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3Dmax如何打造魔方

3Dmax如何打造魔方
3Dmax如何打造魔方

大家好,我今天给各位分享的是3Dmax如何打造魔方,点击此处可进行3DMAX下载。通过做魔方我们将掌握两个方面:

1.对立方体的修改,可以使立方体转变为多模物体

2.运用多维子材质

1.创建一立方体,参数如示

2.将其改变为可编辑网格模式

3.进入修改面板,点击eidtable poly中的子层级polygon

选择立文体所有的面,在修改面板中展开edit geometry 点击bevel后面的方框按钮,如图所示在弹出的对话框中设置参数

4.重复第三步,并设置参数

5.进行反选择,也就是选择,魔方的边框,点击edit 下的select inven命令

6.在修改面板中,展开polygon properties 在set id 中输入参数

7.

这样在我们随后给魔方赋多重材质时,可以将边框的材质和其它六个面分开

7.在修改下拉列表中.加入一mesh smooth命令

8.给魔方赋材质,我们将使用多重材质来实现,选择一材质球,点击standard 按钮,出现材质浏览器,选择multi/sub-object(多重材质)

9.进入多重材质面板,点击set number 在弹出的对话框中键入7,因为我们的魔方有六个面连带一个边框架

10.分别设置七种材质的颜色,每种各相同,前六种是魔方的六个面,最后一个是边框架

并设置其高光强度参数

11.最后加入灯光,摄影机,地板材质

看一下你的效果!

3dmax动画制作——摄像机动画

3dmax里摄像机动画的制作详解 大家好我是GIS理想这次把3damx里摄像机运动的问题解决下这个可是浪费了两天多的时间哎对max不熟悉郁闷至极琢磨了两天总算搞出来了这个贴出来相机的过程请大家多多指正 好了废话少说切入正题 第一步打开max软件可导入一个成熟的场景也可以随便建立一个新的场景这里我就随便建立一个新的场景吧如图: 下面先说说目标摄像机然后说说自由摄像机 点击目标摄像机在顶视图里点击并拉长这个时候就显示出一个摄像机了 如图: 下面就是调整一个摄像机的角度使得开始的视角比较合适在左视图里调整位置即可 在调整的过程中可以动态的看到视角为了便于观察可以再这个时候在透视图里选择camera01查看(对着透视两个字右键选择camera01) 调整好如下: 下面就是设置摄像机动画了 这一步很关键先点击一下自动关键点然后把滑块拉到最后 然后在在顶视图里拉动摄像机一段位置就便是在这个时间段里摄像机将会移动的距离 下面就可以观看动画效果了呵呵 这里贴出第一帧与最后一帧效果吧 好了问题出来了这里运动的是一个直线因为拉动的时候是直的能不能按照既定的线路进行移动呢答案是肯定的 我们先画一个线如图: 并给了这条线一定的高度因为这样会使得下面的摄像机运动效果更好一点 先画完了下面就是与摄像机绑定在一起使得摄像机能够沿着先运动这里我们再新建一个目标摄像机吧建立好摄像机按照下图选择路径然后就可以直接观看动画了 还有一点小问题就是要使得摄像机沿着路径的话还要设置一下先选中摄像机在右侧的命令面板里选择"跟随" 如图: 路径参数只要是设置下“跟随”即可使得摄像机沿着既定的线路进行运动有时候需要旋转摄像机使得运动的角度适当调整好即可 下面就可以运行动画了 但是大家可以发现一个问题就是由于这个是目标摄像机虽然在沿着路径跑但是始终是看着一个方向的也就是说摄像机面对的始终是一个地方只不过摄像机在不同的位置看这个目标罢了下面就要使用自由摄像机了呵呵 跟这里的设置基本上一样就是在开始的时候要设置好视角这个需要调整好然后按照上述类似设置即可看到摄像机动画了呵呵 自由摄像机的使用: 第一步建立场景 第二步画出来要运动的轨迹用画线工具即可注意在场景的一定高度上便于观察 第三步建立自由摄像机同时绑定线路通过动画---约束---路径约束然后点击一下线条即实现了路线绑定 第四步调整初始视角在透视视图(也可以是顶视图怎么方便怎么用吧)切换到摄像机视图(如:camera01)可以看到初始视角不合适就适当的旋转摄像机进行调整达到需要的效果就行

