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2019年中国移动游戏行业研究报告

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

男生必玩的十大游戏

1.使命召唤4 《使命召唤》系列游戏最大的特点街是出色的气氛营造,而4代则完美的将这一特性继承下来,发挥的淋漓尽致,犹如一部好莱坞大片。笔者在这里总结出一个关键字来展现《使命召唤4》的面貌:武器:无论你是更喜欢98K步枪还是汤姆森冲锋枪、现在你要跟它们说goodbye了。玩家选择作为美国海军陆战队和英国SAS特种部队的一员,除了可以使用M4A1、G36K、MP5、M249等制式武器外,还可以使用敌人的G3、AK74u、RPD、RPG-7等武器。特别是标枪反坦克导弹的攻顶攻击方式相信还告诉不少对军事不太熟悉的朋友:原来反坦克导弹是这样打的。武器瞄具方面除了机械瞄具以外,玩家的武器还有eotech,ACOG等光学和激光瞄具。《使命召唤4》武器的手感还不错,但说实话,笔者我还是更喜欢98K一枪一个再拉枪栓的感觉。 载具:《使命召唤》虽然不是最早引入载具的游戏,但却是运用到最出色的游戏,特别《使命召唤:联合突袭》中的T34平原坦克战、B25轰炸等任务都给留下了及其深刻的印象。而在《使命召唤4》中,载具这一元素更被发挥到了极致。特别是俄罗斯AC-130的任务,玩家可以使用25mm、40mm、105mm机炮对地面狂轰乱炸,让人大呼过瘾。而经过后期处理黑白的热成像画面给人十分写实的感觉。其他的支路干机降和最后的公路追击给人感觉也是很棒的。但遗憾的是《使命召唤4》并没有提供可以完全供玩家操控的载具,玩家只能控制火力点而已。 爆炸:《使命召唤》系列游戏一直欧式伴随着不停地爆炸,从手雷到炮击,使得游戏过程从不冷场。而《使命召唤4》则是更为火爆,在ACT1恐怖分子控制的城市被海军陆战队攻占后玉石俱焚引爆了核弹,腾起点蘑菇云和冲击破势如破竹的摧毁了周边的一切,玩家所在在支路干旋转坠落,给玩家极强的视觉冲击。坠落后玩家爬出座舱,看见大楼在冲击破下化为灰烬,最后在热核辐射中倒下给人极度的无助和绝望的感觉。 狙击:《使命召唤》前三作狙击的任务不少,特别是模仿《兵临城下》瓦西里的桥段一直让玩家津津乐道。而在《使命召唤4》玩家手中的春田和莫幸狙击步枪也被换成了SVD、M21和M82。狙击任务也更强调隐秘行动,其中有个用倒述方式展现的15年前的个在切尔若贝利的狙击任务十分有感觉,玩家需要跟随观察员躲在草丛中躲避敌人搜索,One shot、one kill的致命狙击让敌人倒在血泊中,给玩家十足的杀戮快感。《使命召唤4》狙击的细节更追求真实,有个在废弃的大楼中用M82反器材步枪远距离狙杀恐怖分子首领的任务,玩家需要考虑重力,通过目标附近的旗帜飘动的方向和幅度来判断风向和风速来瞄准。玩家还可以用大威力的12.7cm M82杀伤武装直升机的驾驶员。 以上几个关键字展现了《使命召唤4》的主要特点,但这仅仅只是游戏的一部分,而不能代表游戏的全部,如果要了解游戏的全貌还是要靠玩家自己去体验。本作的单人游戏流程大概才5-6小时,远低于前几作,让人感觉意犹未尽。制作者将重点放在了多人游戏。多人游戏除了DM,TDM模式,还提供抢占模式,游戏玩家可以选择突击兵、爆破兵、狙击手等不同职业,不同职业有不同的武器搭配和特殊技能,玩家也可以自由搭配。玩家在游戏中还可以依据杀敌数和任务的完成情况还可以获得相应Rank,呼叫眼镜蛇武装直升机等支援火力。多人游戏部分娱乐性还不错,但给人感觉不是太耐玩,就象一个加强画面的CS,并不能取代战地和反恐精英系列的主流FPS游戏地位。 2.战争行为(Act of War) Act of War: Direct Action是Atari发行Eugen Systems制作知名军事小说作家Dale Brown创作的一款以近未来的即时战斗游戏。玩家可以控制自己部队转战世界各地,为了拯救世界同恐怖主义做斗争。 游戏画面首先值得称赞的用户界面Loading的时候的背景很漂亮,把下面Loading的百分比去掉就可以当Windows的壁纸了。再一个值得称赞的就是游戏有大量CG和真人扮演的过场,制作的比较精良,有

