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(完整)《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.,推荐文档

(完整)《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.,推荐文档
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《英雄联盟(LOL 》游戏数据计算大全

1. 物品与光环

Q: 物品的叠加原理是怎么样的?

A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有 2把Infinity Edge时 ,

那么一把的效果是:

+80 伤害

+20% 暴击

唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% 。

2把的效果就是:

+160 伤害

+40% 暴击

唯一被动 : 暴击现在为 250%的伤害,而不是 200% (这个不叠加

Q: 光环是如何作用的?

A: 环效果是最多可以拥有 2个的。比如如果你有一个 Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana 每 5 秒 ,然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得 2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过 2个。

Q: 减少 cd 的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。如果你有一个减少 9%cd的物品,又合了一个减少

10%cd的物品,那么你将减少 19%的 cd 。但是上限为 40%。

2. 游戏计算公式

Q: 躲闪是如何计算的。

A: 躲闪增加的效果递减。 (这个计算方式和 war3一样的就相当于算概率, A 发生 B 不发生 A不发生 B 发生 AB一起发生。比如你有 10%的躲闪了,又合了忍者鞋 11%的躲闪。那么你的躲闪将是 10%+11%- 10%*11*=19.9%

Q: 可以躲闪掉魔法么?

A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如 - Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击

Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。比如你造成 100伤害,对方护甲有 20%减成,那么你的攻击将造成 80伤害。如果此时你的吸血效果为 10%,那么你将吸取 8点血。吸血效果可以叠加, 并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过 100%的吸血。

Q: 护甲和魔防是如何计算的?

A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命 1%的攻击。比如当你有 100护甲时,对方需要多造成 100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有 300护甲时,对方需要多打 300%,也就是总共需要造成 400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了 25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有 1000血, 那么每点护甲可以看成给你多提供了 10点血。

魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话? 呵呵

Q: 我怎么看到我人物的属性。

A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击, AP ,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3. 移动速度

Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度

A: 1级增加 50, 2级 70, 3级 90。

Q: 移动速度如果计算?

A: 首先每个英雄有一个初始移动值, 假如为 300。当你穿上 2级鞋子, 那么你拥有 370的移动效果。如果此时你获得一个 +35%移动效果的 buff 。那么就是370 * 1.35, 你将有 499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则 (下面一个问题会详细解释这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了 ashe 的减速箭,将减少 38%的移动速度。本来是 499.5,现在将为 499.5 *(1-38% =309.69

Q: 移动速度的收益递减如何计算

A: 当你人物移动速度超过 490后,每一点增加将只收益 50%。所以假如你最后理论移动数值为 748,那么你的速度为:490+(748-490*0.5= 604的移动速度。当速度超过 415时候, 每点收益为 80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为 445, 那么你实际的速度为, 415+(445-415 * 0.8=439。

Q: 减速叠加么?

A:不叠加。当你受到 2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

比如你受到 2个 debuff :5秒减少 30%速度, 3秒减少 50%。那么前 3秒你身上的减速效果为 50% ,最后 2秒为 30% 。

问 :移动速度的修正是如何运作的 ?(由 Larias 解答

答 :首先 , 假设你有 300的基础移动速度 . 你先买了双鞋 , 如果你有鞋 , 就先算鞋–各个档次的鞋分别加 50,70,90的移动速度 .

假设你买了 +70的鞋 . 那么 , 你的移动速度就是 370. 然后 , 你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了 35%的移动速度增益 :那么 370乘以 1.35, 就是 499.5的移动速度 . 如果这是唯一影响你移动速度的因素 , 那么还将扣除收益递减值 .

现在 , 假设你受到了 38%的减速效果 (被寒冰射手的寒冰箭击中 . 原有的 499.5的速度将乘以 0.62, 因此你的速度变为 309.69. 因为 309不在收益递减扣除范围内 , 所以你将保持这个速度 .

