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如何做好游戏开发项目基本需求分析

如何做好游戏开发项目基本需求分析
如何做好游戏开发项目基本需求分析

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正:

需求分析的原则

需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。

不适当的需求过程所引起的一些风险:

1. 无足够玩家参与

游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因:

一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。

在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。

国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。

2. 玩家需求的不断增加

在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。

游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些

可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。

3. 模棱两可的需求

模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。

处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查。仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的。需要组织评审会议,集体讨论和统一理解各项功能需求并从不同的角度对需求说明给予补充的解释,每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价会很大。

4. 不必要的特性和功能

“画蛇添足”是指开发人员力图增加一些“玩家欣赏”但需求规格说明中并未涉及的新功能。经常发生的情况是玩家并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力“白搭”了。开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在:“玩家所需”与“开发人员在允许时限内的技术可行性”之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未玩家同意,擅自脱离玩家要求,自作主张。

同样,玩家有时也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏实用价值的游戏功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本。为了将“画蛇添足”的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的“来龙去脉”,这样使得需求分析过程始终是注重那些能使玩家完成他们游戏主线的核心功能。

5. 忽略了玩家分类

大多数游戏产品拥有好几类的玩家特性,这些玩家进入游戏的频繁程度也有所差异,玩家群的受教育程度和经验水平也不尽相同。如果你不能在项目早期就针对所有这些主要玩家进行分类的话,必然导致有的玩家对产品感到失望。例如,操作太复杂,机器要求过高,升级太痛苦等。所以必须最大限度的满足核心玩家的需求。

6. 不准确的计划

据国外游戏制作公司统计,导致游戏需求过程中成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与玩家交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析。

对不准确的要求所提问题的正确响应是“等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你”。基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右。要作出估计时,最好还是给出一个范围。未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺。因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它。

在理解上面的原则之后我们开始需求分析活动:

一、那些人应该参与游戏开发项目的需求分析活动

需求分析活动其实本来就是一个和玩家交流,正确引导玩家能够将自己的实际需求用较为适当的语言进行表达以明确项目特色和创新的过程。这个过程中也同时包含了对要建立的游戏基本功能和模块的确立和策划活动。所以项目小组每个成员、玩家甚至是开发方的部门经理(根据项目大小而定)的参与是必要的。而项目的管理者在需求分析中的职责至少有如下几个方面:(玩家代表可以在游戏设计论坛上面选择组建)

1、负责组织相关开发人员收集玩家意见和市场情报并进行分析。

2、组织策划和技术骨干代表或者全部成员(与玩家代表讨论)编写《游戏功能描述书(初稿)》文档。

3、组织相关人员对《游戏功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《游戏功能描述书》正式文档。

4、如果玩家代表有这方面的能力或者玩家提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由玩家编写和确定《游戏功能描述书》文档。

二、完整的需求调查文档记录体系

在整个需求分析的过程中,将按照一定规范的编写需求分析的相关文档不但可以帮助项目成员将需求分析结果更加明确化,也为以后开发过程中做到了现实文本形式的备忘,并且有助于公司日后的开发项目提供有益的借鉴和模范,成为公司在项目开发中积累的符合自身特点的经验财富。

需求分析中需要编写的文档主要是《游戏功能描述书》,他基本上是整个需求分析活动的结果性文档,也是开发工程中项目成员主要可供参考的文档。为了更加清楚的描述《游戏功能描述书》往往还需要编写《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档来辅助说明。各种文档最好有一定的规范和固定格式,以便增加其可阅读性和方便阅读者快速理解文档内容,相关规定将在本文后面讨论。

三、向玩家们调查些什么

在需求分析的工程中,往往有很多不明确的玩家需求,这个时候项目负责人需要调查玩家的实际情况,明确玩家需求。一个比较理想化的玩家调查活动需要玩家的充分配合,而

且还有可能需要对调查对象进行必要的培训。调查内容,都需要项目负责人和玩家的共同认可。调查的形式可以是:发需求调查表、在网站做投票调查或者网吧等现场调研。调查的内容主要如下:

