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Flash基础知识

Flash基础知识
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Flash基础知识

教学目标:

【知识与技能】

1.熟悉Flash的工作界面

2.利用工具栏的工具绘制、修改图形

3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作

4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作

【过程与方法】

1.通过工具提示信息了解工具的用途

2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能

3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】

1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。

教学过程:

【引言】

随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。

Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。

【教学内容】

一、利用工具栏绘制简单图形

1.认识工具栏

工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分:

?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。

?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。

?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。

?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。

【观察并回答】

如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示?

1. 绘制及修改图形

图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。

(1)常用绘制图形的工具

直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。

绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具

*移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。

这里重点介绍移动工具及任意变形工具。

?移动工具的4种功能:

【演示】

利用“直线工具”绘制一条直线-> 选择“移动工具”

【观察并回答】

鼠标在不同位置有什么变化?

利用用鼠标进行拖拉操作,实现以下功能:

=区域选择=

=改变形状=

=移动端点=

=移动=

?任意变形工具的功能:

【演示】

选择【矩形工具】并绘制矩形-> 选择【移动工具】框选图形-> 选择【任意变形工具】进行以下操作。

【提醒】

任意变形工具与Photoshop的变形工具的操作基本一样。

=按比例缩放=

=横向缩放=

=纵向缩放=

=斜切=

=旋转=

二、元件的理解

【思考并回答】

若动画里需要两个形状(内容)相同的图形,你会如何操作?

若需要多个形状(内容)相同的图形,你又会如何操作?这样做效率如何?

解决办法:

为了使FLASH中的对象能重复使用,并能统一管理,我们可以把不同对象封装成元件。

1. 元件的分类:影片剪辑(Movie Clip)、按钮(Button)、图形(Image)图形与影片剪辑的区别:图形元件很适用于静态图像的重复使用,或创建与主时间轴关联的动画。影片剪辑元件有不依赖主时间轴的时间轴。您可以在其他影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套的影片剪辑。

2. 元件的创建(2种方式)

(1)【插入】菜单-> 【新建元件】快捷键F8

(2)在舞台上把绘制好的图形框选,在其上点击右键,选择【转换为元件..】如图所示。

3. 元件的修改(2种方式)

(1)开启“库”面板(【窗口】菜单->【库】快捷键Ctrl+L),在“库”

面板里双击需要修改的元件,进入编辑界面。

(2)若舞台上已有该元件,对其选中并双击,进入编辑界面。

【观察并回答】

当元件发生改变,其在舞台的上的实例会否发生改变?若改变舞台的上的实例大小、位置,其他实例会否改变?

三、时间轴的理解

1. 帧与层的理解

与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。因此帧的多少确定了Flash 动画的播放时间。

帧(Frame)就是动画里的一幅静态画面。帧由一个或多个图层组成。层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像。

Flash中层的概念与Photoshop中层的概念是一样的,只是Flash中多了时间的概念。如图所示。

2. 时间轴

时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。时间轴的主要组件是层、帧和播放头。如图所示。

(1)时间轴中帧的类别

关键帧:关键帧是指在动画中定义的更改所在的帧,或包含修改文档的帧动作的帧。

空白关键帧:没有任何对象的关键帧。

补间帧(过渡帧):FLASH为关键帧与关键帧之间所创建的动画过渡的帧。(2)帧的操作

通过时间轴,在帧格上点击右键菜单中可以对帧进行以下操作:

【小结】

通过本节课的内容,我们学习了Flash的基本知识(元件、帧、图层),并掌握了一些常用的操作(利用工具栏中的工具进行绘制、修改图形;元件的创建;帧的操作)

flash 入门知识(帧、动画、元件)

一、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧)

1. 特点

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

2. 区别

1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

3. 应用中需注意的问题

1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、几种类型动画的小结:(帧帧动画、形变动画、运动动画)