3Dmax三维设计之全套教程

3DMAX三维设计教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

科技制作:水钟的多种制作方法

水钟的多种制作方法 1、单壶泄水型水钟 将一个饮料瓶的瓶底剪掉,在瓶盖上钻一个小孔,孔的大小由容器大小或计时的多少来决定,容器的容量大、计时较少时将孔钻的稍微大点。反之,孔要钻小些。这是世界上最早出现的水钟。 实验前先倒满水,并按住出水孔,在水面处画一个起始刻度,打开孔后开始漏水,以后在每分钟水流出水面下降的位置画上刻度,以分计时的水钟并做好了。 2、双壶泄水型或受水型水钟 a、按教材上的方法,将一个瓶的底剪掉,另一个瓶的上部剪掉,在瓶盖上钻一个小孔,小孔的大小由容器大小或计时的多少来决定,小孔钻好后组装起来,即成一个水钟。 制作计时刻度时,以每分钟的水面下降为序,将刻度刻在上容器的为泄水型水钟;以每分钟的水面上升,将刻度刻在下容器的为泄水型水钟。 b、在制作过程中,发现有的瓶子的口较大,有的瓶子的瓶口较小,较大瓶子的瓶口正好能套住较小瓶子的口,则只把较小瓶子的底剪掉,在小口瓶的瓶盖上钻一个小孔,然后将两个瓶口套在一起,这样能吻合得很好,即成一个水钟。 3、输液滴漏控制器水钟 a、矿泉水瓶1个,输液控制器1个。在瓶盖上钻一个与输液控制接插管同样大的孔,孔钻好后,将输液器插管插好,然后架到支架上。 实验前关闭控制器,不让水流出,装满水,打开控制器时开始流水计时,可看到一根管子漏水,另一根管子进空气,在每分钟的水位上画上刻度,根据计时的多少,用控制器控制滴水速度来实现,这种计时方案计时非常准确。 b、输液控制器水钟还有一种设计方法:大饮料瓶1个,输液滴漏控制器1个,水槽1个和铁架台1个。与前面不同的是改变进气的方法,不从输液管中进气,另开一个小孔进气,加快流水速度。在大饮料瓶的底部钻一个小孔,作进气孔,瓶盖上钻一个与输液控制插管同样大的孔。将输液控制器的进气管堵住,只留下一根出水管,然后将输液控制器插入瓶盖里,架在支架上,水钟并做好了。 实验前关闭控制器,堵住进气小孔,装满水。打开进气孔和控制器让水流出开始计时,在每分钟过去的水位上画上刻度,由于另有一个进气孔,使流水速度

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

泰雅普积木式开源机器人

2018泰雅普积木式开源机器人 “室内导航挑战赛”竞赛规则/计分表 一、竞赛任务 比赛中,机器人从起点出发,完成倒车入库的任务后找到事先放置在圆形任务区的魔方,将魔方运送到正方形任务区的魔方放置点,之后小车回到到达区。 二、竞赛细则 1、比赛时间和计分方法 每个选手有两轮比赛机会,单轮比赛时间为2分钟。单轮的比赛分=完成任务的分数+时间加成分数。竞赛成绩统计时,取两轮的最好成绩为最终比赛成绩。 2、选手/队伍顺序 单轮比赛中,上一个选手开始比赛时,会通知下一个选手上场准备。在规定时间内(裁判通知后的1分钟内)没有准备好的机器人的队伍将丧失本轮比赛机会,但不影响另一轮的比赛。 3、赛前搭建与调试 参赛队伍机器人可预先搭建和编程,比赛前一天有2小时编程调试时间。每轮比赛开始前,机器人由裁判封存,参赛队员未经允许不得再接触机器人,否则将被取消参赛资格。 4、场地 比赛场地采用彩色写真布,有效尺寸1800mm*1100mm。 从场地上的起点区域出发,各个任务区之间无任何轨迹线引导。 下图是场地图形(该图仅供2017年泰雅普积木式机器人室内导航挑战赛示例参考用,实际场地以泰雅普官方提供或购买为准):

图1.竞赛场地示意图 5、机器人规格和材料标准 (1)尺寸:机器人在起点区的最大尺寸为25cm×20cm×15cm(长×宽×高),离开出发区后,机器人的机构可以自行伸展,但必需确保通过终点区时的尺寸不大于25cm×20cm×15cm(长×宽×高)。 (2)控制器:每台机器人只允许使用一个控制器 (3)电机:机器人使用的直流电机或舵机数量不超过4个(包含4个)。 (4)传感器:机器人禁止使用带危险性传感器,如激光类传感器。相同类型的传感器数量不超过3个(包含3个)。 (5)电源:每台机器人电源类型不限,但电源输出电压不能超过10V。 三、竞赛任务 1、竞赛任务设置 小学组和中学组任务相同。 2、竞赛中每轮比赛终止说明 (1)机器人到达终点区域,该轮比赛结束; (2)竞赛中机器人脱离场地约束区,该轮比赛结束;

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

利用塑料矿泉水瓶或饮料瓶自制物理教具(郁元海)

