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SUN-Solaris—OK模式命令

SUN-Solaris—OK模式命令
SUN-Solaris—OK模式命令

SD模式的命令集

SD模式的命令说明: Class0 :(卡的识别、初始化等基本命令集) : CMD0 GO_IDLE_STA TE Mandatory Mandatory Used to change from SD to SPI mode /* 使SD卡进入Idle状态复位SD卡*/ CMD1 读OCR寄存器,是否为SD卡 CMD2 ALL_SEND_CID Mandatory CID not supported by SDIO /* 广播获取卡的CID信息*/ CMD3 SEND_RELATIVE_ADDR Mandatory Mandatory /* 广播获取SD卡所分配的相对地址*/ CMD4 SET_DSR Optional DSR not supported by SDIO CMD5 IO_SEND_OP_COND Mandatory CMD6 SWITCH_FUNC Mandatory1 Mandatory1 Added in Part 1 v1.10 CMD7 SELECT/DESELECT_CARD Mandatory Mandatory /* 根据获取指定的RCA,选中SD卡,如果 在选中一个卡的状态下,又选中其他的卡,那么之前的卡会自动取消选中,如果发送地址0,则表示取消选中全部卡*/ CMD8 SDIO_SEND_IF_COND获取卡的版本 CMD9 SEND_CSD Mandatory CSD not supported by SDIO /* 获取SD相关的存储信息,如 块大小,容量等. */ CMD10 SEND_CID Mandatory CID not supported by SDIO Class2 (读卡命令集): CMD12 STOP_TRANSMISSION Mandatory /* 停止多块传输操作*/ CMD13 SEND_STATUS Mandatory Card Status includes only SDMEM information /* 获取卡的状态*/ CMD15 GO_INACTIVE_STA TE Mandatory Mandatory CMD16 SET_BLOCKLEN Mandatory /* 设置SD卡的块大小,CSD寄存器有描述. */ CMD17 READ_SINGLE_BLOCK Mandatory /* 使SD卡进入传输状态,读取单个块*/ CMD18 READ_MULTIPLE_BLOCK Mandatory /* 使SD卡进入传输状态,读取多个块,直到收到 CMD12为止*/ Class4(写卡命令集) : CMD24 WRITE_BLOCK Mandatory /* 使SD卡进入传输状态,写入单个块*/ CMD25 WRITE_MULTIPLE_BLOCK Mandatory /* 使SD卡进入传输状态,写入多个块*/ CMD27 PROGRAM_CSD Mandatory CSD not supported by SDIO 写CSD寄存器Class6(写保护命令集): CMD28 SET_WRITE_PROT Optional 设置写保护块的地址 CMD29 CLR_WRITE_PROT Optional 擦除写保护块的地址 CMD30 SEND_WRITE_PROT Optional 查询保护状态 Class5 (擦除卡命令集): CMD32 ERASE_WR_BLK_START Mandatory 设置擦除块的起始地址 CMD33 ERASE_WR_BLK_END Mandatory 设置擦除块的中止地址 CMD38 ERASE Mandatory 擦出所选择的的块 class7(卡的锁定,解锁功能命令集):

