文档视界 最新最全的文档下载
当前位置:文档视界 › 设计模式复习提纲

设计模式复习提纲

设计模式复习提纲
设计模式复习提纲

设计模式复习提纲

第一章

1.状态图的定义

状态图用来描述一个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件。

第二章

1.软件的可维护性和可复用性(?)

软件可维护性,即维护人员对该软件进行维护的难易程度,具体包括理解、改正、改动和改进该软件的难易程度。

可复用性:复用又叫重用,是重复使用的意思。

2.面向对象设计原则

(1)单一职责原则

(2)开闭原则

(3)里氏代换原则

(4)依赖倒转原则

(5)接口隔离原则

(6)合成复用原则

(7)迪米特法则

3.单一职责原则定义

单一职责原则定义:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。

另一种定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

4.开闭原则定义

开闭原则定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

5.里氏代换原则定义

里氏代换原则有两种定义方式。

第一种定义方式相对严格,其定义如下:

如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P 在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。第二种更容易理解的定义方式如下:

所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。

6.依赖倒转原则定义

依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

另一种表述为:要针对接口编程,不要针对实现编程。

7.接口隔离原则定义

接口隔离原则定义:客户端不应该依赖那些它不需要的接口。注意:在该定义中的接口指的是所定义的方法。

另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接口的客户端仅需知道与之相关的方法即可。

8.合成复用原则定义

合成复用原则,又称为组合/聚合复用原则,其定义如下:尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。

9.迪米特法则定义

迪米特法则,又称为最少知识原则,它有多种定义方法,其中几种典型定义如下:

(1)不要和“陌生人”说话。

(2)只与你的直接朋友通信。

(3)每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

第三章

1.模式的定义

每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工作。可以用一句话简单表示为:模式是在特定环境中解决问题的一种方案。

2.设计模式的定义

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

3.设计模式的基本要素

设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括以下四个方面:模式名称、问题、解决方案、效果。

4.设计模式的分类

(1)根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型、结构型和行为型三种:

①创建型模式主要用于创建对象。

②结构型模式主要用于处理类或对象的组合。

③行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。

(2)根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:

①类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。

②对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。

5.GoF设计模式简介

GoF 最先将模式的概念引入软件工程领域,他们归纳发表了23种在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。

6.设计模式的优点

设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将避免我们做一些重复性的工作,而且可以设计出高质量的软件系统。设计模式的主要优点如下:

(1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。对于使用不同编程语言的开发和设计人员可以通过设计模式来交流系统设计方案,每一个模式都对应一个标准的解决方案,设计模式可以降低开发人员理解系统的复杂度。

(2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。

(3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。

(4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。

(5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。

补充:7.设计模式主题:复用与扩展。

8.设计模式基本原则(?)

同面向对象设计原则。

广义工厂模式包括:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。

第四章简单工厂模式——不是GoF23种模式中的一员

补充:创建型模式概述:

创建型模式对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。创建型模式在创建什么(What),由谁创建(Who),何时创建(When)等方面都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。创建型模式隐藏了类的实例的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。

1.定义:

简单工厂模式:又称为静态工厂方法模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 2.结构图:

3.主要优缺点:

简单工厂模式最大的优点在于实现对象的创建和对象的使用分离,将对象的创建交给专门的工厂类负责;但是其最大的缺点在于工厂类不够灵活,增加新的具体产品需要修改工厂类的判断逻辑代码,而且产品较多时,工厂方法代码将会非常复杂。

第五章 工厂方法模式 1.定义:

工厂方法模式又称为工厂模式,也叫虚拟构造器模式或者多态工厂模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。 2.结构图:

return new ConcreteProduct();

<>

ConcreteProduct

Product

ConcreteFactory +factoryMethod ()...

: Product Factory

+factoryMethod ()...

: Product

3.主要优缺点:

工厂方法模式的主要优点是增加新的产品类时无须修改现有系统,并封装了产品对象的创建细节,系统具有良好的灵活性和可扩展性;其缺点在于增加新产品的同时需要增加新的工厂,导致系统类的个数成对增加,在一定程度上增加了系统的复杂性。 第六章 抽象工厂模式 1.定义:

抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的

类。抽象工厂模式又称为Kit 模式,属于对象创建型模式。 2.结构图:

3.主要优缺点:

抽象工厂模式的主要优点是隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建,而且每次可以通过具体工厂类创建一个产品族中的多个对象,增加或者替换产品族比较方便,增加新的具体工厂和产品族很方便;主要缺点在于增加新的产品等级结构很复杂,需要修改抽象工厂和所有的具体工厂类,对“开闭原则”的支持呈现倾斜性。 第七章 建造者模式 1.定义:

建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。 2.结构图:

builder

builder.buildPartA();builder.buildPartB();builder.buildPartC();

return builder.getResult();

Director -builder : Builder +construct ()...

Builder

++++

buildPartA ()buildPartB ()buildPartC ()getResult ()...

ConcreteBuilder ++++

buildPartA ()buildPartB ()buildPartC ()getResult ()...

Product

3.主要优缺点:

建造者模式的主要优点在于客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象,每一个具体建造者都相对独立,

而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,符合“开闭原则”,还可以更加精细地控制产品的创建过程;其主要缺点在于由于建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,因此其使用范围受到一定的限制,如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。 第八章 原型模式 1.定义:

原型模式:原型模式是一种对象创建型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无须知道任何创建的细节。原型模式的基本工作原理是通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝原型自己来实现创建过程。 2.结构图:

prototype

Client

--prototype copy : Prototype : Prototype +operation ()...

......

copy=prototype.clone();......

return copy of self;

Prototype

+clone ()...

: Prototype ConcretePrototypeA

+clone ()...

: Prototype ConcretePrototypeB +clone ()...

: Prototype

3.主要优缺点:

原型模式最大的优点在于可以快速创建很多相同或相似的对象,简化对象的创建过程,还可以保存对象的一些中间状态;其缺点在于需要为每一个类配备一个克隆方法,因此对已有类进行改造比较麻烦,需要修改其源代码,并且在实现深克隆时需要编写较为复杂的代码。 第九章 单例模式

1.定义:单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。单例模式的要点有三个:一是某个类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。单例模式是一种对象创建型模式。单例模式又名单件模式或单态模式。

2.结构图:

instance

if(instance==null)

instance=new Singleton();return instance;

Singleton

-instance : Singleton -+Singleton ()

getInstance ()...

: Singleton

3.主要优缺点:

单例模式的主要优点在于提供了对唯一实例的受控访问并可以节约系统资源;其主要缺点在于因为缺少抽象层而难以扩展,且单例类职责过重。 第十章 适配器模式

补充:结构型模式概述:

结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。 结构型模式可以分为类结构型模式和对象结构型模式:类结构型模式关心类的组合,由多个类可以组合成一个更大的系统,在类结构型模式中一般只存在继承关系和实现关系。对象结构型模式关心类与对象的组合,通过关联关系使得在一个类中定义另一个类的实例对象,然后通过该对象调用其方法。根据“合成复用原则”,在系统中尽量使用关联关系来替代继承关系,因此大部分结构型模式都是对象结构型模式。

1.定义:适配器模式:将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器。适配器模式既可以作为类结构型模式,也可以作为对象结构型模式。

2.结构图:

Adapter +request ()...

