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五分钟游戏策划分析参考模版

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序言

这是一份针对五分钟游戏策划分析的概要性文档模版,可以作为介绍和分析游戏的依据。这份模版并不是唯一规定的文档格式,但希望在撰写文档时能参考其中的一些重要条目,因为这些大多是游戏分析所必要的元素。

建议:多提供有代表性的游戏截图或者示意图,这会对文档的阐述有很大帮助。

注意:在清楚表达所分析内容的前提下,尽可能使用简捷的语言,避免罗嗦。

参考:此模版主要适合对现有游戏的分析,新游戏的策划文档此模版过于简单。

目录

1游戏概述 (3)

1.1 游戏简介 (3)

1.2 游戏风格与特点 (3)

1.3 游戏性设计 (5)

1.4 游戏基本流程 (6)

2游戏元素 (6)

2.1 游戏角色设定 (6)

2.2 游戏物品设定 (6)

2.3 游戏场景设定 (6)

3游戏平衡性设计 (7)

3.1 游戏规则平衡性 (7)

3.2 游戏角色和物品平衡性 (7)

3.3 关卡设定平衡性 (7)

4技术应用分析 (7)

4.1 图像技术应用 (7)

4.2 网络技术应用 (8)

4.3 其他技术特点 (8)

5游戏界面设计 (8)

6游戏网络化的分析和建议 (8)

6.1 针对单机游戏网络化的分析 (8)

6.2 针对网络游戏的改进建议 (9)

1 游戏概述

1.1 游戏简介

游戏名称,由什么公司开发,对应什么主机(如

果是PC 请写上对应的操作系统和基本硬件要求)。

一句话游戏介绍,体现游戏基本模式和特征。(特

别说明分析的这款游戏是单机还是网络游戏) 为什么认为这是一个优秀的五分钟游戏。 其他需要阐述的游戏简介内容。

1.2 游戏风格与特点

游戏风格与特色包括了用户定位,画面,音效,操作性等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,也是一切设计的基础。 1.2.1 玩家定位

用户群体和年龄层定位:此游戏适合什么样的用户群体,包括性别,爱好,特

征,以及适合什么年龄层。并说明为什么适合这样的用户群定位,通过哪些特点来迎合这样的用户群体。

1.2.2 游戏画面

画面及效果截图

? 对截图的分析,为何这些截图有代表性。

游戏画面风格

?包括整体画面风格,用色,协调性,视觉效果,画面的特色和亮点等。

游戏角色与场景设计

?游戏不一定是人物作为角色,但总有玩家可以操作或者互动的对象。这里主要阐述其角色的设计风格,以及与游戏画面表现的关系。

?场景也是游戏必不可少的要素,它对玩法和游戏体验起到关键作用。介绍一下游戏的场景设计风格,以及与游戏画面表现的关系。

游戏视角

?任何游戏的交互界面都可以看作是一种视角。未必3D游戏的视角才很重要,其实任何游戏都需要一个好的人机交互界面。这里介绍一下此游戏使

用哪些视角,为什么在游戏中使用这些视角,带来了怎样的交互效果。

细节表现力

?游戏品质的高低,往往体现在一些细节的处理上。特别是游戏画面,细节往往是决定成败的关键。分析游戏是如何在细节表现力上做到精益求精的。

1.2.3游戏操作

游戏操作方式

?游戏操作的按键设置介绍,包括使用的输入媒介(手柄,鼠标,甚至特殊周边等)。为什么需要使用这样的操作方式。

游戏手感

?如果是一款偏向动作操作性的游戏,那么操作是否做到了容易上手但又很有技巧深度。为什么?

?如果是一款比较特殊的游戏类型,那么操作方式是否足够亲切与合理性,为什么?

?这样的游戏操作手感与那些游戏设定元素有关系。比如赛车的手感与物理系统有关,即时策略游戏的操作与战术实施有关等。并且阐述其中设计亮

点。

1.2.4音乐音效

音乐音效往往是画龙点睛的要素,对游戏表现力以及游戏交互性有很大影响。

分析游戏的音乐音效风格和特色,分析设计亮点,以及与画面和游戏风格的契

合度。

1.3 游戏性设计

游戏性设计是游戏设计中最重要的因素。包括游戏乐趣,游戏体验,游戏深度等方面。可以说一个游戏的成败关键就是有游戏性。

1.3.1游戏玩法与规则

清晰明了的描述游戏玩法和规则设定,是游戏分析的重要内容。

游戏玩法分析应该注意简单易懂却能体现出足够的乐趣和参与性。

分析此游戏一共有哪些游戏模式和玩法分类,彼此间有哪些不同。

1.3.2乐趣与体验

乐趣点:游戏的玩家和规则各有不同,但必然有其特殊的乐趣来吸引玩家。多么复杂的游戏,其核心乐趣一般只有一个,而其他乐趣点和可玩性都是围绕着

核心乐趣展开的。

新手的体验:介这个游戏是如何解决新手更加容易上手的问题的。包括向导,帮助等,或者其他人性化的设计。

互动参与性:不管单人还是多人参与的游戏,互动参与性都很重要,游戏不只是用来看的,一款好游戏是如何让人沉迷其中的呢?

