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5手指谣和手指游戏

5手指谣和手指游戏
5手指谣和手指游戏

+5手指谣和手指游戏爱情末班车

大门开开开不开(大拇指指尖相对);二门开开开不开(食指指尖相对);

三门开开开不开(中指指尖相对);四门开开开不开(无名指指尖相对);

小门开开开不开(小拇指指尖相对);开呀开呀开六两(十指完全分开)

◆一根指头,小棍子,敲呀敲小鼓;

两根指头,小剪子,剪呀剪花布;

三根指头,猫胡子,捉呀捉老鼠;

四根指头,结网子,网呀网条鱼;

五根指头,盖房子,盖呀盖,数呀数,

还有四扇小窗户。

手指游戏可以是表达一个故事、一个寓言、一个儿歌,特别适合表达以动物为主的故事。首先我们需要想好用什么方式来表达什么动物,比如:

兔子手指:用大拇指轻轻捏着无名指和小指,把食指和中指竖直起来,就可以表达一个兔子的形象;

大灰狼手指:用大拇指轻轻捏着中指和无名指,把食指和小指竖直起来,就表达一个大灰狼的形象;

门手指:将整个手掌竖直起来,手指并拢;

掌握上面三个手指的表达方式后,我们就可以给孩子讲一个小白兔和大灰狼的故事里。

从前有一个小白兔,她和妈妈住在一起;

(用左右手分别演示兔子手指,一个代表妈妈,一个代表宝宝)

有一天,妈妈要去买萝卜,她告诉宝宝要关好门,如果不是妈妈,就不能随便开门;

(兔子手指相互说话,妈妈告诉宝宝的时候,代表妈妈的兔子手指向宝宝的兔子手指点点头)

然后兔妈妈就走了,小白兔把门关上了;

(代表妈妈的兔子手指慢慢的走远了,然后将代表兔妈妈的手变成一个门手指,小白兔把门拉上,转90度表示关门)

这时候来了一个老狼,老狼敲门说啊:快让我进来,快让我进来!

(将刚才代表小白兔的手指变成门手指,代表门手指的手变成大灰狼手指,大灰狼在说话的时候,用大灰狼手指碰几下门)

小白兔说啊,我不开,你不是妈妈,我才不开门呢!

(将代表大灰狼手指的手变成门,代表门的手指的手变成小白兔手指,一边说一边跳动着小白兔的手指)

大灰狼看打不开门,就灰溜溜的溜走了!

(将代表小白兔的手指的手变成门手指,然后代表门手指的手变成大灰狼,大灰狼手指撞了门几下,发现撞不开,就灰溜溜的溜走了!)

这时候妈妈回来了,妈妈说,宝贝而乖乖,把门儿开开!

(将灰溜溜溜走的大灰狼手指变成小白兔手指,然后从远处走过来,敲几下门手指)

小白兔一听是妈妈的声音,连忙打开了门!

(将门手指变成小白兔手指,兔妈妈的手指变成门手指,小白兔将门手指转90度,开门了)

小白兔好高兴啊,高兴的扑到了妈妈的怀抱里。

(将门手指变成小白兔手指,然后,代表兔宝宝的手指扑到了代表兔妈妈的手指中!)

在中间手指的变换需要经过一些时间的练习!当你熟练后,就可以自己编手指故事和手指舞蹈了!

小羊过桥

双手做成”六”的形状.(羊)

东边来了一只羊,(一只手)

西边来了一只羊,(另一只手)

一起走了小桥上,

你也不肯让,我也不肯让.(顶羊角)

卟咚一声掉到河中央

社区亲子阅读活动方案

社区亲子阅读活动 方案 1

社区亲子阅读活动方案 【篇一:社区亲子活动方案】 “我爱我***、大手牵小手” ——***村亲子活动方案 父母每天摸黑起床,出去打拼,为的就是要让孩子过 上幸福的生活,可是大部分父母往往只注重工作,忽略了与孩子们的交流,导致父母与小孩的关系出现小问题。为了紧密围绕***村“青色关爱青少年”社区品牌主题,现筹划举办***村“我家我***、大手牵小手”亲子活动。希望经过 举办这次的亲子活动能拉近父母与小孩的关系,有效增进孩子与父母的感情交流,同时利用举办亲子活动的契机,促进***村村民之间、本地群众与外来新市民之间的交流,增进她们之间的感情,推进***村和谐文明社区建设。 活动主题:我爱我***,大手拉小手 活动时间:六月下旬 活动目的:1.家长、孩子共同分享亲子活动的乐趣,增进彼此之间的感情