1、游戏当前以及日后可能出现的功能需求。

2、玩家对游戏的性能(如机器配置)的要求和操作性的要求。

3、确定网络游戏维护的要求和服务器架设代价。

4、确定游戏的实际运行环境。

5、游戏总体风格以及美术效果(必要的时候玩家代表可以提供参考游戏或者由公司向玩家提供风格图片)。

6、游戏的进行方式和功能数量,是否有必要做重大创新等

7、各种游戏属性,和技能装备的特殊效果及其数量等

8、项目完成时间及进度安排

9、明确游戏完成后的运营维护规则和责任。

调查结束以后,需要编写《玩家调查报告》,《报告》的要点是:

1、调查概要说明:游戏的名称;目标玩家群;参与调查人员;调查开始终止的时间;调查的工作安排。

2、调查内容说明:玩家的基本情况;玩家主要关心的问题;现有竞争对手产品现状;游戏当前和将来潜在的功能需求、性能需求、可靠性需求、实际运行环境;玩家对新游戏的期望等。

3、调查资料汇编:将调查得到的资料分类汇总(如调查问卷,网站投票结果,会议记录等等)

四、市场调研活动内容

通过市场调研活动,清晰的分析相似游戏的性能和运营情况。可以帮助项目负责人更加清楚的构想出自己开发的游戏的大体架构和模样,在总结同类游戏优势和缺点的同时项目开

发人员可以博采众长开发出更加优秀的游戏。

但是由于实际中时间、经费、公司能力所限,市场调研覆盖的范围有一定的局限性,在调研市场同类游戏产品的时候,应尽可能调研到所有比较出名和优秀的同类游戏。应该了解同类游戏的机制,背景与玩家的诧异点、类似点,市场调研的重点应该放在

如何做好游戏开发项目基本需求分析(doc0)()

如何做好游戏开发项目基本需求分析 一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正: 需求分析的原则 需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。 不适当的需求过程所引起的一些风险: 1. 无足够玩家参与 游戏制作经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。 究其原因: 一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思 二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。

在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。 国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。 2. 玩家需求的不断增加 在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、或特性上的折中。 游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。 3. 模棱两可的需求 模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。

项目需求分析报告

项目需求分析报告 导读:本文项目需求分析报告,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 项目需求分析报告(一) 一、项目名称 今日事 二、设计背景 随着社会的发展,我们的生活节奏逐渐加快,与此同时,网络的大量普及,导致大量的信息不断的冲击着我们。在这种生活节奏下,我们难免会出现一不小心忘掉一些重要的事情,这是让我们产生这个想法的一个方面。 另一方面,现如今的学生总是计划很多,却很少付诸行动,这不仅与个人的坚持与否有关,同样是因为步入大学时代后,大家心中充满了迷茫所致,往往计划赶不上变化,因此,我们决定开发这样一款软件,来改变这种情况。 三、项目风险 该软件开发项目的风险承担者有: 任务提出者:需要承担的风险是产品是否能达到用户的需求,该产品是否能带来收益。 软件开发者:需要承担的风险是产品是否能满足需求报告说明书里的各种功能需求等。

产品使用者:需要承担的风险是产品是否能满足自己所需。 四、功能需求 日历功能,可以查询日期 制定计划功能,分为长期,中期,短期三个层次,短期即为今日事,中期为1周或1月,长期为数月或1年,这些可以由用户自己设置。 完成计划功能,可以通过勾选来标注哪些是已经完成的,哪些是还为完成的。 成就系统,通过统计各期所完成计划数量给予用户相应称号,同时可以与其他用户进行竞争。 提醒功能,手机解屏时提醒用户今日需要做的事,而在每天结束时,汇报今日完成进度。 五、运行环境 移动端android平台 六、性能要求 为保证软件能够长期,安全,稳定,高效的运行,应满足以下性能要求: 时间特性:系统响应时间应在人的感觉和视觉范围内(适应性:在操作方式,运行环境,软件接口或开发计划发生变化时,应具有适应能力。 项目需求分析报告(二) 一、引言