1. 特点

帧帧动画——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画

形状补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画

运动补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画

2. 区别

1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。对需要进行细微改变(比如头发飘动)的复杂动画是很理想的方式。

形状补间在起始端点绘制一个图形,再在终止端点绘制另一个图形,可以实现一副图形变为另一副图形的效果。

运动补间在起始端点定义一个实例的位置、大小、色彩等属性,在终止端点改变这些属性,可以实现翻转、渐隐渐现等效果。

2)帧帧动画保存每一帧上的完整数据,补间动画只保存帧之间不同的数据,因此运用补间动画相对于帧帧动画,可以减小文件体积。

3)形状补间必须是运用在被打散的形状图形之间,动画补间必须应用在组合、实例上,帧帧动画不受此限制。

4)帧帧动画的每一帧都是关键帧,形状补间动画帧之间是绿色背景色,两端由实线箭头相连,运动补间动画帧之间是兰色背景色,两端也由实线箭头相连。

3. 应用中需注意的问题

1)如果在创建补间动画时,时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做形状补间或动作补间的对象。

2)可以利用变形提示点来控制形状渐变的效果,利用变形提示点,两端的形状越简单效果越好。

三、基本动画技巧小结:(引导线、遮罩)

1. 特点

引导线动画——可以自定义对象运动路径,可以通过在对象上方添加一个运动路径的层,在该层中绘制运动路线,而让对象沿路线运动,而且可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。

遮罩动画——是flash中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂性,一个遮罩层可以链接多个被遮罩层。

2. 应用中需注意的问题

1)引导层不能用做被遮罩层,遮罩层也不能用做被引导层;

2)引导项目之间不能相互勘套,遮罩项目之间也不能相互勘套;引导项目和遮罩项目同样不能相互勘套;

3)线条不能用作遮罩;

4)遮罩层显示形状,被遮罩层显示内容。

四、几种元件的小结:(影片剪辑元件、按钮元件、图形元件)

1. 特点

元件是指在flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素;

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。

2. 相同点:

几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。

3. 区别及应用中需注意的问题:

1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影

片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;

影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。

2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。

3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线;

4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。

5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例。

6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可以相互勘套。

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

flash测试卷习题试卷试题.doc

Flash 动画制作笔试题 一、选择题: 1、在默认状态下,flash cs4中输出10秒钟动画作品需要( )帧。 A、 1200 帧 B、360帧 C、120帧 D 、240 帧 2、 Flash 中的遮罩功能可以使指定的() 具有局部隐藏的效果。 A、场景 B、图层 C 、时间轴 D 、元件 3、下列关于“矢量图形”和“位图图像”的说法正确的是( ) 。 A:位图显示的质量与显示设备的分辨率无关 B:在 Flash中,用户无法使用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C:在对位图文件进行编辑时,操作对象是像素而不是曲线 D:矢量图形文件比位图图像文件的体积大 4、“滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色、线型等。下列选项中,不能被提取的 对象属性是 () 。 A:填充区域的颜色 B:线条的颜色 C:组合对象的颜色 D:线条的宽度 5、下列关于图层的描述错误的是()。 A:创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、 相连或分割 B:补间动画可以跨越不同图层进行 C:如果要让Flash同时补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独立的图层上 D:图层文件夹有助于将图层组织成易于管理的组,可以通过展开和折叠图层文件夹来查看 只跟当前任务有关的图层 6、下列关于形状补间的描述正确的是()。 A: Flash可以补间形状的位置、大小、颜色和不透明度 B:如果一次补间多个形状,则这些形状必须处在上下相邻的若干图层上 C:对于存在形状补间的图层无法使用遮罩效果 D:以上描述均正确 7、下列关于遮罩动画的描述错误的是()。 A:遮罩图层中可以使用填充形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑作为遮罩对象 B:可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果 C:没有必要对遮罩对象使用渐变填充 D:可以将一个遮罩应用于另一个遮罩 8、下列名词中不是Flash 中的概念的是()。 A、形状补间 B、引导层 C、遮罩层 D、翻转平面 9、制作形状补间时,要控制更加复杂或罕见的形状变化可以使用形状提示。关于形状提示,下列描述错误的是() 。 A:形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点 B:形状提示最多可以使用29个形状提示点