2019年中国移动通信业市场状况浅析——来自消费者的调查报告

中国移动通信业市场状况浅析——来自消 费者的调查报告 ***年,对于中国移动通信业而言,无疑是经历着产业深刻变化,进一步走向成熟的一年.无论是从移动通信业资费的大幅下调、手机设备的市场演化、服务项目的调整、服务质量的逐步改善,还是移动通信业运营体制改革的深化及加入WTO脚步的临近等方面,移动通信业在取得良好发展的同时,也存在不少的不足之处。表现在市场发展上,移动通信用户进一步快速增长,运营企业市场竞争态势更趋合理,为中国移动通信业跨入新世纪奠定了较好的基础。本调查采用随机抽样方法,通过对XX市城八区302位普通消费者的调查,就***年XX移动通信市场的发展水平、发展状况以及消费者对***年移动通信市场重大事件的认知、态度和市场现状的评价等方面进行了研究,调查结果可推论XX城八区18—50岁的普通消费者,一定程度上也反映了中国移动通信业的发展状况、市场现状及其存在的问题。 ***年末移动通信市场现状 手机普及状况。调查显示,XX市18—50岁的人群中,有略超过半数(52.2%)的被访者使用手机,可见至***年底,XX市场手机的发展水平是比较高的,占经济活动型人口的一半左右。不同年龄消费者手机的拥有率存在较大差异(见表1),调查显示,18—29岁,30—39岁,40—49岁手机拥有率分别为43.4%、68.2%和43.2%,假定50—54岁年龄组与40—49岁相同,以XX市三年龄段人口年龄结构

比重进行加权平均,则大致可推算***年底XX市城八区手机普及率约为30%,即每10个人约拥有3部手机。以XX城八区拥有650万人口计,城区手机用户达195万。 消费者特性。就消费者而言,除年龄外,不同性别、学历、职业和以往的人群手机的拥有情况必然存在较大的差异。调查显示,就性别而言,男性拥有率要明显高于女性,近六成(59.7%)男性被访者拥有手机,女性被访者则为四成强(43.2%);就年龄而言,30—39岁的中青年消费者拥有率最高,超过2/3,18—29岁,40—49岁组拥有率要低得多;就学历而言,随学历升高,拥有率显著升高,特别是以高中与大专学历为分界点,差异明显,即手机拥有者主要集中在大专以上学历人群,高中以下学历较少;从收入水平看,随收入升高,手机拥有率明显升高,以月收入3000元及1500元为分界点,月收入3000元以上者拥有率高达90%左右,1500元以下者为12—30%,低于平均拥有率,1500—3000元者为65%左右,亦高于平均拥有率。从职业类型看,手机拥有以企事业单位管理人员为最(80%左右),其次是个体业主、自由职业者和公务员(60—70%),再次是专业技术人员和普通职员(50—60%),工人和服务人员拥有率最低,仅为5%左右。可见,手机用户群主要集中于30—39岁,大专以上学历月收入在1500元以上尤其是3000元以上的消费群体,值得注意的是月收入达到1500元的中等收入人群正日益成为手机大众化趋势的主要目标消费。 对于XX市场的两大运营商中国移动通信公司(原中国电信,下

