文档视界 最新最全的文档下载
当前位置:文档视界 › HUNTBot_第一人称射击游戏中NPC的结构设计

HUNTBot_第一人称射击游戏中NPC的结构设计

HUNTBot_第一人称射击游戏中NPC的结构设计
HUNTBot_第一人称射击游戏中NPC的结构设计

最容易让人上瘾的10款超大规模游戏

最容易让人上瘾的10款超 大规模游戏 回想90年代,游戏中的关卡屈指可数,游戏时长也只有几个小时。要想延长游戏时间,就必须从头开始。 如今的游戏世界华丽而且生机勃勃。光是把握场景规模,就要花上几个小时。此外,模拟与回合策略游戏每年都会增加新特性,令现实世界都相形见绌。在网络游戏中,玩家身边不只有2P,甚至还有3P、4P……乃至200P。 如果你想成为冒险家、刺客或者全球首脑,如果你想为游戏奉献大段人生,以下10款超大规模游戏绝对能让你沉浸其中:

1、《文明6》 《文明》系列都是最容易成瘾的游戏。作为这个回合制策略游戏的最新篇章,《文明6》具备时间机器的效用——你以为只玩了1小时,实际上已经过去4小时。 该系列的DLC一直以来深受玩家们的欢迎,担当起游戏演变的重任。而游戏也因此变

得越来越庞大。选择领袖之后,玩家就可以开始发展自己的帝国,检视本国的实力和弱点以及周围的文明,决定要当穷兵黩武的征服者、文明模范、科技先锋或者宗教领袖。 另外,玩家还要在游戏中与时间赛跑,平衡交易和联盟。即使不痴迷于拿下每座城市,邻邦也会在你建造文明奇迹时前来骚扰,或者在联合国中投票否决你的决议。所以,当邻国敬酒不吃吃罚酒时,我们能做的只有进攻。

2、《星际争霸2》 《星际争霸》系列是即时战略游戏中的王者。初代游戏是全球电竞联赛的起源,续作又在其基础上不断完善:机械化的人族、变态生物虫族和超自然的神族,三者相互制衡。 《星际争霸2》为每个种族都编写了气势恢宏的剧情。它是继《红色警戒》之后首款深

入刻画人物的即时战略游戏。 如果能跟上网战节奏,你将享受到这款游戏的真正乐趣。因为兵种极为平衡,玩家间决胜全靠战略。从侦查敌营发展,囤积自己的部队,到骚扰敌人的农民,减缓对手资源采集的速度,使其无法迅速扩张军力……每一局游戏都能采用截然不同的策略。而每当升级篇加入新兵种、新技能和新地图,游戏又会焕然一新。 与前作一样,《星际争霸2》的服务器至今依然繁忙,还能玩上好几年。《星际争霸》不只是一款游戏,更是一种生活方式。

简述第三人称射击游戏

简述第三人称射击游戏 首先在介绍第三人称射击游戏前要知道什么是第三人称视角游戏。 广义的第三人称视角游戏(英语:third-person game)是最原始的游戏类型,这类游戏是需要玩家以旁观者的视角观察游戏场景与主角的动作的。而这种视角因为通常处于玩家所控制的游戏单位上方,所以第三人称游戏也被称为“上帝视角”。也有一些游戏是观看控制角色侧面的视角,如超级玛丽,因为玩家也是也旁观者的视角进行控制的, 因为第三人称游戏不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,所以第三人称游戏可以使玩家对单位的操控进行更早的安排。 此时要介绍的第三人称射击游戏被称之为狭义的TPS,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有游戏主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。 作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,通常是最能体现玩家间的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后会产生欣慰的满足感。以上的这些元素,均在无法再FPS第一人称射击类游戏表现出来,这对喜爱射击类的玩家来说,可能会成为一种遗憾。 第三人称射击游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等。举个例子,在《全球使命2》中,玩家就可以通过操作主角翻滚到掩体后,等观察到了敌人再出来射击,在这之前敌人并未发现玩家。同样的,敌人也会采用该方式。这就增加了玩家的游戏真实体验,使得游戏更加刺激。 第一人称射击游戏通常给大脑造成一种"视觉假象",好像屏幕上看到的就是玩家自己看到的,从而让眼睛产生"我在运动中"的感觉。如是长时间盯着屏幕,或者屏幕的视角转换过快,就会造成头晕的感觉。而第三人称射击游戏则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换。这样,你的眼睛就不会产生"运动中"的假象。从而避免了头晕的感觉。