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

初中Flash动画设计基础知识试题及答案 注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题4 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的就是( )。 A、Flash软件只能制作动画 B、它就是一个专做位图的软件 C、Flash软件就是一个矢量图软件,但就是不能做网页 D、它就是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为( )。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理就是利用人们眼睛的( )作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,( )就是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧与图层 5、在Flash中元件共有几种类型?( ) A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种 6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具8、图形元件、影片剪辑元件与按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按( )键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住( )键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合( )键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述就是不正确的?( ) A、动作补间动画的起始帧与结束帧都必须就是关键帧 B、动作补间动画的对象必须就是元件 C、动作补间动画的对象必须就是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以就是不同的元件 13、下图中哪个图层就是引导层,那个图层就是被引导层( ) A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀就是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?( ) A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B. 上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C. 上下层都为遮罩层 D. 以上答案都不对 17、在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧就是( )。 A、空白帧 B、关键帧 C、空白关键帧 D、过渡帧 18、以下各种关于图形元件的叙述,正确的就是( )。 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

Flash动画基础知识

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

flash试题与答案

1. Flash 中空白关键帧() A. 无内容,不可编辑 B. 有内容,不可编辑 C. 有内容,可编辑 D. 无内容,可编辑 2. 下面哪个面板可以设置舞台背景? A. 对齐面板 B. 颜色面板 C. 动作面板 D. 属性面板 3、对于在网络上播放的动画, 最合适的帧频率是多少? A. 24fps B. 12fps C. 25fps D. 16fps 4. 插入空白关键帧的作用是 A. 完整的复制前一个关键帧的所有内容 B. 起延时作用 C. 等于插入了一张白纸 D. 以上都不对 5. 插入关键帧的快捷键是

A. F1 B. F6 C. F7 D. F9 6、选择插入>时间轴>关键帧命令可以插入关键 键同样可以在时间轴帧,按(上指定帧位置插入关键帧。 A. F5 B. F6 C. F7 D. F8 7、将当前选中的关键帧转换为普通帧操作的菜单操作( A. 编辑/ 消除 B. 文件/ 关闭 C. 修改/ 时间轴/转换为空白关键帧 D. 修改/ 时间轴/清除关键帧 8、按下()键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。 A. F6 B. F5 C. F4 D. F7 9、Flash 影片帧频率最大可以设置到多少?

A. 99fps B. 100fps C. 120fps D. 150fps 10、关于Flash 影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是() A. 8192*8192 B. 1000*1000 C. 2880*2880 D. 4800*4800 11. 一个最简单的动画最少应该有()个关键帧。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 1. 双击()工具,舞台将在工作区正中央显示。 A. 套索 B. 滴管 C. 选择 D. 手形 2. 使用部分选取工具拖拽节点时, 按下什么键可以使角点转换为曲线点 A. 【ALT】 B. 【CTRL】

最新Flash基础知识测试题汇编

Flash模块基础知识参考 一、选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 14、图示动画的类型为()。

A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 20、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是() A.图层可以上下移动 B. 图层可以重命名 C. 图层能锁定 D. 图层不能隐藏 21、如果要制作投篮动画,篮球弧度的动画最快捷又形象的方法用()完成。A.关键帧B.引导线 C.运动补间D.形状补间 22、在[插入]—>“新建元件”时,可以选择的元件类型分别的是( ) A.事件、按钮、特效 B. 影片剪辑、按钮、图形 C. 行为、按钮、图形 D. 事件、影片剪辑、图形

