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动画时间的掌握要点

动画时间的掌握要点
动画时间的掌握要点

动画时间的掌握

所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。

由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。

动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。

我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。

动画时间的掌握(1)

(一)怎样才算把时间掌握好

时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。

那么怎样才算把时间掌握好了呢?

时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置并在两者之间插入若干中间画即可生成。但这还不算是动画。在自然界,物体并不是仅仅在动。牛顿运动定律第一条说过,物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内因。对于无生命的物体而言,这些原因可能是自然界的力,而对于有生命的物体来说,包括外部力量和自身肌肉运动等内容,不过,更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等等,当然还包括环境(这个环境不只是自然的还有精神的)。

在为一个角色制作从a到b的动画时,对这些因素都必须予以考虑。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,它自身的构造(骨骼连接、肌肉走向和分布)使之适于对抗地心引力。第三,产生这动作的心理上的原因或动机。例如:他在躲避打击、欢迎客人或者遇险求生等等。

在动画创作中,动画师需要费很多心思使他所画的平面的(或者三维的)、无重量的形象,象坚实而有质感的人物一样活动起来并且以令人信服的方式活动。在这两个方面,时间掌握都是最重要的。

所以,在动画创作之前,你就要规划好全部故事或其中某一特殊段落场景的总的设计和节奏。

这包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,你必须将这些镜头组织成场景。

每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能吸引观众或者表达出剧情?这都是一个动画创作人员需要解决的问题。

二)动画时间掌握的基本单位

动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒钟24格,在电视中则是每秒25帧,不过,这区别是难以觉察的。如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片24格,半秒钟占12格,以此类推。

银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,不管它是一个疯狂的追赶场景,还是一个浪漫的爱情场景,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画师掌握时间的基本单位就是1/24秒,用于电视的片头则是1/25秒。动画师必须学习的一个重要技巧,就是如何把握这1/24(或1/25)秒在银幕(电视)上的感觉。在实践中他将学会掌握这个单位的倍数和3格、8格、12格等等在银幕上的时间感觉。

(三)在设计表上定时间

导演确定整个片子的长度后,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在特别印制的设计表上。这很象音乐的乐谱纸,有几条平行线,上面记录对话、音响效果、音乐和动作。动画师记录动作时用的是独特的标记方式。

设计表的横线上记有格数,并用粗线按16格一英尺标出英尺数。把表示动作的线划在表上,可以据此计算出片子的长度。如果音乐和对白是先期录音的话,应事前根据声带规定好的动作标明在设计表的响应位置上。

动画师有他们自己特有的标记:一般来说,一条水平线表示停止,一根曲线表示某种动作,一个环状线表示一个动作前的准备,一个波形线表示一个重要的循环等等。如果某一个动作必须发生在某一格,可在这一格上划一个十字记号。动作设计同时应用文字记录场景指示、重复动作指示以及其他有关指示。

在设计表上规定动画时间是一个高度技术性的工作,导演需要有丰富的经验,在实际绘制未开始前,通过深入思考将整个片子的时间确定下来。当他将他的想法写在设计表上时,他已经是用电影语言来表示故事了————那就是切换镜头,规定动作、时间和节奏。他必须反复思考故事的情节,将它的各个部分用戏剧语言串连起来。同时,他必须不断地判断,这对初次看并只看一次影片的观众来说,会产生什么效果。在开始放映影片时,创作者需要知道下面将发生什么情节,而观众并不知道。因此,在一部片子的开始,节奏要定得慢一点,一直到观众已经了解到影片的场合、角色和基调。假如是短片,在这之后,将走向高潮;如果是长片,则将形成几个高潮。设计表规定了片子的全部镜头顺序,有长度和其他说明指示,用处很多,可作为配音作曲的基本依据。最后,又可供剪辑参考。

原画时间也应符合空间透视原理,在动画中的影像是一种虚像,它的运动始终是平面的位移、缩放、转动,但原画要考虑的是动画中虚像所表现的实像的运动,它是立体的、三维空间中的运动,它的由远到近的位移导致虚像在画面中的放大。因此原画在创作时要考虑两种运动时间,一个是实际的、三维空间中运动实像的时间,另一个是那个运动实像反映在画面上造成的虚像的运动时间,两者虽然不同,但联系紧密。例如:一个纵深的镜头里,背景是简单的蓝天白云,实像是一架飞机由远往近俯冲,在三维空间里,他的速度是固定不变的,而在二维画面反映的飞机虚像的运动是由小到大,俯冲速度是小(远)的时候慢到大(近)的时候快的一个加速度。如果你把实像的运动时间当作虚像的运动时间用,就会出现僵硬死板的象“拉镜头”般的动画画面。所以正确掌握两种运动的运动时间和他们的联系对原画来说是很重要的。

如果你想在制作动画时“偷点懒”,那么,利用原画时间和原画、动画质量要求的一些漏洞会是很好的一种手段。在画面中,虚像位移大的--运动速度快的影像对于原画质量的要求就

会降低,特别是对形和对线条的质量要求。动画中的运动变形也是利用这一原理,使快速运动的影像在产生变形时,让观众产生的感受是运动延续的视觉错觉而不是觉得运动的事物在真正的变形。当然,说可以降低一些质量,但不是说可以完全不顾形的问题或降低质量的太过份,那样的话,你可能就会面临“下岗”的危险了。