射击游戏的战斗系统

战斗系统 1.游戏名称:《biu~biu~biu~》 游戏平台:PC,ps4,手游 2.游戏类型: RPG+FPS 3.核心玩法:角色扮演第一人称射击,第三人称过肩后视角 画面效果:3D 操作方式:键盘鼠标,手柄 战斗系统对于一个游戏的重要性不言而遇,一个好的游戏其战斗系统决定了这个游戏 的生存率,战斗系统也是游戏里主要的交互系统之一,其他的玩法功能都是从战斗系 统分支出来的,所以战斗系统尤其重要。 设计目的 让玩家在游戏中体会到游戏的乐趣,在紧张的生活和工作中得到快乐,感觉战斗的爽 快和不一样的游戏体验 战斗系系统入口 人类基地,地图传送装置,通过传送装置,玩家进入到各大副本进行战斗 UI 无 改编方法 公元8千亿万年后,地球原生核子爆炸,地球毁于一旦,人们迫不得已的鞥上飞船去 往遥远的外太空生存,在地球人建造的外太空空间站,人类的可用生存资源越来越少,

地球联邦首领,派遣勇敢的“中华人民解放军战士”去外太空星球搜索人类可生存用的各种生活资源 美术风格 例图(风格) 暂时无(已经设计完了) 战斗规则 1-进入副本,通过装备的武器向怪物发起攻击,,当玩家枪的时候,中心的光标移动到怪物身上,开枪,当杀死怪物,怪物死亡的时候身上会掉落子弹和血包,玩家走过去自动拾取子弹,血包,当玩家切换成近战模式的时候,玩家可以通过连续点击,或者有频率的点击普通攻击释放近战武器的不同攻击方式,玩家的每个角色都有不同的技能(新手教程的时候会三选一英雄)通过不同的技能和设计,通过副本 当然,玩家再打副本的时候可以组队 2-玩家进入副本,走到怪物半径50x50范围内怪物超你的方向移动并且攻击你 3-玩家发现怪物,开枪设计,开枪射击怪物,怪物血条消失,怪物死亡,头上显示伤害数值

第一人称视角游戏汇总与分析

第一人称视角游戏汇总与分析 研究目的:根据用户提出的“希望VR 界面有科技感”的需求,新VR 眼镜将在界面中引入参数显示。本研究旨在通过分析第一人称视角游戏,为新的UI 界面提供设计原理及基础。 研究方法:本研究的目的在于了解用户在使用第一人称类操作界面时,对于界面不同位置信息的关注程度,以及对于参数显示方式的偏好,同时考虑界面AR 显示方式。在研究时,将跨平台比较,根据不同游戏中参数的重要程度,判定第一人称类型界面中的热点区域以及最有效的弹窗提示方式。 研究结果: 1 界面分区:通过分析6 款游戏,300 张截图,整理出操作界面的分区类型大致如下: 平铺型外围界面:界面参数以平铺的方式显示在视野外围,大致在以下八个区域,是大部分游戏的界面布局方式。此方式能够在不遮挡主要视野的情况下有效呈现数据。 图 1.1 平铺型外围界面分区 平铺型内部界面:界面参数以平铺的方式显示在视野周围靠近内侧的部分,分布呈环状。此界面出现次数较少,且有时会遮挡视野。要求数据透明度

较高,或者为临时出现的弹窗提示。 图 1.2 平铺型内部界面分区 透视界面:透视界面中,数据以透视构图的方式呈现。此界面出现在较新的游戏中(使命召唤-无限战争、守望先锋、光环)。界面的数据通过适当倾斜,营造出沉浸式的数据体验。 图 1.3 透视界面分区 中心界面:数据在界面中心呈现,与视野重合或遮蔽部分视野。此界面主要用于弹窗提示、透明度极高的飞行表盘、瞄准镜,位置如图 1.3 中圆形所示。 2 区域的选择:不同的数据类型适合于不同的界面区域。在此部分中,将讨论 不同数据类型对应的适合区域。 重要变化参数的右下角集中趋势:在17种不同类型的第一人称操作界面中,