2. 经过活动使本地孩子和家长与新市民孩子和家长、***村社工互动起来,增进情感,加强***村家园间的沟通、交流,促进家园和谐。 3.帮助家长创造与小孩交往、交流的平台,从而促进小孩健康发展。项目内容: 活动地点:***村村民委员会 活动参与对象: ***村辖区内5岁—14岁青少年及至少一名家长 活动主要流程: (一)社区成员入场。 (二)村书记等领导致词。 (三)主持人宣布活动注意事项并介绍游戏名称。 (四)每个家庭分别上台进行一分钟的自我介绍,并给 予每个家庭奖励一包糖等小礼品。 (五)活动开始。 第一个活动小环节感谢有你 1、二人三足 2、大脚小脚 第二个活动环节一路有你

1、心灵感应 2、角色扮演 第三个活动爱我***大家庭 (六)为孩子和家长颁奖 (七)主持人致词,活动结束 活动内容: 1.第一个活动小环节感谢有你(破冰游戏) 游戏1:二人三足(15分钟) 方法:家长与孩子并排站在起跑线上,二人内侧的腿用绳子绑住,负责人员喊开始后,先到终点的一方胜出 游戏2:大脚小脚(15分钟) 方法:孩子的小脚踩在家长的大脚上在起点做好准备,向前进经过5米至中点线,由孩子从中点线出发继续向前跑2米到终点线敲锣,最先敲到锣者为胜 分享感受:给每个家长、小孩准备一张纸条,让父母与孩子把想说的话写在纸条上,互相交流,派家长代表总结此次活动心得体会。 2.第二个活动环节一路有你

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

感统训练 大龙球

大龙球使用方法: 1、仰躺大龙球: 适应症:身体协调不良,多动症。 作用:仰卧在大龙球上,可以强化前庭体系机能,调适重力感的讯息,采用此姿势对固有感觉和本体感刺激作用很大。对身体协调不良和多动症孩子有特殊的效果. ◆训练指导方法:让孩子仰躺在大龙球上,由指导者握住他的大腿或腰部,作前后、左右、快慢的滚动。作此游戏前一定先作好趴卧大龙球游戏。 训练次数:游戏每次进行20分钟,每周约进行三至四次。 2、坐上大龙球 作用:让孩子坐在大龙球上,对孩子前庭感觉机能的建立帮助较大。同时可以发挥身体的自我保护功能,练习伸展和保持平衡,对身体协调不良的孩子帮助较大。 ◆训练指导方法:让孩子坐在大龙球上,指导者可以放手,只要协助保持大龙球

的稳定即可。这时孩子可以利用屁股力量作上下振动。 延伸活动:孩子可以坐在球上,双手伸向两侧保持平衡,由另一位指导者与他作投接球游戏,或让他把球投入指定的篮子内。 治疗时间和次数:此游戏刚开始每次先从摇晃20次开始,熟悉后可慢慢增加到每次摇晃50下,每周约进行二至三次3、伏卧大龙球抓东西 适应症:身体协调不良,自闭症。 使用器具:大龙球、便于抓放的小玩具作用:在缺乏重力平稳的大龙球上,作抓东西游戏,可以强化手眼协调、双侧均衡操控,对多动症、身体协调不佳的孩子帮助很大。 ◆训练指导方法:协助孩子伏卧在大龙球上,保持平衡姿势。将玩具置于孩子向前滚动时用手可以拿到的位置。协助孩子向前后滚动,用快慢、距离判断,使孩子触摸到玩具并将它拿起来。 治疗时间和次数:此游戏每次约进行

20—30分钟,每周约进行三至四次 功能 :大龙球是婴幼儿最佳的训练器材,婴幼儿在球上运动相当于在母体中运动,有支撑感,每分钟转动次数不超过15次,慢慢晃动,锻炼孩子前庭,使之达到最佳发育!在婴儿情绪好的时候给予训练。幼儿在做抓、握、捏的动作的同时,手掌与球面的突出颗粒相互摩擦,可对幼儿手部起到按摩作用,促进血液循环,刺激触觉神经,训练儿童的协调能力,使其对大脑统合全面发展。经过训练的婴幼儿其运动能力、智能、平衡感、情绪等各方面都高于没训练的婴幼儿。大龙球适合不同的人群,大人也可以用来运动。特别对刚做妈妈的恢复体形训练有很大的帮助,真可谓母子共用的最佳活动器械,全家人适用。 感统训练之游戏篇 游戏1 手偶来跳舞 父母手上戴一个色彩鲜艳的玩偶,一边唱宝宝最喜欢的儿歌,一边不断地舞动手偶,让宝宝的眼神随之游动,让手偶