3、了解和掌握原画时间对实践的意义

了解和掌握原画的一些时间规律对我们的实践是非常有实际意义的,不论是个人作业,还是大规模的制作动画系列片,创作者或创作群体对原画的时间规律把握的越准确,就越有利于进行计划性作业的*作控制。在实际的动画创作中,无论是广告还是影视动画片,制作者往往会遇到例如资金不足或者期限紧张的不利因素,压抑着制作者无法完成自己心里最优秀的艺术构思--例如要有非常细腻的动作和真实的表情配合上酷眩的运动镜头等等,以至于弄的制作者思维混乱,心理上增加了作品的制作难度。当你掌握一些原画的时间规律后,你会很自然的注意到原画时间和动画中其他工艺因素--分镜头剧本、分镜头画面设计稿、加动画、上色和后期等工序的配合,而不盲目要求原画达到很高的“艺术档次”,让你在有限的资金和时间内合理利用一切手段来最理想的完成作品。这样你可以在这期间内决定你的工作重点放在那一方面,哪些工序要增加工作量,哪些工序要减少工作时间等等。

有的制作者在有了这种意识后甚至在动画作品的剧本或者分镜头的时候就设计好整部作品的原画特点和各个工序的工作量,让以后的工作任务很明确化了。

中间当然也会有取巧的事情,有的制作者在保证作品的美术和叙事等要素无问题的前提下很会利用原画的时间规律来减少原画的工作量,这样在减少作业成本的同时也大大提快了作业的速度。日本动画产业在这方面可以说作到了极致,有利用如增加分镜数量,大量重复循环动作,合理运用分层等各种技术,把原画量从数量上裁减掉一大部分,动画拍摄时间也由正规的一拍一调整到一拍六、一拍八。这样的运作使得当代的日本动画业在资金短缺的情况下快速制作了相当数量的动画系列片,不但国内市场得到满足,还冲击了不少其他国家包括以制作商业动画片著称的美国市场。

4、原画时间和原画中信息量的关系

大凡搞“视觉艺术”的工作者在创造或制作他们的作品时都要想到作品完成后在别

人眼里到底是怎么个样子。动画这门艺术也不例外,我们在画原画的时候也常常要考虑到观众在看到我们制作完成的动画后会在他们的眼里造成怎么样一个感受--人物动作的流不流畅?动作规律正不正确?运动节奏是不是快慢有序?等等一系列问题。其实这些问题都和我们对时间的把握密切相关。

可以说动画家利用原画的时间规律主要是在利用观赏者的视觉心理,文学是利用文字和语法来诱导读者的添加想象来满足读者看书读文的心理需求,音乐则是利用音符和节奏来刺激听者产生同旋律的联想。动画也是如此一般,它利用所传递的信息来诱导观赏者参与到动画里来,根据动画片的假定场景激发观赏者自己的想象来最终完成信息交流。因此可以说,减少原画时间--压缩了相同时间内的原画信息含量反过来就会增加了观赏者的心理想象时间。但如果处理的不好,就会出现压缩时间过份,观赏者不知从何想象的错误。有经验的原画师就很会把握这个度,工作中尽量会处理好这个度,作到多快好省。

原画的好坏取决于原画人员的美术功底--对形的理解和美术修养、科学知识--对大自然规律的认识和对原画时间的掌握等多种因素,而对原画时间的掌握是在画原画中最为本质又最具技巧性的否缺因素。也许你对形的表现能力不强被人说画画不行,又可能你会把人物的表情动作弄的一团糟而被人说不懂表演,但如果你出现了有关时间性的原画错误时,就会有人批评你是动画的“门外汉”。

要掌握原画的时间,就得注意原画要表达的是什么东西,就象你抬起你的一只脚,他要踏向何方取决于你决定要到达的目的地,如果你不了解你的想法,那么你就可能要原地踏步了,或者更坏的是你可能要南辕北撤,而且做的时候你自己并不知道,那时你的竞争对手可能要偷偷捂着脸笑了。

原画中有必要也必须传递一些有用的信息。这点很重要,小到要表现例如石头落下时的牛顿万有引力重力加速度,大到要表现丰富的人物内心世界,这些信息的传递都得借助某样实体的运动通过原画形象化到观众的大脑里。通常来说,原画中对表示事物实体所花的时间长短、繁简和所表达信息量的多寡成正比例,要表达的信息量越多,给他的时间段就会越长,单时间内实体的动作就会越繁琐,反之则短则简。有的制作者把动画的镜头分的特别多,一个重要因素就是把一个很大的信息量分解成很多小份,用大量的镜头量来表达。这样,不但因信息量的分解、简洁化而更让人容易吸收了,而且因为单镜头的信息量变少了,相对的原画的时间控制也简单化了,使工作量大大降低。所以常常说,长镜头里的原画是最见原画功底的。

一般动画片中行人走路的时间会比同样方式真实世界中行人行走的时间要加快一点,因为是本来动画片中的形象是简化了的形象,他没有真实生活中人身上那么多琐碎的例如衣纹和人的小动作等多余的信息量成分。动画制作者在用线条简化人物形象的同时也把那些细节处理掉、简化掉了,因为信息被提炼,变纯粹了,原画针对他所花的时间就相应减少了,所以在动画片中人物的走路会把真实时间加快一点。而且人物形象越简洁,原画时间也就越短。迪斯尼动画中的一些动画形象也很简洁,但他把动画人物的动作做了夸张,还添加了些趣味性的小动作,从而弥补了原来从真实人物走路提炼简化掉的那部分时间,让动画人物更具活力,更生动了。