基于Unity3d的第一人称射击游戏的实现

摘要 计算机游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经融入到了人们的生活之中。近年来,游戏产业己经成为经济市场中增长速度最快的热点,是众所关注的焦点。 Unity3D作为一款能跨平台的,界面友好,操作简单的工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 本文研究了第一人称射击游戏,即通常所说的FPS游戏。本文基于Unity3D 引擎,使用Microsoft Visual Studio编写脚本,使用3dmax和Photoshop进行图形和建模处理工作。通过操作模拟角色达成各种动作,完成游戏。程序中有主菜单、暂停菜单和游戏结束菜单,能够选择重新开始游戏和退出游戏等操作。在环境上展示了天空到陆地,森林草地到海面。角色能够完成跳跃,行走,切换武器等基本动作,射击敌人会增加积分,拾取的物体和角色状态能显示在GUI界面上。游戏中的敌人会自动生成并追踪玩家,在一定距离内会攻击玩家,被击败后会掉落弹药。若玩家被敌人击败,则结束游戏并切换到游戏结束菜单。 关键词:Unity3d;Visual Studio;3dmax;Photoshop;FPS游戏

ABSTRACT As a new form of entertainment, computer games have been integrated into our lives. In recent years, the game industry has become the fastest growing hot spot in the economic market, is the focus of attention. Unity3d as a cross-platform, user-friendly, easy to operate tool, is a comprehensive integrated professional game engine. This article studies the first-person shooter game, which is commonly said FPS game. This article is based on the Unity3d engine, using Microsoft Visual Studio scripting, using the 3dmax and Photoshop the works with graphics and modeling. Through the operation of the simulation role to achieve a variety of actions to complete the game. The program has main menu, pause menu and Game End menu, can choose to restart the game and quit the game and so on. The environment shows the sky to the land, the forest meadows to the sea. The characters can jump, walk, switch weapons and other basic movements, shooting enemies will add points, pickup objects and role status can be displayed in the GUI interface. The enemy in the game will automatically generate and track the player, at a certain distance will attack the player, defeated will drop ammunition. If the player is defeated by the enemy, end the game and switch to the game end menu. Keywords: Unity3d; Visual Studio; 3dmax; Photoshop; FPS games

论第一人称射击游戏植入术广告

毕业论文 题目:论第一人称射击游戏植入式广 告 学院:文化传媒与教育科学学院专业:广播电视新闻学 学生姓名:郑通 学号:1001010009 年级:2010级指导教师:王艺 完成时间:2014年5月5日

目录 摘要 (1) Abstract (1) 一引言 (2) (一)中国第一人称射击游戏的发展简况 (2) (二)游戏内置广告产业的发展概况 (2) 二第一人称射击游戏植入式广告是什么 (3) (一)第一人称射击游戏植入式广告的定义 (3) (二)第一人称射击游戏植入式广告的特点 (3) 1. 亲和性 (3) 2. 参与性和冲击性 (3) 3. 持续和跨越性 (4) 4. 共享性 (4) (三)第一人称射击游戏植入式广告在中国的现状 (4) 三为什么能发展第一人称射击游戏植入式广告 (5) (一)第一人称射击游戏中植入广告的可行原因 (5) 1. 从游戏开发商的角度看可行原因 (5) 2. 从游戏代理商的角度看可行原因 (5) 3. 从广告商的角度看可行原因 (6) 4. 从游戏玩家的角度看可行原因 (6) (二)发展第一人称射击游戏植入式广告的意义 (6) 四怎么样在第一人称射击游戏中植入广告 (7) (一)第一人称射击游戏植入式广告的植入要点 (7) (二)第一人称射击游戏植入式广告的植入策略 (7) 1. 场景植入策略 (7) 2. 道具植入策略 (7) 3. 关卡或情节的植入 (8) 4. 游戏模式外的广告植入策略 (8) 5. 相关产品的捆绑植入策略 (8) 五可能存在的问题和应对措施 (9) 六结束语 (10) 参考文献 (11) 致谢 (12) 独撰声明 (13)

第一人称射击游戏中的系统概览

百度文库 第一人称射击游戏系统设计方法与特色系统概览

动作 (3) 角色状态/部位 (4) 抬头显示器/用户界面 (5) 环境特性/物理特性 (5) 操作方式 (6) 亮度与色调 (6) 声效 (6) 特色系统概览 (7) 双手分持武器/武器功能多样化 (7) 武器组装、配件、修改 (7) 机械瞄准 (7) 肉搏 (8) 投掷/抛物线武器 (8) 武器极限 (8) 掩体/武器架设 (9) 压制/武器非击中效果 (9) 穿透与范围杀伤 (9) 狙击 (10) 失去武器 (11) 武器后坐力 (11) 指挥/沟通系统 (12) 载具/固定武器 (12)