问 :啥是移动速度收益递减 ?(由 Guinsoo 回答

答 :当你的移动速度超过 475后 , 每点移动速度的收益将减少 50%.所以如果你的最终移动速度是 733, 那么它的实际移动速度将被减为 475+(733-475*0.5=604.当你的移动速度值超过 400后,每点移动速度的收益将减少 20%。所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是 430,那么实际移动速度将是 400+30*0.8=424

问:生命偷取是如何运作的?(由 Fzreal 回答

答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为 100,敌人有 20%的伤害减免,则你打上去的伤害是 80, 若你有 10%的生命偷取的话, 那么你将恢复 8点生命值。生命偷取按加法叠加, 并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过 100%。

问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由 Garek 回答

答:每 1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了 1%。你有 100点护甲的话, 所能承受的物理伤害将是护甲为 0时的两倍, 也就是说, 敌人需要输出

双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有 300点的护甲时,你将只承受 25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有 1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受 10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的, 唯一的区别就是减免的伤害类型不同, 魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉 .(比如你有 500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有 500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。

问:我能从哪看到所有的这些属性呢?

答:当你在游戏中时, 在底部面板有 4种属性 (攻击力, 法术伤害, 移动速度, 护甲。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“ C ”键

问:ELO 系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?

答:ELO 是 LOL 中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后, 按照你的队伍和对手队伍的 ELO 来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

例如

A 队– 1250ELO 积分

B 队– 1350ELO 积分

在这个场景中, B 队的期望结果是赢。如果他们赢了, 他们会得到较少的 ELO 积分, 因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

A 队– 1250->1242

B 队– 1350->1358

但是,假如 A 队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

A 队 -1250->1263

B 队 -1350->1337

请注意,这只是对于一支拥有 ELO 积分的完整队伍而言,而一支队伍的 ELO 积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如:

某支季前赛队伍的成员如下:

菜鸟甲 -1000

菜鸟乙 -1000

菜鸟丙 -1000

菜鸟丁 -1000

菜鸟戊 -1000

现在, 这支队伍在进入匹配阶段后, 其积分将不会仅仅是 1000. 他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从 25到 200不等,因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有 1000,他们的队伍积分还是很有可能达到 1100-1150.

在普通对局 (就是现在的 NormalGames 中, 你是没有办法看到你的 ELO 积分的。这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局 (Rankedgames 开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。

数据分析报告范例

竭诚为您提供优质文档/双击可除 数据分析报告范例 篇一:数据分析报告 数据分析报告 今年年初以来公司在总经理的领导下,积极生产,各项工作都取得了 一定的成绩,特别是通过坚持贯彻Iso9001:20XX标准,使公司的管理更上了一个台阶,现将我们收集的部分数据进行分析以供领导决策。 20XX年签订了项目合同13项,完成11项,2项项目在进行中,验收工程一次合格率100%,完成的11项工程项目顾客满意率超过95%。 系统集成部多次组织技术人员和项目经理、施工人员学习国家标准和行业规范,严格按照程序文件和作业指导书的要求组织设计和施工。 工程项目的实施都严格按照国家标准规范进行,确保为用户提供满意的、高质量的工程项目和优质的售后服务。从部门负责人到项目经理以至每一位员工都自觉地将分解到

的质量目标融入到日常工作之中,涉及到的每一个环节都得到较好的控制,由不理解到形成自觉的行动,按程序文件要求做已经在尉然成风,发现问题不遮、不掩、不护,采用自检、互检和专检活动,促进质量意识和企业文化深入人心,调动了每一位员工的积极性,上下形成一个共识,我们的工程要做成为顾客最满意的工程。 中国建设银行辽中近海支行综合布线系统项目、中国建设银行辽宁省分行、后台处理中心综合布线系统项目、中国建设银行沈阳彩霞支行综合布线系统项目、中国建设银行沈阳三好街支行综合布线系统 项目、建行大东支行莱茵河畔自助银行综合布线系统项目都是一次验收合格交付的,工程项目符合用户和行业标准的要求,得到了用户的赞扬和好评,提高了公司的经济效益和企业现代管理水平,至今没有发生顾客投诉等问题。 华汇人寿保险股份有限公司办公设备采购项目、中国建设银行辽宁省分行网点网络设备采购项目都是一次验收合 格交付,客户对我们公司提供的服务十分满意。 交付的大连泰山热电有限公司网络信息安全整改项目,提高了泰山热点系统运行效率,保证了系统的安全性,为系统正常运行发挥了重要作用。 部门采购人员今年按要求对供方进行了评价,确定了合格供方,到目前为止这些供方提供的产品、原材料质量稳定,