故事性:不是所有游戏都有明确的世界观设定,包括故事性和剧情的。但世界观或者故事设定往往通过游戏中的点点滴滴流露出来。分析一下游戏在这方面

的设定,以及这样的设定对整体表现和规则有什么联系。

1.3.3游戏深度和粘性

难度设置:难度设置是双刃剑,可玩性和耐玩性怎样结合。这包括如何控制失败的挫折感,足够的挑战性带来胜利的成就感等等。

可玩性和耐玩性:作为一款5分钟游戏,如果玩一两次就失去乐趣是不会成功的。可玩性和耐玩性怎样结合,这是一个挑战。能很好解决可重复耐玩性而且

始终能找到游戏乐趣,这是游戏能否长盛不衰的关键所在。

游戏可探索性:每个游戏总有游戏目标,简单的说就是如何去赢,但要如何成为高手,是追求更高的操作技巧,还是斗志斗勇。好游戏应该有足够的探索深

度,这一点在对抗性强的游戏中尤其重要。

玩家的积累:并不只是大型RPG或SLG之类游戏才有玩家积累,积累也未必体现在物品收集或者等级提升。外观的改变,玩法的增加,分数的积累,排名

的提高等等,这些玩家可以去追求,去攀比的都可以看作是玩家的积累。

游戏的拓展空间:网络游戏不断有新版本,单机游戏不断有续作。一个好的游戏应该有足够的扩展空间,分析一下如何将一个经典延续下去而不是单纯炒冷

饭。

1.4 游戏基本流程

游戏的流程绘制有一定难度,但这里并不要求绘制很正规的流程图。如果可能的话,用简介明了的方式表达一下游戏的基本流程就可以。如不熟悉流程图,可以直接文字描述游戏基本流程。

2游戏元素

2.1 游戏角色设定

角色设定

?前面提到过角色与画面风格,这里进一步介绍角色设定,包括种类,特征,一共有多少角色可供选择等。以及这样设定的意义。

角色的区别或技能

?不同的角色之间是否存在外观以外的差异,如果有为何这样设计。

?如果有比较体系化的角色技能,这些技能的设定很值得分析。

2.2 游戏物品设定

不同游戏中物品的作用差别很大,而这些往往是游戏不可缺少的重要元素。通过以下几点,可以分析以下物品相关设定。

?物品的特点

?物品种类

?物品用途

?获得与消耗方式

2.3 游戏场景设定

不同的游戏玩法会友完全不同的场景设定。这些也是为了配合不同规则和关卡设计,这是游戏策划中很见功力的环节。可以分析以下场景相关设定。

?场景的描述

?场景种类

?场景与关卡设定的关系

?场景与游戏性的关系

3游戏平衡性设计

游戏平衡性的重要性众所周知。对于一个有一定对抗性和明确胜负的五分钟游戏来说平衡性更是尤其重要。游戏平衡性也决定了游戏设计意图能否得到贯彻。

3.1 游戏规则平衡性

游戏平衡的第一步就是游戏规则本身必须是平衡的,否则其他无从谈起。

3.2 游戏角色和物品平衡性

角色和道具的丰富变化能给游戏带来更多乐趣,但也是最容易威胁平衡性的,分析这些问题是如何控制的。

3.3 关卡设定平衡性

这里的关卡设定并不仅针对闯关类的游戏,而是泛指游戏场景设定,地图设计,比赛场地等。

关卡设定影响到游戏的难度,平衡性,技巧和策略的发挥等因素。即使游戏的规则和角色等十分平衡,如果关卡设定失去平衡同样是失败的。

4技术应用分析

技术分析确实有一定难度,如果对此确实有一定了解可以分析一下。如果不了解,完全可以略过。

4.1 图像技术应用

最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。游戏的图像技术应用一直是热门话题。

4.2 网络技术应用

如果游戏带有网络联机功能或者根本就是一个网络游戏,那么就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网路延迟处理,同步预测与判定,防止作弊等技术难题。

