径移动鼠标,鼠标旁将出现关键点字样。点击该点即产生一带编号的圆弧。随后可改变圆弧尺寸到所需半径。

? 选择沿Z轴向下查看。

? 点击圆倒角路径上下图所示位置,分别设置R4的圆角和R6的圆角。

半径 4

半径 6

? 按上图所示编辑圆倒角半径并选择接受。

这样即产生了变半径圆倒角。

? 在实体的底部产生相同的变半径圆角。

? 取消圆倒角对话框。

主体圆倒角已经完成,实体肋部需要从主体

移去以产生把手效果。

? 选择所有的实体肋部,点击从激活实体中去除。

完整的实体外部如左图所示。

下面将为模型产生一壁厚。在此设计中内壁中并不存在肋部形状,为此可临时将它们从外部实体隐含,剩下的内部形状将产生为3mm的偏置。

? 在实体特征树中隐含主handle实体中的全部6个肋部实体和logo实体。(点击每个特征左边的绿色勾隐含实体)

肋部已经不显示。

? 将已选实体副本偏置-3mm,从而产生内壁,不包括肋部和logo细节。

这样即产生内部实体。

? 激活外部实体,选择内部实体并选择从激活实体中去除。

? 选择文件 关闭。

家电产品的造型设计方法

家电产品的造型设计方法&工业设计的概念资料 随着社会的进步,人们生活水平的不断提高,追求完善已成为时尚.人们对消费产品的要求已不仅仅满足于基本功能的完备,同时更注重外观的美感.家电产品在不断提高和完善其功能的同时,在外观造型上要求越来越高,多以复杂方式自由地变化的曲线曲面即所谓自由型曲线曲面组成.而这一类形状单纯用画法几何与机械制图是不能表达的.这就给家电产品的设计及制造带来了挑战. 计算机技术和计算机图形学的不断发展,为人们提供了强有力的工具,三维CAD/CAM/CAE集成化软件被广泛应用于制造业.然而,要快速高质量地完成一个家电产品的造型设计,必须根据家电产品的特点,总结出一套建模方法和技巧.这样才能大大缩短设计周期,提高设计效率,满足客户对产品的各种特殊需求. 1 掌握三维CAD造型的原理,充分了解应用软件中的造型方法 CAD的三维模型有三种,即线框、曲面和实体。早期的CAD系统往往分别对待以上三种造型。而当前的高级三维软件,例如UGII,PRO/E,EUCLID等则是将三者有机结合起来,形成一个整体,在建立产品几何模型时兼用线、面、体三种设计手段。其所有的几何造型享有公共的数据库,造型方法间可互相替换,而不需要进行数据交换。此在进行产品造型时,必须首先充分了解应用软件中的各种造型方法,总结出造型方法的特点、相关参数及应用技巧,减少造型时的盲目性,便能快捷有效地获得满意结果。 1.1线框造型 线框造型可以生成、修改、处理二维和三维线框几何体。可以生成点、直线、圆、二次曲线、样条曲线等,又可以对这些基本线框元素进行修剪、延伸、分段、连接等处理,生成更复杂的曲线,线框造型的另一种方法是通过三维曲面的处理来进行,即利用曲面与曲面的求交,曲面的等参数线,曲面边界线,曲线在曲面上的投影,曲面在某一方向的分模线等方法来生成复杂曲线。实际上,线框功能是进一步构造曲面和实体模型的基础工具。在复杂的产品设计中,往往是先用线条勾划出基本轮廓,即所谓“控制线”,然后逐步细化,

图案设计的表现方法有很多

图案设计 图案设计的表现方法有很多,根据表现形式、计法、材料、肌理的不同、可以归纳出以下一些方法。了解、熟悉和掌握这些处理方法,才能在设计制作过程中发挥其表现力、使图案设计获得好的结果。 一、以形式为主的表现方法 ⒈黑、白构成法 此法通常是指在装饰图案的设计中运用平面构成的造型因素来表现的方法,有以黑白色块转换的形式.有以线为主的形式,有以点为主的表现形式等。总之是利用点、线、面等造型元素使图案更丰富、更具形式美感和现代气息。 2色彩透叠法 这种表现方法会使画面丰富而梦幻、浪漫而传奇。 二、以技法为主的表现方法 1平涂法 此法是运用水粉色均匀地涂在纹样的形象上.使形象整洁、单纯、直观、醒目,是最为常用的表现方法。 2晕染法 此法又称渲染法.主要用来描绘图案形象明暗、冷暖或纯灰层次中间的,它能使画面柔和、滋润。 3 退晕法 把物象的深浅变化分出若干个明显的色阶,山内到外不断变化,其色阶的变化可以是明度色阶,也可以是色相变化。 4 接染法 接染法是种颜色有深浅、浓淡变化的画法,类似工笔工笔重彩中的接染法,方法是在需要着色的部位两边,用两枝蘸有不同颜色的毛笔从两边向中间涂色相接,使两种未干的颜色相互渗化,自然衔接。 心理因素,在于入对自然界客观事物的长期接触和认识.积累了生活的经验,由色彩产生了一定的联想,由之联想到有关事物产生的冷暖感觉,如:红色使人想到太阳,使人感到温暖或灼热;由蓝色联想到水与天空而产生寒冷感等,所以我们可以说;色彩冷暖的产生是客观外界冷暖概念在视觉上的心理反映,在色环上,由于红黄色有热烈、兴奋的感觉,我们便把红、黄

系统的色彩称为暖色调,蓝色看上去有寒冷、沉静的感觉,我们就称之为冷色调。

第六章 实体特征造型 数控

第六章实体特征造型实例 视频演示

6.1草图绘制 草图绘制是特征生成的关键步骤。草图,也称轮廓,是特征生成所依赖的曲线组合。草图是为特征造型准备的一个平面封闭图形。 绘制草图的过程可分为: (1)确定草图基准平面。 (2)选择草图状态。 (3)草图的绘制。 (4)草图的编辑。 (5)草图参数化修改。 6.1.1确定基准平面 草图中的曲线必须依赖于一个基准平面,开始一个新草图前也就必须选择一个基准面。 基准面可以是特征树中已有的坐标平面(XY、YZ、XZ坐标平面),也可以是已存在实体上的某个平面,还可以是构造出的平面。 选择基准平面 使用已存在的平面作为基准平面只需选择该平面即可,操作很简单,直接用鼠标点取特征树中的坐标平面或构造的平面,或点取已生成实体的某个平面即可。 构造基准平面 基准平面是草图和实体赖以存在的平面,在建模过程中,三个坐标平面和实体表面往往不能满足建模的需要,所以还需要系统提供方便、灵活的构造基准平面方法,以满足建模的需要。CAXA制造工程师提供了7种构造基准平面的方法。 构造基准平面的操作过程为: (1)选择菜单“应用”→“特征生成”→“基准面”或在工具栏中单击“基准面”按钮,弹出如下对话框: 8种构造基准平面的方法分别为:等距平面确定基准平面、过直线与平面成夹角确定基