5、原画时间在表现事物运动时所要包含的信息量

在动画中可以由时间作为艺术手段来表现的事物运动时所包含的信息量一般有以下几种:

一、事物的质量。在没有触感到物体的前提下,是很难估计物体的重量的,素描里通过调子来表现物体的质量感,但并不强烈,动画里独特的地方是添加了运用时间来表现物体的质量和运动的力度。一般相同体积而质量大的物体运动的加速度要大于质量小的物体,也就是说,质量大的物体运动速度快,动画中相同距离给他的时间要短,相同时间内位移的空间距离要大。在质量大的物体运动的开始和结束部分,原画所给的时间量要增多,动画里通常叫做物体的“预备动作”和“结束动作”的时间。当然这和物体所受的力也有关系,作用在物体上的力越大,对物体的运动影响也就越大。例如我们常能看到胖一点的人跑起来要比瘦子显的笨拙。顺带说一下原画在体积上也要注意时间的问题,体积大的物体受的空气阻力也就越大,那么他的加速度就会比体积小的慢。迪斯尼的动画片《虫虫总动员》里有个经典的场景--蚂蚁们被天上掉下的雨点砸的四处躲避奔逃,迪斯尼的动画师为了对比蚂蚁的体积而加大了雨点的体积和质量,让观众进入到了蚂蚁们的处身环境里,那雨点就不在是现实生活中我们感受到的像米粒般的大小了,就算是毛毛细雨,对于小蚂蚁来说也是如炮弹炸开般的恐怖情形。

二、事物的质感。同样是布料,但一块帆布和一块丝绸在风中飘动的状态是完全不同的,在实拍的电视里我们很直接的可以从布料的外貌来判断这是件什么样的布料,在动画里情况就有所不同,在有的动画片里,布料的外貌被简化的可能只剩下几根

黑白的线条,那么我们只能通过他的运动方式来强调他的特性。质地越柔和的的事物受外力影响的作用越大,同样的风力下,丝绸的动作就要比帆布的动作强烈许多。当然,自然界的事物千差万别,不是这么简单就能说的明白的,需要我们仔细观察的同时,学会在画原画时用形和时间的结合来表现物体的质感,还有前面提到的事物的质量和体积。

三、事物的情绪。创作的时候,有时你可能要想把这个场景画得更有诗情画意一些,或者把那个场景表现的气势汹汹,这些,都得需要你如何在画面内组织事物运动的时间。一般,慢调的运动会让人们联想到轻柔,温暖的感受,激烈的运动会让人感受不安和冲动。例如,当一个人的中景在画面内不动时,加入雪花和加入闪电的效果是截然不同的两种情绪描写。同样是树的随风摇摆,加快或减慢它应有的速度,也造成情绪激化和减缓的不同效果。对时间的组织,可以很好的体现事物的情绪,或真实,或夸张的画面意境。其实这也是一种信息量的处理,把时间放慢节奏,就等于把信息量延长,把单一信息更长时间的作用于人身上强烈感染于人。而把时间节奏加快的话,也是一种信息强调,因为在相同的时间内,如果把节奏加快,那么所容纳的信息量就会增加,让观众感受的东西就会越多。

画面内的情绪组织又分两种:一种是事物本身情绪的控制,减慢或加速事物本身的运动速度来强化他的情绪,有的动画里甚至用抽帧来提快速度,用做表现人物激动、活泼的心情。有的MTV里也常常用到类似的手法;另一种就是在画面里添加其他的运动来化合画面里本来的因素,来再造一种更新的情绪,加雪花、加闪电就属于这一类。

四、事物的行为、目的。行为比较简单,很明显的,跑步和走路的行为不一样,速度、时间也就不一样。问题是在一个画面里,并不是所有事物的行为都有那么重要,因此,需要做些处理,把动作行为的层次分出来,着重点放在画面中最重要的动作和行为上面,而把其他次要一点的行为份量减轻。在日本的动画片中我们常常看到画面中当一个人说话时,其他人停帧不动的情况,我觉得很好说明这个道理。

事物行为的目的的把握需要你对剧本做仔细的研究,一般来说,目的越复杂,原画所花在上面的时间也就越多。也许你的动作很简单,但是如果你的目的复杂的话,那么,这个动作的预备动作时间就得增加。怎么说,想拿动一张小纸片和想搬动一

块大石头的行为前骤时间是不一样的。

五、事物的空间位置。这里的时间和空间透视有密切关系,我们坐在火车上面看车窗外的景物,会发现远处的山脉向后退的速度远远不及近处的小树呼呼地从眼前划过。在白色的背景上面,同样大小同样颜色的球形在做同方向的运动,运动快的那个球就会让人感觉靠前,另一个则靠后。运动时间慢的事物在画面里会显的空间深远些。