游戏数据分析基础知识

时间 2015-1-31 数据分析——基础知识 一、新登用户数 日新登用户数 每日新注 并登录游 的用户数 周新登用户数 本周7天日新登用户数累计之和 新登用户数: 本 30天日新登用户数累计之和 可解决的问题: 1)渠道贡献的新用户份额情况 2)宏 走势,是否需要进行投放 3)是否存在渠道作弊行 二、一次会话用户数 日一次会话用户数 即新登用户中只 一次会话,且会话时长 于规定阈值 周一次会话用户数: 本周7天日一次会话用户数累计之和 一次会话用户数: 本 30天日一次会话用户数累计之和 可解决的问题: 1) 广渠道是否 刷量作弊行

2)渠道 广 量是否合格 3)用户导入是否存在障碍点,如 网络状况 载时间等; 4)D步SU 于评估新登用户 量,进一 分析则需要定 活跃用户的 一次 会话用户数 三、用户获取 本 CAC 用户获 本义 广 本/ 效新登用户 可解决的问题: 1)获 效新登用户的 本是多少 2)如何选择 确的渠道优化投放 3)渠道 广 本是多少 四、用户活跃 Activation 日活跃用户数 DAU :每日登录过游 的用户数 周活跃用户数 WAU 截至当日,最 一周 含当日的7天 登录游 的用户数,一般按照自然周进行计算

活跃用户数 正AU 截至当日,最 一个 含当日的30天 登录过游 的用户数,一般按照自然 计算 可解决的问题: 1)游 的 心用户规模是多少 游 的总体用户规模是多少 2)游 产品用户规模稳定性 游 产品周期 化趋势衡量 3)游 产品老用户流失 活跃情况 渠道活跃用户 存周期 4)游 产品的粘性如何 正AU结合 广效果评估 备注 正AU层级的用户规模 化相对较小,能够表现用户规模的稳定性,但某个时期的 广和版本更新对正AU的影响也可能比较明显 外游 命周期处于 同时期,正AU的 化和稳定性也是 同的 五、日参与次数 DEC 日参 次数 用户对移 游 的使用记 一次参 ,即日参 次数就是用户每日对游 的参 总次数 可解决的问题: 1)衡量用户粘性 日 均参 次数

游戏数值策划

游戏数值策划 我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒 平砍一只怪: 3~8次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b), 熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。 接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清 游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击

超市常用计算公式1

超市常用计算方式 考核项目:缺货率 考核对象:门店 公式:缺货率= ⅹ100% 备注:1、缺货品种数指部门(类别)无库存品种数 2、核定总品种数指本部门(类别)核定有销售品项数 考核项目:配送达成率 考核对象:配送中心 公式:配送达成率= ⅹ100% 备注:1、到货数指本批次要货单实际配送到货的商品数量 2、要货数量指本批次要货单商品总数量(含电脑补货和手工要货单) 考核项目:到货率 考核对象:商品部 公式: 到货率= ⅹ100% 备注:1、到货数量指供应商按坚强订单送达指定地点,并经坚强公司验收确认的商品数量 2、订货数量指总部和门店向供应商所下订单的订货总数量 考核项目:动销率 考核对象:商品部/门店 缺货品种数 核定总品种数 到货数量 要货数量 到货数量 订货数量