动作 动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+蹲,有些游戏加入了很多要素。 ?下蹲 这几乎是所有FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,有时候可以作为潜行使用。 ?趴下 趴下的作用在于隐蔽性更强,面积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。 ?跳跃 跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏出于某些考虑不提供跳跃动作。跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏中可以做出一些特殊功用的动作。但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。如果是卡通,幻想题材的,则可以完全不做限制。 ?加速/冲刺 加速冲刺有两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一种就是单纯的快速跑,某些自由度较高,地图较大的游戏需要用到这种动作,两者也可以互通使用。 ?身体倾斜 一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加自动化。 ?翻滚 前后的翻滚是起到和冲刺类似的效果,有时候也可以作为潜行中的冲刺。左右的翻滚则类似身体倾斜,这种动作虽然看起来花哨,却很容易使玩家觉得恶心,也没什么实用性。 ?潜行/慢走 如果是竞技性较高的游戏,或强调隐蔽行动的游戏,潜行是必须的动作,有些游戏将其与蹲同质,有些游戏单独使用,这取决于蹲是否还有其他的作用,另外潜行必须要有一些弊端,如无法开枪、移动速度慢等。 ?人物飞行 在很多未来或现代题材的游戏中有所应用,操控感不太容易设计,但只要能实现,必然会是很吸引人的亮点。 还有很多针对某一特定目标的动作,如攀爬、开门等,不再一一详述

关于第一人称射击游戏

《使命召唤》游戏评价报告姓名:栾福建 学号:1127161350 序号:44

关于第一人称射击游戏(使命召唤)的评价 《使命召唤》是由是由Activision公司于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS 中的经典游戏之一。使命召唤系列属于FPS类型游戏,FPS即第一人称射击游戏,原本属于ACT类游戏的一个分支,后来由于其在世界的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。此处将以使命召唤系列对其做简要评价。 首先从游戏配置来讲,《使命召唤》是属于PC系列游戏,该游戏的最低配置内存为2G,处理器可以是Core 2Duo E6600或更高,显存256MB,一般配置独立显存。这些配置对于一般电脑来说都能满足,当然了对于大型的3D游戏来说,PC的配置越高,游戏所带来的体验越好。 从游戏画面来上讲,是笔者体验过游戏中的比较好的一个,这里的所谓的好是指游戏画面的真实感,代入感,游戏画面的细腻程度。它以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。游戏中以战场为背景,战场的真实感强。当笔者第一次玩这个系列的游戏,

感觉到能体验到如此真实的游戏的体验真的是妙计了。 其次是游戏的世界观,即游戏中的一系列故事情节,使命召唤系列每部都围绕一个故事情节展开,或是虚拟国家之间的战争,或是延续上一部的剧情,游戏展现的是战场这一大场面,对于一个大场面如何展现给玩家是一个值得斟酌的问题。使命召唤正是通过故事中的一些关键人物,关键剧情以线观面,使玩家整个游戏玩下来有一种亲身经历的感受。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。 另外,游戏的音效也较为逼真,在一些枪炮弹药的音效处理上较真实的模拟了现实中的声音效果。游戏的另外一个特色是,除了设计了整个的剧情任务,还提供了一些单独的模式闯关,比如说有打僵尸的模式,游戏将不再以剧情为线索,而是要求玩家阻挡一波又一波的僵尸的袭击。游戏开放了3种模式,有剧情模式、多人竞技模式、战斗训练模式。增加了众多新地图,目前有风暴,荒漠边陲,安全屋,农场,贫民窟,杀戮小屋,夜色泥沼,坠机之地,约克小镇等9张地图,每张地图都非常有特色。由于某些系列采用了实景地图,所以地图上障碍物远远多于普通射击游戏,看清对手就不那么容易,大大增加了游戏难度。 总之,《使命召唤》已经成为射击游戏的标杆产品,每年有数百