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

如何做好游戏开发项目基本需求分析

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正: 需求分析的原则 需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。 不适当的需求过程所引起的一些风险: 1. 无足够玩家参与 游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因: 一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。 在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。 国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。 2. 玩家需求的不断增加 在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。 游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

超级玛丽需求分析报告

超级玛丽游戏 需求分析 软件工程一班2010级 王琪20107610239

目录 超级玛丽游戏 (1) 需求分析 (1) 1. 引言 (4) 1.1 目的 (4) 1.2 背景 (4) 1.3 参考资料 (4) 1.4 术语 (4) 2. 任务概述 (5) 2.1 目标 (5) 2.2 系统(或用户)的特点 (5) 3. 假定和约束 (5) 4. 需求规定 (6) 4.1 软件功能说明 (6) 4.1.1 开始 (6) 4.1.2 游戏背景显示 (6) 4.1.3 地图的显示 (6) 4.1.4 台阶显示 (6) 4.1.5 游戏物品显示 (6) 4.1.6 地图上的台阶显示 (6) 4.1.7 小怪的出现 (6) 4.1.8 小怪的杀伤功能 (7) 4.1.9 小怪的跳动能力 (7) 4.1.10 时间的显示 (7) 4.1.11 游戏的记时功能 (7) 4.1.12 游戏金币显示 (7) 4.1.13 金币总数计算 (7) 4.1.14 金币的总数显示 (7) 4.1.15 马里奥的出现 (7) 4.1.16 马里奥向左右移动功能 (7) 4.1.17 马里奥的跳动功能 (8) 4.1.18 马里奥的活动最大距离 (8) 4.1.19 地图变动的功能 (8) 4.1.20 自动冒出功能 (8) 4.1.21 射击功能 (8) 4.1.22 射击 (8) 4.1.23 长大功能 (8) 4.1.24 闯关功能 (8) 游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。 (8) 4.2 对功能的一般性规定 (8)

4.3 对性能的一般性规定 (9) 4.3.1 精度 (9) 4.3.2 时间特性要求 (9) 4.3.3 灵活性 (9) 4.4 输入输出要求 (9) 4.5数据管理能力要求(针对软件系统) (9) 4.6 故障处理要求 (9) 4.7其他专门要求 (9) 5. 运行环境规定 (9) 5.1 设备 (9) 5.2 支撑软件 (9) 5.3 接口 (9) 6. 尚需解决的问题 (9)

项目需求分析

需求分析是指理解用户需求,就软件功能与客户达成一致,估计软件风险和评估项目代价,最终形成开发计划的一个复杂过程。在这个过程中,用户的确是处在主导地位,需求分析工程师和项目经理要负责整理用户需求,为之后的软件设计打下基础。需求分析阶段结束后,要求得到:SRS文档(system requirement Specification);2.DRM文档;3. Acceptance Plan. 从广义上理解:需求分析包括需求的获取、分析、规格说明、变更、验证、管理的一系列需求工程。 狭义上理解:需求分析指需求的分析、定义过程。 一、为什么要需求分析 需求分析就是分析软件用户需求是什么。如果投入大量的人力,物力,财力,时间,开发出的软件却没人要,从发重新开发过,这种返工是让人痛心疾首的。(相信大家都有体会)比如,用户需要一个for Linux 的软件,而你在软件开发前期忽略了软件的运行环境,忘了向用户询问这个问题,而想当然的认为是开发fox window的软件,当你千辛万苦地开发完成向用户提交时才发现出了问题,那时候你是欲哭无泪了,恨不行找块豆腐一头撞死。 需求分析之所以重要,就因为他具有决策性,方向性,策略性的作用,他在软件开发的过程中具有举足轻重的地位。大家一定要对需求分析具有足够的重视,在一个大型软件系统的开发中,他的作用要远远大于程序设计。 二、需求分析的任务 简言之,需求分析任务就是解决“做什么”的问题,就是要全面地理解用户的各项要求并准确地表达所接受的用户需求。 需求分析的过程 需求分析的工作,可分为四个方面:问题识别、分析和综合、制订规格说明、详审。问题识别 就是从系统角度来理解软件,确定对所开发系统的综合要求,并提出这些要求的实现条件,以及需求应该达到的标准。这些需求包括:功能需求(做什么),性能需求(要达到什么指标),环境需求(如机型,操作系统等,)可靠性需求(不发生故障的概率),安全保密需求,用户界面需求,资源使用需求(软件运行是所需的内存,CPU等),软件成本消耗与开发进度需求,预告估计以后系统可能达到的目标。 分析与综合