Target +request ()...

Adaptee +specificRequest ()...

Client

specificRequest();

3.主要优缺点:

适配器模式的主要优点是将目标类和适配者类解耦,增加了类的透明性和复用性,同时系统的灵活性和扩展性都非常好,更换适配器或者增加新的适配器都非常方便,符合“开闭原则”;类适配器模式的缺点是适配器类在很多编程语言中不能同时适配多个适配者类,对象适配器模式的缺点是很难置换适配者类的方法。 第十一章 桥接模式

1.定义:桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式,又称为柄体模式或接口模式。

2.结构图:

impl

Client

Abstraction +operation ()...

Implementor +operationImpl ()...

RefinedAbstraction +operation ()...

ConcreteImplementorA +operationImpl ()...

ConcreteImplementorB +operationImpl ()...

3.主要优缺点:

桥接模式的主要优点是分离抽象接口及其实现部分,是比多继承方案更好的解决方法,桥接模式还提高了系统的可扩充性,在两个变化维度中任意扩展一个维度,都不需要修改原有

系统,实现细节对客户透明,可以对用户隐藏实现细节;其主要缺点是增加系统的理解与设计难度,且识别出系统中两个独立变化的维度并不是一件容易的事情。 第十二章 组合模式

1.定义:组合模式:组合多个对象形成树形结构以表示“整体-部分”的结构层次。组合模式对单个对象(即叶子对象)和组合对象(即容器对象)的使用具有一致性。组合模式又可以称为“整体-部分”模式,属于对象的结构模式,它将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

2.结构图:

children

Client

Component

++++

operation ()

add (Component c)remove (Component c)getChild (int i)...

Leaf +operation ()...

Composite ++++

operation ()

add (Component c)remove (Component c)getChild (int i)...

for(Component child:children){

child.operation();}

3.主要优缺点:

组合模式的主要优点在于可以方便地对层次结构进行控制,客户端调用简单,客户端可以一致的使用组合结构或其中单个对象,用户就不必关心自己处理的是单个对象还是整个组合结构,简化了客户端代码;其缺点在于使设计变得更加抽象,且增加新构件时可能会产生一些问题,而且很难对容器中的构件类型进行限制。 第十三章 装饰模式

1.定义:装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。其别名也可以称为包装器,与适配器模式的别名相同,但它们适用于不同的场合。根据翻译的不同,装饰模式也有人称之为“油漆工模式”,它是一种对象结构型模式。

2.结构图:

component

Component +operation ()...

ConcreteComponent +operation ()...

Decorator +operation ()...

component.operation();

ConcreteDecoratorA -addedState : +operation ()...ConcreteDecoratorB ++operation ()

addedBehavior ()...

super.operation();addedBehavior();

装饰模式的主要优点在于可以提供比继承更多的灵活性,可以通过一种动态的方式来扩展一个对象的功能,并通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以创造出很多不同行为的组合,而且具体构件类与具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要增加新的具体构件类和具体装饰类;其主要缺点在于使用装饰模式进行系统设计时将产生很多小对象,而且装饰模式比继承更加易于出错,排错也很困难,对于多次装饰的对象,调试时寻找错误可能需要逐级排查,较为烦琐。

第十四章外观模式

1.定义:外观模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。

2.结构图:

Facade Subsystem

Client

Facade

SubSystemA SubSystemB SubSystemC

3.主要优缺点:

外观模式主要优点在于对客户屏蔽子系统组件,减少了客户处理的对象数目并使得子系统使用起来更加容易,它实现了子系统与客户之间的松耦合关系,并降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程;其缺点在于不能很好地限制客户使用子系统类,而且在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。

第十五章享元模式

1.定义:享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。

2.结构图:

FlyweightFactory

-flyweights: HashMap

+getFlyweight (String key)

...

: Flyweight

if(flyweights.containsKey(key))

{

return (Flyweight )flyweights.get(key);

}

else

{

Flyweight fw=new ConcreteFlyweight(); flyweights.put(key,fw);

return fw;

}flyweights

Flyweight

+operation ( extrinsicState)

...

ConcreteFlyweight

-intrinsicState:

+operation ( extrinsicState)

...

UnsharedConcreteFlyweight

-allState:

+operation ( extrinsicState)

...

享元模式主要优点在于它可以极大减少内存中对象的数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份;其缺点是使得系统更加复杂,并且需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。

第十六章代理模式

1.定义:

代理模式:给某一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用。代理模式的英文叫做Proxy或Surrogate,它是一种对象结构型模式。

2.结构图:

preRequest(); realSubject.request(); postRequest();realSubject

Subject

+request ()

...

Proxy

-realSubject: RealSubject

+ + +preRequest ()

request ()

postRequest ()

...

RealSubject

+request ()

...

Client

3.主要优缺点:

代理模式的优点在于能够协调调用者和被调用者,在一定程度上降低了系统的耦合度;其缺点在于由于在客户端和真实主题之间增加了代理对象,因此有些类型的代理模式可能会造成请求的处理速度变慢,并且实现代理模式需要额外的工作,有些代理模式的实现非常复杂。

第十七章职责链模式

补充:行为型模式概述:

行为型模式是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。行为型模式不仅仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的相互作用。通过行为型模式,可以更加清晰地划分类与对象的职责,并研究系统在运行时实例对象之间的交互。在系统运行时,对象并不是孤立的,它们可以通过相互通信与协作完成某些复杂功能,一个对象在运行时也将影响到其他对象的运行。

行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式两种:

(1)类行为型模式:类的行为型模式使用继承关系在几个类之间分配行为,类行为型模式主要通过多态等方式来分配父类与子类的职责。

(2)对象行为型模式:对象的行为型模式则使用对象的聚合关联关系来分配行为,对象行为型模式主要是通过对象关联等方式来分配两个或多个类的职责。根据“合成复用原则”,系统中要尽量使用关联关系来取代继承关系,因此大部分行为型设计模式都属于对象行为型设计模式。

1.定义:

职责链模式:避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。由于英文翻译的不同,职责链模式又称为责任链模式,它是一种对象行为型模式。

2.结构图:

successor

Handler

-successor : Handler +handleRequest ()...

ConcreteHandlerA +handleRequest ()...

ConcreteHandlerB +handleRequest ()...

Client

3.主要优缺点:

职责链模式的主要优点在于可以降低系统的耦合度,简化对象的相互连接,同时增强给对象指派职责的灵活性,增加新的请求处理类也很方便;其主要缺点在于不能保证请求一定被接收,且对于比较长的职责链,请求的处理可能涉及到多个处理对象,系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便。

第十八章 命令模式 1.定义:

命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。 2.结构图:

receiver

Invoker

Command +execute ()...

ConcreteCommand -state : +execute ()...

Receiver +action ()...

Client receiver.action();

3.主要优缺点:

命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

第十九章 解释器模式 1.定义:

解释器模式:定义语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子,这里的“语言”意思是使用规定格式和语法的代码,它是一种类行为型模式。 2.结构图:

Context

AbstractExpression +interpret (Context ctx)

Client TerminalExpression +interpret (Context ctx)

NonterminalExpression +interpret (Context ctx)

3.主要优缺点:

解释器模式的主要优点包括易于改变和扩展文法,易于实现文法并增加了新的解释表达式的方式;其主要缺点是对于复杂文法难以维护,执行效率较低且应用场景很有限。

第二十章 迭代器模式 1.定义:

迭代器模式:提供一种方法来访问聚合对象,而不用暴露这个对象的内部表示,其别名为游标。迭代器模式是一种对象行为型模式。 2.结构图:

ConcreteAggregate +createIterator ()...