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

堡垒主机技术市场调研报告

堡垒主机技术市场调研报告自2017年8月起,思福迪与中国计算机学会合作,共同面向广大IT从业人员进行堡垒机市场认知度调研,期望真实获取来自用户的反馈,把握客户需求和体验,从而进行堡垒机产品的研发与改进。截至9月底该项调研结束,约10000人对此调研进行了关注,同时我们获取了完整字段的问卷反馈样本,根据近400个有效样本进行数据分析,总结归纳《堡垒主机技术市场调研报告》,并摘取报告重点分析结论,分享给关注网络安全的人士。 调研人群分析 调研人群分别来自29个省市地区,其中参与地区排名前10位的依次是北京、上海、广东、江苏、浙江、河北、山东、天津、湖北、福建。 图 1.1 参与调研的排名前12个地区 参与调研的人群分布广泛,共涉及29个行业,其中排名前10位行业分布如下,来自互联网和ISV、电信通讯行业占比居多。

参与调研人群共涉及50个用户角色,排名前10位的参与者角色如下: 市场调查结果 根据调查结果显示,400个有效样本反馈对堡垒机已经有一定认知,同时认为堡垒机应该是运维安全管控的有效补充,对堡垒机的作用还是给予肯定的。以下分别从不同维度展开说明: 堡垒机市场品牌认知度 在现有思福迪、齐治、绿盟及启明星辰等国内知名品牌选项中,34.3%调查对象更熟悉思福迪,齐治仅次于思福迪排名第二位,占比25.6%。

图 1.2 堡垒机品牌认知度调研结果 用户对堡垒机价值认知及需求 目前,企业的信息系统运维过程中存在一系列的安全隐患,如: 多位系统维护人员共用一个系统账号,当出现安全事故时相互推诿,缺乏客观、可信的依据来确定事故责任人; 维护人员可能只需要执行简单的规定操作,但却通常需要使用拥有更多权限的系统账户,而系统自身又无法进行细粒度的授权管理,无法进行指令级或文件级别的访问权限控制; 服务器、网络设备、数据库等资产的数量日益增多,按照管理要求定期修改密码成为耗时费力的琐事,基层运维人员是否严格遵守制度,按时完成密码安全管理工作,管理人员无法方便得知; 当系统因某些操作发生故障时,因为缺乏对操作过程的全程记录,无法还原事故现场,确定问题原因,而使得系统恢复时间大大延长; 运维安全管理系统能够实现运维操作与自然人的一一对应,并对每个对象进行指令级细粒度授权、对运维过程进行全程监控、简化运维用户使用,避免上述现象发生。

2021数据中心行业研究分析报告

2021年数据中心行业研 究分析报告

目录 1.数据中心行业现状 (4) 1.1数据中心行业定义及产业链分析 (4) 1.2数据中心市场规模分析 (5) 2.数据中心行业前景趋势 (6) 2.1专业IDC服务商发展空间巨大 (6) 2.2传统IDC同质化竞争激烈,向云计算数据中心升级是未来趋势 (6) 2.3一线城市周边成为IDC新建热点区域 (7) 2.4用户、数据中心设施、解决方案将持续增长 (7) 2.5延伸产业链 (7) 2.6生态化建设进一步开放 (8) 2.7呈现集群化分布 (8) 2.8数据中心产业与互联网等产业融合发展机遇 (9) 2.9行业发展需突破创新瓶颈 (10) 3.数据中心行业存在的问题 (12) 3.1资源利用率低 (12) 3.2资源孤岛 (12) 3.3自动化程度很低 (13) 3.4数据中心面临的威胁不只是安全性 (13) 3.5供应链整合度低 (13) 3.6基础工作薄弱 (14)

3.7产业结构调整进展缓慢 (14) 3.8供给不足,产业化程度较低 (14) 4.数据中心行业政策环境分析 (16) 4.1数据中心行业政策环境分析 (16) 4.2数据中心行业经济环境分析 (16) 4.3数据中心行业社会环境分析 (16) 4.4数据中心行业技术环境分析 (17) 5.数据中心行业竞争分析 (18) 5.1数据中心行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国数据中心行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国数据中心行业竞争强度分析 (20) 6.数据中心产业投资分析 (21) 6.1中国数据中心技术投资趋势分析 (21) 6.2中国数据中心行业投资风险 (21) 6.3中国数据中心行业投资收益 (22)