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

奥尔夫班儿歌手指谣

xxxx儿歌手指谣 一根手指头,一根手指头,变成变成(小牛牛)毛毛虫二根手指头,二根手指头,变成变成(小剪刀)小白兔三根手指头,三根手指头,变成变成(印地安人)小花猫四根手指头,四根手指头,变成变成(小船船)螃蟹走五根手指头,五根手指头,变成变成(望远镜)小鸟飞六根手指头,六根手指头,变成变成(金元宝)打电话七根手指头,七根手指头,变成变成(长方形)三角形八根手指头,八根手指头,变成变成(神枪手)神枪手九根手指头,九根手指头,变成变成(小狗狗)小狗狗十根手指头,十根手指头,变成变成(拍拍手)拍拍手一,一,一什么一,一是小猫穿花衣 二,二,二什么二,二是小猫梳小辫 三,三,三什么三,三是小猫爬xx 四,四,四什么四,四是小猫吃鱼刺 五,五,五什么五,五是小猫打花鼓 六,六,六什么六,六是小猫吃肥肉 七,七,七什么七,七是小猫下象棋 八,八,八什么八,八是小猫吹喇叭 九,九,九什么九,九是小猫扭一扭 你拍一,我拍一,一个小孩穿花衣。

你拍二,我拍二,二个小孩梳小辫儿。你拍三,我拍三,三个小孩吃饼干。你拍四,我拍四,四个小孩写大字。你拍五,我拍五,五个小孩敲大鼓。你拍六,我拍六,六个小孩吃石榴。你拍七,我拍七,七个小孩坐飞机。你拍八,我拍八,八个小孩吹喇叭。你拍九,我拍九,九个小孩交朋友。你拍十,我拍十,十个小孩站得直。树上的xx哗啦啦, xx在家等妈妈, 姐姐说, 不要怕, 狼鬼子来了我打它, 咚咚锵! 大雨哗哗下, xx来电话, 叫我去当兵, 我还没xx。 小**(xx名字),快睡觉, 风不吹,云不飘,

蓝蓝的天空静悄悄,小小船儿轻轻摇,小鸟不飞也不叫,小**,好好睡一觉。排排坐,吃果果,你一个,我一个,xx不在留一个。 天上雪花飘, 我把雪来扫。 堆个大雪人, 头戴小红帽。 安上嘴和眼, 雪人对我笑。 风不吹,树不摇,鸟儿也不叫, 好xx要睡觉, 眼睛闭闭好。 xx,xx, 两只耳朵竖起来,爱吃萝卜和青菜,蹦蹦跳跳真可爱。

感统亲子游戏

1、游戏名称:《宝宝快爬》 2、游戏玩法:每位家庭指定一条路程相同的爬行路线,宝宝双手撑地,家长在后抬起宝宝双脚,向前爬行,最先到达终点为胜利者。 3、游戏名称:夹球赛 4、游戏玩法:家长从起点双腿夹球蹦到终点,再和幼儿用两根小木棒夹球回到起点。用小木棒夹球时不得用小木棒托着球跑。 5、游戏名称:《生命之旅》 6、游戏玩法:家长蒙上眼,幼儿牵着家长的手,带领他们越过障碍、期间家长不能取下眼罩,只能根据幼儿的语言和肢体帮助走完全程。先到终点者为胜利。 7、袋鼠接力 活动内容:幼儿面对家长,双手抱住家长的脖子,双腿勾住家长的腰。家长双手不能碰幼儿,疾速跑到对面把接力棒传给后一位家长。哪组最先传递完即为成功队 8、吹乒乓球 9、名称:夹珠 活动准备:玻璃球小桶 玩法:在一个大桶内装满水,再往桶中放入较多的玻璃珠。游戏者手拿一双筷子向桶中夹珠。在指定时间内(一分钟),夹起指定个数(十五个)得奖。 游戏室11 名称:钓鱼 预备:自制鱼杆6根,自制鱼若干,字卡(大、小、中) 玩法:家长和幼儿共同站在线外拿着钓鱼竿在“池塘”里钓鱼。(4—6人一组)以钓的多,意识多为胜。不认识汉字(小鱼)扔进池塘重新再钓。 规则:1、不准站在线内钓鱼。2、幼儿不准用手到池塘里抓鱼。 8、运气球 目标:培养幼儿与成人的合作能力,发展幼儿的平衡感。 准备:未充气的气球若干,大箱子四只,跑道四条。 玩法:爸爸妈妈和小朋友站在起点处,游戏开始,爸爸用嘴把气球吹鼓并打结(不可以小于气球范样),妈妈和小朋友背靠背,夹住气球运至指定地点,游戏反复进行,在规定时间内,以气球数量多者为胜。 规则:手不碰球,途中掉落或爆破均无效。 13.能推着物体向前走2-3米;(2-3) 训练目的:发展大运动——手臂推的能力;因果关系的概念;手、眼和腿的动作协调能力。训练要求:把会发声的“鸭子杆”或类似的玩具放在孩子的手里,让他向前推行。 难度设置:A绕大圆桌子;B绕2张距离1米左右的凳子;C绕3-5张不同距离的凳子(注意凳子摆放的距离要足够孩子和“鸭子杆”通过)。