准平面、生成曲面上某点的切平面、过点且垂直于曲线确定基准平面、过点且平行平面确定基准平面、过点和直线确定基准平面、三点确定基准平面、根据当前坐标系构造基准面。 (2)在对话框中点取所需的构造方式,依照“构造条件”下的提示做相应操作,“确定”后,这个基准面就做好了。在特征树中,可以看到新生成的基准平面,这个基准平面就可作为草图的基准平面被选取了。

现代设计表现技法

一、设计表现的意义 1. 设计家的特殊的语言 设计师的想象不是纯艺术的幻想,而是把想象利用科学技术使之转化为对人有用的实际产品。这就需要把想象先加以视觉化,这种把想象转化为现实的过程,就是运用设计专业的特殊绘画语言,把想象表现在图纸上的过程。所以,设计师必须具备良好的绘画基础和一定的空间立体想象力,只有具备精良的表现技术,才能在绘图中得心应手,才会充分地表现产品的形、色、质感,引起人们感觉上的共鸣。设计师面对抽象的概念和构想时,必须经过具体过程,也就是化抽象概念为具象的塑造,才能把脑中所想到的形象、色彩、质感和感觉化为具有真实感的事物。设计的过程是非常微妙的。一个好构想会瞬息即逝,设计师必须立刻捕捉脑中的构想才行。设计是一项为不特定的对象所做的行为,往往要超越国界、时空等距离。可以用语言、文字来描述、传达。但是,作为人类共同语言,设计者必须具备的又不可缺少的技能——绘图。绘图的意义就像音乐家手中的五线谱一样。一目了然。所以说,设计表现的表达能力是每一位设计者所应具备的本领。 2. 设计领域的沟通工具 在设计师思考的领域里,采用的是集体思考的方式来解决问题。互相启发,互相提出合理性建议,现代工业设计不同于传统的手工艺品的设计和制作同出一人之手。现代工业生产的产品设计者和生产制造者不可能是个体,工业设计经常是一种群体性的工作。因此,产品造型设计师在构想制作产品之前,就必须向有关方面人员——企业决策人、工程技术人员、营销人员乃至使用者或消费者,说明该产品的有关情况,使该产品在政策不变的情况下,制造出最有利于生产美观且受欢迎的产品。产品在生产酝酿过程中,生产者对产品的了解程度愈高,就能更好更顺利地组合产品,并使其更具效率。这一系列的说明和陈述工作构成了表现的基本内容和任务。 3. 推销产品的武器

拍摄角度的造型特点及其功用

不同拍摄角度的造型特点及其功用 拍摄角度的划分: 水平角度 1、正面角度 有利于表现被摄对象正面特征,用正面角度拍摄人物中近景称为肖像。正面角度能表达人物的本来面貌。正面角度有利于表现景物的横线条,可以营造庄重、稳定、严肃的气氛。其缺点是缺乏立体感和空间透视感,若用的不当容易形成无主次之分,呆板无生气的画面效果。 2、侧面角度 有利于表现运动对象的方向性,线条富于变化,多用于对话、交流、会谈、接见场合,有平等的含义。其缺点是不利于立体、空间感的表现。 3、斜侧角度 斜侧角度包括前侧和后侧,是一种最常用的角度。在拍摄两个人时能分清主次。比如采访摄像,以记者的后侧为前景,拍摄被采访者的前侧面,并使其位于画面中间,把视觉重点置于被采访者身上,主体突出并且有深度感,画面有变化。采用这种角度拍摄的镜头画面,叫做过肩镜头。 4、背面角度 用背面角度拍人物,被摄人物所看到的空间和景物也是观众看到的,所以这种角度拍的画面有把观众带到场面的纪实效果,有身临其境的参与感。比如背跟拍摄记者的镜头,就有这种效果。大型纪录片《望长城》中主持人焦建成寻找陕西民歌手王向荣的段落,用了很多背跟角度拍摄记者寻找王向荣的经过,给人以身临其境的感觉,并突出了该片跟踪纪

实的风格,增强了作品表现力。 以上是平面角度,以下介绍垂直角度的造型特点及其功用。 垂直角度 垂直角度分平摄、俯摄和仰摄三种。 1、平摄角度(平摄)的造型特点及功用 平摄角度指机器的高度位置与被摄对象同等高度,对人物来讲摄像机高度位于肩部称为平摄角度,简称平角度。平角度具有以下造型特点: ①由于机位处于人眼高度,画面具有平视、平稳效果,是一种纪实角度。 ②垂直形态的对象能得到正常再现,水平线条则容易重叠。 ③透视关系正常不变形(用中焦镜头) ④适合拍摄图案、照片。 ⑤平摄,前后景物容易重叠而看不出前后景及背景的景次关系,故不利于空间层次、空间深度的表现。平角度适合拍摄人物近景特写不变形。如果追求构图平稳,不要大的透视关系,用平角度拍摄最为合适。 2、俯角度(俯摄)的造型效果及功用 (1)有利于表现对象的立体感。表现物体的立体感关键是表现其多面关系。平面拍摄可以表现物体的正面侧面二个面,俯角拍摄可以表现正、侧、顶三个面,从而增强了物体的立体感。 (2)俯角可以增强平面景物的线条透视。俯角度离镜头近的景物降底,远处景物升高,从而展示了视野,增加了空间深度。比如列队行进、车队的奔驰、草原的羊群以及展示纵横线条的场景,大多采用俯角拍摄,其目的在于表现多景次的地面景物。俗话说“站得高,看得远”就是这