史上最强RPG游戏盘点

史上最强RPG游戏盘点 2010年大作《辐射:新维加斯》让普通人玩起了角色扮演RPG游戏,不过RPG是从什么时候开始流行起来?跟我们一起来回顾吧。 毫不起眼的家伙担起了拯救世界的责任,在通往“魔界”的道路上他并不孤单,拥有法术的召唤兽会随时伴他披荆斩棘,必要时为他补充体力。好吧,你已经知道我说的是RPG 了你已经抑制不住内心的激动了吗?那好,让我们一起来看看RPG的魅力何在…… 《Ultima》 ADple Ⅱ 20世纪70年代,孩子们还没有开始到处转悠玩Arcade 街机。到了上世纪80年代初,天才少年Richard Garrloft带着自己的巨作《Ultima》打开了RPG的大门。基于传统的笔和纸的角色扮演游戏瞬间转移到了电脑屏幕上,它掀起了RPG的热潮。 《最终幻想》 NES

无论是什么类型的游戏,都会想方设法吸引最广泛的游戏群体,RPG也不例外,因此游戏公司推出了《最终幻想》。玩家在村庄、地牢里穿梭,时不时停下来和他人对话或反击敌人的进攻,而这款游戏的模板一直沿用至今。 《Dungeon Master》 Atari ST 当日系PRG游戏创造出一个住着精灵族、矮人族、飞马和公主的奇幻世界时,黄头发、蓝眼睛的西方人更渴望得到一个真实世界的恐怖游戏故事,于是《Dungeon Master》应运而生。它是第一部以3D表现的地下城打斗游戏,此外,这部游戏也开创了游戏角色管理的先河,玩家通过选择游戏屏幕上的工具,适当地喂食,并安排游戏角色休息、为决斗养精蓄锐。在20世纪80年代Atari ST对决Amiga的大战中,正是这部游戏带领着Atari ST成为光荣的胜利者。 《Ultima Online》 PC 它是《Ultima》系列的又一神作,1997年开创MMORPG(大型多人在线RPG)先河。尽管当时仍处于用“描”上网、按分钟付上网赞的时代,用户注册才能登录以及大规模网上对战是这款游戏极具特色的地方,此外,它还曾作为

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

电视游戏行业研究

电视游戏行业研究 一、电视游戏概念简介 电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。 二、行业现状 从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。 我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。 2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比 主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。 电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。 产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

史上最全聚会游戏

史上最全聚会游戏 4人以下 1、循环相克令 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 2、斗地主 斗地主是一种在中国流行的纸牌游戏。游戏由3个玩家进行,用一副54张牌(包括大小王),其中一方为地主,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。 3、锄大地 一开始每个玩家都会拿到13 张牌,拿到草花3的人可以优先出牌,你可以选择打炼单、对子、顺、同花、葫芦、铁只、同花顺等牌形。 一开始拿到草花3的玩家先出牌,出的第一手牌中必须有草花3,轮到你时你只能打出比大且张数相同的牌,当上一个玩家打五张牌的牌型如顺、同花、葫芦、铁只、同花顺时,玩家就可以打同样是五张牌的牌型去钉死它。 五张牌的牌型先后顺序为→同花顺>铁只>葫芦>同花>顺 4、大富翁 默认多幅地图,以掷骰点数前进,并有多种道具、卡片使用,另触发一些“特别事件”。主要通过购买房产,收取对方的路费、租金,来导致对手破产。大富翁4设有系列中最为完全的股票系统,股票系统为独立的,一般升跌不受玩家影响,但股票产值会导致物价飞涨,可令实物的房产价值加倍。即使对手有大量房产,股票也可以平衡各方的势力。 5、七、八、九 两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。 6、两只小蜜蜂 念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀…… 动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。 胜负:看反应速度,负者罚一节目。 7、蒙眼作画 所有人用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让他们摘下眼罩欣赏自己的大作。 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让他们从中挑选出自己画的那幅。