暑期社区公园亲子活动方案

暑期社区公园亲子活动方案 活动背景 假日是广大孩子学习之余最长的课外自由支配时间,他们会参与各类有益身心的活动、增长知识开阔眼界,在更广阔的天地与互动空间里遨游,文秘部落以及培养各项技能与综合素质。 社区公园是群众开展文化体育娱乐活动,亲近自然的重要场所,每逢双休日公园附近的居民特别是暑期孩子与家长都会前来游玩休憩,他们需要欢乐趣味的游戏项目、丰富多彩的互动平台以及各类综合性知识内容。 XX年金秋,普陀区妇联将联合相关团体与社会机构,会同下属街道社区机构,在社区公园双休日举办针对3-12岁孩子及其家庭的“欢乐大蓬车”活动。同时通过此类活动形式可进入社区直接定位消费者群体,与受众互动,展开品牌与产品宣传。 活动目的: 欢乐假日丰富社区小朋友假日生活; 增进家长与孩子的沟通与亲情; 为企业提供一个品牌产品宣传的平台; 为企业创造了一个与目标消费者沟通互动的渠道。 组织机构: 主办单位: 协办单位: 支持单位:xx企业

活动主题: “温馨家庭,和谐社区,欢乐大篷车伴我共成长” 活动地点: 普陀区长寿公园、长风公园、宜川公园(宜川路100号)、甘泉公园(西乡路近新村路)、祥和公园(梅川路和万镇路间真光路)、曹洋公园(枫桥路2号)等6个社区公园 活动时间: XX年9-10月中的双休日,下午14:00—晚间21:00,每个公园2天/场,共12天/场; 活动对象: 现场参与人群:每场500-1000人,上海数万幼儿园孩子、小学生及其家长,现场数万流动群众; 辐射影响受众:辐射普陀区十几万中小学生、幼儿园孩子与家长人群; 活动价值: 大型社区活动,兼具焦点性与权威性; 社区公园处热点地域,人流密集而瞩目; 价值宣传展示平台,与目标受众直接互动; 综合性的环境与宣传道具布置,突显品牌形象,传播产品信息; 活动形式: 开展方式:

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。 1、优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。 2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。 有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。 针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。 4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。 5、优秀关卡设计应该令人意外

幼儿英语手指谣

老麦先生有块地 Old MacDonald has a farm'yee ya yee-ya-o. He raise some ducks in his farm'yee ya yee-ya-o. Quack'quack here andquack'quack there.Here quack'there quack'everywherequack'quack' Old MacDonald has a farm'yee ya yee-ya-o. (歌词中的动物可以随时代换成鸡鸭牛羊马猪,一边唱一边学动物叫) [b]◆中文的“黄老先生有块地”[/b]黄老先生有块地,咿呀咿呀哦。他在田边养小鸡(两手拇指食指相对,其他手指握拳,上下做啄状),咿呀咿呀哦,唧唧唧,唧唧唧,唧唧唧唧唧唧。黄老先生有块地,咿呀咿呀哦。他在田边养小鸭(右手手心盖上左手手背,上下扇),咿呀咿呀哦,嘎嘎嘎,嘎嘎嘎,嘎嘎嘎嘎嘎嘎嘎嘎。黄老先生有块地,咿呀咿呀哦。他在田边养小羊(两手放头顶,伸出拇指食指,其他手指捏拳),咿呀咿呀哦,咩咩咩,咩咩咩,咩咩咩咩咩咩咩咩。黄老先生有块地,咿呀咿呀哦。他在田边养小狗(拇指顶住太阳穴,其余四手指做扇状上下扇),咿呀咿呀哦,汪汪汪,汪汪汪,汪汪汪汪汪汪汪汪。 b]◆《Head shoulderknees and toes》[/b] Head and shoulder andknees andtoes knees and toes, (双手 按次序指头、肩膀、膝盖、脚趾、膝盖、脚趾) Head and shoulder andknees andtoes knees and toes, Eyes andears andmouth andnoses (双手指眼睛、耳 朵、嘴巴和鼻子) Head and shoulder andknees andtoes knees and toes 这首歌在北美是一首耳熟能详家喻户晓的儿歌。刚开始唱的时候节奏可以慢一些,因为要连贯地做一系列动作,对孩子来说实在是一件不大容易的事情。等孩子动作协调了以后,可以越唱越快,非常好玩。这个游戏极大地锻炼了孩子身体动作的协调性,而且很快孩子就能记住他身体这几个部位的英语名称了。 [b]◆歌曲《Ifyour're happy》中文名字叫《如果感到幸福你就拍拍手》[/b] Ifyour'rehappy and youknow it, clap yourhands(唱完这一句拍两下手)Ifyour'rehappy and youknow it, clap yourhands Ifyour'rehappy and youknow it,(双手在胸前交叉摆动)Andyourface willsurely show it(伸出两个食指从嘴巴往上划,做微笑状)Ifyour'rehappy and you knowit, clap yourhands将clapyour hands改成stomp yourfeet(跺脚)成一段,改成shout“hurray”(双手举起来做欢呼状),再改成doall three(把拍手、跺脚、欢呼连起来做一遍)。这首歌曲对节奏感要求比较强,尤其要等到唱完clap yourhands才能拍手,很好地训练了孩子的音乐节奏感,以及眼睛和手的协调,更促进了孩子的社交互动力。唱这首歌的时候可以把全家人甚至周围的人都发动起来,唱的人越多就越快乐! [b]◆歌曲《one little finger》[/b] One little finger, one litter finger (依次伸出左右两个食指) One little finger, tap taptap(同时伸出两 个食指,对敲三下)