六、事物运动的节奏--有规律和突变。除去静止,事物运动还有两种主要模式,一种是有规律的运动,另一种是无规律的“突变”运动。循环动作,简单的加减运动,匀速有轨迹运动等凡能够有固定套路可以有迹可寻的都列入有规律的运动;其他那些突发性的,无理性的不可预知的都列属于“突变”运动。有规律运动的时间掌握比较容易,方便动画家条理化和模式化,一旦观察、注意到后,制作起来花的心思就会比较少;无规则的运动时间把握起来所顾及的外界力和因素的影响就比较多,突变所花的时间也要掌握分寸,不能过份。例如橡皮球从高空落下砸在地上,产生一个球体被挤压变形的突变,随后又有一个弹起变形的突变,这两个突变的时间如果掌握不好,太长了会显得象气球,太短了就象铁球,感觉就不对了。当然,也有介于两者之间的运动,但又不是两重运动的简单叠加--有规律的运动中突然出现一个“变量”。例如火的燃烧,它既是有规律的热气流上升的减速度运动,其中又充满了不定的无规则变化因素。但动画家能敏锐地捕捉到它有规律的一方面,也正是最重要的一方面--减速度的消失运动。

除了运动的有、无规律的分类外,时间也有自身有、无规律的变化,因为,在很多情况下,也许运动是有规律而运动时间是无规律的,也许运动的无规律而运动的时间却是有规律的。世界就有这么复杂,你想要表现的丰富就得仔细的观察、思考每一件事情。

七、画面中主运动和跟随运动的搭配。马在走或跑的时候,它的身躯的运动是作为整个马跑运动中的主运动,而马的尾巴本身不会主动运动,它只能在马跑的过程中按照马的身躯所运行的轨迹做跟随、被动的运动。它的运动在时间上的特点是始终要比马身的运动时间要慢一到两拍,因此,我们在马停下来后,马尾由于惯性,并

不能同时停顿下来。这也是大多数跟随运动的时间特点。

快速运动的物体用一秒二十四或二十五帧来表现是不够的,因此在动画中甚至在实拍的电影里,快速移动的物体会留下它运动轨迹的残像反映在我们的眼睛里。可以说物体运动留下的残像也是作为它本身运动的跟随运动而存在的,它的时间始终要比物体本身的运动慢上一拍。

6、捕捉原画时间的细节

我们在考虑制作动画的时候,当你想描述一件或N件事物的运动时,你会注意到时间也有它的细节,不能等同的对待一段时间,时间的省略和扩张--事物的行为特点,它的信息的主次性决定了你需要在那一段加长运动描述的时间,那一段可以少用点时间来描述,甚至可以完全省略掉以突出重点。动画要求简练,我们在动作上的简练只是在动作时间上的简化的其中一部分,时间的处理还包括对时间本身的简化和延伸。还是用最简单的例子来说明:迪斯尼的动画片中常有卡通人物失足从高处坠落的情景,那些将要掉下的卡通人物在落下前总要在空中停留做一些表演后再掉下去。这些,就不在是对动作的简单拉长,而是对卡通人物当时落下时的心情做了一定夸张,把那段情绪的时间延长了,更增加了它的戏剧表现性。

7、原画时间在表现时间时的几种变化模式

不但可以运用时间来表现空间位移,还可以运用时间来表现时间本身的运动,可以运用时间运动的变化组合来美化动画的段落结构--玩玩时间的魔术。下面是几种时间的变化模式:

一、时间暂停,画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的停止动作。

二、时间倒流,画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而不是指真正的时间到退。

三、时间跃进,事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动,省略了一些中间的过程,但不是简化。

四、时间延伸,就是我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来,便于观察动作细节,安排得当也能造成某种视觉美感。

五、时间压缩,通常说的降格,抽帧,让动作快起来。

六、时间重复,动作按单一的运动轨迹进行连续播放,像钟摆的运动一样,造成单

一的动作重复。

以上各种模式的用法没有办法下以定论,实用时要根据作品的内容和格调来适时应用,可以把一种模式单独使用,也可以组合多种模式在动画作品里展示视觉效果,其中变化多端,实在是值得研究。

8、抽象动画中的原画时间和动画中的时间意像思维

很多人特别欣赏和音乐节奏配合默契的抽象图案动画,在社会上比较流行在电视、电影、游戏的片头、片尾中。其中除了与声音配合的因素外,制作者着重于强调、运用时间和运动方式(空间位移)的结合来营造画面内的运动美感,把一些从各方面弄来的素材--摄影、二维动画、三维动画、文字等当作图案和纹理综合时间和运动方式来抽象组合,做的很花哨,也很有效果。

说到抽象动画,忍不住就想谈谈原画时间安排的意像思维,这是一个很常见而又很少被人注意到的问题。和电影一样,动画也是属于一门假定性很强的艺术,怎么说也是对生活的处理和再现,已不等同于原来的生活现实了,加入了制作人本身思维的局限性。有了整个动画的意像思维,当然少不了它的基础--原画时间安排的意像思维。只要是动画形式的作品,无论是用时间表现空间,还是用时间表现时间,都有制作者对时间和运动的有意识、无意识的意像安排,不同的是所安排的量的多少。中国的水墨画有强调留白的理论,不是单纯的留白,而是通过有意识的控制达到无笔胜有笔的意境。动画就何尝不是如此,动画家通过对事物运动本质的把握,运用色彩、线条等视觉因素结合时间、运动等动画因素从自己对事物的理解出发把事物形象化到胶片或电脑上。这是一个从实际到思维又回到实际的再创造过程。动画中的一些夸张的人物表情和动作是现实生活中的人做不出来也是见不着的,但动画中表现出来了,而且人们看过后也不是不能理解这些平常看不到的东西,就是因为这些是通过生活提炼而出来的,是平常生活动作高度意像概括的形象物。表情、动作可以如此,当然动画中的时间也一样,它经过动画家的思维捕捉后处理,已经不是现实中的时间概念,而是多少带点意像化的变形时间。它的实际完全由动画家*作,但又不完全离开生活。