4.3 其他技术特点

很多游戏都有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入了解游戏本身。

5游戏界面设计

对于5分钟游戏来说,游戏界面设计非常重要。因为这直接影响到进行游戏的方便性,人性化以及美观等因素。希望通过一些截图的分析,体现出游戏界面设计的成功。

截图希望能包括多个重要界面的设计分析。包括视觉效果,操作性,信息丰富性等。

6游戏网络化的分析和建议

深入分析了这款游戏以后,是否能够进一步分析出如何改进和发展这个游戏呢?对应不同游戏,欢迎作以下两类分析。

6.1 针对单机游戏网络化的分析

很多单机游戏,其实具备优秀的网络化潜质。尝试分析如何将一款优秀单机游戏转

化为一个好的网络游戏题材。单机游戏网络化其实是一个不同寻常的挑战。

举例:比如炸弹人这款游戏,有过好几个单机游戏版本。不论从游戏对抗性,地图的自由和变化性,或者从游戏节奏上,都是非常适合开发成网络游戏的。举例来说:玩家彼此不能直接攻击,而需要依靠放置炸弹。炸弹有数秒的延迟才会爆炸,这正好可以有效解决网络同步延迟,从游戏规则上就解决了网络延迟这个单机游戏网络化典型的难题之一。由此可见泡泡堂的成功绝非偶然。

网络化的优势:如果这款单机游戏很适合网络化,请分析理由。

网络化的可能性:分析这款单机游戏网络化可能存在的困难和相应的解决方法。

网络化的修改:分析如果将单机游戏网络化需要对规则和设定做哪些主要的改动,并分析这些改动可能对游戏造成的影响。

6.2 针对网络游戏的改进建议

既然这已经是一款网络游戏,那么就请分析一下如何才能进一步改进这款游戏,使其更加吸引广大网络游戏玩家。

游戏规则的改进:也许一个小小的规则改进就能诞生一款全新的游戏。

游戏玩法的丰富:即使类似的规则也能提供更多的玩法,发挥想象力就能给游戏带来无限的拓展空间。

游戏技术的改良:追求2D的精美还是3D的华丽,游戏是艺术与技术的结合,新技术可以带来新的体验。

运营方式的突破:收费还是免费?是否有更独特的游戏运营和推广方式?不必拘泥于现状,敢于大胆设想。

独到的见解:分析和改进没有规定的格式,有独到的见解,就应该自由的表述。如今的我

今年我正式踏入了我蒙昧以求的职业——游戏策划;

说实在,能进入这个行业还真不容易,起初的几次面试让我深受打击,也正因为这些种种的打击,迫使我严厉的重新认识自己,

游戏活动策划书模板

游戏活动策划书模板 如何拟写一份好的游戏活动策划书呢?其策划书的格式又是怎样的,下面是由xx整理的,欢迎阅读,希望能帮到大家。 【1】一、活动背景:本次活动是基于**年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。 二、活动主题:快乐游戏,快乐成长 三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动 四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍 五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比! 六、活动项目:主要游戏: 1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型

动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

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网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

精选游戏策划方案{3篇范本}

精选游戏策划方案{3篇范本} 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。以下是给大家整理出来关于“游戏活动策划方案”的范本,希望能对你有帮助。 游戏策划方案1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40 五、活动时间:20__年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00—9:25 (2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40—10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:10:25—10:45 (4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘

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游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

小P游戏非技术性测试报告模板

小P游戏非技术性测试报告 测试人:一.版本 参与测试游戏的版本号:V er 二.硬件平台 参与测试的硬件和系统情况: 三. 游戏评估 ⒈系统配置要求(软件,硬件) ⒉画面总体印象

⒊用户操作 ⒌音乐 ⒍音效 四.基本功能测试 ⒈用户界面 登陆界面详细评测,从结构、色彩、布局、使用习惯、整体印象、音乐等方面,都要涉及到。 2.背景故事 背景故事不是测试的重点,在此不再赘述。 3.角色 (1)职业:本产品共有多少个角色,请列出,并加上游戏本身的说明或者你自己的看法,请注意区分标识。 (2)角色成长:请按照评测的基本流程,写下本角色成长的认识和理解,有条件可标注曲线图。