感统训练70个有用训练游戏大合集

感统训练70个有用训练游戏大合集 感觉统合就是人体在环境内有效利用自身的感观,从外界获得不同的感觉信息输入大脑,大脑对输入信息进行加工处理并作出适应性反应的能力。感统训练游戏就是以游戏的形式进行感统训练,更加有利于被儿童接受。为妈妈们分享适合小朋友的70个感统训练游戏: 1、俯卧大龙球抓东西 训练目的:改善身体协调,强化手眼协调及双侧肢体的平衡控制,促进运动企划能力。 训练要求:协助孩子俯卧到大龙球上,保持平衡姿势。把孩子喜欢的一个玩具放在大龙球滚动时孩子伸手可触的地方。协助孩子卧在球上前后慢慢滚动,让孩子探身去摸玩具,必要时可使用会发声的玩具,以帮助孩子辨明玩具所在的方位。 难度设置: A开始时玩具只放在很近的距离,让孩子容易取到; B逐渐地玩具可以放稍远一点,并在孩子探身取球时提醒他(她)尽量自己保持身体的平衡。 帮助给予: 1.由始至终的身体协助; 2.口头指导或提醒。

2.压马路(3-6) 训练目的:提供触觉刺激,有抑制神经兴奋程度的作用。 训练要求:让孩子仰卧或俯卧在垫子上,用大龙球在其身上滚过去。若孩子喜欢这种压力可尝试加重一点压力。 3.抱球翻滚(5-6) 训练目的:提供前庭刺激,抑制颈部张力反射。 训练要求:孩子躺在垫上,双手抱着一个排球大小的球,高举过头。要孩子由垫子的一端再滚回来,球不可以松掉。 难度设置: A滚3-4下; B从垫子一端滚到另外一端。 帮助给予:开始时孩子可能无法呈直线滚动,成人需要给予身体协助,推动他的肩膀或脚,把他的身体尽量推到呈直线的姿势。 4.摇摇船(5-6) 训练目的:控制迷路张力反射,提供前庭及本体刺激,并改善身体概念及两侧协调。

社区亲子活动策划方案三篇

社区亲子活动策划方案三篇 社区亲子活动策划方案三篇 孩子是社会的未来,幼儿是人才的基础。亲子活动是家园共育的重要途径和组织形式,社区是如何举办亲子活动的呢?下面是小编整理的社区亲子活动策划方案三篇,供大家参考! 社区作为家庭的载体,在现代社会已承载起日益重要的社会教育责任,社区的良好健康发展与否,直接影响到整个社区的青少年的健康发展。作为我区社区建设的指导规划部门,我单位本着青少年的长远健康发展为目的,举报本次社区亲子活动,活动旨在促进社区健康发展,加强促进邻里关系,进一步和谐亲子关系。 协办单位: 二、活动时间:XXXX年X月XX日 四、活动目标: 2、让孩子们体验活动带来的乐趣。 1、确定活动时间、场地,布置好活动场地,对开幕式场地进行安排。 3、活动前动员准备会议,确定相关工作人员。社区亲子活动策划方案 活动正式开始 主持人介绍嘉宾

社区居民群众代表讲话 1、舞蹈《舞起幸福鼓》负责人:邓老师 3、舞蹈《小小女兵》负责人:邓老师 4、舞蹈《春晓》负责人:梁老师 6、独舞《雪中梅》 8、舞蹈《油城酷妞》负责人:梁老师 9、独唱《泥娃娃》花之冠艺术中心 11、舞蹈《我能行》负责人:李老师 13、独舞《水袖舞》 15、独唱《我是山里小歌手》花之冠艺术中心 17、舞蹈《读唐诗》负责人:李老师 19、双人舞《舞起我的板凳龙》负责人:梁老师 21、独唱《摇太阳》花之冠艺术中心 23、独舞《红色童年》 25、声乐班负责人:珍姐 、合影留念 亲子活动主要是亲缘关系为主要维系基础,以孩子跟家长的互动游戏为核心内容,全方位开发孩子的多种能力,帮助孩子们初步完成自然人向社会人的过渡的一种活动。孩子的早期教育尤为重要,要对孩子进行智力开发和情商的培养。为了推动计生早教育,做好优生优育宣传工作,帮助家长进一步学习亲子游戏的方式、方法,我系决定开展亲子运