当今网络FLASH动画兴起,因为网络速度不快,所以网上的动画的文件大小受到很大限制,尽量做得简单。这不适合用迪斯尼那种细腻动作的动画风格,网络动画师

们则采用意像化的动作和形式思维,用最少也是最关键的动作点来概括动作,用象征性的动作时间来代替应有的动作时间,例如用举举手、扭扭腰来象征做早*,用摇摇锅和叉来象征炒菜等等。

9、原画时间和动画制作中其它因素的协调

原画在整个动画片中期制作的各个步骤中是最为关键的一个步骤,它对影片的结果影响很大,它的格调决定整部动画片的动作行为格调,可以说动画片各个步骤人员的设计和制作都得顾及到原画的格调,也就是说,无论你想参与动画制作的任何过程都得学习、了解原画,而原画除了美术功底的要求外就是原画的时间掌握了。因此,在除了对原画动作本身的时间要求外,还得同时顾及到原画与其他步骤的相关联,讲究配合,要求统一而不矛盾。

增强运用原画时间的目的性,要让我们在设计原画的时间格调时能够尽早的提前预想结果。这样,我们就能够提前发现很多问题,就能多问几次自己我们设计的原画格调适不适合该动画片,从而*作结果--当发现结果不令人满意时,就修改原来对原画时间格调的设计以能造就更理想的效果。就是文章前面所说的在画原画的时候也常常要考虑到观众在看到我们制作完成的动画后会在他们的眼里造成的怎么样一个感受。

首先,在制作的开始阶段,我们要确定这个作品的播放频率是每秒二十四帧(电影)、二十五帧(电视PAL制)还是每秒三十帧(电视N制)。现在一些游戏主机和电脑支持的播放频率随着科技的进步而越来越高,可达到每秒上百帧。面对这种情况,动画工作人员不能把书上和经验中的固有原画时间模式--例如人的走路循环用八张原画,跑步用四张等等一成不变的应用到以上各个情况中,不然就会产生时间上的错误。因此我们在考虑原画时间的时候一定得先要知道作品即将播放的频率时间,就象定下原画时间的尺度一样,根据它来决定动作的原画时间安排。

然后,原画的时间掌握还必须得紧紧追随影片的风格倾向。随着动画应用范围的扩大,动画片的种类也越来越多,风格也多种多样,从写实和夸张两大主类向外延伸了无数种。就单从这两主类来分析,他们各自的原画时间要求也不相同,写实的对原画时间的要求基本是尽量接近现实中的时间,夸张一类却更注重对动画本身表现出来的时间的使用,把现实中的时间处理,进行再创造。

原画时间的掌握不但要和影片的风格统一,还要以导演所要求的影片里的表演风格、动作风格为基本方向,不能脱离开预先规定好的表演风格和动作风格来独立创作,

特别是不能一两个人完成的大工程,那会造成动作和表演风格的错乱。

在实践的时候,制作作品时一定要考虑到你现有掌握的技术,不能光想得很好,而真正做的时候,因为没有经验或者没有技术而把原画弄的一团糟,那样反而不美了。声音对原画的时间有很大的影响,动画家在设计原画的时候必须考虑一些动作所带来的声音,而这些声音并不是画出来就产生的,而是通过前期或后期录音揉合到动画作品里去的,这就要求动画家去配合那些声音来设计原画的时间,这时候原画的时间是带有本身的时间和声音节奏的时间的两重性。而且越来越和技术紧密联系,例如电脑音乐的出现,让动画家能够更准确、快速的把握原画时间的节奏点。

最后要说到的是原画的时间掌握和镜头的微妙关系,动画片里的画面始终不是单张油画或素描的画面了,首先这个画面本身可以运动--作为人眼观察方式的一种象征,还可以多个画面进行组接。但动画家把这些和原画的运动都是在平面而不运动的纸上一张一张表现出来的,如果不事先了解的话,作品出来就会产生错误。那原画的时间和这些画面--镜头有些什么关系呢?

在运动镜头中,原画的时间的设计要考虑进去镜头运动的时间。这样,在镜头的运动--人观察视点的变化下原画所表现的事物的运动速度才是它本身的速度。

原画的时间设计还得把握镜头与镜头之间的联系,不能在前一个远景镜头中这个事物用这种速度,而到了第二个特写镜头时就换成了另外一种速度了。特别要注意的是主观镜头和客观镜头的正反打时,因为事物的主观视角中没有看到事物本身,但在它的主观镜头中,事物视点运动的速度就是这个镜头的运动速度。要在原画和镜头之间建立一个互相制约的时间概念,对于动画家来说是很重要的。