利用塑料矿泉水瓶或饮料瓶自制物理教具 郁元海 一、做容器 1、在“探究液体压强特点”的实验中,做装液体(水、盐水、酒精)的容器; 2、在“探究浮力的大小”的实验中,做装液体(水、盐水、酒精)的容器; 方法:把塑料瓶用剪刀剪成圆柱形,高度约25cm; 优点:不容易碎;耐用;方便。 二、做实验器材 1、研究“液体的压强的特点”:(1)液体内部向各个方向都有压强;(2)液体内部的压强随深度的增加而增大;(3)在同一深度,液体向各个方向的压强相等; 做法:在塑料瓶的侧壁不同的高度用锥子扎几个孔(3~5个);再在同一高度的不同位置扎几个孔(3~5个); 现象与结论:往塑料瓶内注水,(1)水从孔中向各个方向喷出,说明:液体内部向各个方向都有压强;(2)水从不同深度的的孔喷的距离不同,说明:液体内部的压强随深度的增加而增大;(3)水在同一深度的不同的孔喷的距离相等,说明:在同一深度,液体向各个方向的压强相等; 2、研究“大气压强”:(1)空气对浸入其中的物体有压强;(2)空气能支持一定高度的水柱;(3)茶壶盖上的“孔”的作用;

做法:(1)在塑料瓶内倒一些热水,盖上盖后来回振荡2~3次后,把热水倒出去后盖上盖,观察塑料瓶。现象与结论:塑料瓶逐渐瘪了,说明:瓶内的空气温度降低后压强变小,瓶外的空气的压强比瓶内气体的压强大,产生一个压力差,把塑料瓶压瘪了;(2)在水槽内装满水,把塑料瓶放入水槽中灌满水,把住塑料瓶的底部往水面上提,当塑料瓶口未离开水面时,塑料瓶内始终装满水(把水染成红色,现象更明显),说明:大气压能支持一定高度的水柱;(3)把塑料瓶装满水后盖上盖,用锥子在侧壁扎1个孔,现象:水没有流出来。再在瓶盖上扎1个孔,现象:水从侧壁上的孔流出来;用手把瓶盖上的孔堵住,侧壁上的孔的水停止了流动。解释现象:茶壶盖的孔作用是让空气进入壶内,水在重力的作用下从壶口流出。如果茶壶盖上没有孔,壶口的空气能支持一定高度的水,壶内的水就倒不出来。 3、研究“浮力产生的原因”:物体浸没在液体中时,下表面所在的深度深,液体对下表面的压力大;上表面所在的深度浅,液体对上表面的压力小。液体对物体上下表面的压力差就是物体受到的浮力。 做法:把塑料瓶的底部用剪刀剪掉一部分,塑料瓶的瓶口朝下放置,把乒乓球放在塑料瓶内,往乒乓球的上部倒水,现象与结论:水从乒乓球的下面流走了,乒乓球被水压在下面没有浮在水面上,说明:乒乓球只受到水的压力,没有受到水的浮力。用手把塑料瓶的瓶口堵住,阻止水往瓶外流,现象与结论:乒乓球上浮后漂浮在水面上,说明:乒乓球的下表面有水后,水对乒乓球有浮力,当浮力大于乒乓球的重力时,乒乓球上浮。

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

EV3魔方程序下载方法

EV3魔方机器人软件下载方法 重要提示:软件下载前确认EV3的固件版本在1.04M以上!! 1.MindCub3r 软件包括三个主要部分: 1.项目文件: MindCub3r-Ed-v1p7.ev3 2.可执行程序: mc3solver-v1p7.rtf 3.应用程序:"MC3 solverv1p7" 2.1安装颜色传感器 RGB 块 1. ColorSensorRGB-v1.00.ev3b,到您的计算机。(请注意,此文件可能对 ColorSensorRGB v1.00.zip 下载过程中重命名。如果发生这种情况,文件重命名回ColorSensorRGB v1.00.ev3b) 2.启动乐高 EV3 软件并创建一个新的空项目。 3.选择工具菜单,然后模块导入向导. 4.在对话框中,选择浏览. 5.找到文件 ColorSensorRGB v1.00.ev3b 并打开它。

6.选择 ColorSensorRGB v1.00.ev3b ,然后选择导入. 7.若要完成安装,请关闭该对话框,并退出乐高 EV3 软件。 2.2 下载 MindCub3r 程序 1.启动乐高 EV3 软件,请选择文件菜单然后打开项目.

2.找到 MindCub3r Ed v1p7.ev3 文件并打开它。 3.下载MindCub3r 程序到 EV3 (但不要现在就运行)。 4.选择工具菜单,然后内存浏览器.