DotA Imba 常用指令及模式介绍

DotA Imba 常用指令及模式介绍 作者:来源:发布时间:2010-11-19 11:51:47 DOTA正式版常用命令 -ap 全选模式玩家可以选择所有酒馆的英雄。 -ar 全体随机模式玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。 -rd 随机征召模式22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且围成一个圈。剩下的英雄和酒馆全部移除。然后玩家按照1-2-2-1-1-2-2-1-1-2的顺序选择英雄。(IM模式下玩家选择英雄的顺序是随机的,并延长了玩家准备时间) -dm 死亡竞赛模式如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。补充说明:第一个玩家可以在选择死亡竞赛模式后15秒内输入下面的命令,需要分开输入。 -nd取消死亡计时器当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。 -du 复选模式玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。 -sp 洗牌模式团队将被随机洗牌,包括颜色、团队归属、团队人数都可能变更。 -sc 超级士兵模式某些时候每方会各产生超级士兵跟随小兵进攻。最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼,最强的是远古九头蛇。 -mc 变种超级兵模式一个改进的超级兵模式。超级士兵从开局4分钟开始出动,每2分钟出动一次. 第一波为恐怖怪鱼. 九头蛇怪将在开局20分钟后才会出现. 40分钟后,将同时出动2只超级士兵. 超级士兵也将出现在同一条道路上。 -st 超级塔模式所有建筑会自动快速回血。-fr 快速复活模式英雄复活时间减半。选择英雄时的相关命令 -random 随机选择英雄随机选择一个英雄,不消耗金钱。 -repick 重新选择英雄花费一定钱,让你放弃已选择的英雄而重新选。只能使用一次,一般消耗150金钱,但在-ar中消耗400 。如果是随机英雄模式,新英雄也是随机的。在禁止重选模式下,不能使用这个命令。 -swap 1/2/3/4/5 交换英雄命令向你想交换的英雄序号玩家提交交换请求。如果他也向你提交请求,交换成功。交换命令可以多次使用,但是只能在开局后90秒前使用。 游戏中使用的相关命令 -ma 显示阵容显示对方控制的英雄以及等级,也显示离线玩家的离线时间。 -ms 显示移动速度显示你英雄的当前移动速度。 -apm 查看apm命令查看玩家当前的手速,即每分钟的平均操作次数。 -ii 记分板上显示盟友装备 -ha 查看屠夫钩子命中率

命令模式常用操作

命令模式常用操作 h(或向左方向键)--- 光标左移一个字符 j(或向下方向键)--- 光标下移一个字符 k(或向上方向键)--- 光标上移一个字符 l(或向右方向键)--- 光标右移一个字符 [Ctrl] + f--- 屏幕向下移动一页(相当于Page Down键) [Ctrl] + b--- 屏幕向上移动一页(相当于Page Up键) [0]或[Home]--- 光标移动到当前行的最前面 [$]或[End]--- 光标移动到当前行的末尾 G--- 光标移动到文件的最后一行(第一个字符处) nG--- n为数字(下同),移动到当前文件中第n行 gg--- 移动到文件的第一行,相当于"1G" n[Enter]--- 光标向下移动n行 /word--- 在文件中查找内容为word的字符串(向下查找) ?word--- 在文件中查找内容为word的字符串(向上查找) [n]--- 表示重复查找动作,即查找下一个 [N]--- 反向查找下一个 :n1,n2s/word1/word2/g--- n1、n2为数字,在第n1行到第n2行之间查找word1字符串,并将其替换成word2 :1,s/word1/word2/g--- 从第一行(第n行同理)到最后一行查找word1注册,并将其替换成word2:1,s/word1/word2/g--- 从第一

行(第n行同理)到最后一行查找word1注册,并将其替换成word2:1, s/word1/word2/gc--- 功能同上,只不过每次替换时都会让用户确认x,X--- x为向后删除一个字符,相当于[Delete],X为向前删除一个字符,相当于[Backspace] dd--- 删除光标所在的一整行 ndd--- 删除光标所在的向下n行 yy--- 复制光标所在的那一行 nyy--- 复制光标所在的向下n行 p,P--- p为将已经复制的数据在光标下一行粘贴;P为将已经复制的数据在光标上一行粘贴 u--- 撤消上一个操作 [Ctrl] + r--- 多次撤消 .--- 这是小数点键,重复上一个操作 命令模式切换到编辑模式的操作 1、进入插入模式(6个命令) i--- 从目前光标所在处插入 I--- 从目前光标 a--- 从当前光标所在的下一个字符处开始插入 A--- 从光标所在行的最后一个字符处开始插入 o--- 英文小写字母o,在目前光标所在行的下一行处插入新的一行并开始插入