Aggregate

+createIterator ()

ConcreteIterator

++++

first ()next ()hasNext ()currentItem ()

Iterator

++++

first ()next ()hasNext ()currentItem ()

3.主要优缺点:

迭代器模式的主要优点在于它支持以不同的方式遍历一个聚合对象,还简化了聚合类,而且在同一个聚合上可以有多个遍历;其缺点在于增加新的聚合类需要对应增加新的迭代器类,类的个数成对增加,这在一定程度上增加了系统的复杂性。

第二十一章 中介者模式 1.定义:

中介者模式定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又称为调停者模式,它是一种对象行为型模式。 2.结构图:

mediator

Mediator

Colleague

ConcreteColleagueA ConcreteColleagueB

ConcreteMediator

3.主要优缺点:

中介者模式的主要优点在于简化了对象之间的交互,将各同事解耦,还可以减少子类生成,对于复杂的对象之间的交互,通过引入中介者,可以简化各同事类的设计和实现;中介者模式主要缺点在于具体中介者类中包含了同事之间的交互细节,可能会导致具体中介者类非常复杂,使得系统难以维护。

第二十二章 备忘录模式 1.定义:

备忘录模式:在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它是一种对象行为型模式,其别名为Token 。 2.结构图:

memento

return new Memento(state);Originator

-state :

++restoreMemento (Memento m)createMemento ()...

Memento -state : ++getState ()

setState ( state)...

Caretaker

state=m.getState();

3.主要优缺点:

备忘录模式的主要优点在于它提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,还简化了原发器对象,备忘录只保存原发器的状态,采用堆栈来存储备忘录对象可以实现多次撤消操作,可以通过在负责人中定义集合对象来存储多个备忘录;备忘录模式的主要缺点在于资源消耗过大,因为每一个历史状态的保存都需要一个备忘录对象。

第二十三章 观察者模式 1.定义:

观察者模式:定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅模式、模型-视图模式、源-监听器模式或从属者模式。观察者模式是一种对象行为型模式。 2.结构图:

3.主要优缺点:

观察者模式的主要优点在于可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合,支持广播通信;其主要缺点在于如果一个观察目标对象有很多直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间,而且如果在观察者和观察目标之间有循环依赖的话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。

第二十四章 状态模式 1.定义: 状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象,状态模式是一种对象行为型模式。 2.结构图:

state

Context

-state : State ++request ()

setState (State state)...

State +handle ()...

ConcreteStateA +handle ()...

ConcreteStateB +handle ()...

......

state.handle();......

3.主要优缺点:

状态模式的主要优点在于封装了转换规则,并枚举可能的状态,它将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,还可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数;其缺点在于使用状态模式会增加系统类和对象的个数,且状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,对于可以切换状态的状态模式不满足“开闭原则”的要求。

第二十五章 策略模式 1.定义:

策略模式:定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,也称为政策模式。策略模式是一种对象行为型模式。 2.结构图:

strategy

Context

-strategy : Strategy +algorithm ()...

Strategy {abstract} +algorithm ()...

ConcreteStrategyA +algorithm ()...

ConcreteStrategyB +algorithm ()...

......

strategy.algorithm();......

3.主要优缺点:

策略模式主要优点在于对“开闭原则”的完美支持,在不修改原有系统的基础上可以更换算法或者增加新的算法,它很好地管理算法族,提高了代码的复用性,是一种替换继承,避免多重条件转移语句的实现方式;其缺点在于客户端必须知道所有的策略类,并理解其区别,同时在一定程度上增加了系统中类的个数,可能会存在很多策略类。

第二十六章 模板方法模式 1.定义:

模板方法模式:定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模板方法是一种类行为型模式。 2.结构图:

......

primitiveOperation1();......

primitiveOperation2();......

primitiveOperation3();......

AbstractClass

{abstract} ++++

templateMethod ()primitiveOperation1 ()primitiveOperation2 ()primitiveOperation3 ()...

ConcreteClass ++primitiveOperation1 ()primitiveOperation2 ()...

3.主要优缺点:

模板方法模式的优点在于在子类定义详细的处理算法时不会改变算法的结构,实现了代码的复用,通过对子类的扩展可以增加新的行为,符合“开闭原则”;其缺点在于需要为每个不同的实现都定义一个子类,这会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象。

第二十七章 访问者模式 1.定义:

访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使我们可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。访问者模式是一种对象行为型模式。 2.结构图:

ConcreteElementA ++accept (Visitor visitor)operationA ()

Visitor

++visitConcreteElementA (

ConcreteElementA elementA)visitConcreteElementB (

ConcreteElementB elementB)

visitor.visitConcreteElementA(this);Element

+accept (Visitor visitor)

ConcreteVisitorA

++visitConcreteElementA (

ConcreteElementA elementA)visitConcreteElementB (

ConcreteElementB elementB)

ConcreteVisitorB

++visitConcreteElementA (

ConcreteElementA elementA)visitConcreteElementB (

ConcreteElementB elementB)

ConcreteElementB ++accept (Visitor visitor)operationB ()

ObjectStructure

Client visitor.visitConcreteElementB(this);

3.主要优缺点:

访问者模式的主要优点在于使得增加新的访问操作变得很容易,将有关元素对象的访问行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的元素类中,还可以跨过类的等级结构访问属于不同的等级结构的元素类,让用户能够在不修改现有类层次结构的情况下,定义该类层次结构的操作;其主要缺点在于增加新的元素类很困难,而且在一定程度上破坏系统的封装性。