动作游戏与射击游戏的关系

动作游戏与射击游戏的关系 想要清楚动作游戏与射击游戏二者间的关系,都要明白何为动作游戏,何为射击游戏。 动作游戏(Action Game)是一种广义上的游戏类型, 以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。它强调玩家的反应能力和手眼的配合。以游戏机为主、电脑为辅。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,操作简单。在动作游戏中,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,也可以同其它玩家对战。动作游戏分为重视夸张、爽快动作感的游戏与偏写实的动作类游戏。有些动作游戏依靠人物动作的衔接(连击)与玩家的操作作为乐趣,有的游戏动作仅为一种表现手法而已。 通常,写实的动作游戏在游戏评级上都较高,因为它们或多或少含有暴力。而非写实的动作游戏(如《马里奥》),和暴力则完全无关,将动作游戏和暴力联系是片面的。 射击游戏(Shooting Game,简称为STG)。这类游戏带有很明显的动作游戏特点,因为要控制的角色和物体基本处于运动状态。而且“射击”本身也是动作的一种。概括下来,没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行射击动作的游戏都可以称之为射击游戏。在此射击游戏又因游戏视角的不同分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。 第一人称射击游戏(First-person Game) 第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。现在比较有代表性的游戏为《守望先锋》 第三人称射击游戏(Third-person Game) 第三人称射击游戏被称之为狭义的TPS,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有游戏主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。 第三人称射击游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等。这里有个很典型的例子,在《全球使命2》中,玩家就可以通过操作主角翻滚到掩体后,等观察到了敌人再出来射击,在这之前敌人并未发现玩家。同样的,敌人也会采用该方式。这就增加了玩家的游戏真实体验,使得玩家在游戏体验中感觉更刺激一点。

unity 第一人称射击游戏(推荐)

第一部分:简介 这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。 前提 这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念。 创建新工程 下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件。 从Unity安装目录导入Standard Assets资源包。 导入工程后,你会在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夹下看见这些资源内容。当我们导入新资源时,最好安装按照资源功能对其分组,例如:火箭、爆炸、音频等。 设置游戏环境 导入资源后,你会注意到在工程面板中有许多文件夹。 工程面板中,从文件夹“Object/mainLevelMesh”中选择“mainLevelMesh”。 在参数面板,FBXImporter选项中,你会发现“Generate Colliders”选项,勾选此选项。如果不做这一步,游戏中玩家会穿越地面直接掉下深渊(实际是开启“碰撞”,产生交互) 把“mainLevelMesh”拖放到场景中。 场景中不需要添加灯光,这关全部场景已经全部应用了灯光贴图。整个场景对所有灯光进行了灯光贴图渲染,使用了“预烘焙阴影”。灯光贴图对显示效果有很大帮助,特别是复杂灯光环境。 下面可以在场景中添加一个角色了。 添加主要角色 下面在场景中增加一个可以操控的角色物体。Unity针对第一人称射击游戏预置了许多内置的控制器,在工程面板Standard Assets->Prefabs下。 添加第一人称控制器,点击工程面板Standard Assets旁边的小三角,弹出资源列表。找到Prefabs文件夹,点击小三角形,弹出资源列表。把“First person controller”拖到场景里。 这时场景中会出现一个代表玩家的圆柱体,三个大箭头代表物体在3D空间中的位置(如果没有看见箭头,选择物体,按“W”键),白色面代表物体当前视角。现在FPS控制器处于默认视角位置,通过移动它可以改变游戏视野。把角色移动到游戏环境关卡地面上面的位置。

各种游戏类型英文简称、全称大全[精.选]

游戏类型 游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、LVG、CAG、ETC等其他类型。 ACT(动作类游戏):Action Game FTG(格斗类游戏):Fight Technology Game LVG(恋爱养成游戏):Love Game PZL(解谜类游戏):Puzzle Game RAC(竞速类游戏):Race Game AVG(冒险类游戏):Adventure Game A.AVG(动作冒险游戏):Action Adventure Game SPG(体育类游戏):Sport Game MUG(音乐类游戏):Music Game PUZ(益智类游戏):Puzzle Game SIM/SLG(模拟经营游戏):Simulation Game (模拟养成游戏):Education Simulation (策略类游戏):Strategy Game RTT(即时战术游戏):Real-Time Tactics RTS(即时战略游戏):Real-Time Strategy STG(射击类游戏):Shooting Game FPS(第一人称射击类游戏):First-Person Shooter Game TAB(桌面类游戏):Table

CAG(卡片类游戏):Card Game TCG(集换式卡牌游戏):Trading Card Game RPG(角色扮演游戏):Role-playing game ARPG(动作角色扮演游戏):Action Role Playing Game TRPG(桌上角色扮演游戏):Table Role Playing Game SRPG(策略角色扮演游戏):Strategy Role-Playing Game ETC(其他种类游戏):Et Cetra MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏):Massive Multiplayer Online Role Playing Games Online Game(网络游戏):Online Game 最新文件仅供参考已改成word文本。方便更改