中兴命令模式

命令模式 为方便用户对路由器进行配置和管理,ZXR10ZSR根据功能和权限将命令分配到不同的 模式下,一条命令只有在特定的模式下才能执行,在任何命令模式下输入问号(?)都可 以查看该模式下允许使用的命令。ZXR10ZSR的命令模式主要包括以下几种: 1. 用户模式 2. 特权模式 3. 全局配置模式 4. 接口配置模式 5. 路由配置模式 6. 诊断模式 1.2.1 用户模式 当使用超级终端方式登录系统时,将自动进入用户模式;当使用Telnet方式登录时,用户输入登录的用户名和密码后进入用户模式。用户模式的提示符是路由器的主机名后跟一个“>”号,如下所示(缺省的主机名是ZXR10): ZXR10> 用户模式下可以执行ping,telnet等命令,还可以查看一些系统信息。 1.2.2 特权模式 在用户模式下输入enable命令和相应口令后,即可进入特权模

式,如下所示: ZXR10>enable Password: (输入的密码不在屏幕上显示) ZXR10# 在特权模式下可以查看到更详细的配置信息,还可以进入配置模式对整个路由器进行配置,因此必须用口令加以保护,以防止未授权的用户使用。 要从特权模式返回到用户模式,则使用disable命令。 1.2.3 全局配置模式 在特权模式下输入configterminal命令进入全局配置模式,如下所示: ZXR10#config terminal Enter configuration commands,one par line,End with Ctrl-Z。 ZXR10(config)# 全局配置模式下的命令作用于整个系统,而不仅仅是一个协议或接口。 要退出全局命令模式并返回到特权模式,输入exit或end命令,或按<CTRL+Z>。 1.2.4 接口配置模式 在全局配置模式下使用interface命令进入接口配置模式,举例如下: ZXR10(config)#interface fei_2/1

设计模式总结 通过命令模式

注: 文档内容基本上来自于网上,并加上自己的理解而成。有的觉得网友总结得非常好,就完全照搬下来,供学习之用。然而,有的摘抄并没有加上原链接和出处,请谅解。 通过命令模式,通过在客户端和具体的命令之间添加一层Invoker,剪断了客户端和具体服务提供者之间的耦合,降低了两者之间的耦合度,同时也增加了灵活性,比如我们可以灵活的某一个请求的服务提供者,通过单独的服务提供者Command类,可以很方便的提供redo和undo的功能等等,这些都是命令模式的优势。 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern) 即命令模式的核心是要解决“行为请求者”和“行为实现”都之间的耦合,以达到灵活多变的效果。 目标: 客户只需要发命令,而不需要管命令是如何被执行的!Command pattern From Wikipedia,the free encyclopedia In object-oriented programming,the command pattern is the method and values for the method parameters.

?

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [edit]Uses

[edit]Structure

UPDATE:The explanation for the Receiver block above should be "The actual work to be done by the command(action)" [edit]Terminology 1.Ambiguity. 2.The term command is ambiguous.For example,move up,move up may refer to a single

DOTA全部模式命令

DOTA全部模式命令 在下列命令前键入"-o", "-c" 或" c"作为前缀: (例. "-oa", "-ca", " ca"都是合法命令) 提示: XX 代表玩家代号(1,2,..,10), 你可以用","隔开输入多个代号(例. "-oa 2,4,5") a 或a XX: AI攻击敌方基地。此命令可用来取消sd。 当你使用该命令时,AI将有一段时间不会去打野或保卫基地。 d 或d XX: AI防御我方基地。 sd XX: AI留守我方基地。当基地中仍有敌方战斗力时,AI会一直留守,直到敌方撤退。 可以使用a命令来取消。 b XX: AI战线稍微退后。 f XX: AI向喷泉撤退。 p[l/m/r/n]: (例. -cpm 全民中路推) 所有友方AI向一路推进(l、m、r代表左、中、右),此命令能否被响应取决于AI是否空闲。 键入pn意味着让AI选择一路他们比较喜欢的路推。 g[l/m/r] XX: (例. -cgl 3,5 命令3,5号AI左路推) 指定友方AI立刻向一路推进(l、m、r代表左、中、右)(即时)。 AI将会火速前往指定路线的友方的后方。 t XX [目标]: (例. -ct 1,4 8)(命令1,4号AI攻击8号玩家) 攻击目标所在地(前提是目标可见)。 neut: 打开/关闭AI打野怪开关。 auto: 打开/关闭AI自动换路开关。 roshan, roshanXX: AI攻击Roshan。 ui: 显示命令列表。你也可以仅仅键入一个空格来显示此列表。 tango:吃树代替治疗药膏(必须在60秒内输入) flask:治疗药膏代替吃树(必须在60秒内输入) 以下命令不需要输入-o或者-c -aiunstuck XX :命令卡住的AI返回基地 -pa:手选友方AI -pe:手选敌方AI -px:取消手选AI -airepick XX:命令AI重新选择英雄(既可以是友方也可以是敌方) 只有出现提示的玩家可以使用以上命令。-pa/-pe命令可以使您在酒馆中为AI点选英雄。 只有你还未选择英雄时才可以使用上述命令。 使用-px来取消为AI选择英雄。 如果你未在45秒内使用-pa/-pe命令,AI将会自选英雄,并且该命令失效。