2019-2020年高二通用技术 会考知识点技术与设计2

2019-2020年高二通用技术会考知识点技术与设计2 ----------技术与设计2 第一单元结构与设计 一、常见结构的认识 1.结构:是指事物的各个组成部分之间的有序搭配和排列。(a) 2.从力学角度来说, 结构是指可承受一定力的架构形态, 它可以抵抗能引起形状和大小改变的力。(b) 当一个结构受到外力作用时,内部各质点之间的相互作用会发生改变,产生一种抵抗的力——内力 应力是构件的单位横截面上所产生的内力,当应力达到某一极限值时,结构就会遭到破坏。 构件的基本受力形式:拉力、压力、剪切力、扭转力和弯曲力。(要能区分:书本P6) 3.结构的类型:实体结构、框架结构、壳体结构(b) 实体结构:结构体本身是实心的,它的受力特点是:外力分布在整个体积中,如:实心墙,大坝。 框架结构:结构体由细长的构件组成,受力特点:支撑空间而不充满空间。如:铁架塔。 壳体结构:层状的结构,受力特点是:外力作用在结构体的表面上,如:头盔,飞机的外壳,贝壳。 二、稳定结构的探析 1.结构与稳定性 (1)结构的稳定性:是指结构在负载的作用下维持其原有平衡状态的能力。(b) 结构的稳定性是结构的重要性质之一。如果一个物体的结构不能有效地抵御常见外力的作用,那么该物体是很难承受负载而保持平衡的。 (2)影响结构稳定性的主要因素:(b) 重心位置的高低、结构与地面接触所形成的支撑面的大小和结构的形状等。 1) 重心位置的高低:重心越低,稳定性越好;重心越高,稳定性越差。 结构重心所在点的垂线是否落在结构底面的范围内,落在范围内就是稳定的,没有就是不稳定的。 2) 结构的底座,结构与地面接触所形成的支撑面的大小。 支撑面越大越稳定,越小越不稳定。如:高塔的共同特点都是上端小而下端大。 3) 结构的形状:结构的形状不同,其稳定性也不同。如:三条腿的凳比两条的稳定。 影响结构稳定性的因素是相互关联的,需要综合考虑各种因素来讨论结构的稳定性。 2.结构与强度(c) 结构的强度:是指结构具有的抵抗被外力破坏的能力。 影响结构强度的主要因素:结构的强度与结构的形状、使用的材料、构件之间的连接方式等。 ①结构的形状:三角形是框架结构中最基本的形状之一,它结实、稳定,所用材料最少。 ②结构的材料与连接:不同材料构成的结构,其强度各不相同。如:混凝土梁加钢筋,加强抗拉能力。结构构件的连接通常有两种:铰连接和刚连接 铰连接:被连接的构件在连接处不能相对移动,但可相对转动,具体有松螺栓、松铆等,如:门与门框的连接等 刚连接:被连接的构件在连接处既不能相对移动,也不能相对转动,具体有榫接、胶接、焊接等,如:桌腿与桌面的连接等 3.结构与功能:结构的变化可能导致功能的变化。如:自行车的演变、多用起子等。(b) 三、简单结构的设计 1.结构设计应考虑的主要因素(a) 结构设计是为了完成某种任务或满足特定的需要,必须明确设计的目标和要求。 结构设计应考虑的主要因素有:(稳定性、强度、安全、环境、美学、个性、成本等)符合使用者对设计对象的稳定性和强度要求, 安全因素, 公众和使用者的审美需求, 使用者的个性化需要, 对设计对象的成本控制要求和一定的使用寿命等。还有一些需要考虑的因素, 如材料、民俗文化、地域特点等。 2、简单结构的设计(c)P26-29 四、经典结构的欣赏(c)P30-33 赏析结构设计作品,可从技术与文化两个角度进行。 (1)技术的角度主要有:结构功能、稳固耐用、造型设计的创意和表现力、材料使用的合理性,工艺制造

动画人物角色设计理论

动画人物角色设计理论 动画人物角色设计理论设计要点: 1. 把握性格特征,塑造个性 2. 观察了解结构,设计造型 3. 富有时代特色 4. 设计的分类: 按性格分类可爱型滑头型莽撞型慈爱型阴险型 5. 可爱型角色特点:大大的脑袋,高前额,小耳朵,偏低的眼位线,较宽的眼眶,小鼻子小嘴,梨形身体圆小肚子,手臂短小肥胖圆润,手腕部略细,手指小而圆。大腿与臀部连为一体,小腿短而圆,脚形小而圆。 6. 机灵滑头型形体特征:(1)脑袋不太大,脖子细而长,溜肩,小肚子下垂,脚掌硕大,前额较低,眼珠在侧下位,面部表情夸张,手臂细长,梨型身体,腿部细短 7. 粗鲁莽撞型角色脑袋较小,浓黑的眉毛,脖子短粗,手臂粗长,手长,臀部较小,手大,腿部细小,腹部向内收,脚掌大,下嘴唇厚大,胸部发达,脸部较小,小眼睛

8. 慈祥仁厚型角色脑袋不大颈部较短,溜肩,上臂粗圆,正三角的体形,前臂渐细,手部小巧,肚子较大,大腿粗壮,小脚,胸部丰满,颈部上粗下细,两腮肥圆,大大的瞳仁,圆弧型眉毛 9. 阴险奸诈型倒八字眉,眼影深暗,瞳孔为黑点型,鹰钩鼻子,细薄的嘴唇,下颌骨又方又尖,爪状指甲,手指皮包骨,长瘦脸,颧骨高,身体细长,手臂细长,鞋尖上翘 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色这个角色在影片中起什么样的作用角色有什么样的个性和特征这个角色和其他的角色的关系是什么而最重要的一点是:角色的动机是什么这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像XX,他想在角色的动画中看出XX的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与XX之间的细微差别。 对话

[通用技术必修 技术与设计2]《流程的设计》教学案例

《流程的设计》教学案例 引言 高中新课程改革强调学习方式的改变,提倡合作与交流,提倡“做中学”。如何将新课程的理念具体落实在课堂教学中,是教学实践中值得探讨的问题。本人在通用技术课堂内做了一些尝试,有一定的体验。 教学内容分析 在学习广东版教材第二章第一节《了解流程》和第二节《流程的组成与描述》后,学生对流程有了进一步的认识和理解,究竟怎样进行流程的设计呢?于是根据《普通高中技术课程标准》(实验)中的内容标准“(3)能分析流程设计中应考虑的基本因素,并画出流程设计的框图。(5)能对生活、生产中的简单对象进行流程设计或流程的改进设计。”,仍然以《技术与设计2》(广东版)的第三节《流程的设计》作为教学的主要载体,并参考苏教版和地质版两个版本的相关内容展开教学。 流程的设计是对前述流程的基础知识的运用和为流程改进设计打基础的,因此这部分知识有承上启下的作用。虽然一般的设计方法和过程相同,但具体的设计思路有所不同。为了让学生理解“设计一个流程,一定要对其内在的性质和运作规律了解的较清楚,综合考虑各相关因素而进行设计”,所以先分析讲解一个简单流程设计案例的全过程,然后让学生分组亲历一次简单流程设计――“用植物的色素染布的工艺流程设计”的全过程,并进行相互学习、讨论、交流和评价,从而逐步体会和掌握简单流程设计的基本思路和方法。 教学对象分析 在学生已学知识和已有的生活经验的基础上,根据学生认知发展的需要,引导他们从生活中的流程设计案例出发,学习流程设计的基本思路和方法,使学生不但走进了生活,拓展了空间,而且还延伸了观察、想象、思考和创造的空间。教师通过创设情境,培养学生从日常生活和技术活动中发现问题、思考问题、交流讨论、协作解决问题和表达的能力。通过本课的学习,还可培养学习兴趣,增强学生面对技术世界的信心和责任感。 教学目标及分析 1、能分析流程设计中应考虑的基本因素。 2、能画出流程设计的框图。 3、能对生活、生产中的简单对象进行流程设计。 通过本节内容的学习,除了要达到以上目标外,关键的还是培养学生的学习兴趣。 教学重点 1、能分析流程设计中应考虑的基本因素,并画出流程设计的框图。 2、能对生活、生产中的简单对象进行流程设计。 教学难点 能对生活、生产中的简单对象进行流程设计。 教学策略 教学资源准备 1、教师:提前一周通知学生上网查找有关染布的知识,特别是染布的工艺流程;制作CAI课件;准备活动课所需的材料(烧杯、三角架、石棉网、酒精、酒精灯和酒精喷灯、玻璃棒、棉布、毛线、3%的明矾作为媒染剂)。 2、学生:查找资料;准备蜜桔皮、茶叶等。 教学过程设计