[复习]第一人称射击游戏中的系统概览.docx

第一人称射击游戏系统设计方法与特色系统概览

动作 (3) 角色状态/部位 (4) 抬头显示器/用户界面 (5) 坏境特性/物理特性 (5) 操作方式 (6) 亮度与色调 (6) 声效 (6) 特色系统概览 (7) 双手分持武器/武器功能多样化 (7) 武器组装、配件、修改 (7) 机械瞄准 (7) 肉搏 (8) 投掷/抛物线武器 (8) 武器极限 (9) 掩体/武器架设 (9) 压制/武器非击中效果 (9) 穿透与范围杀伤 (10) 狙击 (10) 失去武器 (11) 武器后坐力 (12) 指挥/沟通系统 (12) 载具/固定武器 (13)

动作 动作方面,是每个射击游戏都有的,但每款游戏应用的部分不同,有些游戏只是简单的跑+ 蹲,有些游戏加入了很多要素。 >下蹲 这儿乎是所冇FPS游戏中必备的动作,一般按键设置为CTRL或C,是很普遍的动作,冇时候可以作为潜行使用。 >趴下 趴下的作用在于隐蔽性更强,而积更小,瞄准更稳定,或者通过一些低矮的空间。也有很多游戏使用这一设定,可以搭配呼吸或架设的功能做出相对下蹲更明显的效果。 >跳跃 跳跃也是一个很普遍的动作,但有些游戏岀于某些考虑不提供跳跃动作。跳跃的主要作用在于增强机动性,通过一些特殊区域,在竞技性强的游戏屮可以做出一些特殊功用的动作。但为了保持游戏中的真实感,应作出一些限制。如果是卡通,幻想题材的,则nJ以完全不做限制。 >加速/冲刺 加速冲刺冇两种实现方式,一种是使用体力限制冲刺时间,使得这一动作主要用作快速通过某一区域,还有一?种就是单纯的快速跑,某些口由度较高,地图较大的游戏需耍用到这种动 作,两者也可以互通使用。 >身体倾斜 一些对掩蔽能力而非灵活度要求较高的游戏中,身体倾斜能使得玩家通过拐角观察或射击敌 人,而只露出头部与少部分手臂,有些时候这个动作虽然在游戏中实现了,却会成为鸡肋,这取决于运用这一动作能为玩家带来多少好处。另外,这个动作如果能和掩体搭配使用,能使得操控更加白动化。 ? 翻滚 前后的翻滚是起到和冲刺类似的效果,有时候也可以作为潜行中的冲刺。左右的翻滚则类似身体倾斜,这种动作虽然看起來花哨,却很容易使玩家觉得恶心,也没什么实用性。 >潜行/慢走 如果是竞技性较高的游戏,或强调隐蔽行动的游戏,潜行是必须的动作,有些游戏将其与蹲同质,冇些游戏单独使用,这取决于蹲是否还冇其他的作用,另外潜行必须要冇一些弊端, 如无 法开枪、移动速度慢等。 >人物飞行 在很多未来或现代题材的游戏中有所应用,操控感不太容易设计,但只要能实现,必然会是很吸引人的亮点。 还有很多针对某一特定目标的动作,如攀爬、开门等,不再一一详述