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

需求分析报告

需求分析报告 文件管理序列号:[K8UY-K9IO69-O6M243-OL889-F88688]

你好!陌生人需求分析报告制作团队:三人行

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1.引言 1.1目的 为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,有必要以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式等以书面的方式描述出来,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。 本项目开发计划用于交流沟通、学习、资源共享等顺利进行并最终得到通过评审的项目产品。本项目开发计划面向项目组全体成员。 1.2背景 随着陌陌的上市,SoLoMoGlo(Social + Local + Mobile + Global)概念持续发酵,基于移动社交的商业模式层出不穷,相关产品众多。移动社交领域的持续火热,让其成为大学生创业的一个重要选择。基于这样的背景,本赛题要求完成一个基于游戏促进互动的陌? 生人社交类移动应?用。 2.任务概述 2.1目标 与微信等熟人社交软件不同,陌生人交友最基本的要求就是建立人与人之间的关系。本APP包含基本的社交应用因素,并通过趣味游戏促进人与人之间的社交关系。并且结合了Android手机的特点,增加

了地理位置的相关应用(如通过摇动手机获取1公里以内的陌生人位置)以及充分利用Bmob提供的公共服务接口,增添自己的创意。开发背景 本系统基于Android移动开发平台,使用Java语言开发,是系统具有良好的平台移植性和可扩展性。本系统包括新用户注册,查找陌生人,解密游戏,与陌生人语音聊天、图片分享,基于当前地址的陌生人搜索,分享实时地理位置等几大模块。 2.2系统(或用户)的特点 以大学生和上班族为主。 3.假定和约束 本软件工程的开发期限为六周。 用户调研,需求分析,概要设计和前期工作为两周。 具体代码编写,功能实施,最后软件测试和系统总结,移交用户为四周。 对设备的要求:要求App运行稳定,界面美观,交互流畅。 4.需求规定 4.1软件功能说明 与微信这类熟人社交软件不同,陌生人交友软件最基本的要求是建立人与人之间的关系。本赛题要求的App需包含基本的社交应用元 素,并通过具有趣味的游戏促进人与人之间的社交关系。主要社交场景简述如下:用户首先注册个人信息,然后通过摇一摇功能找到附近

软件项目需求分析通用

1. 引言 目的 说明编写这份报告的目的,指出预期的读者。 背景 指出待开发的软件系统的名称;行业情况;本的任务提出者、开发者、用户;该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 参考资料 列出编写本报告时参考的文件(如经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文等)、资料、标准,以及他们的作者、标题、编号、发布日期和出版单位。 列出编写本报告时查阅的Intenet上杂志、专业着作、标准以及他们的网址。

术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。 2. 任务概述 目标 叙述该项软件开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该软件开发的背景材料。解释被开发软件与其他有关软件之间的关系。如果本软件产品是一项独立的软件,而且全部内容自含,则说明这一点。如果所定义的产品是一个更大的系统的一个组成部分,则应说明本产品与该系统中的其他各组成部分之间的关系,为此可使用一张方框图来说明该系统的组成和本产品同其他各部分的联系和接口。 系统(或用户)的特点 如果是产品开发,应列出本软件的特点,与老版本软件(如果有的话)的不同之处,与市场上同类软件(如果有的话)的比较。说明本软件预期使用频度; 如果是针对合同开发,则应列出本软件的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和专长,以及本软件预期使用频度。这些是软件设计工作的重要约束。