Dota Imba命令大全-三选一模式指令_最新Dota Imba3.79b命令

【Dota Imba命令大全】 三选一模式指令_最新Dota Imba3.79b命令 DOTA IMBA这张图拥有许多有趣的命令,而其中有很多是正常的DOTA版本所没有的,这些命令可以带给玩家更多的娱乐和体验。 进入游戏后,玩家既可以使用正常DOTA版本的所有命令(如-AP -RD -RDSP 等等),也可以将正常模式下的命令与IM模式下的命令混合使用,以达到更有趣的游戏体验。在这里,小编为您整理了一些IM模式下的专有命令,供玩家体验IM的乐趣。 如果你要同时开启-cn,-sl命令,你只需要输入-c nsl,多个命令以此类推。(如-ardmimssstscakfefnbb) 推荐模式1:-ardmssstscakfefnbb,然后再键入-nd(死亡随机模式,死亡后立即复活,注意要连续输入) —此模式下英雄会随机获得5个技能(1级的时候有2个,其他技能随着英雄升级而获得),死亡之后会更换英雄和技能。此模式被称为随机死亡模式,比较注重人品。 推荐模式2:-sdstscakfefrfnbb(三选一模式) —此模式下每个人会从随机的三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个,技能为所选英雄原有技能,另随机获得一个额外技能。此模式则是著名的三选一模式,很考验对英雄的了解程度。 推荐模式3:-ZMR —在最新dota imba3.76版本中输入此命令,将自动开启三选一模式。 -im 开启IM模式(想玩IM版地图的必选模式,想玩DOTA IMBA必须开启的模式)。注:3.72版以后不需要输入-im,默认为im模式,直接输入正常的游戏模式(-ap,rd等)就行对战。 -cn 在该模式下AI英雄的技能不会IM化。

命令模式(Command Pattern)

描述: 通常,面向对象应用程序是由一组能够提供有限的、专注于功能的相互交互的对象集合组成。为了响应用户的交互动作,应用程序执行一系列的处理。为了响应用户的请求,应用程序使用不同的对象提供的服务处理请求。根据实现,应用可以指定一个对象,这个指定的对象可以调用不同对象上的操作,被称为调用者(invoker)。(译者注:其实个人认为这个invoker在这里主动地成分更大,它是偏向于调用其他对象,这个区别就像英语employ这个动词是雇佣的意思,employee是员工??被雇佣的对象,而employer是雇主??雇佣的主动者,那么在这里的invoker是一个道理)。调用者(invoker)可以看作为客户应用程序的一部分。那些包含提供处理请求服务实现的对象集合成为接受对象(Receiver Object)。 Figure 30.1: Object Interaction?Before Applying the Command Pa ttern 在这种设计中,发出请求的应用程序和提供处理请求服务的接受对象(Receiver Object)集合之间彼此是紧密关联的,因为它们之间直接相互交互。这导致了在调用者(invoker)实现中会包含大量的if条件语句。 1.… 2.if(RequestType=TypeA){ 3.//do something 4.} 5. 6.if(RequestType=TypeB){ 7.//do something 8.} 9.… 当一种新的处理类型需要加入的应用时,现存的代码需要进行修改??这违背了面向对象开放?关闭的基本原则。 1.… 2.if(RequestType=TypeA){ 3.//do something 4.} 5.… 6.if(RequestType=NewType){ 7.//do something 8.}