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍 游戏关卡设计的要素介绍 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥 有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和 游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就 在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的` 规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个 三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面 有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一 些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和 各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更 常见了。 [边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来

说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这 些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。 [敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不 具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样 的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节, 可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到 最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越 得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而 是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师 这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限 的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设 计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使 得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。 [情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节

适合小朋友的70个感统训练游戏

适合小朋友的70个感统训练游戏 适合小朋友的70个感统训练游戏(开发右脑) 2014-03-27 亲子派 小提示:您可以点击标题下的亲子派,关注后每天分享亲子读物;还可以点击右上角按钮,分享到朋友圈~ 感觉统合就是人体在环境内有效利用自身的感观,从外界获得不同的感觉信息输入大脑,大脑对输入信息进行加工处理并作出适应性反应的能力。感统训练游戏就是以游戏的形式进行感统训练,更加有利于被儿童接受。 70、俯卧大龙球抓东西 训练目的:改善身体协调,强化手眼协调及双侧肢体的平衡控制,促进运动企划能力。 训练要求:协助孩子俯卧到大龙球上,保持平衡姿势。把孩子喜欢的一个玩具放在大龙球滚动时孩子伸手可触的地方。协助孩子卧在球上前后慢慢滚动,让孩子探身去摸玩具,必要时可使用会发声的玩具,以帮助孩子辨明玩具所在的方位。 难度设置: A开始时玩具只放在很近的距离,让孩子容易取到; B逐渐地玩具可以放稍远一点,并在孩子探身取球时提醒他(她)尽量自己保持身体的平衡。

帮助给予: 1由始至终的身体协助; 2口头指导或提醒。 69、压马路(3-6) 训练目的:提供触觉刺激,有抑制神经兴奋程度的作用。 训练要求:让孩子仰卧或俯卧在垫子上,用大龙球在其身上滚过去。若孩子喜欢这种压力可尝试加重一点压力。 68、抱球翻滚(5-6) 训练目的:提供前庭刺激,抑制颈部张力反射。 训练要求:孩子躺在垫上,双手抱着一个排球大小的球,高举过头。要孩子由垫子的一端再滚回来,球不可以松掉。 难度设置: A滚3-4下; B从垫子一端滚到另外一端。 帮助给予:开始时孩子可能无法呈直线滚动,成人需要给予身体协助,推动他的肩膀或脚,把他的身体尽量推到呈直线的姿势。 67、摇摇船(5-6) 训练目的:控制迷路张力反射,提供前庭及本体刺激,并改善身体概念及两侧协调。 训练要求:孩子躺在地上,两手抱膝身体屈起成球状,前后摇动二十下,或左右滚动二十下。 难度设置:——帮助给予:开始时孩子可能不能很好地控制身体或摇不动,家长需要给予身体协助,从侧面轻推孩子的肩或臀,示意孩子顺着给予的外来力量摇动

社会工作社区亲子、邻里活动策划

XX路社区---亲子家庭活动策划案(三稿) 活动宣传及组员招募: 1、邀请15户核心家庭一起参加为主,孩子年龄段在4,5岁为宜 2、活动的实行以社工志愿者为主,社区工作人员负责参与人员的招募 时间:2015年1月24日(13:30——15:00) 地点:XX路社区 分组:由于场地有限,可以将参与家庭分组进行游戏,三组为宜,每组5个家庭参与 活动游戏 前奏:1:所有家庭围成大圈,由户主自我介绍,最后环节由大家相互记名字,记得最多的家庭将有神秘大礼赠送。 2:由志愿者随机将家庭分为三组 (1)瞎子摸福(15分钟): 3轮比赛 道具:粉笔(用作画线)立体福字5张透明胶眼罩5个 参加人员:小朋友和家长2人一组。(每组有五位工作员计时) 场地设置:起点距终点“福”字直线距离为7至8米(大门口至台阶处),每组有自己独立赛道,不可越道而行。利用宣传板在台阶处,并在宣传板上贴福字 规则:每组由1名家长(妈妈为宜)和1名小孩组成。 1:家长互相带上眼罩,于原地小旋转三圈(左手指地,右手捏住左耳朵) 2,:由起点向前方走去,小孩口头对家长前进路线进行指引,如向左向右,家长配合小孩的口头指引走近并碰触到悬挂福字条幅的有效部位(碰触到“福”的“口”部位)时算取得胜利,没有触碰福字则不停止计时。(整个过程小孩不能与家长有肢体接触) 3:最后由工作员综合统计三组时间,最终进行综合评比 奖励:奖项设一等奖一名抽纸一提 二等奖两名洗手液2瓶 三等奖12名毛巾12条 (2)夹乒乓球(5人一组)(15分钟)3轮比赛 道具:乒乓球50个,筷子5双,纸娄5个盛乒乓球的脸盘一个 参加人员:家长一人(爸爸为宜) 规则:起点至终点距离约为7至8米 1:参赛人员用筷子在大容器中夹起一个乒乓球运至终点纸篓内,夹得最多的人员获胜 2;运送过程中用手触碰球,球跌落在地者均需返回起点重新开始 3:50枚球夹完时比赛结束 4;最后工作人员综合15位参赛人员成绩,进行综合评比 奖励:根据夹球数量评出一二三名 奖项设一等奖一名卡通杯子一个 二等奖两名抽纸2提 三等奖12名饼干12盒