5.选择程序块查找和选择文件夹中的MindCub3r Ed v1p7,然后选择下载. 6.找到计算机上的 mc3solver v1p 7.rtf 并下载到 EV3。 7.再次从内存浏览器对话框中选择下载。

利用废旧饮料瓶设计制作浮桶式电解池、燃料电池

利用废旧饮料瓶设计制作浮桶式电解池、燃料电池 1电解池的制作 设计意图:利用废旧饮料瓶及常用材料制作电解池 仪器用品:废旧饮料瓶,电源,橡皮塞,剪刀,石蜡,铁架台,较粗铜导线,水槽 实验试剂:Na 2SO 4 蒸馏水,石墨棒,铜片 电解池制作: 1 电解阳极室、阴极室的制作:(图1-1) 两只纯净水饮料瓶,(如娃哈哈纯净水、农夫山泉纯净水瓶等),配两只合适的橡皮塞,将饮料瓶从中间一剪为二,取上半部作为电极室。 2 电极的制作:(图1-2) 阳极:取两根石墨棒,长度比饮料瓶内径略短,将两根石墨棒成“十”字用铜导线扎紧,为防止金属铜导线在电解时放电,将铜丝在电解时可能与溶液接触的地方涂上熔化的石蜡。 阴极:可以采用与阳极一样的方法制作,也可以用剪刀剪一块比饮料瓶内径略小的金属片,用较粗铜导线连接。将两个电极的导线分别穿过饮料瓶上口,从饮料瓶口将导线插入橡皮塞。 图1-1 图1-2

3 电解池的组装:(图1-3) 硫酸钠溶液倒入水槽中;将步骤2中的两只装有电极的饮料瓶置于硫酸钠电解液中,为了顺利将饮料瓶浸入溶液中,可以先将橡皮塞松开,当饮料瓶完全浸没在溶液中时,塞紧饮料瓶口,再根据需要制备气体的多少拉动铜丝,调节电极与饮料瓶口的距离的长短。为防止电解过程中电极室发生晃动、倾斜,将铜导线未端用铁架台的铁夹稍作固定。不可过紧,在电解过程中铜导线能自由上下移动为好) 4 通电电解:给电解池接上直流电,电压8~12 V 。一段时间后,发现饮料瓶内产生气体,同时,饮料瓶制作的电极室由于浮力作用慢慢上浮,至电极完全脱离溶液,电解自动结束。 实验现象:电极表面有许多气泡,(阳阴极靠得越近的地方,气泡越 多)饮料瓶内生成无色气体,随着电解的不断进行,电极室慢慢上浮。 实验拓展: 1 换上不同的电解液和不同的电极,可以尝试电解不同的物质,观察 不同的电解现象。 图1- 3 图1-4

NXT魔方机器人-8527

NXT魔方机器人 一套LEGO Mindstorms NXT 1.0 (8527)即可组装。 基础内容 运行校正程序。 运行主程序。第一次你需要使用一个摆好的魔方,然后运行程序。程序将会计算一个零步骤的解决方案。如果不这样做,程序中止,仍然需要执行上面的步骤。 打乱魔方,让机器人自己摆好。 搭建说明 剪一张70 x 70 mm的薄纸板,剪出8 x 15 mm的圆角。 它它放到转盘上,保证魔方在一个平的表面上。这样当倾斜魔方时它就可以滑动自如了。 导线连接方式: 1 –触动传感器 2 –光电传感器或HiTechnic颜色传感器 3 –超声波传感器 A –转盘电机 B –倾斜臂电机 C –光电/颜色传感器电机 魔方

不幸的是,标准魔方上的黄色和白色被光电传感器检测到的数据是相同的。如果你没有颜色传感器,你就需要更换魔方上的一些颜色(替换全部白色或黄色)。 我用的魔方,我用深黄色替换下了本来的黄色,用浅蓝替换下了蓝色,用金色薄膜替换下了橙色,我也把魔方上印有图标的白色标签用一张平的白色标签替换。 当然你也可以使用其它颜色,只要保证光电传感器检测到的读数是可区分就可以。 使用colortest程序试验不同的颜色。使用cubetester程序检测魔方。 重要提示 光电/颜色传感器的位置非常关键,如果它距离魔方的表面太近,读数可能会不准,位置可以通过轻轻弯曲传感器臂来调整高度。最好把高度控制在:检测头距离魔方顶部大约3mm 的位置。 夹手的空隙不能太小,否则它会夹住魔方,失去原定的作用的。 如果你的魔方操作不灵活,你需要使用硅脂对它进行润滑。在润滑后,你需要用手向各个方向转几分钟。 在启动程序前保证转盘位置正确。 在启动程序前保证倾斜臂完全收回。 在机器人的上方不能有强光源。 校正 在你让机器人摆魔方前你需要校正它。校正程序校正扫描臂的位置,运行校正程序并读取NXT显示屏上的提示。当程序要求你把传感器放在魔方的中心时,你需要把传感器放到正确