命令模式的运用

实验四命令模式的运用 一、实验目的: 命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,命令模式也支持可撤销的操作。在熟悉命令模式相关理论知识的基础上,使用命令模式实现图片处理程序。 二、实验要求: 使用命令模式实现图片处理程序,要求如下: 1.图片处理程序要有3张图片。 2.每张图片至少有3种操作。 3.实现类似遥控器的菜单,动态的选择对图片进行的处理。 4.要有“撤消操作”,撤消操作要可以撤销至最后一步。 1、设计并绘制该程序的类图; 2、依照设计的类图使用Java语言编写代码,并实现该程序; 3、除了核心的模式相关类实现外,提供测试环境,按照难度高低,分别是: a)控制台程序,Client硬编码初始化模式和测试环境,运行结果文本输出; b)控制台程序,Client初始化测试环境,并根据用户输入运算,运行结果文本输出; c)设计并实现用户UI,Client初始化测试环境,并根据用户在UI控件上的输入运算,运 行结果文本输出; 三、实验内容: 类图 代码 package Picture; public interface Command { public void execute(); public void undo(); } package Picture; public class NoCommand implements Command { public void execute() { }

public void undo() { } } package Picture; public class Picture { public static final int enlarge=1; //放大图片; public static final int rotating=2;//旋转图片; public static final int ensmall=3;// 缩小图片; public static final int OFF= 0;//"无操作"; int way; String location; public Picture(String location) { this.location = location; way=OFF; } public void enlarge() { way = enlarge; System.out.println(location + " 已放大"); } public void rotating() { way= rotating; System.out.println(location + " 已旋转180°"); } public void ensmall() { way = ensmall; System.out.println(location + " 已缩小"); } public void OFF() { way= OFF; System.out.println(location + " 无操作"); } public int getWay() { return way; }

软件设计模式(JAVA) 11_命令模式_实验指导书

实验(上机)十一命令模式 实验(上机)目的 1、练习使用行为型设计模式; 2、练习使用命令模式的设计思路; 3、练习使用命令模式实现“功能按钮与功能之间设置”案例的实现。 实验(上机)课时 2学时 实验(上机)环境 JDK1.8\Eclipse Mars 预备知识 1、命令模式概述; 2、命令模式的结构与实现; 3、命令模式的应用实例; 4、实现命令队列; 5、记录请求日志; 6、实现撤销操作; 7、宏命令; 8、命令模式的优缺点与适用环境。 实验(上机)内容 为了用户使用方便,某系统提供了一系列功能键,用户可以自定义功能键的功能,例如功能键FunctionButton 可以用于退出系统(由SystemExitClass类来实现),也可以用于显示帮助文档(由DisplayHelpClass类来实现)。 用户可以通过修改配置文件爱改变功能键的用途,线使用命令模式来设计改系统,使得功能键类与功能类之间解耦,可为同一个功能键设置不同的功能。 新建解决方案,新建一个控制台应用程序,编写责任模式实现代码,实现以上需求的案例,要求编写为控制台应用程序,并能调试运行。 实验(上机)步骤 1、本实例类图: 2、创建Command的工程,并根据模式的角色创建对应的包。

3、FunctionButton:功能键类,充当请求调用者(请求发送者)。package Invoker; import https://www.docsj.com/doc/ea8519254.html,mand; public class FunctionButton { private Command command; public Command getCommand() { return command; } public void setCommand(Command command) { https://www.docsj.com/doc/ea8519254.html,mand = command; } public void Click(){ System.out.println("单击功能键!"); command.Execute(); } } 4、Command:抽象命令类 package Command; public abstract class Command { public abstract void Execute(); } 5、ExitCommand:退出命令类,充当具体命令类 package ConcreteCommand; import https://www.docsj.com/doc/ea8519254.html,mand;