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告 小组成员: 专业: 班级: 目录:

1、Sony公司介绍————————————————2 2、PS4游戏机介绍——————————————3 3、国内市场消费动机调查——————4 4、消费者动机、欲求分析————————————9 5、竞争对手分析————————————————10 6、展示目的,主题、主要内容等介绍 7、相关技术资料 8、总结 1、Sony公司介绍

Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。 2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。 3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民

单机游戏推荐

魔兽研究所:很多人都说好玩,暂时还没玩,看了介绍和CG,貌似很不错~PS:我图片放错了,这个不是H游戏,貌似是战斗养成类

驿动的心:男女双主角的,有些年代了,游戏的时间有些短,剧情Ok

美女酒店:这次不是开餐厅,而是开旅馆,运营模式跟之前差不多。https://www.docsj.com/doc/ef2314420.html,/SoftView/SoftView_32992.html

蓝莓花园:获得IGF 2009 Seumas McNally Grand Prize,也就是2009年独立游戏节年度大奖。而08年是蜡笔物理学,07年则是安其拉之歌。 https://www.docsj.com/doc/ef2314420.html,/SoftView/SoftView_33419.html

爱语魔咒:在一个遥远的王国,年轻的王子拥有一切,但他并不快乐。每天晚上他都做着同样的恶梦。在梦中他看到邪恶的女巫、动荡的王国、被囚禁的公主、提供帮助的老人、神秘的枫树。于是王子告别父母,开始找寻梦中的王国。他没有目标,但他知道哪里决定他的命运。经过千辛万苦翻过一座座山峰,困扰他睡梦中的王国终于展现在他的眼前。 https://www.docsj.com/doc/ef2314420.html,/showdown.asp?id=3228

蝴蝶效应: Clumsy爷爷再次遇到了麻烦,这一次他将一只蝴蝶作为礼物带回后,却在不经意间严重的改变了历史!一次小的变化足以破坏一万年前的一切事情。帮助Helen去修正数十种人类最伟大的发明,如果不是因为蝴蝶扇动了翅膀,一切可能都不会出现。 https://www.docsj.com/doc/ef2314420.html,/showdown.asp?id=3115

中国移动全面预算管理系统功能需求

附件一、 中国移动全面预算管理系统 功能需求

目录 1.术语与定义 (1) 1.1.术语和定义 (1) 1.2.符号与速略语 (1) 2.总体说明 (1) 2.1.全面预算管理系统建设目标 (1) 2.2.全面预算管理系统建设原则 (2) 3.全面预算管理系统总体定位和架构 (3) 3.1.全面预算管理对系统支撑的需求 (3) 3.2.全面预算管理系统在财务系统整体架构中的总体定位 (4) 3.3.系统体系架构 (5) 3.4.系统总体功能架构 (6) 4.详细功能需求 (9) 4.1.预算管理 (10) 4.1.1.年度预算编制 (10) 4.1.2.年度预算编制审批 (14) 4.1.3.年度预算审核 (15) 4.1.4.集团下达预算 (16) 4.1.5.省公司对责任单位分解预算 (16) 4.1.6.下达责任单位预算 (17) 4.1.7.责任单位对部门分解预算 (18) 4.1.8.下达业务部门预算 (18) 4.1.9.季度预算编制 (19) 4.1.10.日常项目预算申报 (21) 4.1.11.日常项目预算申报审批 (31) 4.1.12.日常项目预算调整 (33) 4.1.13.日常项目预算调整审批 (38) 4.1.14.日常费用预算申报 (41) 4.1.15.日常费用预算调整 (48) 4.1.16.日常成本预算汇总 (54) 4.1.17.日常资金预算汇总 (56) 4.1.18.实际成本数据补录 (59) 4.1.19.历史数据积累(可选) (63)