技术与设计2试题(DOC)

第一单元:结构与设计 第一节 常见结构的认识 结构是指事物的各个组成部分之间的有序 和 。 力学角度结构的概念:从力学角度来说结构是承受 的架构形态,它可以抵抗能引起形状和大小改变的力。 2、结构的受力(b 理解) 受 :物体所承受的拉拽力。(拔河比赛) 受 :挤压物体的力。(趁热打铁) 受剪切:两个 很近,大小 ,方向 ,且作用于同一物体上的平行的力。(剪草坪) 受弯曲:作用于物体,使它产生 的力。(钓鱼) 受扭转: 方向向物体两端均匀施力,使物体发生 形变的力。(拧衣服) 注意:受压和受剪切的区别是两个力是否作用在同一条直线上。 3、结构的分类(b 理解) 实体结构:实体结构通常是指结构体本身是 的结构。受力特点:外力分布 在整个 。如实心墙、大坝等。 框架结构:框架结构通常是指结构体由 的构件组成的结构。特点:支撑 空间而不充满空间。如铁架塔、建筑用脚手即、厂房的框架等。 壳体结构:壳体结构通常是指 的结构。受力特点:外力作用在结构体 上。如摩托车的头盔、飞机的外壳、贝壳等。 注意:由以上两种或两种以上的基本结构类型组合而成的称为 结构。 练习 1、如图是钱塘江大桥,从结构的形态来看,桥墩所属的结构类型是 ( ) 横跨于两个桥墩之间的桥梁所属的结构类型是( ) A .实体结构 B .框架结构 C .壳体结构 D .组合结构 2.一辆汽车停在两个桥墩之间的桥梁上,桥墩的受力形式为( ) 桥梁的受 力形式为( ) A .压力 B .拉力 C.弯曲力 D .剪切力 3.悬索桥上的绳索除了承受自身的重力外,主要是承受( ) A .压力 B .扭转力 C .剪切力 D .拉力 4、吊扇在启动瞬间,吊杆的主要受力形式有( ) ①拉力 ②压力 ③剪切力 ④扭转力 A .①④ B .①② C .①③ D .②③ 巩固练习 1、结构是指( ) A 、构成自身的空间形态 B 、事物各个组成部分的有序搭配和排列

粤教版通用技术技术与设计2教学工作计划

粤教版通用技术技术与设计2教学工作计划 一、学生基本情况分析 本学期我依然担任高二年级六个班的通用技术教学工作,从学生上学期学习情况来看,存在以下三方面问题: 1.由于通用技术这门学科不参加高考,很多学生在思想上、态度上放松,根本不重视该学科的学习,从而导致学生掌握得不是很扎实。 2.学生以前没有接触到通用技术方面的知识,基础知识不够扎实,灵活运用知识的技能相对薄弱。 3.运用能力不够强,本学期的内容较上学期的难度有所增加,希望学生能够好好地学习,能够熟练地应用。 二、教材分析 本学期开设的课程是通用技术课程的必修模块“技术与设计2”,使用的是广东科技出版社出版的教材。“技术与设计2”模块是在“技术与设计1”的基础上设置的具有典型意义的专题性技术与设计的教学内容,是“技术与设计1”所学知识的应用和深化。本模块由结构与设计、流程与设计、系统与设计、控制与设计四个主题组成,侧重于技术设计的思想和方法的领悟以及生活中具体技术问题的解决。这些对于高中生的生活、学习具有重要意义。 三、教学目标 通过本模块的学习,学生应该: 1、理解结构、流程、系统和控制的基本概念,掌握结构设计、流程设计和系统设计的基本思想和方法,初步掌握简单控制设计的基本思想和方法; 2、能使用常用的规范的技术语言表达设计方案; 3、能结合生产和生活的实际形成设计方案并初步实施; 4、学会从技术、环境、经济、文化等角度综合评价技术设计方案和实施的结果,增强革新意识。 四、实施措施 1、在开学初将各班学生分为6人的技术小组,便于开展技术活动,完成学分认定过程中的过程性评价和形成性评价。 2、紧扣通用技术课程的基本目标“提高学生的技术素养,促进学生全面而富有个性的发展”设计、组织和实施教学活动,避免教学过于专业化,防止陷入某项技能、技艺的教学。 3、教学中要体现新理念,不仅要注重学生对基础知识与基本技能的学习,还要注重学生对技术思想和方法的领悟与应用,注重学生对技术的人文因素的感悟与理解,注重学生在技术学习中的探究、试验和创造,注重学生情感态度价值观以及共通能力的发展。 4、教学中要紧密结合学生的生活实际,使学生通过技术试验,领悟技术设计的思想和方法,并能将它们迁移到日常生活中进行灵活运用,发展解决问题的能力。

结构与设计复习知识点

技术与设计2 第一单元结构与设计 一、常见结构的认识 1、结构的概念:a 结构是指事物的各个组成部分之间的有序搭配和排列。 结构决定着事物存在的性质。 2、内力:当结构受到外力作用时,内部各质点之间的相互作用会发生改变,产生一种抵抗的力称为内力。 应力是构件的单位横截面上所产生的内力,当应力达到某一极限值时,结构就会遭到破坏。 应力= 内力/受力面积 构件的五种受力形式:拉力、压力、剪切力、弯曲力、扭转力

2、结构的分类:a 结构分为: 实体结构是指结构体本身是实心的结构。其受力特点是:?外力分布在整个体积中。如实心墙、大坝等。 框架结构是指结构体由细长的构件组成的结构。其受力特点是:?技能承受竖向重力荷载也能承受水平方向的荷载。如铁架塔、建筑用脚手架,厂房的框架等。 壳体结构是指层状的结构。其受力特点是:外力作用在结构体的表面上。 如摩托车手的头盔、飞机的外壳、贝壳等。 (生活中很多物体的结构是由两种或两种以上的基本结构类型组合而成,称为组合结构,如埃菲尔铁塔等。) 二、稳固结构的探析 1、结构的稳定性:b 结构的稳定性是指结构在荷载的作用下维持其原有平衡状态的能力。 2、影响结构稳定性的主要因素:b ①重心位置的高低、②结构与地面接触所形成的支撑面积的大小、③结构的形状。

3、影响结构强度的主要因素:c (结构的强度是指结构具有的抵抗被外力破坏的能力) ①结构的形状、②结构所使用的材料、③构件之间的连接方式 结构构件的连接通常有两类:铰连接和刚连接。 铰连接——被连接的构件在连接外不能相对移动,但可相对转动。如:门与门框的连接 刚连接——被连接的构件在连接处既不能相对移动,也不能相对转动。如:榫接、胶接、焊接 三、结构的设计 结构设计应考虑的主要因素:a 符合使用者对设计对象的稳定性和强度要求,安全因素,公众和使用者的审美需求,使用者的个性化需要,对设计对象的成本控制要求和一定的使用寿命等。四、结构的欣赏: 经典结构设计的欣赏与评价——技术与文化两个角度进行。 技术角度:使用功能、稳固耐用、造型设计的创意和表现力、材料合理性、工艺精湛程度等。 文化角度:文化寓意与传达,美学原则,反映时代、民族、习俗方面特征,个性特征等。