flash基础测试题

flash基础测试题 一、填空题(每空1分,共34分) 1、元件和组合以及位图无法应用形状补间,需要对元件、组合、位图和文字等进行形状补间时,可以连续按CTRL+B将其()化,再应用形状补间。 2、FLASH工具箱分为常用工具栏、()、颜色设置、选项设置四部分。 3、遮罩层是显示();被遮罩层是显示()。 4、()工具是为填充轮廓线条的色彩。 5、铅笔工具包括三种选项:拉直、()、墨水。 6、()工具可以精确的控制所绘线条的弧度和节点的位置。 7、导入位图的命令有到入到舞台、导入到库、()。 8、图层的显示状态有()()()()。 9、文本对象类型有静态文本、动态文本、()。 10、在FLASH中设置图层高度,在处理()时很应用。 11、FLASH软件的后缀后为(),生成的成品名为()。 12、常见的图像格式有()()()。 13、位图也称为(),是由称作像素的单个点组成,位图色彩细腻丰富。 14、矢量图也称(),在数学上定义为一系列点与点之间的关系,矢量图同分辨率无关,矢量图任意放大或缩小面不会失真。 15、支持透明度图片的格式有()()()。 16、修改FLASH背景颜色和宽度和高度有()()方法。17、()是用

来调整渐变填充色的方向、渐变过渡的距离。 18、元件包括()()()。 19、()帧表示重复前一关键帧的内容。 20、图层包括三种:()()()。 二、是非题(正确请划“√”,错误的请划“×”每题1分,共10分) 1、按钮实际上是一个四帧的影片剪集,它仅对鼠标操作有效果。() 2、形状补间动画里面是绿色的,运动补间动画里面是蓝色的。() 3、,表示这一帧有命令程序。() 4、ALPHA选项调节实例的透明度,从透明(0%)到完全饱和(100%)。() 5、图层的四种状态分别是当前图层、隐藏、锁定和轮廓。() 6、将图层设为轮廓是设置是否显示该层上内容的轮廓。() 7、位图转为矢量图包括四个选项:色彩阈值,最小范转,曲线拟合,角阈值。() 8、要选中所有连接的线条,可在激活箭头工具之后双击线条的某一段。() 9、按钮元件四种状态之一的弹起是指没有任何鼠标时的状态。()10、转换为图形元件的角色可以是图形、图像或其他属性的元件。()三、名词解释(每小题5分,共10分) 1、影片和帧: 2、分辨率: 四、快捷键(共24分)

《Flash动画制作》综合练习题15秋(王然)

《Flash动画制作》期末复习指导 第一部分考核内容和要求 基本概念及相关基础知识考核内容和要求 第1章Flash概述 【考核的知识点】 1. 动画基础知识及创造流程 2. Flash软件基础知识 3. Flash历史和概述 4.传统动画和Flash动画的不同 【考核要求】 掌握:动画基础知识及创造流程 理解:Flash软件基础知识 了解:Flash历史和概述、传统动画和Flash动画的不同 第2章Flash的绘图工具 【考核的知识点】 1.Flash软件中的图像类型 2.Flash软件中路径的绘制、形状的绘制 3.Flash软件中基本绘图工具、颜色工具、颜色编辑和管理、填充模式的使用 4.外部素材的导入 【考核要求】 掌握:Flash软件中路径的绘制、形状的绘制;Flash软件中基本绘图工具、颜色工具、颜色编辑和管理、填充模式的使用 理解:外部素材的导入 了解:Flash软件中的图像类型 第3章Flash软件的文字及对象编辑 【考核的知识点】 1.Flash软件中素材的来源、素材类型 2.Flash软件中的文字工具、文字特效、文字分离和文字类型的使用方法 3.Flash中的对象编辑 4.Flash软件中文字素材的编辑 5.文本创建、属性设置、文本类型的转换 【考核要求】 掌握:Flash中的文字工具、文字特效、文字分离和文字类型的使用;Flash中文字素材的编辑理解:文本类型的转换 了解:Flash中的素材的来源、素材类型;Flash中的各种对象类型