命令模式代码及类图

命令模式类图 代码 public interface Command { public void execute(); } public class NoCommand implements Command{ public void execute(){} } public class RemoteControl { Command[] onCommands; Command[] offCommands; public RemoteControl(){

onCommands=new Command[7]; offCommands=new Command[7]; Command noCommand=new NoCommand(); for(int i=0;i<7;i++){ onCommands[i]=noCommand; offCommands[i]=noCommand; } } public void setCommand(int slot,Command onCommand,Command offCommand){ onCommands[slot]=onCommand; offCommands[slot]=offCommand; } public void onButtonWasPushed(int slot){ onCommands[slot].execute(); } public void OffBottonPushed(int slot){ offCommands[slot].execute(); } public String toString(){ StringBuffer stringBuff=new StringBuffer(); stringBuff.append("\n------ Remote Control ------\n"); for(int i=0;i

命令模式实验报告模板

XXXXXX学校实验报告 课程名称:Java设计模式班级:11软件工程学号: 姓名:

实验二命令模式的应用 1.实验目的 1、掌握命令模式的结构和使用环境 2、应用命令模式解决实际问题 2.实验内容 实现一个通讯录程序,命令模式下的JA V A程序,该程序具备添加,删除,和查看通讯录信息的功能 界面: 1.添加联系人信息 2删除联系人信息 3查看联系人信息 -------------------------------------------------------------------------------------------- 当点击按钮添加时,以进入添加联系人信息,添加的信息包括姓名和电话号码 当点击按钮删除时,可进入删除联系人信息,通过输入联系人姓名完成删除。 当点击按钮查看时,可进行查看,通过输入联系人姓名,查看其他电话号码。 3.实验步骤 (1)设计思路:(需要几个类、接口,它们各自的角色并画出类图) 实验的设计思路才用命令模式,其中请求者为AddressBook.java,接受者为Woker.java,命令接口为Command.java,具体命令有三个分别为AdditionCommand.Java,DeleteCommand.java,QueryCommand.java,以及main类AddressBookMain.java. UML建模图如下: (2)程序代码(需加注释) 实验二命令模式的应用 1.实验目的 1、掌握命令模式的结构和使用环境 2、应用命令模式解决实际问题 2.实验内容

实现一个通讯录程序,命令模式下的JA V A程序,该程序具备添加,删除,和查看通讯录信息的功能 界面: 1.添加联系人信息 2删除联系人信息 3查看联系人信息 -------------------------------------------------------------------------------------------- 当点击按钮添加时,以进入添加联系人信息,添加的信息包括姓名和电话号码 当点击按钮删除时,可进入删除联系人信息,通过输入联系人姓名完成删除。 当点击按钮查看时,可进行查看,通过输入联系人姓名,查看其他电话号码。 3.实验步骤 (1)设计思路:(需要几个类、接口,它们各自的角色并画出类图)