《素描的明暗关系及表现手法》教学设计

《素描的明暗关系及表现手法》教学设计 授课时间:2012年8月12日授课人:祁正铭 一、教材分析 明暗造型素描是美术造型的基本方法之一,也是美术能力训练的重要手段。明暗现象的产生,是光线作用于物体的结果。学生学习明暗造型素描,首先应理解清楚光、明暗、调子的关系及其变化规律。明暗造型素描是以一定的光线照射在物体上为写生前提。以准确地、艺术地表现出物体的受光部与背光部及两者的明暗关系为依据来进行的写生与艺术表现的事实。就一幅明暗造型素描的作品而言,画面中的黑、白、灰三要素的并存与艺术处理也是颇为重要的。它既有构图时各物体的搭配与组合处理,也有画面上的安排与配置处理。这三要素处理不好,画面就会出现或灰或暗或弱或光等诸种缺陷,而这些缺陷又不是学生进行明暗造型素描练习中的常见毛病。将这三要素具体运用于某一物体的明暗造型中,有时也可将其理解为三大面的调子关系。 二、教学思路 通过教学,让学生掌握明暗造型素描的形体明暗变化规律,懂得两大部、三面五调是明暗调子最基本的现象。理解物象的基本形体结构。透视变化和组合关系,把物象的主要形体转折部分分析出来,运用直线勾画出物象的主体轮廓。运用主体的观念,根据光源的来向,对物体进行两大部分、三大面、五调子的观察、分析强调明暗交界线,将物体的明暗有对比地稍加皴画,明确物象黑、白、灰的大致关系。同时掌握明暗的表现方法。 三、教学目标 通过本课学习,使学生初步了解基本形体的明暗变化规律,懂得两大部、三大面、五调子是明暗造型素描最基本法则,并掌握其基本的作画步骤与经验,培养学生整体观察、分析事物和表现事物的造型能力。 四、教学重点与难点 1、重点: ⑴、理解两大部五调子是最基本的明暗造型素描法则 ⑵、明暗造型素描的表现方法 2、难点:整体观察、整体描绘的作画方法 五、教具与学具准备 1、教具: 石膏几何模型两个(球体、正方体)、素描范画若干 2、学具:

第六讲:实体造型技术

图形的实体造型方法

几何造型技术
?
造型技术:研究如何在计算机中建立恰当的模型表示这些物体的技术。
? ?
真实世界中存在着千姿百态的物体; 它是计算机图形学的重要研究内容之一。
它是由于计算机辅助设计和制造的需要而发展起来的,现在已广泛应用 于各种造型系统之中。
?
其中,实体造型技术关注表示实体的信息的完备性和可操作性,
?

实体的定义
?
数学中的点、线、面是其所代表的真实世界中对象的一种抽象,它们之间 存在着一定的差别。 例:
? ?
数学中平面是二维的,没有厚度,体积为零; 在真实世界中,一张纸无论有多么薄,它也是一个三维的体,具 有一定的体积。
?
这种差距造成了在计算机中以数学方法描述的形体可能是无效,即在 真实世界中不可能存在。
? 如右图的立方体的边上悬挂着一张面,立方体是三 维物体,而平面是二维对象,它们合在一起就不是 一个有意义的物体。通常,实体造型中必须保证物 体的有效性。

现实物体的性质
?
满足如下性质的物体称为有效物体或实体。 具有一定形状(流体不是实体造型技术描述的对象)。 具有确定的封闭边界(表面)。 是一个内部连通的三维点集。
?
? ?
如果该物体可分成独立的几个部分,不妨将其看作多个物体。 这条性质排除了下图中的形体作为有效物体的情况, 其中:两个立方体仅以一条棱相接,内部区域是不连通的。
占据有限的空间,即体积有限。 经过任意的运算(如切割、粘合)之后,仍然是有效的物体。
?

基本实体造型]

16. 基本实体造型 介绍 实体可通过标准体素、线框产生,也可通过实体操作由另一实体产生。实体还可以由一系列的曲面组合构成。 PowerSHAPE 是一个复合的建模系统,您可将曲面转换为实体,或在需要的时候将实体转换为曲面。实体特征命令对激活实体或者已选实体或曲面起作用。激活实体在线框查看模式下显示为红色或黑色的粗线框,未激活实体显示未灰色的细线框。 主要的实体布尔运算有:加、减、交。 激活球实体 (红色线框) 已选实体圆柱(黄色高亮显示) 添加已选实体到激活实体 球和实体圆柱结合为一新的实体。 从激活实体中减去已选实体。 新的实体是球中间移去了实体圆柱部分,所以在中间会有一个孔。 在激活实体和已选实体之间寻找交叉部分。 新的实体是由两个实体之间的交叉部分生成的,生成一个端部带有圆角的实体管。

冲模范例 下面的冲模范例演示了使用实体快速、方便地构建复制零件的过程。 打开新文档档。 ? 打开新文 ? 在0位置产生一个用户坐标系,设置主平面为Z。 ? 在顶部的工具栏中选择实体按钮。 ? 在实体工具栏中选择产生实体矩形块。 ? 输入0 0 –40,定位矩形块。 ? 按键盘上的 ESC键,取消命令。 ? 在图形工作区双击实体,打开下图所示的对话框。 ? 设置长度100,宽度150,高度40,点击 接受。 PowerSHAPE 也提供了实体操作的历史树显示。红色小旗 帜代表实体1为当前激活实体。 第一个实体自动会变成当前激活实体,它显示为红色或黑 色。 ? 设置主平面为X。 ? 从弹出菜单中选择产生实体圆柱体。 ? 定位圆柱体的坐标为: -55 0 0。 ? 更改半径为2,长度为20。