第4章Flash的元、库和实例 【考核的知识点】 1.Flash的元件 2.元件的实例 3.Flash的元件库 4.Flash中的滤镜 5.Flash中的混合模式 6.使用动画预设 【考核要求】 掌握:Flash的元件 理解:Flash元件的实例、元件库;滤镜、混合模式和使用动画预设 第5章Flash的图层、帧和帧动画 【考核的知识点】 1.图层的基本操作 2.引导层 3.遮罩层 4.Flash中的帧和帧的基本操作 5.Flash中的逐帧动画 【考核要求】 掌握:Flash软件中帧的基本操作方法 理解:Flash软件中遮罩层的使用方法 了解:Flash软件中图层、引导层的操作和使用方法 第6章Flash的补间动画制作 【考核的知识点】 1.Flash中的传统补间动画 2.Flash中的补间形状动画 3.Flash中的创建补间动画 4.“动画编辑器”面板的使用 【考核要求】 掌握:Flash中的传统补间动画 理解:Flash中的创建补间动画 了解:Flash中的补间形状动画和“动画编辑器”面板的使用 第7章Flash高级动画制作 【考核的知识点】 1.引导线动画

flash考试题

FLASH动画设计选择题 1.Flash动画是一种()。 A.流式动画 B.GIF动画 C.A VI动画 D.FLC动画 2.下列中哪一种文件格式Flash8不能生成()。 A.GIF B.A VI C.MOV D.FLC 3.矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点()。A.变形、缩放不影响图形显示质量 B.色彩丰富 C.图像所占空间大 D.缩小不影响图形显示质量 4.下列文件格式不是Flash文件导出的()。 A.EXE B.SWF C.PPT D.HTML 5.下列名词中不属于Flash专业术语的是()。 A.关键帧 B.引导层 C.遮罩效果 D.交互图标 6.最适合在因特网中传输的动画类型是()。 A.FLC B.A VI C.SWF D.MPG 7.下列对于Flash中“铅笔工具”作用描述正确的是()。A.用于自由圏选对象 B.自由地创建和编辑矢量图形 C.绘制各种椭圆图形 D.用于不规则开关任意圈选对象 8.在Flash生成的文件类型中,我们常说的源文件是指()。A.SWF B.FLA C.EXE D.HTML 9.以下不是元件可选的类型()。 A.影片剪辑

B.按钮 C.效果 D.图形 10.()类型的文件是Flash8可以进行编辑的文件。 A..html B..fla C..avi D..exe 11.具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是()。 A.矢量图形 B.位图图形 C.点阵图形 D.三项都不是 12.时间轴上用小黑点表示的帧是()。 A.空白帧 B.关键帧 C.空白关键帧 D.过渡帧 13.下列说法错误是的()。 A.Flash8中的声音使用了W A V格式,在保证高质量声音的同时,也减小了动画的尺寸。B.Flash8动画是一流式动画,所以Flash动画在因特网上可以边下载边运行。 C.通过使用关键帧和渐变技术,Flash简化了动画的创建过程。 D.Flash具有强大的交互能力,可以创造出复杂的动画。 14.测试整个影片的快捷键是()。 A.Ctrl+Alt+Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift+enter D.Alt+Shift+Enter 15.在默认状态下,Flash8的作品每秒播放()帧。 A.8 B.10 C.12 D.15 16.下图所示的Flash动画效果,是通过“形状补间”制作的动画效果。请同学们结合上面的例子判断,下列变化过程无法通过“形状补间”实现的是()。 A.一个圆形颜色逐渐变浅直到消失 B.一个圆形沿拆线移动 C.一个圆形从舞台左边移动到右边 D.一个红色的圆形逐渐变成绿色的圆形