DOTA IMBA游戏模式命令

现在HF和VS平台的常用的DOTA IMBA游戏模式命令有两种: 推荐模式1:-ardmimssstscakfefnbb,然后再键入-nd,此模式下英雄会随机获得5个技能(1级的时候有2个,其他技能随着英雄升级而获得),死亡之后会更换英雄和技能。 推荐模式2:-sdimstscakfefrfnbb,此模式下每个人会从随机的三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个,技能为所选英雄原有技能,另随机获得一个额外技能。 通用:黄点由原本的每级增加2点三围,改为每级增加10点三围,其中8点加在白字上。 DOTA正式版常用命令 -ap全选模式玩家可以选择所有酒馆的英雄。 -ar全体随机模式玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。 -sd sd模式是ar的升级版,每个人会从三个英雄——力量\敏捷\智力中选择一个 -dm死亡竞赛如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。 补充说明:第一个玩家可以在选择死亡竞赛模式后15秒内输入下面的命令,需要分开输入。-nd取消死亡计时器当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。 -du 复选模式玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。 -sc超级士兵模式某些时候每方会各产生超级士兵跟随小兵进攻。最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼,最强的是远古九头蛇。 -st超级塔模式所有建筑会自动快速回血。 -fr快速复活,假如死了,不会像以前等99秒,只要十几秒就好了 -fn快速刷野。 选择英雄时的相关命令 -random随机选择英雄随机选择一个英雄,不消耗金钱。 -repick重新选择英雄花费一定钱,让你放弃已选择的英雄而重新选。只能使用一次,一般消耗150金钱,但在-ar中消耗400 。如果是随机英雄模式,新英雄也是随机的。在禁止重选模式下,不能使用这个命令。 -swap 1/2/3/4/5 交换英雄命令向你想交换的英雄序号玩家提交交换请求。如果他也向你提交请求,交换成功。交换命令可以多次使用,但是只能在开局后90秒前使用。 游戏中使用的相关命令 -ma显示阵容显示对方控制的英雄以及等级,也显示离线玩家的离线时间。 -ms 显示移动速度显示你英雄的当前移动速度。 -apm 查看apm命令查看玩家当前的手速,即每分钟的平均操作次数。 AI相关命令 -pa 手选友方AI -pe 手选敌方AI -px 取消手选AI 注释:如果你未在45秒内使用-pa/-pe命令,AI将会自选英雄,并且该命令失效。 -he高经验AI,AI将获得更多的经验值。 -hg高得金AI,AI获得更多的金币。 -ne普通经验AI,AI获得和玩家一样的经验值。 -ng普通得金AI,AI获得和玩家一样的金币。 -(空格)调出AI控制菜单 IMBA模式相关命令

命令模式 java实验报告

命令模式 一、实验目的 练习并掌握命令模式,理解它的适用场景,掌握如何在实际开发过程中使用这个模式,并学会分析这个模式的使用效果。 二、实验内容 模拟带控制开关的小电器。该电器上有四个开关,两个一组,其中一组负责打开、关闭小电器上的照明灯,另一组负责打开、关闭小电器上的摄像头。 三、实验环境 1、PC微机; 2、Windows 操作系统; 3、JDK程序集成环境Eclipse。 四、UML图、源代码及测试结果 1. UML图

2.源代码 1)Invoker package Machine; publicclass Invoker { Command command; publicvoid setCommand(Command command){ https://www.docsj.com/doc/ea8519254.html,mand = command; } publicvoid executeCommand(){ command.execute(); } } 2)Command package Machine; publicinterface Command { publicabstractvoid execute(); publicabstract String getName(); } 3)Light package Machine; publicclass Light{ publicvoid on(){ System.out.println("灯亮"); } publicvoid off(){ System.out.println("灯暗"); } } 4)Camera package Machine;

publicclass Camera { publicvoid on(){ System.out.println("摄像头开"); } publicvoid off(){ System.out.println("摄像头关"); } } 5)OnLightCommand package Machine; publicclass OnLightCommand implements Command{ Light light; OnLightCommand(Light light){ this.light=light; } publicvoid execute(){ light.on(); } public String getName(){ return"打开照明灯"; } } 6)OffLightCommand package Machine; publicclass OffLightCommand implements Command{ Light light; OffLightCommand(Light light){ this.light=light; } publicvoid execute(){ light.off(); } public String getName(){ return"关闭照明灯"; } } 7)OnCameraCommand

……Cisco IOS共包括6种不同的命令模式

Cisco IOS共包括6种不同的命令模式 Cisco IOS共包括6种不同的命令模式:User EXEC模式、Privileged EXEC模式、VLAN dataBase模式、Global configuration模式、Interface configuration模式和Line configuration模式。当在不同的模式下,CLI界面中会出现不同的提示符。为了方便大家的查找和使用 Cisco IOS共包括6种不同的命令模式:User EXEC模式、Privileged EXEC模式、VLAN dataBase模式、Global configuration模式、Interface configuration 模式和Line configuration模式。当在不同的模式下,CLI界面中会出现不同的提示符。为了方便大家的查找和使用,表1列出了6种CLI命令模式的用途、提示符、访问及退出方法。