STG(Shooting Game):射击类游戏

STG(Shooting Game):射击类游戏。玩家需要操纵一个物体(通常是飞机)发射子弹击毁敌机,同时躲避敌机的子弹的游戏。分为2D和3D两种。 简介:STG,射击游戏(Shooting Game)电子游戏历史最古老最悠久的类型。 - 街机筐体游戏的主流类型之一,拥有最多的数量。上世纪80-90年代是日本街机STG的黄金时代,在这一时期涌现出很多叱咤一时的厂商与大批传诸后世的名作,进入新世纪后,因为STG类型自身发展遭遇瓶颈以及街机业整体衰落等多方面原因,STG类游戏目前正处于不断衰退的趋势之中。 - STG可以分为2D和3D的。 - 2D的就是通常说的打飞机类游戏如沙罗曼蛇,雷电等。 - 3D的主要是飞行模拟类,比如如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为这一类,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》,模拟太空飞船的《X》系列、《自由枪骑兵》等。 - CS,战争机器等游戏,也属于STG,但是一般直接叫作第一人称射击FPS和第三人称射击TPS。 基本术语:自机:自己控制的飞机。常见的外形有飞机和小人。 LIFE(命或血量):被子弹击中会扣除(称为MISS),降到0则游戏结束。 判定:自机上某些部位,接触子弹后判定为中弹。有的的游戏判定就是整个飞机,有的游戏判定比飞机小(比如子弹打中机翼不会死),有的游戏判定只有飞机正中心的一个小点。比较新的STG判定都有变小的趋势。 BOMB(炸弹,保险,雷):很多STG都有的设定,一次强力的攻击,常附带消除敌人子弹或自机无敌效果,使用次数一般有限制。 POWER UP:火力加强 分类:STG可以按照视角版面分为:纵版、横版。 纵版:自己控制的飞机(以下简称自机)从下往上射击,如《小蜜蜂》《雷电》《打击者1945》等。 横版:自己控制的飞机横向射击,如《宇宙巡航机》系列《Dairus》系列《R-Type》系列《thunder Force》系列《原始岛1930》等。大部分游戏是从左向右射击,也有可以从右向左射击的。 版面(或者说背景)的滚动方向: 版面滚动方向对游戏视觉上的体验和敌人的出现位置有一定的影响。 有的不滚动,比如小蜜蜂。 常见的滚动方式,都是顺着自机射击的方向,比如纵版的向上,横版的向右。但是也有滚动方向不规则,比如斜向和逆向滚动的游戏。比如横板的《宇宙巡航机5》就有斜向的滚动,纵版的的《绊地狱》有向下的滚动。 -弹幕类游戏: 有一类STG有如下特征:自机判定点小,屏幕上的子弹数量较多,速度较慢,这一类被称为弹幕类游戏。CA VE公司出品的大部分STG属于这种类型,其他的还有《式神之城》系列《东方project》系列等。1993年TOAPLAN制作的Batsugun(疯狂枪支)被认为是此类游戏的第一作。 -对战类: 以对战为目的的STG,方式多种多样,有类格斗的旋光之轮舞,分两个屏幕的梦幻小妖精,

3d单机小游戏排行榜AA单机游戏 动作射击 1

3d单机小游戏排行榜AA单机游戏动作射击 1 新闻发布时间:2010-02-16 04:42:55 关键字:3d单机小游戏排行榜

RAIDENII.EXE即可直接进入中文版游戏。 RAR | 22.91MB《雷电2005》3D版 解压密码:https://www.docsj.com/doc/268242114.html, 游戏语言:英文 游戏介绍:暂无介绍! EXE | 193.47MB《雷电3》PC版 游戏语言;英文 游戏介绍:玩家心目中飞行射击的永恒经典"雷电"推出了它的3代PC版,游戏展现在我们面前的是完美的游戏画面和绚丽震撼的战斗场景,而优秀的关卡设计也和经典的雷电一样出色,这款游戏虽然是一款大型飞行射击游戏,不过其容量并不是很大,推荐给喜爱飞行射击游戏的玩家。 RAR | 15.28MB雷电战机三部曲 游戏语言:英文 游戏介绍: 雷电战机DemonStar是PC仿街机雷电之中最好的系列作品,包括真实的爆炸画面、刺激的声音。玩家要击败boss,需要找到各种武器,例如激光枪、跟踪导弹等。游戏包括紧张刺激的18关飞行。 雷电战机之隐秘任务在雷电战机版本上进一步提升了游戏的画面引擎,游戏声效的质量更高。雷电战机之秘密飞行2进一步增加了游戏中的武器和更复杂的关卡设计,这3款游戏都是喜爱飞行射击的玩家不可不玩的佳作。 评测人:Gameser 画面: 平面2D纵版射击游戏,整体风格与街机雷电类似,给玩过雷电的朋友一种怀旧的感觉。游戏画面比较精美,动画效果丰富。 声音: 声音紧张刺激,采用Mountain King制作的原声音乐,效果很好。 上手度: 做为一款飞行射击游戏并没有什么复杂的操作,游戏主要追求的是整个游戏的可玩性而不是复杂的操作。 创意:

各种游戏类型英文简称、全称大全之欧阳学文创作

游戏类型 欧阳学文 游戏类型主要分为:ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、LVG、CAG、ETC等其他类型。 ACT(动作类游戏):Action GameFTG(格斗类游戏):Fight Technology Game LVG(恋爱养成游戏):Love Game PZL(解谜类游戏):Puzzle Game RAC(竞速类游戏):Race Game AVG(冒险类游戏):Adventure Game A.AVG(动作冒险游戏):ActionAdventure Game SPG(体育类游戏):Sport GameMUG(音乐类游戏):Music Game