10、总结

总的来说,对原画时间的了解在现在或以后制作动画作品时会一直是我们不停学习和研究的重要课题,而且它并不是固定不变的,是随着相关技术,或者其他理论的发展,它的观念也会不停的产生变化和更新,需要我们不停对它注入新的血液。而对于我们来说,重要的是学以致用,注重掌握一种技能的实用性,但这些技术性的东西还是同样要求画家自身能够提高其他方面的素质来对他进行补充。就像武侠小说里大侠们精练的内功一样,内底修养越多、越丰富,那表现出来的东西就越耐人寻味。

二、空间所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。

此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。

三、速度

所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。

四、匀速、加速和减速

按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。)

非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。

在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速”,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。

在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。

由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。

在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。

五、时间、距离、张数、速度之间的关系

前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。现在,我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。但是有时并非如此,例如:

甲组:动画24张,每张拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。

乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。

虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,例如:甲组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是乙组的二倍。

乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。

甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。

需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样(用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。

六、节奏

一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。

整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。

在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。

造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:

A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。

B.快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。

C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。

由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。

我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况

下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。

动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。

动画运动规律 教案

安徽新华学院 教案 2014-2015 学年第二学期 课程名称:动画运动规律 授课班级: 13数媒(网络)本 1班主讲教师:王珊珊 院系(部):动漫学院

安徽新华学院动画运动规律教案首页 课程 名称 动画运动规律 课程 类型 专业核心课程 使用 教材 《动画运动规律》主编:张庆春出版社:上海交通大学出版社 学时 分配 总计:48 学时;理论:24 学时;实验:24 学时;其它:0 学时 课程教学目的与要求 结合学习了解动态设计的情节表达,角色造型原理,运动规律及编辑合成等几大要素,只要掌握动态设计中角色的运动规律及特点,为以后的动画设计制作打好基础。 要求学生重点掌握动画运动的几大规律以及动画运动规律对形象表演艺术语言的作用,从实际练习和创作实践中体验和进一步认识动画运动规律,使所学的动画设计知识得到更好的运用与开发。 主要参考书目参考书:《动画时间的掌握》,哈罗德.威特克约翰.哈拉斯编著,中国电影出版社,1991年 《动画运动规律》王亦飞编著,辽宁美术出版社,2003年 备注

授课内 容 弹性运动课时安排 4 教学目 的要求 学习弹性运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处理。 教学重点难点1、教学重点:皮球弹跳的运动规律。 2、教学难点:不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创新表现。 教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等) 教学方法与 手段 提问:生活中有哪些运动属于弹性运动? 导入语: 事物的一般运动规律是从物体的运动中发现、理解、提炼 和总结出来的。动画运动规律有其自身的夸张性,动画运动实 质不是去夸张物体的重量,而是去夸张自然界中任何物体在力 的作用下,所呈现的趋向和特征。(5分钟) 主要内容: 一、弹性运动。(20分钟) 1、什么是弹性运动? 2、通过实例的讲解使同学们明白什么是弹性运动?(P3图 1-1) 二、弹性变形。(20分钟) 1、通过实例讲解什么是弹性变形。 三、弹性变形中的细节完善。(25分钟) 四、弹性变形的状态。(20分钟)五、练习。(90分钟) 讲解 + 示范 + 讨论 + 练习 + 指导 作业/思考题: 弹性动画练习(小球弹跳练习)。教学后记:

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

3D动画有关时间的把握

3D动画有关时间的把握 (一)动画时间掌握的基本单位 动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒钟24格,在电视中则是每秒25帧,不过,这区别是难以觉察的。如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片24格,半秒钟占12格,以此类推。 银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,不管它是一个疯狂的追赶场景,还是一个浪漫的爱情场景,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画师掌握时间的基本单位就是1/24秒,用于电视的片头则是1/25秒。动画师必须学习的一个重要技巧,就是如何把握这1/24(或1/25)秒在银幕(电视)上的感觉。在实践中他将学会掌握这个单位的倍数和3格、8格、12格等等在银幕上的时间感觉。 (二)在设计表上定时间 导演确定整个片子的长度后,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在特别印制的设计表上。这很象音乐的乐谱纸,有几条平行线,上面记录对话、音响效果、音乐和动作。动画师记录动作时用的是独特的标记方式。 设计表的横线上记有格数,并用粗线按16格一英尺标出英尺数。把表示动作的线划在表上,可以据此计算出片子的长度。如果音乐和对白是先期录音的话,应事前根据声带规定好的动作标明在设计表的响应位置上。 动画师有他们自己特有的标记:一般来说,一条水平线表示停止,一根曲线表示某种动作,一个环状线表示一个动作前的准备,一个波形线表示一个重要的循环等等。如果某一个动作必须发生在某一格,可在这一格上划一个十字记号。动作设计同时应用文字记录场景指示、重复动作指示以及其他有关指示。

在设计表上规定动画时间是一个高度技术**的工作,导演需要有丰富的经验,在实际绘制未开始前,通过深入思考将整个片子的时间确定下来。当他将他的想法写在设计表上时,他已经是用电影语言来表示故事了————那就是切换镜头,规定动作、时间和节奏。他必须反复思考故事的情节,将它的各个部分用戏剧语言串连起来。同时,他必须不断地判断,这对初次看并只看一次影片的观众来说,会产生什么效果。在开始放映影片时,创作者需要知道下面将发生什么情节,而观众并不知道。因此,在一部片子的开始,节奏要定得慢一点,一直到观众已经了解到影片的场合、角色和基调。假如是短片,在这之后,将走向高潮;如果是长片,则将形成几个高潮。设计表规定了片子的全部镜头顺序,有长度和其他说明指示,用处很多,可作为配音作曲的基本依据。最后,又可供剪辑参考