四年级下册综合实践活动教案-创意饮料瓶 全国通用

综合实践活动《创意饮料瓶》教学设计 活动意图: 随着人们的生活水平的日益提高,我们周围的垃圾也越来越多,废旧物品也随处可见,在吃完用完,往往是一扔了事,于是更加体现我园的特色,我想结合废旧塑料瓶来激发学生对废旧物品再生利用加以了解,还对学生进行环保知识的教育和渗透,而且我们从小培养学生保护环境的意识。变废为宝可以培养学生的创造精神,启发学生想象、组合、尝试、体验创新设计的乐趣。 活动目标 1、引导学生认识塑料瓶的可以变废为宝的意识。 2、利用塑料瓶组织和手工制作活动,充分发挥学生的想象力,创造力,和提高学生的研究的兴趣。 3、学生学会的使用塑料瓶并选择不同的材料进行创意制作。 活动重难点: 学生学会的使用塑料瓶并选择不同的材料进行创意制作。 活动准备: 大量的塑料瓶,利用塑料瓶制作的作品,一封信,VCD光盘,彩色纸,卡纸,毛线,纸杯,瓶盖,各种形状的硬纸板等。记号笔,彩色笔,油画棒,剪刀,胶带等。 活动过程: 每课三分钟:《环境保护-垃圾分类》同学们,你们知道吗?我们国家一天就产生大约4亿千克的垃圾,一年全国就会产生2亿吨的垃圾,全世界每年约产生垃圾450亿吨,这么多的垃圾如果没有处理好,就严重地影响到我们这个美丽的生活环境,那么用什么方法处理这些垃圾更好呢?(进行垃圾分类)对,同学们真聪明,处理垃圾最好的方法是进行垃圾分类 放视频《垃圾现状》。 看来同学们对垃圾分类的知识认识可真不少。现在我们进入下一轮比赛,抢答,以举手最快又最安静的小组先回答。答对一题可加两面小红旗,答错了就要去掉一面小红旗。请同学们准备。 1、西瓜皮是哪一种垃圾?(厨余垃圾)

2、旧衣服属于哪一种垃圾?(可回收物) 3、纸巾属于哪一种垃圾?(其他垃圾) 4、电池、打印墨盒、废旧灯管属于哪一种垃圾?(有害垃圾) 5、易拉罐、罐头盒对属于什么垃圾?(可回收物) 判断题: 1、生活垃圾分四类,它们是可回收物、厨余垃圾、有害垃圾、其他垃圾(对) 2、报纸、书刊属于其他垃圾(错)。 3、废弃衣服属于可回收物。(对) 4、菜叶菜根属于其他垃圾。(错,是厨余垃圾) 5、果皮属于厨余垃圾。(对)宣布获得胜利的小组。 四、小组讨论,商量进行垃圾分类的好点子。 导入今天新课,塑料瓶是哪类垃圾?我们可以怎样回收再利用? 新授: 一、初步尝试利用塑料瓶玩游戏。 孩子们我们到了请下车吧,老师今天想和大家分享一份特殊的玩具想不想知道是什么?(出示各种教玩具成品)玩一玩吧看看怎么玩。引导学生观察玩具是用塑料瓶制作的。 1、起初的这些塑料瓶是从哪里来的? 孩子们你看到这些塑料瓶后是怎么想的,他们是从哪里来的。(废旧材料) 2、看谁玩的花样多,鼓励学生大胆尝试塑料瓶的玩法。 教师:小朋友想一想我们可以塑料瓶来做什么游戏呢?现在让你们自己来试一试吧。可以一个人玩,也可以几个小朋友合作玩,看谁玩的花样多。 活动开始玩耍教师在一旁观察。 教师启发学生:能不能想出更有趣的玩法,小朋友也可以合作来玩。不断的启发学生大胆的进行创新的玩法。教师一般观察一边鼓励和引导。 教师:孩子们刚才你们想出这么玩法,那能不能用它来玩游戏呢? 二、看谁的手儿巧(课件) 1、出示神秘礼物,激发学生创作兴趣。

(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)