公式:动销率= ⅹ100% 备注:1、有库存无销售品项数指本类别有库存30天无销售商品品种数量 考核项目:库存可销天数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式:库存可销天数= ⅹ30天 考核项目:年库存周转次数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式::年库存周转次数= 考核项目:毛利率 考核对象:商品部/门店 公式1:毛利率=(售价-进价)/售价×100% 小规模纳税人 公式2:毛利率%= ⅹ100% 一般纳税人 考核项目:客单价 考核对象:商品部/门店 公式:客单价=品单价ⅹ客品数 备注:1、品单价指本商场每个购买商品的平均价格 2、客品数指本商场每个顾客购买平均商品数量 考核项目:费用率 考核对象:各部门 核定品项数—有库存无销售品项数核定品项数 (期初库存成本+期末库存成本)/2 月销售成本 365天 库存天数 不含税售价 - 不含税进价 不含税售价

数据分析报告范例

数据分析报告范例 XX年中国手游市场年度数据分析报告 一、XX年手游市场基本概况 1、XX年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、XX年移动游戏用户规模:XX年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、XX年移动游戏市场实际销售收入:XX年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是XX年的2倍以上 4、XX年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、XX年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝

三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式 分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析

大数据与云计算的区别与关系

大数据与云计算的区别与关系 胡经国 一、大数据与云计算的区别 大数据与云计算是两个有着本质区别的科学概念和范畴。它们主要在其定义和特点(特性或特征)以及体系架构、理论技术、服务模式和应用领域等方面都具有本质的区别。对此,本文作者已经或将要作专文论述,在此仅例举一二。 1、定义区别 根据著名的麦肯锡全球研究所给出的定义,大数据是指一种规模大到在获取、存储、管理、分析方面大大超出传统数据库软件工具能力范围的数据集合,具有海量的数据规模、快速的数据流转、多样的数据类型和价值密度低4大特征。 而云计算则是指一种基于互联网的计算模式;通过这种模式,共享的软硬件资源和信息,可以按需求提供给计算机和其他设备。 2、定义范围区别 从二者的定义范围来看,大数据要比云计算更加广泛。大数据这一概念从2011年诞生以来,已历经8个年头。中国从积极推动两化融合到深度融合,也有14年之久。再者,从各地纷纷建设大数据产业园可以看出,中国极其看重大数据的发展契机。 3、作用区别 云计算改变了IT,而大数据则改变了业务。当然,大数据必须有“云”作为基础架构,才能得以顺畅运营。 4、目标受众区别 云计算是CIO(Chief Information Officer,首席信息官——一种新型的信息管理者)等所关注的技术层;而大数据则是CEO(Chief Executive Officer,首席执行官)所关注的业务层产品。 二、大数据与云计算的关系 1、大数据与云计算的关系概述 通常,人们把大数据与云计算的关系比着一个硬币的两面。云计算是大数据的IT基础,而大数据则是云计算的一个杀手级应用。云计算是大数据成长的驱动力;而另一方面,由于数据越来越多、越来越复杂、越来越实时,因而就更加需要云计算去加以处理。所以,二者之间的关系是相辅相成的。

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论 一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是 我=A T K攻击(a t t a c k) 对方=D E F防御(de f e n c e) 伤害=D m g伤害(da m a ge) 三者的关系影响着战斗结果 攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御 即dm g=a t k-de f (攻击-防御)图 优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。 缺点: 1. 防御值过高a t k-d e f≤0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况 a t k-(de f-1) 3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御) 即dm g=a t k*(a t k/d e f) (攻击/防御)图

1.玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有 效。 2.玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。 1.当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dm g=a t k*(a t k/a t k+de f) 2.当攻击值趋于1时,a t k/a tk+d e f趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0 与2之间,所以公式就变为2a t k/a t k+de f 3. 最终公式演变为dm g=2a t k2/a t k+de f 二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

超市常用计算公式

超市常用计算公式标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]