3. 假定和约束 列出进行本软件开发工作的假定和约束,例如经费限制、开发期限等。 4. 需求规定 软件功能说明 逐项定量和定性地叙述对系统所提出的功能要求,说明输入什么量、经怎样的处理、得到什么输出,说明产品的容量,包括系统应支持的终端数和应支持的并行操作的用户数等指标。 对功能的一般性规定 本处仅列出对开发产品的所有功能(或一部分)的共同要求,如要求界面格式统一,统一的错误声音提示,要求有在线帮助等。 对性能的一般性规定 精度 说明对该系统的输入、输出数据精度的要求,可能包括传输过程中的精度。时间特性要求 说明对于该系统的时间特性要求。 灵活性

psp游戏中心需求分析说明书

PSP游戏中心需求分析说明书

目录 PSP游戏中心需求分析说明书 (1) 目录 (2) 1.引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2开发背景 (3) 2.任务概述 (4) 2.1产品描述 (4) 2.2运行环境 (4) 3.数据描述 (5) 3.1E-R图 (5) 3.2数据字典 (6) 3.2.1静态数据 (6) 3.2.2动态数据 (6) 3.3数据流图 (6) 4.需求分析 (6) 4.1功能需求 (6) 4.1.1功能划分——用例图 (6) 4.1.2功能划分——活动图 (8) 4.1.3功能描述 (9) 4.2非功能需求 (12) 4.2.1用户界面 (12) 4.2.2硬件接口 (12) 4.2.3软件接口 (12) 4.2.4数据采集 (12) 4.2.5安全性 (12)

1.引言 1.1编写目的 本说明书以文件化的形式对psp游戏中心整体的流程和功能进行了详细的说明,目的是综 合分析和明确psp游戏中心中不同用户的各项需求,确定系统功能模块,并对各个模块的功能作出具体的说明,便于理解它所包含的具体功能。 1.2开发背景 psp游戏中心是服务于广大ppsspp模拟器爱好者和psp游戏爱好者的一款免费软件,允许用户从psp游戏中心浏览和下载psp游戏资源,并评论每一款游戏和上传视屏攻略。

2.任务概述 2.1产品描述 psp游戏中心是一款由周鼎文小组为广大psp游戏爱好者和ppsspp模拟器android客户端爱好者提供免费的psp游戏资源下载,评论和上传攻略视屏的综合性游戏下载中心。 2.2运行环境 Android4.0系统

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

游戏设计--需求分析文档

《Web系统与技术》课程设计 需求分析文档 题目DotA游戏专题网络论坛时间2011/5/9 到2011/5/15

目录 1.引言 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 项目背景 (1) 1.3 参考资料 (1) 2.任务概述 (1) 2.1 背景 (1) 2.2 目标 (2) 2.3 运行环境 (2) 3.功能需求 (2) 3.1 功能划分 (2) 3.2 功能描述 (3) 4.性能需求 (4) 4.1 时间特性 (4) 4.2 适应性 (5) 5.运行需求 (5) 5.1 用户界面 (5) 5.2 软件接口 (5) 5.3 故障处理 (6) 6.其它需求 (6)

1.引言 1.1 编写目的 本文档是为明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试而撰写,供设计人员、开发人员、测试人员、维护人员参考。 1.2 项目背景 大一以来,我们已经学习了许多课程,通过这些课程,我们对于与项目开发直接相关的知识与技术有了一定的理论基础和能力。大三期间,我们又学习过诸如Java、C#等直接面向开发的课程,对于简单的项目有了一定的设计经验与能力。 根据老师要求,我们决定开发并建立一个小型游戏专题网络论坛,并在现有论坛基础上有所创新和提高,使我们积累一些实际项目开发的知识与经验。 1.3 参考资料 [1][美] Michael Blaha, James Rumbaugh 著. UML面向对象建模与设计(第2版). 车 皓阳, 杨眉译. 北京:人民邮电出版社.2010 [2]张海藩编著. 软件工程导论(第5版). 北京:清华大学出版社.2010 [3]百度百科. https://www.docsj.com/doc/1b18353030.html, [4]维基百科. https://www.docsj.com/doc/1b18353030.html, 2.任务概述 2.1 背景 论坛又名网络论坛BBS,是Internet上的一种电子信息服务系统。它提供一块公共电子白板,用户可以在上面书写,可发布信息或提出看法。它是一种交互性强,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