设计表现技法

设计的发展在逻辑上经历了三个阶段:原始设计、手工艺设计和现代设计。 设计的特征包括:设计的科技性、经济性和艺术性。 以设计的目的不同,可以将设计分为:视觉传达设计、产品设计和环境设计。 设计的批评探讨了设计批评的三个标准:功利性标准、艺术性标准和文化性标准。 在逻辑上,设计的发展分为三个阶段:设计萌芽阶段、手工艺设计阶段和现代设计阶段。 根据考不发现,最早出现的人类为特定目的所进行的创造性活动,距今300万年左右,其成果就是东非古人类遗址中发掘的一些石器,这些石器的诞生视作人类迈向文化动物的开始。 从旧石器想新石器的转变证明了石器设计的发展呈现一个逐渐上升的趋势,这具体表现为:1)石器工具的种类从单一到多样、专门化和组合化。2)石器制作的技术有简单到复杂。3) 石器在造型上、形式上由粗陋到精致。 手工制作为主的设计方式决定了它具有以下几方面重要特征:1)在手工制作的过程中,很少有基于生产的分工,因此设计与生产过程往往是统一的。2)手工制作中设计与生产的密不可分,也决定了设计者在身份上雨生产者合一。3)手工制作的方式决定了设计必然受到人类自然潜能的限制。4)手工制作方式局限还表现在材料选择的有限性上。 现在设计发展的重要源泉:1)在表层意义上,手工艺设计作为现代设计风格的源泉。2)在中层意义上,手工艺设计作为现代设计方法的源泉。3)在核心意义上,手工艺设计作为现代设计思想和观念的源泉。 中国青铜器发明的失蜡法,也叫“蜡模法”,至今仍是精密仪器铸造的方法之一。 由传统社会转向现代社会的转变是1756年瓦特发明蒸汽机为标志的,历史进入了一个新的阶段。 1851年由英国举办的“水晶宫”博览会是第一届国际博览会,本意是展示英国工业革命以来的伟大成果。 19世纪以后20年中形成一个高潮,以英国为主,波及欧美一些国家,这就是“工艺美术运动” 莫里斯被称为“现代设计之父”。 现代主义设计运动有三个主要阵地:1)以格罗培斯等建筑师为代表的新建筑设计,2)一风格派等为代表的艺术家设计3)以包豪斯设计学院的设计 20世纪20年代前后,欧洲一批著名的设计家、建筑家组成一个团体,推动一种被称为“新建筑”的运动。代表设计师:德国人沃尔特·格罗佩斯、米斯·凡德罗,瑞士人勒·柯布西埃,芬兰人阿尔瓦·阿尔托,美国人弗兰克·赖特等其中前三位建筑家被合称为“现代建筑的三大支柱”。 1919年4月1日,格罗培斯的愿望实现了,那就是“包豪斯”学院的成立,他出席第一任校长 三位建筑师的设计为建筑提供了新的设计语汇,它们被总结为“三人五原则”:1)建筑的功能性原则2)废弃装饰,建筑之美的结构的合理性与逻辑性3)对建筑来说,空间第一4)用新材料、新方法创造新形式5)建筑的经济性原则。 风格派是1917年至1928年间活跃在荷兰的一个松散的艺术集体,因其主办的《风格》杂志得名,蒙德里安、杜斯堡和里特维尔是其中的中竖分子。 构成主义是俄国十月革命前后在俄国产生的前卫艺术运动。 1920年构成主义艺术家塔特林设计了第三国际纪念塔,外观类似一个构架工程——双螺旋的机构。 包豪斯的全称是包豪斯国立建筑学校,成立于1919年,于1933年被迫关闭。 如何评价现代主义设计运动:1)现代主义设计的人道主义的理想精神因为没有考虑到市场的要素,在很大程度上流于空想2)就现代主义设计的观念和方法来说,理性主义的设计观念强调设计应建立在科学的客观的分析基础上,要求设计排除个人意识,这多少会压制人的创造力,而形式追随功能,功能决定形式的功能主义设计方法,则明显过于单一3)就现代主义设计的美学风格来说,其特征为:热衷使用几何形体作为造型语言,强调直线、空间、比例和体积等要素,色彩上以白色、黑色和灰色为主,反对装饰。 设计的分类:1)从维度上分,将设计分为二维平面设计、三维立体设计和四维设计2)从系统性分,将设计分为系统设计和非系统设计3)从设计领域分,将设计分为视觉设计、产品设计和环境设计。它的分类原则是以构成世界的三大要素“自然——人——社会”作为三个坐标点,其中链接人与人之间关系的是视觉传达设计,连接人与自然关系的是产品设计,而协调人类社会和自然关系的则是环境设计。 视觉传达设计的要素:1)字体。即文字的结构形式,蚊子设计图像的形式主要是铭体、书写体和印刷体。 2)标志。也称标识、标记和记号。它以简练的形象代表或指称某一事物,表达一定的含义,传达特定的信息。具体来说,标志有三种功能:指示功能、识别功能和象征功能。以标志设计图像的构成手法来分,标注可以分为具体象形、几何形和字体形。其中在字体形标志中,由拉丁字母构成的标志也称LOGO。

23 汽车造型设计技术与方法

23 汽车造型设计技术与方法 2.3.1 汽车造型必需遵循的法则 (1) 汽车用户需求 用户就是上帝一直是各行各业服务的宗旨。同时不同民族具有其独特的文化背景。英国人比较保守、怀旧,法国人浪漫、幽雅,德国人稳重、敬业,意大利人热情、奔放。中国人喜欢传统与创新的结合.因此不同国家的汽车品牌具有自己的特色。此外,汽车车身的发展经历了几个时代的变迁。从粗糙的“马车”到火柴盒般的箱形汽车,再到很卡通的甲壳虫汽车,还有船型、鱼型、楔型,汽车的身材越来越好看,线条越来越代美。这就说明汽车造型和汽车设计必需满足用户的需求和民族文化。 (2) 法规需求 为保证汽车的安全形式和实用,各国汽车组织和政府颁布相关法规规定汽车的设计强制性标准、实用功能,确保汽车能满足各种形势下的需要。通常相关法规有汽车安全法规、汽车排放、汽车报废、质量认证和强制性检验法规等。与造型有关的是视野,前后保险杠,灯具,牌照尺寸和碰撞安全性等 (3) 技术进步 过去(1990年前),新型轿车从构思到试产一般要经历四至五年,1995年后,尤其现在运用了计算机,仅需要二年或更少的时间。这就说明了现代新技术的进步是汽车设计的有力支持和强劲的手段。CAD/CAE/CAM/PDM 软件的出现和使用使汽车的造型和设计进入一个新的历史时期。汽车设计手段不仅更加快捷和方便,也使原来不可能的设计方法成为可能。虚拟现实的设计技术模拟汽车的视觉效果以及汽车的操纵环境,大大降低了汽车设计过程中试制的费用,同时提高了汽车的设计质量和水平。CAD曲面光顺软件使汽车曲面质量有了质的提高,达到了A级曲面水平. 由于技术进步,造型设计可以通过数字化曲面构造,然后数控加工模型,在数控模型上少量修改便定型是未来汽车开发的主要形式,因为可以大大缩短开发时间,和提高开发质量. 2.3.2 汽车造型设计方法与步骤 (1) 造型设计内容与流程 造型设计的主要工作内容如表2.3.1所示