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

Flash动画考试考卷

F l a s h动画考试考卷 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

《FLASH儿童动画制作》考试试卷 年级专业:学号姓名: 一、单项选择题(共30题,每题1分,共30分) 1.下面哪个面板可以设置舞台背景 A、对齐面板B、颜色面板C、动作面板D、属性面板2.对齐面板不显示时,应在哪个菜单中找命令让它显示 A、视图B、窗口C、编辑D、帮助 3.不修改时间轴,对下列哪个参数进行改动可以让动画播放的速度更快些A、alpha值B、帧频C、填充色D、边框色 4.要把对象完全居中于整个舞台,应用到哪个面板 A、库面板B、属性面板C、对齐面板D、动作面板5.把矩形变为三角形,应用下边哪个工具最方便 A、钢笔工具B、任意变形工具C、套索工具D、手形工具6.下列哪个工具可以把当前颜色设为舞台上某个特定的图形的颜色A、滴管工具B、选择工具C、刷子工具D、放大镜工具7.画圆形时,先选取椭圆工具,同时按下下边哪个键 A、ctrl B、alt C、shift D、Delete 8.为让两个不同的图形的宽度完全一样,应选用以下哪个操作最方便A、用任意变形工具改动其中一个图形的宽度 B、用对齐面板的“匹配宽度” C、删除其中一个图形,再画一个

D、以上操作都不可能达到目的 9.画地球绕太阳转时,应该用到哪种类型的图层较为方便 A、遮罩层B、运动引导层C、普通层D、哪个层都可以10.仅进行下边两个操作:在第一帧画一个月亮,第10帧处按下F6键,则第5帧上显示的内容是 A、一个月亮B、空白没啥东西 C、不能确定 D、有图形,但不是月亮 11.元件与导入到动画中的图片文件,一般存储在哪个面板上A、属性面板B、滤镜面板C、对齐面板D、库面板 12.下边哪个面板可以设置文本的大小 A、对齐面板B、库面板C、属性面板D、动作面板 13.下面哪个面板可以用来旋转图形 A、变形面板B、对齐面板C、属性面板D、参数面板 14.给图形加渐变效果,应该用到哪个面板 A、颜色面板B、对齐面板C、属性面板D、参数面板 15.如果想把一段较复杂的动画做成元件,可以先发布这段动画,然后把它导入到库中,成为一个元件。这个元件是哪种类型的元件 A、图形元件B、按钮元件C、影片剪辑元件D、哪一种都可以16.滤镜只能用于下边哪一种类型的元件 A、图形元件B、影片剪辑元件C、按钮元件D、哪一种都可以17.第1帧与第10帧上都是元件,则它们之间的补间只能用哪一类补间A、动画补间B、形状补间C、两种都可以D、两种都不可以18.要制作三角形慢慢变为心形,应用哪种补间

Flash动画基础选择题(共11题)