[通用技术必修 技术与设计2]“流程的设计”教学设计

“流程的设计”教学设计 一、教学目标 1.通过对小铁锤加工流程的设计,能分析流程设计中应考虑的基本因素,并画出流程设计的框图。 2.能对生活、生产中的简单事项进行流程设计。 二、教学的重点和难点 重点:让学生学会分析流程设计应考虑的基本因素及设计的表达。 难点:画出流程设计的框图。 教学时间:两课时 三、教学过程 (一)引入新课 (二)新课教学 1.流程设计应考虑的基本因素 (1)流程设计的目标 ①工作和生活中流程设计的目标:节省时间、提高工作效率、提高工作质量等。 ②生产活动中流程设计要实现的具体目标。 思考:在生产流程的设计中,除了上述所列设计目标外,还应考虑哪些目标? (2)流程设计中的基本因素 生产活动的流程设计的基本因素主要有材料、工艺、设备、人员、资金和环境。 “马上行动”: 1.处于城乡结合地带的某乡,现要在乡里新建一个小化肥厂,在流程设计上应考虑哪些因素?

2.要把北方的大豆移栽到南方,在流程设计上需要考虑哪些相关因素? 学生回答1:流程设计上需要考虑提高效率,提高产品的质量,降低能源和原材料消耗、减少污染排放、在资金允许的情况下选用精良设备和技术人员以提高生产效率以及安全生产等。(大力表扬学生的环保意识) 回答2:将北方大豆移栽到南方,从种植流程上需要考虑适合种植的季节、气温、湿度、土壤、病虫害等因素,还有,要注意是否会引起生态不平衡。 教师补充由于动植物引进而引起的生态不平衡的例子。(见后面小资料部分) 生活和生产中流程的设计有两种情况:一是流程的若干环节是显性的,也就是事物发展的规律较容易描述,如上一节课的案例“洗衣、煮饭与烧菜的流程安排”中的流程,洗衣机洗衣服的流程,邮寄包裹的流程,邮局邮件的分捡流程设计等。 (学生描述邮寄包裹的流程设计,教师板演框图。) 然而,另一种流程的设计是隐性的,要通过进行大量的试验和漫长的探究才能得出的,例如,上一节课的案例“轴承的连续式淬火的工艺流程”、合成氨的工艺流程案例等。 “案例分析:合成氨的生产工艺流程” 首先用适当的方法生产出合成氨的原料-------氮气和氢气。氮气和氢气的混合气体在合成塔内500℃和300atm条件下,通过催化剂的作用产生氨气,再通过氨分离气不断地把生成的氨分离出来,同时未转化的反应气体再进入合成塔循环加工,这就是合成氨的工艺流程。 合成氨的工艺流程的产生是一个对其内在属性和规律探索的过程。19世纪初,经过化学家上万次的试验,最终才得出在500℃高温下和300atm的条件下能合成出氨,但转化率仅有2%~8%的试验结论,后来又经过不断的试验才形成现在工业生产上使用的较为成熟的合成氨生产工艺流程。 要求学生仔细阅读案例,并思考: 问题1.这个案例包括了哪些环节,它们的时序如何? 问题2.如何将氨合成的流程图画出来,可以用什么方式来表达这个流程? 问题3.画流程图关键要注意什么? 问题4.合成氨的流程设计与前面提到的洗衣机洗衣服的流程,邮寄包裹的流程设计相比,有什么特点? 师生共同分析得出: 问题1解答:合成氨生产流程包括了以下的环节和时序—— (1)先进行原料气(N2、H2)的制取-----制取环节; (2)气(N2、H2 )的净化,除杂质-----净化环节; (3)用压缩机压缩(至高压状态)------压缩环节 (4)氨合成----合成环节; (5)最后进行氨的分离,得到浓氨并将未完全反应的N2、H2送回合成塔,再循环加工利用----分离环节。 问题2解答:如果用框图表达流程,合成氨的流程设计可以如下图:

苏教版通用技术必修技术与设计2教学设计

苏教版《通用技术(必修)》《技术与设计2》教学设计 第二单元第二节《流程与设计》实践课(教案) ——鲁班锁的设计与制作(2课时连堂) 武汉市蔡甸区汉阳一中王涤生430100 一.教材内容分析 苏教版《通用技术(必修)》的《技术与设计1》前三章让学生了解“设计的基本知识以及设计的一般过程和原则”,第四章至第六章主要学习“方案的构思方法和创造技法”,第七章让学生学习设计,体验实践,从而使学生对“技术与设计”由感性认识很快上升到理性认识。是学生了解技术、学习技术、体验技术、感受技术的入门课程,能让学生在“探究、试验与创造”氛围中,顺利地“走进技术世界”。 《技术与设计2》“第一单元结构与设计《第三节简单结构的设计》”中,选取“简易相片架”作为载体,让学生体验了“结构与设计”,熟悉了“技术与设计”的关系。 此刻,在《技术与设计2》“第二单元流程与设计《第二节流程的设计》”中,特意增加2—3个课时,选取《鲁班锁的设计与制作》这个载体,让学生全员参与和全程参与,自己选择合适的工具、设备,选择合适的制作工艺及方法,在“做中学”,在“学中做”,制作“鲁班锁”,是激起学生学习技术、掌握技术、探究技术、崇尚技术的最佳课程资源配置。 “鲁班锁”的特殊结构是我国古代劳动人民的技术结晶,是中国乃至世界古代建筑技术上的瑰宝。学生通过对“鲁班锁”的探究,重现了我国古代技术的智慧,让他们体验了“结构与设计”及“流程与设计”的关系,使他们不仅对“模型及其结构的自然统一关系”有了实质性认识,增加了对《技术与设计2》的学习兴趣,也促进了他们技术素养的提高。 教学中设置《鲁班锁的设计与制作》内容,能强化《第一单元结构与设计》的知识结构,又可为后续课程《系统与设计》作好铺垫,凸现了《通用技术》的特点,符合《新课标》原则,我们将其作为“校本研究”设置在《通用技术(必修)》《技术与设计2》教学之中。 二.教学活动的重点 1.让学生通过制作鲁班锁,体验“模型的制作”的全过程。 2.让学生了解木工加工技术与工艺,感受传统木质榫结构的独特魅力。 3.让学生感受工艺不仅影响产品的外观而且影响到产品的质量。 4.让学生熟悉常见工具的使用方法。 5.让学生准确的识读三视图,并能根据三视图的特点制作鲁班锁。 6.让学生初步了解制作流程,为学习后续知识《第三单元系统与设计》打下基础。 三.教学目标 1.知识与技能 A.知道工艺的含义和常用工艺的种类。 B.了解常用的工具和设备,知道根据工艺要求选用适合的制作工具。 C.学会木料的常用加工方法,掌握锯条的安装方法,起锯的方法,凿子的使用,以及凿子、锉刀、砂纸的使用(为安全起见,我们选Φ2.5mm×150mm小型平口起子为代用品)。 D.掌握三视图的绘制、识读及其在木工技术中的具体应用。