超市常用计算方式 考核项目:缺货率 考核对象:门店 公式:缺货率= ⅹ100% 备注:1、缺货品种数指部门(类别)无库存品种数 2、核定总品种数指本部门(类别)核定有销售品项数 考核项目:配送达成率 考核对象:配送中心 公式:配送达成率= ⅹ100% 备注:1、到货数指本批次要货单实际配送到货的商品数量 2、要货数量指本批次要货单商品总数量(含电脑补货和手工要货单) 考核项目:到货率 考核对象:商品部 公式: 到货率= ⅹ100% 备注:1、到货数量指供应商按坚强订单送达指定地点,并经坚强公司验收确认的商品数量 2、订货数量指总部和门店向供应商所下订单的订货总数量 考核项目:动销率 考核对象:商品部/门店 缺货品种数 核定总品种数 到货数量 要货数量 到货数量 订货数量

公式:动销率= ⅹ100% 备注:1、有库存无销售品项数指本类别有库存30天无销售商品品种数量 考核项目:库存可销天数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式:库存可销天数= ⅹ30天 考核项目:年库存周转次数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式::年库存周转次数= 考核项目:毛利率 考核对象:商品部/门店 公式1:毛利率=(售价-进价)/售价×100% 小规模纳税人 公式2:毛利率%= ⅹ100% 一般纳税人 考核项目:客单价 考核对象:商品部/门店 公式:客单价=品单价ⅹ客品数 备注:1、品单价指本商场每个购买商品的平均价格 2、客品数指本商场每个顾客购买平均商品数量 考核项目:费用率 考核对象:各部门 公式: 费用率= ⅹ100% 核定品项数—有库存无销售品项数 核定品项数 (期初库存成本+期末库存成本)/2 月销售成本 365天 库存天数 不含税售价 - 不含税进价 不含税售价 费用额 销售额

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

云计算与大数据是什么关系

云计算与大数据是什么关系? 现在我们提及大数据往往是和云计算联系在一起的,虽然总这样说,但有谁知道云计算和大数据之间的关系,我相信大部分人知道的知识一些皮毛的知识,那下面我们就来具体看一下云计算和大数据到底什么关系。 云计算的关键词在于‘整合’,无论你是通过现在已经很成熟的传统的虚拟机切分型技术,还是通过google后来所使用的海量节点聚合型技术,他都是通过将海量的服务器资源通过网络进行整合,调度分配给用户,从而解决用户因为存储计算资源不足所带来的问题。 大数据正是因为数据的爆发式增长带来的一个新的课题内容,如何存储如今互联网时代所产生的海量数据,如何有效的利用分析这些数据等等。 大数据处理 他俩之间的关系你可以这样来理解,云计算技术就是一个容器,大数据正是存放在这个容器中的水,大数据是要依靠云计算技术来进行存储和计算的。 两者关系: 首先,云计算是提取大数据的前提。 信息社会,数据量在不断增长,技术在不断进步,大部分企业都能通过大数

据获得额外利益。在海量数据的前提下,如果提取、处理和利用数据的成本超过了数据价值本身,那么有价值相当于没价值。来自公有云、私有云以及混合云之上的强大的云计算能力,对于降低数据提取过程中的成本不可或缺。 其次,云计算是过滤无用信息的‘神器’. 首次收集的数据中,一般而言,90%属于无用数据,因此需要过滤出能为企业提供经济利益的可用数据。在大量无用数据中,重点需过滤出两大类,一是大量存储着的临时信息,几乎不存在投入必要;二是从公司防火墙外部接入到内部的网络数据,价值极低。云计算可以提供按需扩展的计算和存储资源,可用来过滤掉无用数据,其中公有云是处理防火墙外部网络数据的最佳选择。 再次,云计算可高效分析数据。 数据分析阶段,可引入公有云和混合云技术,此外,类似Hadoop的分布式处理软件平台可用于数据集中处理阶段。当完成数据分析后,提供分析的原始数据不需要一直保留,可以使用私有云把分析处理结果,即可用信息导入公司内部。最后,云计算助力企业管理虚拟化。 可用信息最终用来指导决策,通过将软件即服务应用于云平台中,可将可用