游戏设计期末复习

电脑游戏设计复习 1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。 2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。 3.策划是游戏的灵魂。 4.程序是游戏的骨架。 5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。 6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。 7.剧本是游戏的主心骨。 8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。 9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。 10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。 11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。 12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。 名词解释 1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。 2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。 :它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。 :它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。 5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。 6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。 7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。 8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。 问答题 1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击 2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么 动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件 策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式

幼儿园亲子游戏大全

大脚小脚走适应年龄:2—3岁 目标: 1、培养幼儿灵敏性。 2、增加孩子与父母间的感情。 器具: 1、二条宽30厘米的小路。 2、二条小路的一端,各放一只装满小球的塑料筐,另一端各放一只空的塑料筐。 过程: 1、成人与孩子手拉手面对面站立在放空塑料筐一端的小路上。 2、孩子把双脚站在成人的双脚上。 3、孩子和成人一起移动双脚沿着小路向前走,走到装满小球的塑料筐前,由孩子拿起小球,然后往回走,再由孩子把手中的小球放入空塑料筐内。看哪一组拿的球多为胜。 建议: 1、小路的距离不能太远,大约在2—3米左右。 2、孩子可以双手拿球。 3、成人可以用游戏的形式鼓励孩子,如:“袋鼠妈妈带袋鼠宝宝一起去采果子”等语言激发孩子参与的兴趣。

热身活动 活动名称:《western medley》、 活动目标:1、跟随音乐节拍做律动。 2、体验音乐游戏的快乐。 活动准备:音乐磁带 活动过程:1、音乐响起,提醒幼儿及幼儿家长收拾玩具,并加入律动活动中来。 2、跟随音乐的节奏,和老师一同完成律动。 问好时间 活动名称:《介绍自己》 活动目标:①勇敢地站在大家的面前说话。 ②能根据老师提问做出正确的回答。 活动过程:出示小手偶,介绍小手偶的名字:“我是天天,我是男孩子,我想和你们做好朋友!”引起幼儿的兴趣,鼓励幼儿做自我介绍,说自己的名字,自己是男孩子还是女孩子。 聪明时间 活动名称:《怪爷爷的胡子》 活动目标:练习有控制的画短线。 使用彩笔画画,引导幼儿喜欢美术活动。 培养小肌肉群的力量。 活动准备:幼儿操作底纸每人一张、水彩笔、黑板。 1、导入:教师导入:“从前有一个怪爷爷,他胖胖的,眼睛小小的,他每天晚

社区亲子游园活动方案

社区亲子游园活动方案故陵小学中心幼儿园亲子游园活动方案 一、活动安排 1、活动时间:XX年12月31日上午9:00 2、活动地点:幼儿园操场 3、组织人员:幼儿园全体教师 4、音响:刘健 5、摄像:吴斌 6、裁判:张首全华 7、安全工作:各班班主任、保安 二、活动流程 主持人开场白 领导讲话 幼儿文艺汇演 1、小班《神奇的手指》 2、中一班《拔萝卜》 3、中二班《爱我你就亲亲我》 4、大四班朗诵 5、中三班《两只老虎》 6、大一班《我的身体最神气》 7、大三班诗歌 8、大二班《新年好》

9、大三班《你好》 10、大一班诗歌 11、大四班《路边有个小娃娃》 亲子游戏活动 游戏一:我是小小领路人 游戏准备:雪碧瓶或鲜橙多瓶若干,给瓶子罐好水,间隔的摆成6行,蒙眼布6根 游戏玩法:家长和小朋友站在起点处,游戏开始,家长蒙好眼睛,小朋友牵着家长的手绕着瓶子走S路线,走到终点后瓶子不倒下为胜。 游戏二:搬家乐 游戏准备:报纸海洋球箩筐 游戏玩法:家长和孩子两人执一张平铺报纸,上面放若干海洋球,运球到箩筐里,在规定的一分钟里搬得最多的为胜。 游戏三:夹球跳 游戏准备:刺球 游戏玩法:孩子将刺球夹在膝盖处往前跳,跳至家长处将球交给家长,家长将球夹在膝盖处往回跳,完成任务且球不掉下的家庭优胜。 游戏四:打保龄球 游戏准备:彩色矿泉水瓶10组,每组10个,皮球10