Cisco IOS命令需要在各自的命令模式下才能执行,因此,如果想执行某个命令,必须先进入相应的配置模式。例如”interface type_number“命令只能 在”Global configuration“模式下执行,而”duplex full-flow- control“命令却只能在”Interface configuration“模式下执行。 在交换机CLI命令中,有一个最基本的命令,那就是帮助命令”?“,在任何命令模式下,只需键入”?“,即显示该命令模式下所有可用到的命令及其用途,这就交换机的帮助命令。另外,还可以在一个命令和参数后面加”?“,以寻求相关的帮助。 The furthest distance in the world Is not between life and death But when I stand in front of you Yet you don't know that I love you. The furthest distance in the world Is not when I stand in front of you Yet you can't see my love

命令模式

实验1:命令模式 一、实验目的 本实验要求学生掌握命令模式,要求学生理解命令模式中的四种角色并完成类的定义及测试。 二、实验任务 1.在军队作战中,指挥官请求三连偷袭敌人,但是指挥官不希望或无法直接与三连取得联系。使用命令模式分析有哪些类以及这些类的角色,完成这些类的定义并进行测试。 接收者:Receiver类 命令接口:Command类 具体命令:ConcreteCommand类 请求者: Invoker类 import https://www.docsj.com/doc/ea8519254.html,ng.*; class Receiver{ p ublic void sneakAttack(){ System.out.println("I konw"); } } interface Command{ p ublic abstract void execute(); } class ConcreteCommand implements Command{ R eceiver army; C oncreteCommand(Receiver army){ this.army = army; } p ublic void execute(){ army.sneakAttack(); }

} class Invoker{ C ommand command; p ublic void setCommand(Command command){ https://www.docsj.com/doc/ea8519254.html,mand = command; } p ublic void startExecuteCommand(){ command.execute(); } } public class Main { p ublic static void main(String [] args){ Receiver thirdArmy = new Receiver(); Command command = new ConcreteCommand(thirdArmy); Invoker superior = new Invoker(); superior.setCommand(command); superior.startExecuteCommand(); } }

DOTA模式命令详解

DOTA模式命令详解 及DotA英雄英文名字和简称DOTA模式命令详解 1.游戏模式基本信息 ? 开局后第15秒前必须输入游戏模式,否则“常规模式”被自动选择。 ? 第一个游戏玩家输入这些选择游戏模式的命令,你可以检查玩家列表来确定谁是第一个玩家,就是在最上面的那个。 ? 游戏模式命令在一句话中输入,可以连着输入例如“-dmaridsc”,也可以用空格分开输入“-dm –ar –id –sc” ? 上面那些命令输入的顺序不重要。如果不是正确的组合,你可以有另外的机会再输入。? -wtf模式和-test模式必须分开输入,不能和其他命令同一句话。 ? 如果你要输入的比较多,动作比较慢,建议先暂停,免得过了时间,被众人唾骂。 2.主要游戏模式 ? 下面的主要游戏模式每局只能选择一个 ? 有些主要模式和二级游戏模式不能共存,都列出来了 ? 常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄 ? 全选模式:-ap/-allpick 玩家可以选择所有酒馆的英雄 ? 全体随机模式:-ar/-allrandom 玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼容。 ? 团队随机模式:-tr/-teamrandom 玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。 ? 模式随机:-mr/-moderandom 随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。 ? 联赛模式:-lm/-leaguemode 需要10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序,第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20分钟选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。 ? 随机征召模式:-rd/-randomdraft 22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放入2个酒馆里(近卫与天灾各有2个)。剩下的英雄和酒馆都移除了。然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。 ? 随机阵容选举模式:–vr/-voterandom 3种随机的竞赛模式将被选择,每个玩家都可以投票。需要两边玩家数相同才能使用此模式。与镜像模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。 当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票,如果不投,将自动随机投,如果投票是平局,将随机选择一个选项。各个玩家只能投一票。输入-option 1 或者-option 2 或者-option 3来投票。 ? 扩展联赛模式:-xl/-extendedleague 需要10个玩家。在前20秒内,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除3个英雄。然后玩家像联赛模式那样选英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。

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