游戏数据分析维度、方法

游戏数据分析维度、方法 1通过网上,收集关于游戏数据分析方面的资料。对各资料进行整理,并提出对游戏行业有价值的专题分析内容。欢迎拍砖! 2数据分析的维度、方法 2.1常规数据分析(设定指标,定期监测) 2.1.1常规数据分析维度 2.1.1.1宏观方面 对宏观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(人数掉线、新增用户增长异常、ARPU升高等),给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况 2.1.1.1.1用户数量 注册用户 在线人数(最高在线人数;日、周、月活跃人数;活跃用户平均在线时间、平均在线人数) 2.1.1.1.2 ARPU 每个(平均在线人数、付费用户、活跃用户)每月贡献人民币

运营成本(服务器、带宽、客户服务、推广成本) 产品毛收益 时间卡模式的固定ARPU 增值模式的动态ARPU 时间卡+增值模式的动态ARPU 付费率 2.1.1.1.3 推广力度 推广成本(宣传成本、人力成本、时间成本) 推广效果(各个路径的转化率:看广告人数—目标用户看广告人数—目标用户记住人数—目标用户感兴趣人数—目标用户尝试人数) 2.1.1.1.4 流失率 前期流失率 自然流失率 游戏流失率重要节点分布(初始化页、选线+创建角色、1级、5级、6级、7级、累计) 一般流失率(日、周、月) 2.1.1.1.5 用户自然增长率

2.1.1.1.6病毒性 发送邀请人数、发送率 接受邀请人数、比例接受率 K-Factor=感染率*转化率 2.1.1.2微观方面 对微观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(道具销量异常等),并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能提供决策依据。 2.1.1.2.1 MMORPG游戏: 职业等级分布 任务统计(每个任务参加、完成和取消次数或人数) 经济系统统计 { 总剩余金钱、背包存放金钱总量、仓库存放金钱总量、邮件存放金钱总量经济产出:任务产出金钱、玩家卖给NPC物品获得金钱、打工获得金钱 经济消耗:(任务消耗、NPC购买消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具镶嵌消耗、装备升级消耗、装备炼化消耗、兑换家族声望消耗、家族升级消耗、修理装备消耗) }

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

超市毛利计算公式

毛利计算公式 、计算 1、商品毛利=售价-成本 2、商品毛利率=毛利/售价*100% 3、盘点毛利率=(本期销售-本期成本)/本期销售*100% 4、本期成本=期初库存+本期采购成本+调拨-期末库存 注:鲜货各部门目标毛利 1#20%;2#20%;3#6%;4#6%;5-6#5% 鲜货各部门目标损耗 1#3%;3#1%;5-6#4%; 二、毛利控制 1、损耗控制合理 2、降价的控制合理 3、不同毛利的产品合理搭配,合理陈列 注:毛利控制不仅限以上3条,作为部门管理层要非常清楚商品的毛利状况、销售状况来合理调整陈列位,合理计划生产,确保毛利稳中有升 三、毛利提高 1、减少损耗 2、高毛利畅销商品的合理陈列 3、商品的选择 4、市调的准确性,合理运用降价,减少无谓的损失 5、保证商品的新鲜、卫生、提高销售额 6、加强与采购的良性沟通,多争取免费货,降低生产成本

四、毛利变化的原因 1、毛利过低 2、损耗过大,丢弃金额高 3、降价过大,不合理,市调不准确 4、成本偏高 5、销售不稳定 五、毛利与销售的关系 1、低毛利商品销售量大,销售额相对高,而部门毛利则偏低 2、高毛利商品销售量大,销售额相对高,而部门毛利则偏高 注:为了体现毛利与销售的正常,必须做到要有形象商品(低单价、低毛利的商品)又有高毛利、高单价的畅销商品,来带动部门的整体毛利和销售。 六、销售前50报告来分析毛利,销售前50报告每周有2种形式的报告 1、按销量计算的前50名 2、按销售额计算的前50名 我们在看报告时应比较两份报告列出下列商品,总结出部门的商品结构 1、销售金额高,但数量少 2、销售金额高,但数量多 3、销售金额低,但数量多 4、销售金额低,但数量少 根据以上商品的实际毛利情况来合理陈列,既能稳定毛利又能提高部门销售额