动漫设计与制作教学资源库 《三维动画设计与制作》3ds Max 工作界面知识点试题适用专业:动漫设计与制作 考核对象:普专、五专学生 考核方式:闭卷考试 考核时间:30 分钟 一、考试内容 (一)单选题 1、在3ds Max 中,工作的第一步就是要创建()。 A、类 B、面板C对象D事件 2、3ds Max工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切3、在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏C命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。 A、视图 B、工具栏C命令面板D、视图导航5、3ds Max默认的坐标系是()。 A、世界坐标系 B、视图坐标系 C、屏幕坐标系 D、网格坐标系 (二)多选题(至少有一个正确答案) 1、3ds Max的三大要素是()。A、建模B、灯光C、材质D、布局 2、3ds Max软件是由Autodesk公司的多媒体分部()设计完成。 A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple3、3ds Max 软件

的四个默认视图是()。 A、Top B、Left C、Front D、Right 4、主工具栏中的三个标准工具是()。 A、选择”工具 B、选择并且移动”工具 C、选择并且旋转”工具 D、选择并且缩放”工具5、缩放工具的缩放方式有()。 A、不等比缩放 B、等比缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放(三)简答题 简述3ds Max 2012版本的基本工具界面有哪几部分组成,其各自的功能主要是什么? 二、试题答案 (一)单选题 1、C 2、C 3、C 4、D 5、B (二)多选题 1、ABC 2、A 3、ABCD 4、BCD 5、ABC (三)简答题 (要求:条理清晰,要点明确。)

人工智能的基本内容(教学设计新部编版)

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

人工智能的基本内容 合肥市第一中学许燕【教学内容分析】 本课所学习的内容是广东教育出版社出版的《人工智能初步》信息技术(选修5)中的第1章第2节,主要任务是让学生了解人工智能的基本内容,激发学生对人工智能技术进一步探索求知的欲望。本节通过一个对魔方机器人实物的剖析,让学生通过与人类比的方式了解人工智能的基本内容,让学生感受到人工智能神奇魅力。为了更好的激发学生学习人工智能的兴趣,我又让学生分组探究科技教育机器人,亲身体验机器智能,并通过引导学生畅想,让学生对人工智能的学习更加憧憬。 【学生情况分析】 对于高二的学生,人工智能对他们来说并不陌生,不论是从影视作品中,还是科技展览中,他们多多少少都有一定的了解;而且在高一时候已经有了一些智能软件的体验,如:在线翻译、与网络机器人聊天。另外,我校每年都有机器人特长生,这部分学生在小学初中都参加过教育部或科协举办的电脑机器人大赛,并获得较优异的成绩,他们都是机器人社团的成员,起着带头引领的作用。而且通过前一段时间的学习,学生已经具备了一定的自学能力和信息表达能力,所以在教学中要尽量把舞台让给学生,让学生在自主学习中提升对人工智能的兴趣。 【教学目标】 【重点难点】 教学重点:人工智能的基本内容。 教学难点:如何激发学生学习人工智能的兴趣。 【教学策略设计】 1.教学方法设计 (1)为了便于捕捉学生面对问题时的真实想法,采用师生互动探讨式教学,引导学生分析问题、观察讨论、得出结论等。 (2)开展课堂实践活动,让学生参与到课堂教学中来,培养学生的团队合作和自主探究

(完整word版)机器人应用行业占比

随着工业机器人发展的深度和广度以及机器人智能水平的提高,工业机器人已在众多领域得到了应用。具体看来,中国则保持着35%的高增长率,远高于德国的9%、韩国的8%和日本的6%。其中,汽车、电子产品、冶金、化工塑料、橡胶等行业是中国使用机器人最多的几个行业,未来几年,随着行业的需要和劳动力成本的不断提高,中国机器人市场增长潜力会非常巨大。 1、汽车产业61% 在中国,60%的工业机器人应用于汽车制造业,其中50%以上为焊接机器人;在发达国家,汽车工业机器人占机器人总保有量的53%以上。据统计,世界各大汽车制造厂,年产每万辆汽车所拥有的机器人数量为10台以上。随着机器人技术的不断发展和日臻完善,工业机器人必将对汽车制造业的发展起到极大的促进作用。而中国正由制造大国向制造强国迈进,需要提升加工手段,提高产品质量,增加企业竞争力,这一切都预示机器人的发展前景巨大。 据统计,60%以上的工业机器人应用于汽车制造领域,主要应该在弧焊、点焊、装配、搬运、喷漆、检测、码垛、研磨抛光和激光加工等复杂作业。随着现代汽车工业的发展,对机器人的需求也会越来越大,机器人在汽车制造业中所起到的作用也会更加重要。 据预测我国正在进入汽车拥有率上升时期,在未来几年里,汽车仍将每年15%左右的速度增长。所以未来几年工业机器人的需求将会呈现出高速增长趋势,年增幅达到50%左右,工业机器人在我国汽车行业的应用将得到快速发展。 2、电子电气行业7% 电子类的IC、贴片元器件,工业机器人在这些领域的应用均较普遍。目前世界工业界装机最多的工业机器人是SCARA型四轴机器人。第二位的是串联关节型垂直6轴机器人。罗百辉指出,超过全球工业机器人装机量一半的这两种工业机器人是我们关注的重点。 在手机生产领域,视觉机器人,例如分拣装箱、撕膜系统、激光塑料焊接、高速四轴码垛机器人等适用于触摸屏检测、擦洗、贴膜等一系列流程的自动化系统的应用。 专区内机器人均由国内生产商根据电子生产行业需求所特制,小型化、简单化的特性实现了电子组装高精度、高效的生产,满足了电子组装加工设备日益精细化的需求,而自动化加工更是大大提升生产效益。 据有关数据表明,产品通过机器人抛光,成品率可从87%提高到93%,因此无论“机器手臂”还是更高端的机器人,投入使用后都会使生产效率大幅提高。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