(3)角色能力值和升级:举例如下 基本能力值(Status) ①力气: 决定角色的物理性攻击力 ②技巧: 决定角色命中率和速度 ③体力: 决定角色生命力的外功和防御的高低 ④智力:决定着角色精神攻击力与内功的高低 ⑤敏捷: 影响着角色的移动速度、攻击速度及躲闪 附加能力值 ①外功: 生命 ②内功: 使用特殊攻击/防御时消耗的数值 ③活力: 使用轻功或特殊武功时消耗的数值 依据升级的补偿 升级时以补偿获得,可升级1次能力值的能力值分数和修炼武功所必要的武功分数。人物角色的升级,可有3个奖励点数供玩家自行分配,以鼓励玩家根据自己的喜好,锻就出带有鲜明特点的角色。 4.战斗 5.技能 请讲解技能学习的方式和方法。 1) 技能的种类 ①共同技能 所有的职业都有的技能 ②专有技能 各个职业专有的技能. 2) 技能的学习 先满足固定条件(功力, 能力值)后, 去书店买书来学习. 学习了的技能就可以继续使用。3) 使用技能 先打开技能窗口后, 拖拉想要用的技能图表放在快捷键窗口上. 战头时按快捷键的号码, 就使用技能。

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

游戏策划书

DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1 前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2 商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落,然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经具备有了

成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1 基本部分 2.1.1 游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1 游戏类型:MMOACT 2.1.2 图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存:

游戏策划书标准模板

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注:

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章: 标准规范 (4) 第三章: 界面设定 (5) 第四章:系统设定 (7) 第五章:游戏规则 (8) 第六章:美工设定 (9) 第七章:音响设定 (10)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下: 一、游戏类型: 二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统:

CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题: 九、游戏特点: 十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

游戏策划案模板

Android打地鼠游戏策划 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 即时战略类游戏 b)开发环境 开发环境选择补充 Java- Brew- Android√- Smartphone- 时间选择补充 15(工作日以内)- 30(工作日以内)√- 30(工作日以上)- 游戏的世界设定 c)游戏的故事情节叙述 草地上来了一只可爱的老鼠,在它的洞中它可以来回穿梭,你能打到它吗 你将拿着锤子,守在洞口,地鼠一出来你就要击中它,不然将会被溜掉了。 你打中它就会有分数的,分数栏注意哦。 紧迫啊,时间只有三十秒,过后你就结束了。 它只是一只小地鼠而已,要继续玩还是结束呢 d)游戏的玩法介绍 你将化身玩家,和地鼠比速度… 点击“开始”游戏就开始了,做好打地鼠的准备吧。 盯着地图上的鼠洞,它一出来就左击敲它时间间隔只有秒啊,把握! 三十秒游戏时间,时间过后分数显示。 你可以点击“开始”再来一局,也可以结束游戏。 e)游戏的特色单元 地图简洁,颜色温和富有生命力。 地鼠模型可爱,锤子也很给力。 操作简单、容易上手。 二、产品用户定位 本游戏是基于android用户开发的小游戏,游戏时间三十秒,这对于大部分人来说 无疑是非常方便的,游戏难度简单,易于放松,缓解压力。 本厂品是基于android开发的,目前手机市场android的用户不断的上升,我们设

置的游戏时间简短,难度简单,操作简单,适用于大部分人群,无论你是上班族、上课族…三十秒时间相信不会让玩家觉得时间拥挤,便以大部分玩家。 其实本《打地鼠》的游戏随处可见,但是我们的游戏更胜于创新,画面的创新、时间控制上的创新…我们努力在让用户感觉更加便捷。 玩我们的游戏的人群主要是面向上班族、公交族、学生… 三、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元 游戏地图简单画面温和,不会让人觉得眼疲劳。 b)游戏素材

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

体育趣味游戏策划书(多篇)

体育趣味游戏策划书(精选多篇) 第一篇:体育趣味游戏策划书第二篇:趣味体育游戏活动策划书第三篇:“友谊,从运动开始”趣味体育游戏竞赛策划书第四篇: 趣味游戏活动策划书第五篇:户外趣味游戏策划书更多相关范文热文推荐:《体育趣味游戏策划书》 一、活动目的: 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的 空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。 二、活动主题:友谊,从运动开始 三、活动对象:体育学院10级全体新生 四、活动时间:xx.10.30(拟定) 五、活动地点:田径场 六、组织机构: 体育学院 七、活动形式: 1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜; 2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加; 3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动 亦可顺利进行;

4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合; 5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行; 6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。 八、活动流程: 大赛筹备及宣传 前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。 中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。 后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。 宣传方式: 1、在学校各校区的布告栏冠以德州学院体育学院“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传。 2、对比赛场地精心布置,悬挂大块横幅和彩旗等,渲染活动气氛。

对游戏地图设计地分析报告

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、 20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。 7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影 响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集 合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

游戏策划案(模板)