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》教学大纲 一、说明 (一)适用专业 适合湖南科技职业学院电脑艺术设计专业(动画设计方向)三年制专科。(二)课程性质、地位和作用 本大纲适用于电脑艺术设计专业(动画设计方向)年级学生的动画运动规律课程,教学对象需要具备一定的动画绘画基础知识与能力,属专业核心课程。动画运动规律是研究人和物体在时间的展开中动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性的,在动画片设计中起着至关重要的作用。通过该课程的学习,培养正确的观察表现对象动作的方法,使学生掌握物体的运动规律在动画中的表达方式。使学生掌握动画技法和理论,可以提高学生的动画技术水平,以及对动画语言的感知力和把握力,为将来的动画创作打下坚实的基础。 (三)课程的教学目的与要求 教学目的:通过本课程的学习,使学生了解动画运动规律的基本原理。了解人、动物的走、跑、跳、表情与口型的动作特点,了解风、雨、雷电、云、烟、水、火及爆炸的动作特点,掌握这些动作的基本绘画技巧,并能将这些技巧运用到具体的动作设计之中。 知识要求:认识、理解并运用动画艺术中各类物体运动的基本规律、基本技巧、技法,为动画创作的动作设计打好坚实的基础。 技能要求:熟知各类动体的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理,自然顺畅,更加符合运动规律。 素质要求:培养创造力和基本造型能力,形成动画意识,培养学生的实际工作能力。通过本课程的学习,使学生逐步掌握正确的观察与表现方法,掌握动画中人、动物以及自然想象的基本运动规律,为下一步动画设计专业的学习打下良好的基础。 (三)课程的教学条件

电脑、投影仪、拷贝台、动检仪、动画纸、动画尺 (四)课程学时和主要教学环节 学时:64—120学时 教学环节:理论讲述19—24学时,实践学时61-96学时(学时分配根据具体情况而定)。 二、教学内容 第一章概论 第一节运动规律在动画设计中的地位 第二节运动规律在动画设计中重要意义 第二章运动力学原理 第一节作用力、反作用力 第二节力的表现 第三节加速度减速度 第四节惯性运动 第五节弹性运动 第六节曲线运动 第二章动画中常见的运动规律 第一节动作的预备和预感 第二节跟随动作 第三节动作的停顿 第四节动作的循环 第五节动作强调 第六节动作的夸张 第七节动作的交搭 第八节运动的透视 第九节复合动作 第十节口型与表情及情绪刻画 第三章动画运动的基本规律 第一节人的结构和运动规律 1、人的结构

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

2011年7月浙江自考真题动画运动原理与时间掌握

浙江省2011年7月自学考试动画运动原理与时间掌握试题 课程代码:01939 任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 第 1 页

任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 任选一题: 1.设计并绘制一套四足动物带有性格、动作夸张的跑步的完整动作(正侧面不限)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 2.设计并绘制一套女孩的跑步的完整动作(侧面)。[请用红色铅笔画原画部分,铅笔画加动画部分] 要求: 能够正确理解并熟练掌握动画运动规律的基本制作,并具有一定的动作控制能力。 任选一题: 第 2 页

运动规律

运动规律——自然篇 (2012-05-19 12:15:08) 转载▼ 分类:动画技巧 标签: it 教学内容:自然现象的运动规律 教学目的:使学生了解掌握自然界中风,火,水,云,烟等的运动规律,熟练掌握自然规律在动画中的表现技法,使学生在动画创作中正确把握。 教学重点,难点:风引起的飘动,水流的大小,火的循环,烟的轻重,利用分层绘制雪花,雨的大小,体现不同物体的质感。 课时:32一部完整的动画影片,在剧情中通常会出现与角色的生活环境、气候变化有关的各种自然现象:刮风、下雨、电闪雷鸣以及水、火、烟雾等。这些自然现象也和其他各种物体活动一样,是由我们一张张画出来的,经过逐格拍摄,使之出现在银幕上。它们或者作为背景,用来表现特定的环境气候;或用于拟人,被赋予人的性格和特征。无论在神话题材、科幻题材还是警匪题材都对剧情起着毋庸置疑的衬托作用。这里,我们主要来讲述以上各种自然现象的一些运动规律,以及它们在动画中的表现方法。 风风是日常生活中常见的一种自然现象,也是动画片中常用的一种自然现象。风是空气流动产生的无形的气流,因此我们看不见风的外形。在动画片中,我们画上一些实际上并不存在的流线,就可以表现速度比较快的风。但是通常境况下,我们还是通过被风吹动的各种物体的运动来表现风。例如:微风吹动人的头发、飘带、衣摆,风刮起树叶、纸片、窗帘等。所以,我们研究风的运动规律和风的表现方法,实际上就是研究被风吹动的各种物体的运动规律和具体的表现方法。 风的表现方法大致可以分为以下三种: 1.运动线表现法凡是被风吹起的比较轻的物体,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡。例如风吹落树叶,吹起纸张、羽毛等,可以用物体的运动线(运动轨迹)来表现。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑到以下几个因素: 1)风力的强弱变化。 2)物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之下降。3)物体与地面之间的角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快。

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

迪斯尼的12条动画规律.