电视画面有哪些造型特点

1.电视画面有哪些造型特点? (1)表现具象 电视画面在屏幕上表现的形象是具体的、可视的,通过直观的画面形象作为传递信息的中介和符码来叙述情节、阐述主题、表达思想。再现和表现具象事物并调动人们的视觉感知是电视画面传递信息的一大优势。 (2)表现运动 记录运动,表现运动是电影的重要造型特性,也是电视的重要造型特性。电视画面再现的是运动的形象,表现的是形象的运动,电视画面存在于运动之中。表现运动是电视造型的灵魂。 (3)运动表现 电视画面不仅能够表现运动的物体,而且可以在运动中表现物体,由摄像机运动的轨迹,速度,方向等所体现出的运动表现是电视画面造型的重要方式和重要特点。 2.电视画面在电视节目中有着怎样的地位和作用? 答:地位: 电视画面是电视造型语言的基本因素,是组成电视节目的基本单位,是电视摄像机成果的体现。 作用:电视画面是电视片结构、连接的载体和主干,它既是表现的内容, 同时也是表现的形式。虽然有的电视片的内部结构的主要线索可能是语 言和文字,但都必须依附和构架在电视画面基础之上,在与画面的对位 中完成连接、结构整体以表现主题的目的。 电视画面是电视造型语言的基本因素,是组成电视节目的基本单位,是电视摄像机成果的体现. 从本体意义上讲,电视画面是视听一体.画面及附载其上的同期声,现场环境音响等,特别是在新闻纪实性节目的拍摄过程中,是不可分割的共同体.在电视技术日臻完善,用摄像机记录画面形象并同时录下现场声已是轻而易举的今天,将画面与声音割裂开来认识的观念已经落后了. 电视画面是电视片结构,连接的载体和主干,它既是表现的内容,同时也是表现的形式.虽然有的电视片的内部结构的主要线索可能是语言和文字,但都必须依附和构架在电视画面基础之上,在与画面的对位中完成连接,结构整体以表现主题的目的. 每个电视画面都具有其自身的表现意义,构成特定的画面语汇,但电视画面自身意义的再现不是孤立的,静止的,它必须体现在画面之间的运动联系和相互关系之中.因此,具体到每个特定画面,除其个体表现意义外,还必须具有承上启下的作用,能够从画面之间关系的变化,组合中产生出大于画面简单相加的整体意义.而且,某些画面意义的深化和强化,要依赖于相关画面的铺垫,依赖于画面之间的相互联系和意义关系.

产品设计三维表现技法

《产品设计三维表现技法》 对设计造型的过程的表述与研究进行一定的联系和贯穿,尤其是真实空间与虚拟空间之间的联系,对其进行相似性并存的共性研究,加强应有的能力训练。因此,整合实际制作与虚拟制作,探索形态成型的原理与成型的步骤过程与方法,加入三维设计与探索,以及两种空间的表现与造型的相互转化是教程的意义所在。 本教程就是整合工业设计实际模型制作和计算机三维软件辅助设计虚拟模型制作的教程,探索三维表现的相通原理,运用具体的实例展开真实模型和虚拟模型的组合训练,主要解决产品设计表达中的三维表现造型的实体形式和虚拟形式。教程共设六章和两个阶段,从三维表现原理分析到形态造型表现,再到产品设计信息表达,进行逐层推进的讲解和训练,框架结构如下表。 第一章:形态造型三维表现基础理论 无所不能?——二维与三维的关系 真实与虚幻——R3D&V3D的定义与关系 前端发展——3D&V3D的发展与前景 第二章:形态造型的成型过程理论 四大元素——三维形态的基本构成元素(空间中的点、线、面、体) 纸上谈兵——形态造型三维表现的成型原理(点线面体之间的关系) 形态历程——传统造型形成的分析 第三章:形态造型三维表现的建立 无所不能——典型三维造型方法的介绍(点阵、切面、关键线、网格、模糊、) 看得见摸得着——R3D建立的材料、工具、场所与建立过程 看得见摸不着——V3D建模软件及插件的种类与建模方法介绍 第四章:形态造型三维探索与设计 表面功夫——造型表面与材质的研究 感官思考——空间复杂造型的创造, 方案求证——功能研究 第五章:产品形态造型的三维表现 矩阵演出——产品模型的种类介绍 运筹帷幄——模型制中的分析、判断、选择、计划至实施 金戈铁马——产品模型制作材料与工具、设备、场所 火光之间——典型材料产品模型加工实例 第六章:三维造型的记录与评析 视线终点——表现的要素:材料特点、造型特点 精益求精——表现细节:光线布置,记录角度,记录环境的选择与配合 神来之笔——表现的手段:图片、文字、视频、音频