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

课后作业答案云计算与大数据

第一章 1.硬件驱动力网络驱动力 2.西摩·克雷(Seymour Cray) 3.约翰·麦卡锡 4.蒂姆·博纳斯·李 5.吉姆·格雷 6.Java 7.基础设施即服务平台即服务软件即服务 8.(1) 超大规模 “云”具有相当的规模,Google云计算已经拥有100多万台服务器, Amazon、IBM、微软、Yahoo等的“云”均拥有几十万台服务器。企业私有云一般拥有数百上千台服务器。“云”能赋予用户前所未有的计算能力。 (2) 虚拟化 云计算支持用户在任意位置、使用各种终端获取应用服务。所请求的资源来自“云”,而不是固定的有形的实体。应用在“云”中某处运行,但实际上用户无需了解、也不用担心应用运行的具体位置。只需要一台笔记本或者一个手机,就可以通过网络服务来实现我们需要的一切,甚至包括超级计算这样的任务。 (3) 高可靠性 “云”使用了数据多副本容错、计算节点同构可互换等措施来保障服务的高可靠性,使用云计算比使用本地计算机可靠。

(4) 通用性 云计算不针对特定的应用,在“云”的支撑下可以构造出千变万化的应用,同一个“云”可以同时支撑不同的应用运行。 (5) 高可扩展性 “云”的规模可以动态伸缩,满足应用和用户规模增长的需要。 (6) 按需服务 “云”是一个庞大的资源池,你按需购买;云可以像自来水,电,煤气那样计费。 (7) 极其廉价 由于“云”的特殊容错措施可以采用极其廉价的节点来构成云,“云”的自动化集中式管理使大量企业无需负担日益高昂的数据中心管理成本,“云”的通用性使资源的利用率较之传统系统大幅提升,因此用户可以充分享受“云”的低成本优势,经常只要花费几百美元、几天时间就能完成以前需要数万美元、数月时间才能完成的任务。 云计算可以彻底改变人们未来的生活,但同时也要重视环境问题,这样才能真正为人类进步做贡献,而不是简单的技术提升。 (8) 潜在的危险性 云计算服务除了提供计算服务外,还必然提供了存储服务。但是云计算服务当前垄断在私人机构(企业)手中,而他们仅仅能够提供商业信用。对于政府机构、商业机构(特别像银行这样持有敏感数据的商业机构)对于选择云计算服务应保持足够的警惕。一旦商业用户大规模使用私人机构提供的云计算服务,无论其技术优势有多强,都

游戏运营数据分析

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类海内外关注点有何区别相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间小时至2小时、活跃天数累积天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线: ---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: ---------产品受关注程度描述 官网首页访问量:

游戏数值策划常用公式

游戏数值策划常用公式 一些有价值的数值公式【转】 发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明: (1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b 这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式 (2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集 普通攻击伤害值:(A攻击B) 伤害值=(A攻/2)-(B防/4) 数值为80%~120%之间 *「必杀」伤害X3 *「强力防御」伤害/4 普通攻击命中率:(A攻击B) 命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 特殊技能效果量:(A攻击B)

效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动 *特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低: (B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80) *当B为防御的场合会减半,强力防御则/4 *使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%) 特殊技能成功率: 成功率(%)=基本成功率 *具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断 *状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率 (特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率: 逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100 *若双方平均速度相同时,逃走成功率为50% *每逃走失败一次,逃走成功率提升10% *先制攻击的场合,可以无条件逃走 (3)海天英雄传的一些公式 名望公式:3^n*100-100 任务等级获得的名望:n*n*n*10 门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10