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远

处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

动画计划表

动画计划表

动画专业教学计划 (非师范本科) 一、培养目标 动画专业立足21世纪,为社会培养和输送具有敬业精神、创新意识现代艺术观念及实践能力,具备电影、电视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体的制作岗位上从事动画创意、动画设计和编导及三维电脑动画创作和理论研究方面的专业人才。 二、培养规格 1、热爱社会主义祖国,拥护中国共产党的领导,以邓小平理论为指南,逐步树立辩证唯物主义和历史唯物主义世界观,坚持社会主义文艺方向,理论联系实际,具有求实创新精神和良好的师德修养,遵纪守法,热心为社会主义现代化建设服务。 2、坚实、系统地掌握本专业所必需的基本理论、基础知识和基本技能,了解中外动画设计现

状及新成就,具有较宽的知识面和良好的艺术修养,接受较为正规的动画专业教育,懂得动画设计规律,具有较强的实践和创造能力。 4、通过体育、军事、劳动教育的训练,养成良好的体育锻炼、劳动、卫生习惯,达到大学体育和卫生合格标准,具有健全的体魄和一定的军事素养。 5、掌握一门外语,达到本科四级水平。 三、学制与学位 学制:四年。文学学士 四、学程时间安排 全学程共208周,其中课堂讲授121周,社会实践(劳动与军训)6周,专业实习3 周,毕业论文2周,毕业设计17周,复习考试16周,寒暑假44周。 学程时间安排表 五、额定总学分和总学时构成表 六、动画专业教学计划表

七、专业主干课程及部分选修课简介 动画概论 本课程是动画专业必修的基础理论课,是动画专业主干课程。该课程授课对象为动画专业本科二年级学生,一般在二年级一学期授课。目的是让学习动画专业的学生掌握必要的基础理论知识,以便进一步学习各种动画专业知识与技能。动画起源与发展——动画原理,动画的产生,早期动画发展历史,动画分流等; 动画的概念与特征——动画的定义、动画的艺术特征等;动画的分类——叙事分类、形式分类、功能分类等; 动画创作原理——观众心理、动画影片构成、创作法则等;动画创作方法——动画片工艺流程、动画创作分工职责、不同形式动画的制作工艺等。本课程重视理论与实践结合的教学方法:以课堂讲授为主,观摩影片为辅;同时以电脑多媒体等方式展示文字、图片资料。 动画运动规律

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

《动画运动规律》教学大纲(可编辑修改word版)

《动画运动规律》技法课教学大纲 一、课程基本信息 课程名称:动画运动规律 课程编码:26133A02 适用专业:动画专业 开课学期:5 课程类型:专业教育必修课 课程学时:总学时 48 学时(理论课 0 学时,技法课 48 学时) 课程学分:3 分 先修课程:《动态速写》、《动画技法》 并修课程:无要求 课程简介:本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。 二、课程教育目标 知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。 技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。 三、课程教学内容、要求及学时安排 课程单元一一般运动规律(理论讲课和创作) 【教学内容】 第一节弹性运动。 第二节惯性运动。 第三节曲线运动。 【教学要求】 1.掌握弹性运动中,不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创新表现;掌握运用夸张变形的手法来表现物体的惯性运动;掌握波形和曲线的运动特征,注意中间画的位置、形态,避免动作的呆板、机械。 2.熟悉弹性运动的规律;熟悉惯性运动的规律;熟悉曲线运动的规律。

3.了解弹性变形在动画片中的夸张处理。了解惯性变形在动画片中的夸张处理;了解曲线运动的类型特征,并能灵活地综合应用。 【教学方法】 利用 PPT 教学(图片、影像结合讲解)使学生对一般运动规律的基本原理有一个概念性的了解。让学生描摹一些相关动态序列。 【学时】理论课 0 学时,技法课 12 学时。 课程单元二人物常规运动规律(理论讲课和创作) 【教学内容】 第一节人的结构与运动。 第二节人的走路动作。第 三节人的跑步动作。第四 节人的跳跃动作。 【教学要求】 1.掌握人的基本结构特征、人在运动时的结构和肌肉变化。掌握人的基本走路规律。握人的跑步基本规律。掌握人物跳跃时的基本规律。 2.熟悉影响人物运动的几个因素,准确刻画出各个骨骼关节的变化状态。熟悉人物的结构特征、细节上的变化处理及不同风格的走路方式。熟悉基本的跑步特征,注意跑步时的动态。熟悉人物在跳跃时,压缩和拉伸原理在人体运动上的具体体现。 3.了解人体解剖、透视方面的知识。 【教学方法】 利用 PPT 教学(图片、影像结合讲解)使学生对人物常规运动规律有一个明确的概念性的认识。让学生描摹并默写一些相关动态序列。 【学时】理论课 0 学时,技法课 12 学时。 课程单元三动物的运动规律(理论讲课和创作) 【教学内容】 第一节兽类。 第二节禽类。 第三节鱼类。 第四节昆虫类。 第五节两栖类。 【教学要求】 1.掌握兽类、禽类、鱼类、昆虫类、两栖类动物的动作特点、运动的姿态变化及运动规律,并能灵活运用。 2.熟悉兽类、禽类、鱼类、昆虫类、两栖类动物的运动规律,并在实际操作中会加 以灵活运用。

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