造型特征

嘉靖五彩 釉上彩瓷的历史 早在新石器时代,我国出现了彩绘陶器,人们用颜料在陶器上绘各种动,植物及其他图案。商周战国到汉代的彩绘陶器,无论在纹样上还是在用色上均比以前更为丰富。经常使用红,黄,白,黑等色,有的器物通体仅施红色。战国时期的彩绘陶器非常热烈奔放,汉代彩绘陶器凝重静雅。 到了汉代瓷器烧制成功,经过六朝一直到唐代,是我国青釉瓷器大发展时代。 釉下彩工艺最早的产品,应是三国时代南方越窑制作的。釉上彩绘到了北宋才出现,但釉上色彩的出现是金代开始的。 金代五彩瓷 红绿黄彩装饰的釉上五彩瓷器及瓷俑,表明金代五彩以非常发达。 元代产品较前代精美。 明嘉靖,万历“官搭民烧” 到嘉靖,万历以后,官,民窑产品同时并举,嘉靖民窑釉上五彩大量流散到日本等国。 在制作工艺上,一般来说釉上五彩瓷均用画笔描绘纹饰,官窑精细,民窑粗犷。 以上是五彩瓷器的产生,下面具体介绍一下五彩瓷器发展的顶盛时期——嘉靖 釉上五彩制作工艺: 是彩色纹饰绘于已经烧成的白釉瓷器的釉面上,再经700——800度炉火烧制而成。一般以红,黄,紫,赭等色彩描绘纹饰,有的还加饰金彩,但每件器物根据纹饰设色的要求,不一定五彩皆备。多数只用红,黄。绿三色,只要颜色搭配得当,一样精美。 土的变化: 从元代开始已使用瓷石和高岭土(麻仓土)两种原料合成瓷胎。高岭土耐火度高,掺进瓷石可以防止制品变形,瓷石烧结温度较低,它在合成瓷器时能使胎质密。因而明中期以前瓷器质量较高。麻仓土到嘉靖万历时渐进枯竭,质量下降。 胎釉特征 胎体: 嘉靖瓷的胎质有的不及前朝,大件器物多制作粗糙,时有夹扁;接痕明显,易脱断,掉底;底足处理粗糙,有跳刀痕与粘沙的现象,露胎处火石红浓重。大部分琢器胎体厚重,而一般官窑的小件器的制作仍旧相当精致,胎薄体轻,瓷质坚质细密,造型规整,底足处理亦很整齐。 釉面: 嘉靖瓷的釉面与胎体情况一样,粗细,厚薄参差不齐。一般官窑及民窑小件精品,釉面都很细润,呈青白,黄白或灰白色;而那些釉面欠平,制作极其粗糙的大器类,与官窑及民窑小件精品相比,有天壤之别。 鉴定要点 1.嘉靖时期大件器物烧制日盛,器型多种多样,尤多见方形,棱形的造型。 2琢器胎体厚重,接痕显露,常有烧结不坚固以至接痕处断裂的现象,器里尤其明显。 3大件圆器多有翘棱,夹扁,并伴随底心下凹和塌陷的现象。 4圆器圈足多向内收敛,有的甚至可用手指勾起。玲珑的薄胎器皿,一般为滚圆矮窄小的圈足。

实体造型

实体造型 一、教学目标: 1、掌握实体造型的基本知识 2、掌握实体造型功能与编辑功能的使用方法 3、掌握实体造型与编辑功能的综合应用技能 二、教学重点和难点: 1、基准面,作图平面和平的曲面的区别。 2、构造基准面的应用。 3、每种实体造型功能的定义,应用和注意事项。 三、教学方法: 1、讲授示范 2、练习 3、仿真 4、实际加工操作 四、教学设备和材料: 1、实体造型软件 2、住址加工软件 3、数控铣床 4、塑料快,量具和铣刀 五、教学过程: 1、组织教学: 1)点名,查到勤。

2)查着装是否符合安全要求 2、回顾提问: 1)刀具补偿的定义? 2)刀具左右裣的判断? 3)刀具补偿时的切入方式是如何建立的? 4)大平面铣削的加工路线? 3、讲解新课与示范 1)基本知识 (1)实体造型的步骤 ①选取“基准面” ②进入“草图状态” ③绘制“草图” ④退出“草图状态” ⑤拾取“特征树”上的“草图”或拾取绘图区中绘制的“草图” ⑥激活褓造型功能(如拉伸,) (2)基准面 基准面是“草图”和实体赖以生存的平面。 ①“基准面”的来源 ●系统提供,即特征树上的xy、yz、xz ●现有实体上的任意由外侧平面图 ●构造(共七种方法) ②基准面与作图平面间的主要区别

●基准面可有多个,作图平面图只有3个 ●基准面可在空间任意位置,作图平面位置固定不变 ●基准面可用来创建草图,作图平面不能 ●基准面的选择只能用鼠标左键,作图平面的选择只能用功能键F 5,F6,F7,和F9 ●实体造型要用基准面,线框造型和曲面造型要用作图平面 (3)草图: 草图是指在“草图状态”下,用曲线生成,编辑功能绘制的二维图形。 ①草图坐标系与系统默认坐标系的关系。 ●草图坐标系原点是默认坐标系的原点。 向绘制“草图”前选取的“基准面”作垂线的交点。 ●草图坐标系中的x、y、z看成x1、y1、z1只有x1、y1、 z1才有意义。 ②不合格“草图” ●存在“开口”(拉伸为2个或2个以上,旋转,放样,导动则为 1个或1个以上)。 ●封闭区域边线上存在重合线(含全部或部分重合两种情况)。 ●两个区域间存在切点 ③草图环封闭检查 点击草图环封闭检查功能键,草图中存在的“开口”“孤立点” “线”“重合线”用红色点标记出来。

设计表现技法

《效果图表现技法》教学大纲 课程编号: 课内总学时:60 学分:4 课程类别:必修课 开课对象:艺术类大二学生 一、课程性质和目标: 《效果图表现技法》是职业技术学院产品造型设计专业和包装工程与设计专业的主干学科之一,它的任务目标是为工业设计提供基础的思想表达训练,同时加强效果图表现技能的学习,引导学生树立现代设计观念,掌握效果图表现的基本技巧,熟悉效果图的绘制流程及表现方法,培养学生在未来的设计实践中灵活运用效果图表现技法解决具体设计问题的创造性思维能力。 二、课程教学目标: 本课程的教学目标是:使设计专业学生具备高素质劳动者和中初级专门人才所必需的基本知识和基本技能,初步形成解决有关工业设计方面的实际问题的能力,为学习专业知识和职业技能打下基础,并在教学过程中注意渗透美育教育,逐步培养学生的辩证思维,加强学生的职业道德观念。 1、基本知识教学目标是: (1)了解效果图表现的基本程序。 (2)掌握效果图表现技法的应用。 (3)掌握基本的透视方法。. (4)培养学生的审美能力。 (5)熟悉效果图表现程序,培养科学安排设计进程,采用科学方法和先进技术及技 法、手段解决具体设计问题的能力。 2、能力目标是: (1)了解效果图表现的基本程序; (2)能将所学知识初步应用到实践中去; (3)能较熟练地掌握效果图绘制的表现技法、技能与技巧; (4)具有查阅手册、参考资料等工具书以辅助并支撑其效果图设计方案的能力; (5)具有从优秀设计方案中汲取养分、启发思维的能力; (6)初步具备能正确处理效果图设计过程中所遇到的各种实际问题。 3、思想教育目标是: (1)初步具备辩证思维的能力; (2)具有热爱科学,实事求是的学风和创新意识、创新精神; (3)加强职业道德意识。 三、教学内容及基本要求: 第一章效果图表现技法 第一节表现技法的目的和要求 了解并掌握有关表现技法的目的和具体要求。 第二节表现技法的特点 掌握有关表现技法的特点。 第二章效果图的种类 第一节草图 掌握有关造型表现的基本要素。 第二节概略效果图 了解其他因素的分析与表现。 第三节详细效果图 掌握有关产品造型材料质感的表达技法、技巧。