4.2.查询分析 (65) 4.2.1.多维查询 (65) 4.2.2.报表分析 (66) 4.3.个人工作台(可选) (74) 4.4.预算控制逻辑 (77) 4.4.1.项目预算申报 (77) 4.4.2.合同签订 (77) 4.4.3.员工报帐 (79) 4.4.4.供应商报帐 (80) 4.5.系统管理 (81) 4.5.1.工作流管理 (81) 4.5.2.权限管理 (84) 4.5.3.数据字典维护 (86) 4.5.4.预算帐套(可选) (93) 4.5.5.实际发生额 (95) 4.5.6.映射管理 (95) 4.5.7.模版维护 (96) 4.5.8.预算控制策略 (97) 4.5.9.单据附件管理 (99) 4.5.10.系统维护 (100) 5.接口管理功能需求 (101) 5.1.全面预算管理系统接口集成需求整体描述 (101) 5.2.全面预算管理系统接口集成详细需求 (103) 5.2.1.与统一信息平台(OA/Portal)系统接口功能需求 (104) 5.2.2.与合同管理系统接口功能需求 (107) 5.2.3.与集中报账平台接口功能需求 (111) 5.2.4.与ERP核心系统接口功能需求 (115) 5.2.5.与综合分析系统IBAS系统接口功能需求 (116) 5.2.6.与投资管理系统接口功能需求(可选) (117) 5.2.7.与集团预算管理系统接口功能需求 (118) 5.2.8.与其它业务系统接口功能需求(可选) (118) 6.集团总部补充需求 (119)

关于掌上游戏机调研报告

关于中国市场掌上游戏机 调研报告 。。。研究小组

目录 目录 (2) 引言 (3) 整体游戏市场 (3) 不同游戏使用率及年龄结构 (3) 不同游戏玩家性别及收入结构 (3) 不同游戏玩家的月收入结构 (4) 第一章PSP 产品基本概述 (4) 系列产品介绍 (4) 一、PSP1000 (4) 二、PSP2000 (4) 三、PSP3000 (5) 四、UMD (5) 五、记忆棒 (6) 第二章 PSP产品市场分布与分析 (6) 第一节、掌机/游戏机主机持有情况 (6) 第二节、PSP2010年市场前景分布 (6) 第三节2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 (8) 第四节2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 (8) 第五节2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布 (9) 第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布 (9) 第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 (10) 第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构 (10) 第八节2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布 (11) 第九节2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构 (11) 第三章中国掌上游戏机面临的问题 (12) 第一节掌上游戏机的误区 (12) 第二节水货掌机的数据意味着什么? (12) 第三节蓬勃的畸形产业 (13) 总结 (14)

引言 中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。 整体游戏市场 不同游戏使用率及年龄结构 网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。 电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。 掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。 2010年中国游戏玩家不同游戏使用比率为,网络游戏85.6%,电脑单机游戏69.8%,掌机30.4%。 从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。 网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。 掌机的使用玩家18岁以下为18.6%,24-30岁为53.6%,31-40岁为21.9%,41岁以上为5.9%。 不同游戏玩家性别及收入结构 受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。 但是值得注意的是,在掌机/游戏机游戏市场中女性玩家所占比例很低,而在网络游戏中,女性玩家所占的比例要明显高于另外两种游戏中女性玩家所占的比例。根据调查显示,网络游戏,尤其是其中的休闲类网络游戏比其他游戏更能够吸引女性玩家。

PC上十款经典的3D次世代游戏

PC上十款经典的3D次世代游戏 伴随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时代,由于两台游戏机都是八核心高速处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC 游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就 是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。不管说XBOX 360也好,还是PS3也好,一些越来越经典的游戏被搬上了PC平台,这是证明了PC主机硬件的不 断改革与进入,游戏不在是单纯的主机独占,多平台才是让更多玩家来畅游游戏的核心要点,就让我们来细数一下那些从PS和XBOX搬上PC平台的十款经典次世代游戏吧 鬼泣4 如果说你没玩过鬼泣,那你可以说你没有玩过真正的动作冒险游戏了,《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不 羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。 【游戏截图】

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