PUZ(益智类游戏):Puzzle Game SIM/SLG(模拟经营游戏):Simulation Game(模拟养成游戏):Education Simulation (策略类游戏):Strategy Game RTT(即时战术游戏):RealTime Tactics RTS(即时战略游戏):RealTime Strategy STG(射击类游戏):Shooting Game FPS(第一人称射击类游戏):FirstPerson Shooter Game TAB(桌面类游戏):Table CAG(卡片类游戏):Card Game TCG(集换式卡牌游戏):Trading Card Game RPG(角色扮演游戏):Roleplaying game ARPG(动作角色扮演游戏):Action Role Playing Game TRPG(桌上角色扮演游戏):Table Role Playing Game

第一人称射击类系统设计项目书

项目说明 目录 1 需求分析 (1)

2 概要设计 (1) 设计思路 (1) 存储结构设计 (1) 功能模块设计 (2) 3 详细设计 (2) 游戏工程视图 (3) 游戏界面布局 (4) 功能模块设计实现 (5) 其他设计实现 (7) 摄像机的跟随 (7) 游戏音效的添加 (7) 游戏开始界面的设计 (7) 4 运行与测试 (7) 5 总结 ........................................................................................... 错误!未定义书签。小组成员分工表............................................................................ 错误!未定义书签。

1 需求分析 技术需求 此游戏是在Unity2018上开发出来的,Unity2018可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity2018中的microsoft visual 2017为脚本编辑提供了平台。 功能需求 古堡行动游戏玩法介绍: 玩家通过注册登录帐号进入游戏,游戏中设有三个敌人出生点,并且会自动寻路并攻击玩家,玩家通过持枪射击对抗敌人,每击杀一个敌人玩家为加一分,玩家有血条,地图会随机生成血包,供玩家增加血量,当玩家血量值为0时,游戏失败;当玩家击杀敌人个数达到200个后,游戏即为胜 古堡行动游戏制作功能的需求: 登录注册、玩家和敌人AI、游戏特效(子弹设计特效,敌人死亡特效)、敌人生成、敌人自动寻路、碰撞检测、UI界面设计. 2 概要设计 设计思路 我们选择第一人称射击游戏的设计来源来自经典的cf游戏,但由于能力和时间原因,我们做出来的很简单。设计思路是要保证游戏拥有最基本的第一人称射击游戏的功能。 存储结构设计 游戏中出现的所有类: 例如: Player类:玩家类 Enemy类:敌人类 AppearEnemy类:敌人出生点 AddBlood类:血包 Bullet类:子弹 ShootAudio类:射击音效

基于Unity3D的第一人称射击游戏技术实现--毕业设计

1.引言 1.1开发背景 随着计算机的发展,各种电子游戏层出不穷,不断冲击着人们的视觉。如今社会,电子游戏已经成为青年人们消遣,释放压力的一种方式。其中CS,CF等第一人称射击类成为众多游戏迷的选择,这种3D游戏的真实感和还原度不仅能在视觉和听觉上有独特的创新,还可以提供团队作战,多人联网游戏等功能,使玩家有各种不同的新体验。 现如今,3D射击类游戏通常以第一人称视觉为主的游戏形式出现,这样的形式,不但可以让玩家进入了惊险刺激的游戏里面,又满足了玩家在生活中体验不到的乐趣。所以,这种特点的游戏是十分具有发展前景的。 Unity3D是这个毕业设计的开发工具。Unity 3D是一个以易用和实用为主打,可跨多平台的游戏开发工具。作为一个完全由专业集成的开发软件,Unity3D还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity3D 是一个多平台的游戏开发工具,因此,利用Unity3D 并且综合多重开发工具例如:PhotoshopCS3,C#等编程语言进行的游戏开发,具有非常高的可行性。第一人称射击游戏类具有庞大的客户基础,市场前景非常可观。[1] 1.2 研究目的与意义 本次毕业设计的题目为基于 Unity3D 的第一人称射击游戏技术实现,目的在于成功的设计出一款可以运行在各种客户端的设计游戏,在项目完成的时候,玩家可以通过操作对游戏里的主角进行活动,以达到玩家体验虚拟游戏的目的。在这个游戏中,游戏的参与者可以在用户端上面通过向左或向右滑动来改变主角的方向,同时我们还可以通过怪物对主角的跟踪从而对主角进行碰撞检测,使我们的主角生命值降低,从而改变游戏的状态。 通过此射击游戏的开发设计,使我对大型三维游戏的制作有了更深一层的了解,明白了游戏的一般的制作过程,发布过程,是我学习上的一个全新的体验,具有提高实践开发能力的意义。

相关文档
相关文档 最新文档