三维实体造型实验

《三维实体造型实验》教学大纲 湖南农业大学工学院

“三维实体造型”实验教学大纲 1、实验课程号:310B7B0 2、课程属性:修 3、实验属性:非独立设课 4、学时:20学时 5、实验应开设学期:秋季 一、课程的性质与任务 《三维实体造型》实验是研究三维实体造型原理、建模方法及技巧的课程,它是机械类、近机类专业重要的专业选修课。主要任务是培养学生用Pro/E软件创建三维实体模型、绘制工程图样的能力,为机构运动仿真和科技创新打下良好的基础。 二、实验教学的目的和要求 (1)掌握Pro/E软件的使用方法。 (2)通过实验掌握三维实体造型的原理。 (3)通过实验掌握三维实体建模方法及技巧。 (4)应用所学知识创建三维实体模型,并用三维立体图创建二维工程图样。 三、实验考核办法 实验考核分两部分,平时成绩占20%,上机考试占80%。每次实验课都有具体的任务要求,通过当场评分,计入平时成绩;考试时根据考试的具体要求,按建模质量好坏,绘图速度的快慢和模型结构的合理与否给出优、良、中、及格和不及格五等。 四、实验学时安排 本课程实验学时20学时,1个学分 五、实验项目一览表 序号实验项目实验类型实验要求面向专业学时 1 草绘截面验证性选修机制、农机化、2机制、机制教育 2 2 创建零件特征模型综合性选修机制、农机化、2机制、机制教育14 3 创建装配体模型综合性选修 机制、农机化、2机制、机制教育 2 4 工程图的生成与编辑综合性选修 机制、农机化、2机制、机制教育 2 六、实验具体内容

实验一草绘截面 1、目的要求 (1) 了解Pro/E软件的安装方法; (2) 熟悉Pro/E软件的草绘和三维模型创建界面; (3) 掌握零件截面的草绘方法; 2、实验设备 Pro/E软件、高档HP计算机。 3、实验方法 草绘、约束 4、实验内容及考核要求 (1)熟悉Pro/E软件界面 (2)绘制一个截面草图——吊钩平面图 提交实验报告。根据操作规范情况、草图质量给出优、良、中、及格和不及格,并及时登记成绩。 实验二创建零件特征模型 1、目的要求 (1) 熟悉三维模型创建界面; (2) 掌握各种三维零件特征模型的创建方法; (3)掌握零件表面渲染方法; (4)掌握基准点、轴、面的创建方法; (5) 培养学生的空间构思能力和创新设计能力。 2、实验设备 Pro/E软件、高档HP计算机。 3、实验方法 拉伸、旋转、扫描、圆角、拔模、渲染、创建基准。 4、实验内容及考核要求 实验内容: 1)用拉伸方法创建: ①连杆模型; ②两圆柱筒相贯模型(自行设计)。 2)用旋转法、圆角等方法创建:

形象设计表现技法 概论

概论 学习目标:通过本章学习,了解形象设计表现技法的概念,掌握形象设计表现技法所需要的材料和工具,同时,认识形象设计表现的艺术特征。 人物形象设计专业是一个新兴专业,是社会经济和文化飞速发展的产物,在国外已经比较成熟,而随着中国经济的繁荣和发展,人民生活水平不断发展,也为人物形象设计这个行业的发展提供了很好的契机。形象设计表现技法则是伴随着人物形象设计的蓬勃发展而逐渐成熟的,最初是基于时装画技法的基础上发展起来的。 形象设计表现技法是人物形象设计的第一步,在整个人物形象设计环节中极为重要,作为一名形象设计师,良好的形象设计表现基础也是其应具备的素质,那么,什么是形象设计表现呢?形象设计表现具有什么艺术特征呢? 一、形象设计表现 所谓形象设计表现就是将形象设计思路用效果图的形式表现出来,即以绘画的形式作为一种手段,来表现人物形象的外在造型和结构以及内在情感和整体艺术氛围(即设计构想)的一种艺术形式。 从中我们可以看出,形象设计表现的目的是用以表现形象设计构想,而绘画是其表现形式,所以形象设计表现是一种形式与

内容的完美结合。由此可见,形象设计表现一方面是一种绘画艺术,以效果图作为载体,具有艺术审美性;另一方面,它表现的造型结构,又具有实用性,这一点也是形象设计表现与其他绘画艺术的区别所在。 二、形象设计表现的艺术特征 1.概括提炼,准确再现 对于一名人物形象设计师而言,形象设计表现将其设计思路外在体现,是设计方案进一步实施的重要依据,具有很强的实用价值。因此,无论采用何种表现技法,首先需要准确的真实再现设计者的设计构思,准确的烘托、再现形象设计的造型特征、内在情感和艺术氛围,将表现形式与展现内容完美地结合起来。 形象设计表现不同于绘画艺术可以天马行空的想象,也不溶于摄影艺术细腻真实的描写,而是采用精炼的绘画语言,对人物形象进行视觉艺术的再现表现。因此,形象设计表现应该比形象设计本身更具有典型的特点,更能够反映出形象设计的特征、风格,更具有鲜活的生命力。在处理人物形象的时候,要进行适当的取舍,把握设计的精髓,捕捉典型特征,强化人物形象的个性特点。 2. 适当夸张,突出审美 形象设计表现是以绘画形式作为手段,绘画艺术高于生活的特点,决定了它来源于现实又高于现实的特征,即表现的内容要以现实的人和服饰作为依据,又比现实的人和服饰要美,夸张是