好奇解魔方机器人

好奇解魔方机器人 版本信息: 1.1 在1.0的基础上增加了自动颜色校正,优化了执行程序,增加模拟魔方变化配置 1、技术背景 看了网上的各种乐高的解魔方机器人,参照着做了,但是结果总是不尽如意,分析起来存在如下问题: 1.在进行魔方旋转时,没有通过软件或者硬件手段对旋转的角度进行校正。 如果采用分层复原算法,对于一般的魔方,大概有100多步,再转换成魔方机器人能够操作的步骤,大概有300多步,要完成300多步的准确操作,在没有人工干预的情况下,对于NXT控制的电机来说基本是不可能的。 至于其它求解魔方的更优算法,目前网上我还没有找到公开的资料,如果哪位大神,能够有更好的算法,希望不吝赐教。 2.在复原魔方时只是单纯的通过蓝牙驱动电机,关于蓝牙驱动电机的每个命 令,我都进行了测试,效果都不太理想,很难将电机控制到比较精确的位置。特别是在同时驱动两个电机协调运行的时候,我采用过定时器和和多线程的方式。但是都没有达到 MINDSTORMS控制电机的效果。这样的结果只会导致软件对硬件的依赖性强,系统的可重复性差。 3.在进行复原操作时没有图形模拟,对于300多步的操作,如果没有仿真模 拟,用户等了20多分钟,只是看着机器人对魔方翻来覆去的操作,感觉心里还真没有底,因为中间如果错了一步,则最终结果就完全不一样。 针对上面的问题,我们对David Gilday搭建MindCuber的解魔法的机器人进行了改进,并且开发了相应的软件,好奇解魔法机器人解决了如下问题: 1.在进行魔方的旋转操作时,通过机械的手段进行了位置矫正,使得魔方总 是能够精确地停留在0°、90°、180°、270°的位置。 2.操作魔方时,采用了两种方式,一种方式是通过蓝牙直接驱动,一种是通 过驱动NXT中的程序进行间接驱动。这两种方式用户可通过配置文件进行配置。建议的驱动方式是:驱动颜色传感器时通过蓝牙直接驱动,而驱