浅谈动漫角色设计理念

浅谈动漫角色设计理念 一、三维动画角色设计理念分析 动画是影视艺术的重要类别。虽然我们都希望看到画面更加精美,动 作更加流畅,艺术风格更加突出的作品,但是,是不是能够得以实现,与它的技术进展的水准有很大的关系。从艺术的角度来分析,动画角 色造型首先反映的是角色的性格,然后才是风格,并且,把动画整体 的风格统一起来,从技术的角度来分析,动画角色的造型一定要与其 相对应的类别的制作技术结合在一起,与此同时,还要使它的艺术特 征得到保持,实现艺术与技术的一致。关于动漫三维方向的角色设计,一是线条的简洁概括,主要在整体外部轮廓、结构的处理、内部的衣 纹来体现,还有线条、阴影以及上色等方面,结构相对简单,线条也 比较简洁,给人非常明确简洁的效果。二是明确结构轮廓,例如与三 角形、梯形以及圆形等形体的组合。三是唯美的色彩以及突出的风格,三维动画的角色与背景主要在光影以及色彩方面,对于装饰化效果实 行强化处理,使画面更加唯美,更加突出画面的风格与气氛,再就是 能够渲染成二维动画风格,不但能够制作成传统的大片效果,还能够 做成反传统的非主流风格,无论是线条、造型,还是色彩等方面都能 够发挥出作者的个人特点。其次,三维动画既然能够模拟真实三维空间,那么三维动画的角色造型是不是越逼真越好呢?显然不是,三维 动画怎么逼真也不可能超过写实电影,真的做成写实电影,那三维动 画的设计似乎就丧失了意义!三维动画因为自身的技术特点,即不能 和二维动画比细腻,又不能和写实电影比真实,在动画角色造型上就 形成了两种进展趋势。第一种:怪异的动画角色造型。在很多三维的 动画片里,动画的角色造型都是比较怪异的,例如眼睛、嘴巴、身体 的结构等一些细节都做了相对应的夸张处理,使之更加有趣,这样就 会给人留下非常深刻的印象。另外一种,就是超写实的魔幻的角色造型。在题材是魔幻主题的三维动画中,角色一般都比较精美,造型也 是非常的奇特。这样的造型会给人一种超越真实的感觉,给人带来很

技术与设计2教学案例—系统的优化

技术与设计2教学案例—系统的优化 《技术与设计2》(苏教版)第三章系统的优化 一、教材内容分析 1.教材的地位和作用 系统优化是系统分析的深入,也是系统的结构和系统分析的综合,又是系统设计的基础,更是系统设计过程中的重要环节,它是是本书的重要内容之一。 本内容是让学生“理解系统优化的意义,能结合实例分析影响系统优化的因素”。 2.教学重点:系统优化的方法和一般步骤。 二、学情分析 进入系统的内容,学生的兴趣明显比前期活跃,显然系统分析的深入符合高二学生的智力发展需求。但是,学生在对某个系统的分析容易陷入原有的逻辑思维,而不能很好地应用系统的思想和方法分析和解决问题,不能很好理解系统优化的约束条件和影响系统优化的因素。因此,系统优化的约束条件和影响系统优化的因素成了本节教学内容上的难点。 三、教学目标 能结合生产生活中的实例,理解系统优化的意义,并能结合实例分析

影响系统优化的因素。 四、教学资源准备 “技术与设计2”配套教具旋转木马30套、多媒体 教学课时:1课时 五、教学流程 六、教学过程: (一)引入新课(系统分析,承上启下) 情景设置:有一个农夫带一条狼、一只羊和一筐白菜过河。如果没有农夫看管,则狼要吃羊,羊要吃白菜。但是船很小,只够农夫带一样东西过河。请你帮农夫解决难题? 学生:1、农夫带着羊首先过河,农夫回来; 2、农夫与狼过河,农夫与羊回来; 3、农夫搬白菜过河,农夫回来; 4、农夫与羊一起过河。

教师提问:说说你们对该系统分析的过程? 学生:问题的突破口在——狼与白菜能够共存!农夫、狼、羊、白菜和船组成了这个系统。系统中各要素是一个整体,都依赖农夫过河;最大的问题是“船很小,只够农夫带一样东西过河”和“没有农夫看管,则狼要吃羊,羊要吃白菜”的冲突。我们联系已知条件,做了一系列的分析实验,但是比较其他方案不能实现所有要素都安全过河。最后得出以上方案。 教师:你们的思维过程很有价值,很清晰。而且在系统分析的过程中抓住了系统分析的三大原则——整体性、科学性、综合性。 现实生活中,有很多产品在不断更新,系统在不断的升级。做任何事情我们都追求更好,希望投入尽可能少,回报越多越好。为了使系统达到最优的目标所提出的各种解决方法,称为最优方法。但是有很多复杂系统,实施方案五花八门、干扰因素四面八方,我们不可能的逐个比较权衡,或者漫无目的瞎蒙。因此我们有必要进行定性定量的科学分析,寻找系统最优值。 (二)新课教学 1.案例分析: 案例一:“农作物种植系统的优化——农作物间作套种” 槟榔林套种香草兰收益高 香草兰——香料之王,是藤本植物,需要有支柱攀缘,并要求适度的荫蔽。测定结果表明50%的荫蔽度有利于香草兰的生长发育。荫蔽有

流程与设计

技术与设计2 第二章流程与设计 一、生活和生产中的流程 1、流程的含义:a 流程是一项活动或一系列连续有规律的事项或行为进行的程序。包含环节与时序。2、流程对生活工作、生产的意义:b 对生活工作:提高工作和学习的效率,使我们生活变得有序、合理,为我们的安全提供保障。 (例:洗衣、煮饭与烧菜的流程安排、碘盐和味精佐料的加放流程、青霉素注射流程等) 对生产:运用科学合理的流程可以有效地组织生产、提高生产效率、保证产品质量、保证安全生产、保护环境等。 (例:自动流水生产线的发明、农业庄稼的种植流程) 流程中工序的作业方式——串行和并行。 上一道工序完成之后才能进入下一道工序——串行。几项工作同时进行——并行。 3、时序与环节:a ⑴时序:过程的经历中,各环节按照一定的时间顺序先后出现、完成。这种时间顺序关系,称为时序。(例:买票→候车→检票→上车。) ⑵环节:活动或事件在其发展的过程中,依据某种特征或方式,可将该过程分解为若干个小过程,称这些小过程为环节。 4、常见的流程表达方式(流程图):a 流程图有文字表达(文艺晚会节目单)、表格表达(课表)、图示表达、模型表达、动画演示等。 二、流程的设计 1、流程设计应考虑的基本因素:c 总体上:流程设计应该要研究内在属性与规律。 具体的:流程设计的基本因素主要有材料、工艺、设备、人员和资金、环境等。 材料:不同的材料有不同的加工处理方法。 工艺:不同产品的工艺要求各异,流程设计也不同。 设备:生产设备的水平往往决定了流程的自动化水平。 人员和资金:不同的技术水平和必要的资金影响生产的过程、质量和周期。