可乐实体造型方法

可乐瓶底型腔的造型方法 【学习目标】 1.掌握直纹面的生成方法。 2.掌握网格面的生成方法。 3、掌握曲面裁剪的操作方法。 【任务描述】 可乐瓶底的表面主要由曲面构成,造型比较复杂。由于直接用实体造型不能完成,所以先利用CAXA制造工程师强大的曲面造型功能做出曲面,再利用曲面裁剪除料生成凹模型腔。可乐瓶底的侧表面可以用网格面来生成,可乐瓶底的下面的平面使用直纹面中的“点+曲线”方式来做,最后以瓶底的上口为准,构造一个立方体实体,然后用可乐瓶底的两张面把不需要的部分裁剪掉,就可以得到凹模型腔。 【操作指导】 可乐瓶底的二维图及三视图如图4-5-1所示 图4-5-1可乐瓶底造型尺寸 【操作指导】 1.绘制截面线 (1)按下“F7”键将绘图平面切换到XOZ平面。

(2 )单击“矩形”按钮,在立即菜单中选择“中心_长_宽”方式,输入长度42.5, 宽度37,输入(21.25,0,-18.5)为中心点,绘制一个42.5×37的矩形。如图4-5-2所示 (3)单击“等距线”按钮,在立即菜单中输入距离3,拾取矩形的最上面一条边,选择向下箭头为等距方向,生成距离为3的等距线。相同的等距方法,生成如图所示尺寸标注的各个等距线,如图4-5-3所示。 (4)单击“裁剪”按钮,拾取需要裁剪的线段,然后单击“删除”按钮,拾取需要删除的直线,按右键确认删除,结果如图4-5-4所示。 (5)作过P1、P2 点且与直线L1相切的圆弧。单击“圆弧” 按钮,选择“两点_半径”方式,拾取P1点和P2点,然后按空格键在弹出的点工具菜单中选择“切点”命令,拾图4-5-2矩形 图4-5-3等距线 图4-5-4删除结果L2

造型表现的基本要素

造型表现的基本要素 表现技法的实质就是在二度空间的平面上,表现出间的立体物质所具有的各种造型要素的视觉特征。形状、质感是构成所有立体形状的三个造型基本要素。 形状 形状是物体的基本特征之一,是产品表现的首要因素。作 为产品形态,它涉及的是物体不受空间位置限制的那种本质的外部形象。在实际知觉中,人们以日常经验所形成的概念与眼前物体的可见部分相结合而感受到物体形状的特点。如汤勺与菜刀的不同,钢笔与尺子的不同,就连文章也是以文字的形状作为区别各自含义的视觉符号。因此,形状能帮助我们识别不同的事物。以至于当人们观看所表现的物体时,不仅只是外形,就连不可见的内部形状也能被视知觉把握到,使人们在接受产品时,对未来形象有一个初步的认识。 色彩 表现技法中的色彩运用,对于画面的气氛以及作品的成败 起重要作用。产品通过色彩的表现可使我们获得形状上难以表达的感情讯息。如产品的味觉、轻重、风格等。通常称黑白或由黑白调和成的灰色为无彩色,亦、桓、黄、绿、青、蓝、紫为有彩色,无彩色只有明度变化,有彩色具有色相、纯度、明度三个特性。色彩的对比与调和在产品色彩表现中,一方面由于产品 不同功能、不同使用对象、不同环境的需要,另一方面由于视觉规律所致,即使是相同的材料,相同的形,因配色不同,使会产生不同的色彩效果,给人不同的感受。这都是因色彩的变化规律造成的,如华丽,活泼、明快、亲切、怠雅、秀丽、舒适、朴素等,或沉闷、灰暗、忧郁等。合理的使用色彩的对比与调和规律,可以帮助我们更好地表达产品的风格特点。色彩的功能在产品设计表现中,如何恰到好处的使用色彩,强化产品视觉的语义,有必要弄清每个色彩的表现价值。 红色包含着一种力量、热情、方向感和冲动,但这种性格 只是保持在一种最大饱和度的时候,若向其它方向移动,则会发生变化。与大面积深红色搭配,起到平静和熄灭热度的作用。与蓝绿色搭配,红色就像一种炽烈燃烧的火焰。与黄绿色搭配,红

造型设计的原则

1、情感性原则 就是说造型设计适应人们的学习习惯和心理要求。概括而言,即一要合情;二要合理。 2、基本属性原则 角色应该在设定好的角色基本资料上进行相应的形象匹配。 3、通过不同形态(如生物形态与器具)的套用和整合(下称依附设计法和整合设计法)设计角色,使其更具有创意性。 形式上: 1、既定风格性原则 使得自己的创作有独立性,有个性,更加新颖,可以把风格依附在现有的美术形式上或熟练掌握基本方法后自我形成的风格。如中国传统美术中的连环画样式、剪纸样式、泥塑样式等都可以作为造型设计的借鉴。 2、讲究审美性原则 造型设计要讲究形式美感,要善于发现静物自身的美感特征,依据变化统一的原理进行配置。 形体 动漫角色造型类型多样,从身体比例上到故事类型上,角色造型随着不同的要求进行不同类型的创造。,从地域上说又有欧美写实类型与喜剧类型日本写实类型与喜剧类型以及中国学派的写实类型与喜剧类型等。 色调 根据不同的情节氛围以及个性创造出相适应的色调。 质地 不同角色类型的属性不同,质地也会有所不同,除了服饰上的区别以外,人物本身的属性,如机体、怪物、武士等的身体材质也有所区别。如质地对比,在比较中呈现不同的质感的视觉特征,有利于增添画面的美感,也有利于造型设计的技能训练。 比例

一般来说,整体造型是按照头身比例来划分。从受众和创作者的心理感受中会起到不同的作用。体现配置的渐进性、情感性审美性,主要取决于比例。 在比例上还要考虑到人物和人物的关系,不同的身高,不同的体形与比例的差异,是性格差异的体现。 人物与背景、道具的关系 情节类型在一定程度上决定动漫作品的风格,风格又体现在背景和人物造型上,人物与背景的风格样式要统一,让受众自然接受。 人物在必要时需要的道具应该具有双重特性,一是外在的单纯的功能性道具,二是人物个性的外化。 二、角色设计的技巧: 1、性格设计 2、角色位置设计 3、属性、特长、经历设计 4、由以上三点推论出人物的整体造型设计并附加道具设计 5、特殊角色或特殊风格的依附设计法与整合设计法 6、身体变形基本规律(年龄、特征、风格)尤其是头部特征的变形方式(欧美) 7、各人物比例关系图 8、人物三视图 三、绘制角色动态的基本方法 角色的基本原理是“动作、势能与平衡” 动态绘制方法: 1、按照动态线进行绘制 2、结构线的运动 3、运动基本原理

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