软件项目需求分析通用模板

1. 引言 1.1 目的 说明编写这份报告的目的,指出预期的读者。 1.2 背景 指出待开发的软件系统的名称;行业情况;本项目的任务提出者、开发者、用户;该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3 参考资料 列出编写本报告时参考的文件(如经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文等)、资料、技术标准,以及他们的作者、标题、编号、发布日期和出版单位。 列出编写本报告时查阅的Intenet上杂志、专业著作、技术标准以及他们的网址。 1.4 术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。

2.任务概述 2.1目标 叙述该项软件开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该软件开发的背景材料。解释被开发软件与其他有关软件之间的关系。如果本软件产品是一项独立的软件,而且全部内容自含,则说明这一点。如果所定义的产品是一个更大的系统的一个组成部分,则应说明本产品与该系统中的其他各组成部分之间的关系,为此可使用一张方框图来说明该系统的组成和本产品同其他各部分的联系和接口。 2.2系统(或用户)的特点 如果是产品开发,应列出本软件的特点,与老版本软件(如果有的话)的不同之处,与市场上同类软件(如果有的话)的比较。说明本软件预期使用频度; 如果是针对合同开发,则应列出本软件的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和技术专长,以及本软件预期使用频度。这些是软件设计工作的重要约束。3.假定和约束 列出进行本软件开发工作的假定和约束,例如经费限制、开发期限等。 4.需求规定 4.1软件功能说明 逐项定量和定性地叙述对系统所提出的功能要求,说明输入什么量、经怎样的处理、得到什么输出,说明产品的容量,包括系统应支持的终端数和应支持的并行操作的用户数等指标。 4.2对功能的一般性规定

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

系统项目需求分析说明书

CRM客户关系管理 ——项目需求分析说明 江苏淮微技术中心 Jiangsu Microsoft Technology Center

第一部分引言 1.1编写目的 本规格说明描述了CRM项目的需求,作为系统设计、实现目标及验收的依据,通过该需求分析,描述用户的具体需求,定义需求具体的规格和内容。并且作为各方面沟通的依据,也作为下一步工作提供基准。 软件开发小组的每一位成员应该阅读本需求说明,以明确项目最后要求完成的软件产品的特点,经使用方认可的需求说明将作为产品特征评价、仲裁的重要参考。 1.2适用范围 本文档主要设计CRM的应用模型和功能需求描述。 1.3背景 A、软件系统的名称:CRM客户关系管理系统 B、任务提出者:中文名称(英文) 开发者:江苏淮微技术中心(Jiangsu Microsoft Technology Center) C、本系统目前是独立的系统,暂不与江苏淮微技术中心的其他软件系统提供接口,所产生的输出也将是独立的。 最终用户可通过互联网或局域网以多种方式使用本系统。 本系统将使用SQL Server2005作为数据库存储系统,SQL Server2005软件由用户自行提供 1.4 术语、定义和缩写 定义:CRM 客户关系管理系统是把有关市场和客户的信息进行统一管理、共享,并能进行有效分析的处理的新型应用系统,它为企业内部的销售、营销、客户服务等提供全面的支持。 缩写:CRM

1.5文档概述 本文档主要描述了CRM的外部接口需求、功能需求以及其他非功能需求 1.6参考资料 相关的文件包括: A、江苏淮微技术中心《CRM项目开发计划》; 参考资料: A、国家标准《软件需求说明书(GB856T——88)》 B、《软件工程》 C、《设计模式》 D、《CRM客户关系管理系统》 第二部分任务概述 2.1目标 CRM 客户关系管理系统是把有关市场和客户的信息进行统一管理、共享,并能进行有效分析的处理的新型应用系统,它为企业内部的销售、营销、客户服务等提供全面的支持。具体说来,系统的目标包括: 客户管理 事物管理 销售管理 采购管理 商务管理 服务管理 汇总中心 权限管理

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

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