Flash动画基础选择题(共11题) 1. 用Flash创建一个小球作自由落体运动的动画。操作步骤如下,正确的是(C ) ②新建一个Flash文件⑥用椭圆工具在第1帧处画一个小球,并按F8将其转换为“图形元件”④在第30帧处按F6插入关键帧③把第30帧处的小球竖直下拉一段距离①在第1帧和第30帧之间创建补间动画⑤测试并保存 A.②⑥③④①⑤ B.②⑥ ③①④⑤ C.②⑥④③①⑤ D.②⑥①③④⑤ 2. 下列不属于动画制作软件的是(A)A. Flash Catchers B. Cool 3D C. Flash D. Ulead GIF Animator 3. Flash动画源文件的存储格式是(B ) A.*.SWF B.*.FLA C.*.A VI D.*.txt 4. 关于计算机动画,以下哪项描述是错误的?(C ) A.计算机动画从空间上分为平面动画和三维动画 B.Flash动画可以逐帧制作,也可以只制作其中的一些关键帧,中间的过渡帧由计算机自动生成 C.Cool 3D动画属于二维动画(解:3D动画是指三维立体动画) D.Flash的基本动画分为运动动画和变形动画 5. 基于程序语言的多媒体制作工具是( D )。A.Action B.ToolBo C.HyperCard D.Visual C++ 6.下面有关Flash动画制作软件说法中错误的是(C ) A.用Flash制作动画有逐帧动画和中间帧自动生成方法 B.要对导入的图像制作形状变形动画首先要对图像进行打散 C.测试动画时测试影片的快捷方式是[Alt] [Enter]→正确的应该是{ctrl} {enter} D.Flash源文件格式是.fla,发布到网上可导出.swf格式 7. 下列说法错误的是(C )。 A. 动画就是通过一系列相互关联的画面,让视觉形成了连续变化的感觉。 B. 动画在空间的视觉效果上可分为平面动画和三维动画。 C. JPG动画实际是由若干幅动作连续的静态图片组构成的。 D. 用矢量图制作的动画播放更流畅,下载速度更快。 8. 以下图片格式中(A )可以实现动画效果。A.GIF格式B.JPEG格式C.PSD格式D.BMP格式 9. 关于计算机动画,以下描述错误的是(C )。 A.计算机动画从视觉效果上分为平面动画和三维动画 B.Flash动画可以逐帧制作 C.Flash动画属于三维动画(falsh动画是二维动画) D.Flash的基本动画分为动作补间动画和形状补间动画 10. Flash动画源文件的扩展名是(A )。A.FLA B.XLS C.A VI D.TXT 11. 下列不属于动画制作软件的是(A )。A. PhotoShop B. Ulead Cool 3D C. Flash D. Ulead GIF Animator

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 试题 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的是()。 A、Flash软件只能制作动画 B、它是一个专做位图的软件 C、Flash软件是一个矢量图软件,但是不能做网页 D、它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为()。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理是利用人们眼睛的()作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,()是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧和图层 5、在Flash中元件共有几种类型?() A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具 8、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按()键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述是不正确的?() A、动作补间动画的起始帧和结束帧都必须是关键帧 B、动作补间动画的对象必须是元件 C、动作补间动画的对象必须是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以是不同的元件 13、下图中哪个图层是引导层,那个图层是被引导层() A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?() A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B.上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C.上下层都为遮罩层 D.以上答案都不对 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

Flash基础知识测试题

14、图示动画的类型为( ) Flash 模块基础知识参 考 、选择题: 2、Flash 动画的制作原理是( A.电影 B .电视节目 4、在 flash 中,对帧频率正确描述是 A. 每小时显示的帧数 B. 每分钟显示的帧数 C. 每秒钟显示的帧数 D. 以上都不对 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在( ),被引导层在( ) A.下、上 B .上、下 C.左、右 D .右、左 12、新建的 Flash 文件默认帧频为 12 fps ,当需要加快动画播放速度时,帧频 应调整为( ) 12 fps 。 A.大于 B .小于 C ?等于 D .与帧频无关 □ ? > --------------------------- I* )制作软件。 1、Flash 是一款( A.电子表格 B.二维动画 C .网页 D .文本文档 ) .网页 D ?视觉暂留 5、( )是进行 Flash 动画制作的最基本的单位 A.帧 B. 元件 C. 场景 D. 图层 7、 Flash A . 关键帧 中,利用时间轴上的( )可以改变场景中对象的叠放顺序 .场景 C . 图层 .工具栏 8、 可以编辑和修改的 Flash 文件的扩展名为( )。 A . .fla ..doc C . .swf ..xls