超市常用计算公式

超市常用计算方式 考核项目:缺货率 考核对象:门店 公式:缺货率= ⅹ100% 备注:1、缺货品种数指部门(类别)无库存品种数 2、核定总品种数指本部门(类别)核定有销售品项数 考核项目:配送达成率 考核对象:配送中心 公式:配送达成率= ⅹ100% 备注:1、到货数指本批次要货单实际配送到货的商品数量 2、要货数量指本批次要货单商品总数量(含电脑补货和手工要货单) 考核项目:到货率 考核对象:商品部 公式: 到货率= ⅹ100% 备注:1、到货数量指供应商按坚强订单送达指定地点,并经坚强公司验收确认的商品数量 2、订货数量指总部和门店向供应商所下订单的订货总数量 考核项目:动销率 考核对象:商品部/门店 公式:动销率= ⅹ100% 缺货品种数 核定总品种数 到货数量 要货数量 到货数量 订货数量 核定品项数—有库存无销售品项数核定品项数

备注:1、有库存无销售品项数指本类别有库存30天无销售商品品种数量 考核项目:库存可销天数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式:库存可销天数= ⅹ30天 考核项目:年库存周转次数 考核对象:商品部/门店/配送中心 公式::年库存周转次数= 考核项目:毛利率 考核对象:商品部/门店 公式1:毛利率=(售价-进价)/售价×100% 小规模纳税人 公式2:毛利率%= ⅹ100% 一般纳税人 考核项目:客单价 考核对象:商品部/门店 公式:客单价=品单价ⅹ客品数 备注:1、品单价指本商场每个购买商品的平均价格 2、客品数指本商场每个顾客购买平均商品数量 考核项目:费用率 考核对象:各部门 公式: 费用率= ⅹ100% (期初库存成本+期末库存成本)/2 月销售成本 365天 库存天数 不含税售价 - 不含税进价 不含税售价 费用额 销售额

数据分析报告范文

数据分析报告范文 数据分析报告范文 篇一: 数据分析报告范例 201X年中国手游市场年度数据分析报告 一、201X年手游市场基本概况 1、201X年中国游戏市场份额分布: 客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、201X年移动游戏用户规模: 201X年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游3、201X年移动游戏市场实际销售收入: 201X年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是201X年的2倍以上4、201X年手机游戏各类型占比分布: 休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平: 动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析: 端游与手游用户重合度达到2 6.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、201X年智能移动游戏操作系统分析: 安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析: 休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析: 玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比: 61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 篇二: 数据分析报告格式数据分析报告格式分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接

云计算和大数据技术课程

云计算与大数据课程项目设计任务书 一、题目简介 近几年,随着新技术的出现和发展,尤其是云计算技术的出现,以及大数据的运用,对网络技术带来了革命的转变,学校如何顺应时代发展并将新技术应用于校园信息化建设中,改变传统的教学模式和学习模式至关重要。作为学校机房建设长期存在几个难题:建设成本高、管理维护困难、更新换代快。本设计将以学校机房建设为目标,将云计算技术合理运用到机房建设中,合理、高效地完成实践教学,解决学校机房在运行维护中出现的各种问题。 通过该题目的分析和设计,使学生合理将云技术和大数据运用进行,全面培养软件开发过程中的分析设计、文档规范书写等能力,得到软件工程的综合训练,提高解决实际问题的能力。 二、设计任务 1、查阅文献资料,一般在5 篇以上; 2、针对以云计算和大数据为基础的机房建设设计,锻炼学生的分析、设计能力,培养学生对软件文档规范的书写能力; 3、以机房建设业务为背景,通过调研、分析现有的模式,建立系统模型; 4、完成以云计算和大数据为基础机房建设的详细设计方案以及架构; 5、撰写设计说明书; 三、主要内容、功能及技术指标基于云计算大数据的机房建设的总体目标是:利用云计算相关技术缓解硬件更新、软件的安装、升级和机房安全方面的压力,延长机房维护周期,加大机房安全、减少机房建设投入。 整个设计方案应详细完整的实施过程,包括使用的技术手段,如何进行网络布局,机群的分布,网络的模式和和架构等; 四、设计完提交的成果 1、设计说明书一份,(字数控制在1500-2500 范围,最后打印和提交电子文档)内容包括:

1)封面 2)序言 3)可行性分析,包括学校机房存在的问题,云计算和大数据有何优势以及技术特点等 4)项目开发计划 5)详细设计方案以及架构, 8)参考文献、设计总结等。

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