个 游戏玩法:幼儿在指定地位,用力转动皮球,将矿泉水瓶子击倒。 游戏五:我喂爸爸妈妈吃豆豆 游戏准备:筷子盘子豆子 游戏准备:听到口令后,孩子拿筷子从盘子里夹起豆子放到家长手心,时间2分钟,以数量多者为胜。 游戏六:兜兜乐 游戏准备:围裙10根塑料水果若干 游戏玩法:家长系好围裙站在指定位置,幼儿在家长对面指定位置站好,向家长抛水果,家长牵着围裙接水果,以水果的多少决定胜负。 游戏七:快乐贴贴贴 游戏准备:贴纸布条 游戏玩法:两个家长背对背站立,用布条捆住,幼儿站在家长对面指定位置往家长脸上贴贴纸,以贴纸的多少定胜负。 游戏八:无敌梅花桩 游戏准备:四个旺仔牛奶罐制作的梅花桩10个 游戏玩法:10人1组,单脚站在梅花桩上,计时15秒,在规定时间内不落地得分。 游戏九:吹吧

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

怎么用手指谣来读儿歌 (7页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 怎么用手指谣来读儿歌 篇一:经典早教手指谣、童谣、儿歌、律动 《春娃娃》 毛毛雨轻轻下,春娃娃快长大, 发了芽开了花,结了一个大西瓜。我把它们抱回家。 《小朋友做操》 太阳咪咪笑,小朋友起得早,1212做早操做早操。 先学小鸟飞,飞呀飞呀飞。 再学小兔跳,跳呀跳呀跳。 学学马儿跑一跑,天天锻炼身体好,身体好! 《小袋鼠》小袋鼠上学堂,总把书包丢一旁,妈妈织个大口袋,放在他的肚子上。《小花猫》小花猫上学校,老师讲课它睡觉, 左耳朵听,右耳朵冒,你说可笑不可笑,喵——。 《宝宝的小手》 爸爸看妈妈看,宝宝的小手真好看。 爸爸看妈妈看,宝宝的小手看不见。 爸爸看妈妈看,宝宝的小手又出现。 《小星星》天上星星多的,亮晶晶。123456,数不清。 一闪一闪好像,小眼睛。我要问你明天,天可晴。 《去郊游》

小朋友们集合啦,我们就要出发啦。赶快排好队,上车喽。 汽车汽车嘟嘟叫,我们大家准备好,背上我的小书包,我们出发了。汽车汽车快快跑,路边小狗汪汪汪,去郊游去郊游,我们出发了。汽车汽车快快跑,路边小鸟渣渣叫,去郊游去郊游,我们出发了。嘟嘟嘟嘟,滴滴滴,滴滴滴滴,嘟嘟嘟, 《爱我你就抱抱我》 妈妈总是对我说,爸爸妈妈最爱我,可是我却不明白爱是什么? 爸爸总是对我说,爸爸妈妈最爱我,可是我却不明白爱是什么? 爱我你就陪陪我,爱我你就亲亲我,爱我你就夸夸我,爱我你就抱抱我。如果真的爱我就陪陪陪陪陪陪我,如果真的爱我就亲亲亲亲亲亲我,如果真的爱我就夸夸夸夸夸夸我,如果真的爱我就抱抱我。 《动物模仿操》 小猫伸个懒腰喵喵喵,小鸭子摇摇摆摆嘎嘎嘎, 小鸟呼呼翅膀拍一拍,小青蛙蹦蹦跳跳呱呱呱, 小兔子摸摸耳朵蹦蹦蹦蹦跳跳跳, 小鱼小鱼游游游摇摇尾巴点点头,嘿。 《我爱洗澡》 小宝宝爱洗澡满身肥皂大泡泡,搓搓这边搓搓那边, 干干净净真漂亮,噜啦噜,噜啦噜,噜啦噜啦噜。 小宝宝爱洗澡满身肥皂大泡泡,搓搓这边搓搓那边,干干净净真漂亮。《我真的很棒》 我真的很棒,我真的很棒,我可以走一走,我走呀走呀走。 我真的很棒,我真的很棒,我可以转一转,我转呀转呀转。 我真的很棒,我真的很棒,我可以拍一拍,我拍呀拍呀拍。 我真的很棒,我真的很棒,我可以爬一爬,我爬呀爬呀爬。 我真的很棒,我真的很棒,我可以扭一扭,我扭呀扭呀扭。

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