V项目名称>游戏策划案 LOGO XXX(XX)有限公司 版权所有不得复制

目录 1Wh (3) 1」文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2游戏概述 (3) 2.1游戏基本介绍 (3) 2.2游戏特点 (3) 2.2.1游戏性方面的特点 (3) 2.2.2技术方面的特点 (3) 2.2.3商业运作方而的特点 (3) 3游戏背景 (3) 3.1世界观以及基本背景设世 (3) 3.2该游戏世界独有的特点 (3) 3.3游戏世界的规模规划 (3) 4游戏角色 (3) 4.1玩家角色 (3) 4.1.1玩家角色的创建 (3) 4.1.2玩家角色的属性与状态 (3) 4.1.3玩家角色的成长与发展 (3) 4.2NPC (3) 4.2.1NPC的属性设定 (3) 4.2.2NPC的种类与功能 (3) 4.2.3一些具有特姝功能的NPC (3) 4.3敌对角色(怪物) (3) 4.3.1敌对角色的属性与状态 (3) 4.3.2敌对角色的详细设宦 (3) 5物品系统 (3) 5」物品的种类与功能 (3) 5.1.1武器 (3) 5.1.2防具 (3) 5.1.3功能类道具 (3)

5.1.4英他道具 (3) 5.2 道具获得手段 (3) 5.3 道具详细列表 (3) 6技能系统 (3) 6J 技能基本设左 (3) 6.1.1技能的基本种类 (3) 6.1.2技能的属性和参数说明 (3) 6.2技能详细列表 (3) 6.3技能的取得与提高 (3) 7关卡设计 (3) 7J 关卡基本描述 (3) 7.2详细关卡设泄 (3) 7.2.1关卡1 (3) 7.2.2关卡2 (3) 7.2.3关卡3 (3) 8玩家互动系统 (3) 61个人互动 (3) 8.1.1玩家和其他玩家所能发生的关系交流 (3) 8.1.2战斗 (3) 8.1.3交易 (3) 8.1.4 3 8.1.5个人对外的各类亲缘关系以及设左 (3) 62群体互动 (3) 8.2.1群体组织的形式介绍 (3) 9游戏操作 (3) 9」游戏基本操作 (3) 9.1.1基本移动操作 (3) 9.1.2基本界面相关操作 (3) 9.2物品相关操作 (3) 9.3交互系统的相关操作 (3) 9.3.1战斗相关操作 (3) 9.3.2交易相关操作 (3) 9.3.3组织相关操作 (3)

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

游戏策划方案范例2021

游戏策划方案范例2021 人们都是喜欢玩的,可是要想玩好却是一件不容易的事情,这需要好好的策划。下面作者为大家收集整理了“游戏策划方案”,欢迎阅读与借鉴!游戏策划方案1一、活动目的:为了丰富同学们的课外娱乐生活,提高我们的综合素质,培养积极向上的进取精神,同时为同学们创造更多的交流机会,我部与外联部合作组织举办一次舞会。其目的是:为全校师生提供一个更好地交流、学习和娱乐的平台。 二、活动内容:主题:丰富同学们的课余生活。 时间:2021-5-14晚上7.30地点: 食堂三楼主办:扬帆学院学生会保卫部参加对象:扬帆学院全体师生。 注意事项:1:提前通知全院师生。 2:游戏中应加入一些音乐。 3:在活动中加入慢摇,让大家一起跳舞,来吸引更多的师生加入。 三、活动流程:1:主持人宣布晚会开始2:开场舞蹈3:进行小游戏(其中安排穿插才艺表演) 二人三足跑:(2人)参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好。比赛开始,二人向前跑出,以先到达终点者为胜。 规则:必须向前走跑,不得跳跃。 夹乒乓球(取每组的第一名)接力比赛,比赛时间为5分钟,在2张桌子上各放一个小筐,里面有1个乒乓球的小筐放在1张桌子,一个为空的放在另一张桌子上(距离10米,),1人用筷子从有球的筐里向空的筐里夹球,球放到筐里后另外一个人再夹起球,放到对面的筐里,在5分钟内用时最少者胜利,5分钟内未完成比赛的淘汰。途中球如果掉到地上需要捡起球回到起点重新夹球。(毎団体2组、毎组8人、男女不限)裁判:2人齐心协力:(8人)参赛队员成一路纵队,前面队员抱住后面的队员右腿,后面队员左手搭在前面队员的肩上,比赛开始。队员们单脚向前跳跃前进,以排尾跳过终点线为比赛结束,时间少者为胜。 规则:队伍从哪断开必须从哪接好,不得提前跳。 穿衣服比赛:(男、女各5人)器械:系扣上衣(自备)学生成一路纵队站好,每

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