空忌口 T 2 10 12 ■1 || 1 I 1 50 SS n i ■ i 1 30 A.形状补间动画 B ?运动补间动画 C.逐帧动画 D .补间动画 15、对普通帧描述错误的是( )。 A.延长动画播放时间 B .延续上一关键帧内容 C. 可以对其包含的对象进行编辑操作 D. 图例为 16、图示动画的类型为() nm r ---------------- ■园口1■:JO I? 50 S2 31 A.形状补间动画 B.运动补间动画 C.逐帧动画 D .补间动画 17、Flash 导出影片后的文件,扩展名为( ) A. .fla B . .doc C. .swf D . .xls 20、 关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是( ) A.图层可以上下移动 B. 图层可以重命名 C.图层能锁定 D.图层不能隐藏 21、 如果要制作投篮动画,篮球弧度的动画最快捷又形象的方法用( A.关键帧 B .引导线 C ?运动补间 D .形状补间 22、在[插入]— > “新建元件”时,可以选择的元件类型分别的是 () A.事件、按钮、特效 B.影片剪辑、按钮、图形 C.行为、按钮、图形 D. 事件、影片剪辑、图形 )完成。

flash基础知识教案

上课时间: 课题动画场景布置课时1课时+实训1 课时 教学内容1.部分选择工具和套索工具的使用。2.钢笔工具的使用。 3. 掌握椭圆工具和矩形工具的使用。 教学目标知识目标:进一步熟悉各种绘图工具的使用方法,掌握图层、元件和实例的应用,学会创建静态文本,应用属性中对于影片剪辑和文本的滤镜效果。了解动画设计中完整的动画场景的布置。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 教学重点理解图层的概念和操作,了解什么是元件和实例。 教学难点了解元件的类型,了解动画设计中完整的场景布置。 教学活动及主要语言学生活动一、情景引入: 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个室外的卡通背景,由几何形状配合Flash中的图层、元件绘制出来的。 然后引导学生仔细观察动画,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任务:绘制室外卡通背景(学习 难度★★★) 步骤分解 新建文档→绘制渐变 背景→绘制树木→绘制楼 房→组合楼房与树木→绘 制地面与植物→绘制楼房 群背景这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.工具与小技巧;2.动画背景设计;3.工具面板图解。

框。对话框中的“阈值”参数用于定义与选取范围内相邻像素色值的接近程度,数值越高,魔术棒选取时的容差范围也越大。如果输入数值为0,只有与单击那一点像素值完全一致的像素者会被选中。“平滑” 用于定义位图边缘的平滑程度。它有像素、粗略、标准和平滑四个选项。 多边形模式:该按钮是一个模式按钮,按下后,套索工具进入多边形模式,每次单击鼠标就会确定一个端点,端点之间用线段连接,最后鼠标回到起始处双击,组成一个多边形,即选择的范围 . 直线工具 1.画直线: 选中钢笔工具后,每单击一下鼠标左键,就会产生一个节点,并且同前一个节点自动用直线相连。在绘制的同时,如果按住Shift键,则将线段约束为45度的倍数角方向上。 结束图形的绘制可以采取下面三种方法之一:第一,在终止点双击鼠标;第二,用鼠标单击工具箱中的钢笔工具;第三,按住Ctrl键单击鼠标。此时的图形为开口曲线。 如果将钢笔工具移至曲线起始点处,当钢笔工具右下角出现一个圆圈时单击鼠标,即连成一个闭合曲线。 2.画曲线 钢笔工具最强的功能就在于绘制曲线,在添加新的线段时,在某一位置按下鼠标左键后不要松开,拖动鼠标,新节点自动与前一节点用曲线相连,并且显示出控制曲线斜率的切线;若同时按下Shift键,则切线的方向为45度的倍数角方向。 3.曲线点转换为角点 选择钢笔工具,将钢笔移动到曲线的某一个曲线点上,钢笔的下面出现一个角状标志,表示可以使这个 曲线点转换为角点。单击鼠标,则将该曲线点转换为角点。如图2-34所示。 (a)钢笔对准曲线点 (b)单击后转换为角点 图2-34将曲线点转换为角点 4.添加节点 如果要制作更复杂的曲线,则需要在曲线上添加一些节点。选择钢笔工具,笔尖对准要添加节点的位置,钢

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