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

废旧饮料瓶在幼儿园区域活动中的灵活运用

龙源期刊网 https://www.docsj.com/doc/0910558584.html, 废旧饮料瓶在幼儿园区域活动中的灵活运用作者:张德泉史风梅 来源:《中学课程辅导·教师通讯》2018年第03期 【内容摘要】区域活动的教育功能主要是通过活动材料来实现的,但在物质财富高度发展的今天,好多孩子对几十、几百块钱的玩具已经不屑一顾,对一些自制的玩具,孩子们却乐此不疲。废旧饮料瓶在我们的生活中随处可见,如果将其收集起来,经过消毒处理,分类存放,适当投放到幼儿园各个区域活动中,将这些资源充分发掘、利用,使我们真正做到“变废为宝”,丰富区域活动。 【關键词】废旧饮料瓶区域活动灵活运用 《幼儿园教育指导纲要》中提出:“对幼儿进行环境教育,应当动脑筋、想办法,尽可能采用幼儿喜闻乐见的直观形象和生动活泼的形式,激发幼儿的兴趣。”因此,我们因地制宜,在幼儿园收集、整理、运用废旧饮料瓶开展各种活动,从而激发幼儿对废旧饮料瓶进行再利用的兴趣,促进幼儿智力的发展,使幼儿的动手操作能力、审美能力得到提高,从小培养了幼儿的环保意识、创新意识,并对幼儿进行环保教育。 一、利用废旧饮料瓶,让幼儿“变废为宝” 教师把收集分类处理过的废旧饮料瓶,放置在不同的活动区域,供幼儿在各种活动中选择运用。教师可以让幼儿自己选择创造玩法,制作各种各样的游戏材料和活动材料。教师要对废旧饮料瓶进行定期更换,太旧的、太脏的,存在安全隐患的瓶子,要随时清理丢弃,及时补充经过消毒处理的干净瓶子。在美工区孩子们可制作自己喜欢的玩具、各种手工作品;在健康区可动手制作自己喜欢的体育游戏器材;在种植区可种植各种花草;在养殖区,可在瓶子里养殖各种小动物。尤其,种植区利用废旧饮料瓶栽种的各种花草,为活动室增添了四季的风景,让孩子们体验到了成功的喜悦。 二、改造废旧饮料瓶,让幼儿主动参与 教师如果直接把瓶子投放到活动区域,让幼儿拿来动手操作和活动,幼儿就只会摆弄,玩玩,玩一阵子,也就没有兴趣了。为此,我们课任教师事先要把废旧饮料瓶进行改造、加工、制成各种各样的玩具,可以是成品的,也可以是半成品。当各式各样的瓶子玩具在活动区出现时,孩子们都兴致勃勃地围坐在活动区域里,动手操作和游戏呢。 “理发店”区域中,幼儿把饮料瓶做成了理发工具,他们玩起了理发的游戏,还一本正经地给小朋友理发呢;在“科学区”,我们把一些形状不同、大小不一、各式各样的饮料瓶放在一起,孩子们通过各种游戏活动,在活动区域里学学、找找、玩玩。有的孩子用瓶子数数、有的

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

3DMax预设动画怎么制作

3DMax预设动画怎么制作 3DMax预设动画怎么制作 好久没有接触旧爱Cult3D了,今天终于重新装上了3Dmax4.0,兴奋之余,禁不住手痒,随便搞些3D练练手。忽然想起来论坛上兄弟们经常问到的一个问题:如何使用在3Dmax中预设的动画问题?唉,本来以为其他兄弟可以协助解决,结果现在86VR上还是没人往返答,哎,好事做到底,送佛上西天,趁今个心情好,就做个实例来演示一下,希望对急需的兄弟有所帮助。 预备工作: 需要3Dmax建模; 需要安装有Cult3D designer V5.3.0.117制作交互效果,本次演示用了我自己汉化的版本。 操作步骤: 一、3D建模: 说明:兄弟们谅解,我的建模水平实在是超低级,怕瞎搞出来的东西对不起兄弟们的眼睛,所以借用了一个任我虚拟老大给我的瑞士军刀3DS模型。在3ds max 4.0中import导入后,稍加些动画调整后完成建模工作: 完成带有动画的模型制作以后,接下来是作品输出啦,首先指定输出C3D格式的Cult3D designer交互素材输出的位置: 接下来,在弹出的Cult3D Exporter对话框中的Nodes节点中Animation动画属性选定Matrix animation矩阵动画就行了 点击Viewer预览按钮后,我们就可以观察到输出的C3D文件自动增加了动画属性,并动态显示出来。 不过很可惜,仅仅这样还不能达到我们最终的实用浏览目的,所以需要我们在Cult3D designer进一步地最出色的交互设置,给我们的作品以最美妙的生命力。 二、交互创作: 导入已带有动画属性的C3D文件: 创建一个虚拟组合,以便更好的治理众多的几何零部件: 在事件图中首选拖入一个“世界启动”事件,在“行为”中拖入了“鼠标-Arcball”行为到世界启动图标上,事件图将自动在“世界启动”事件和“鼠标-Arcball”行为联接上一根关系线。 右击鼠标,在弹出的“参数”对话框中选择指定“鼠标-Arcball行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以从新设置鼠标各键所赋予在浏览时对物体设置的交互功能。 上述操作,完成了瑞士军刀Web3D显示时最基本功能设置。这个操作也是目前大多数Cult3D作品展示时所要求达到的 接下来工作就是本教程所要介绍的重点部分,实际上是“难者不会,会者不难”,我们首先在“事件图”中拖动“鼠标左点对象”事件到事件图中,指定鼠标左键来触发事件; 然后在“行为”的“对象运动”类中选择“播放动画”行为,并拖动到“鼠标左点对象”事件的图标上,使之关联有效。 右击鼠标,在弹出的`“参数”对话框中选择指定“播放动画行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以进行播放要害帧动画的具体交互设置。 我们可以指定动画显示的持续时间、运行方式为“Default motion”默认动态效果、指定要害帧播放的指定起始帧和结束帧以便更精确地控制……其它设置我已经汉化界面了,相信不用多解释兄弟们都看得懂吧。 设置完成后,我们可以在事件图上看到完整的交互关系:

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