环境:关注生产过程对环境的污染以及环境对生产 的反作用。 2、流程设计的基本步骤:a——见右图 注:流程设计的基本要素是环节和时序;对于有严 格时间的时序,要标注时间。 3、简单流程的表达:c 画流程设计框图的一般方法:⑴根据对事物的内在 属性和规律的分析,以及有关的考虑,将流程的全 过程,按每个阶段的功能、作用的不同,分解为若 干小过程——环节,并用方框表示环节。⑵按照每 个小过程应该经历的时间顺序,将各环节依次排开, 并用箭头线连接起来。 例:小铁锤的锤柄加工流程图:下料→磨削圆头→板牙套丝→电镀。 三、流程的优化 1、流程的优化及目的:b 在设计和实施流程的过程中,经常需要进行不断的修改和完善,这种对流程修改的过程,叫做流程的优化。 目的:提高工作效率、降低成本、降低劳动强度、节约能耗、减少环境污染、保证安全生产等。 2、流程优化的内容:b ○1工期优化:优化途径——串行改为并行 优化目的——节约时间,提高效率 ○2工艺优化:优化途径——改变加工工艺,改进环节和时序 优化目的——降低能耗,节省资金 ○3成本优化:优化途径——环节不变时序改变 优化目的——降低成本 ○4技术优化:优化途径——引入新技术,改进环节 优化目的——提高工作效率,降低劳动强度 3、流程优化的条件:b ⑴内部条件:对流程内在机理的深入了解。 (例:对洗涤原理的了解,就会在流程中安排两次漂洗) ⑵外部条件:流程优化要建立在“设备”、“材料”、“工艺”水平提高的基础上。(例:只有在具备锻压设备时,才可能将法兰盘的加工改为少量切削加工)

《动漫角色设计》课程标准

计算机动漫与游戏制作专业《动漫角色设计》课程标准

《动漫角色设计》课程标准 一、概述 (一)课程性质 角色设计是动漫、游戏领域中处于灵魂级别的内容,作品是否受欢迎往往取决于角色是否有魅力是否吸引人。该课程的主要是让学生了解角色设计在动漫作品中的重要性,学会分析怎样的角色能够受欢迎,能设计有个性特征的动漫角色,并进一步学习各种不同类型角色的特点和绘画方法,从而能够独立创作出属于自己的动漫形象。 (二)课程的基本理念 1.角色设计课程是一门理论与实践相结合,旨在培养学生学会角色设计技法,能够独立完成动画影片造型设计工作的课程。因此,在教学过程中,无论是在教与学的过程中,始终都是以学生为主体出发。 2.注重培养学生的专业思维能力和实践能力。 3.把创新素质的培养贯穿于教学中。采用行之有效的教学方法,注重发展学生专业思维、应用能力。 4.培养学生分析问题、解决问题的能力,为促进学生发展而进行评价。 5.在教学过程中,通过对已有的角色造型风格内含、艺术价值、实践技法等进行分析,逐渐培养学生作为设计者的思想理念。 (三)设计思路 1.本课程是动画专业课程中的基础课程,无论是二维动画制作方向还是三维动画制作方向,无论是影视动画制作方向还是游戏动画发展方向,都不能缺少角色设计这个环节。于此同时,本课程作为动画专业的基础课程,还担负着引导学生利用已有的美术基础,逐步树立起动画制作专业意识的引导作用,因此,在专业课程的设计上,也要做好美术基础课与专业基础课的良好衔接过渡。此外,角色设计这门课,包含有相当多的动画专业的技术技法,以及相应的理论知识,作为一门技术课程,技法的练习是检验学生是否掌握专业基础理论知识的试金石。 2.本课程前期以“临摹”为主,后期以“任务驱动”为教学方法,以完成项目任务为目标,整个教学围绕任务的解决展开,突出知识的应用性,引导学生自

[通用技术必修 技术与设计2] 系统的优化的教学设计

系统的优化的教学设计 教材分析: 系统优化是系统分析的深入和延伸,系统分析和系统优化是系统设计的基础,更是系统设计过程中的重要环节。 本节教材中分三个部分: 第一部分:案例分析 “建造隔音墙”案例,目的是为了阐述系统的意义。从实例分析入手,降低教学难度,运用系统的思想定性分析的方法,进行研究、优化,在分析过程中体验系统优化的意义。 为了让学生体会分析和优化仅仅靠定性的分析是远远不够的,还需要更多的定量计算才行,以“为江边码头选址”为例,让学生们建立数学模型并计算。 第二部分:根据案例分析总结阐述系统优化方法和一般性步骤,分析影响系统优化的因素。要求学生运用系统的思想和定性、定量相结合的方法,确定研究课题、进行分析研究、评价比较、优化方案。总结归纳出系统最优化方法的含义。 第三部分:通过试一试和技术试验的活动,让学生亲自完成一个系统优化的过程,体验系统是如何优化的。 学情分析: 学生在具体分析过程中往往会局限在具体问题的深入探究上,不能运用系统的思想和定性、定量相结合的方法,进行优化系统。要及时对学生进行指导,帮助学生从宏观上把握系统分析和系统优化的全过程,注重学生的体验和感悟。 教学目标: 知识与技能:1、理解系统优化的意义 2、能分析影响系统优化的因素 3、初步掌握系统最优化的方法 4、能够对一个简单系统运用最优化的方法进行分析 5、运用系统最优化方法的一般性步骤对简单系统进行优化 过程与方法:通过讨论、案例分析,使学生懂得用所学的知识解决有关问题 情感态度与价值观:体验系统优化的意义,指导学生把系统优化的思想延伸到整个生活和学习当中。 教学重点与难点: 重点:系统最优化方法和一般性步骤 难点:系统优化的过程分析 教学准备:多媒体课件 教学流程:

高中通用技术地质版 技术与设计2知识点归纳

技术与设计2 第一章结构与设计 一、常见的结构的认识: 结构(structure)是指事物的各个组成部分之间的有序搭配和排列。 1.自然界:天体结构、植物的结构、动物的结构例:生产生活中还有哪些产品的结构是受到自然界事物结构的启发而产生的?如:锯子(植物的叶)潜水艇(鱼)雷达(蝙蝠)等 2.技术领域:汽车的结构、微机的结构、数字控床的结构(案例:魁北克大桥的坍塌P4) 3.社会领域:教育管理系统的结构、通用技术的学科结构、课堂教学结构 二、结构与力 1.内力:当一个结构受到外力作用时,内部各质点之间的相互作用会发生改变,产生一种抵抗的力,称为内力。应力:是构件的单位横截面上所产生的内力。用公式表示应力为:σ= F/s , 其中,F 是内力,S是受力面积, σ是应力。 2.构件的基本受力形式: ①拉力:物体所承受的拉拽力 ②压力:挤压物体的力 ③剪切力:两个距离很近,大小相等,方向相反,且作用于同一物体上的平行的力 ④扭转力:反方向向物体两端均匀施力,使物体发生扭转形变的力 ⑤弯曲力:作用于物体,使它产生弯曲的力 三、结构的分类 物体结构形态在受力时承受和传递力的方式差别分为:实体结构,框架结构,壳体结构 1.实体结构-----通常是指结构体本身是实心的结构。 受力特点:外力分布在整个体积中。主要承受压力如墙壁、柱子、实心球等 2.框架结构-----通常是指结构体本身由细长的构件组成,支撑空间却不充满空间。如窗户、画框、房子的架构等等

受力特点:实体结构是通过条状物的连接来承受荷载,可以承受压力和拉力 3.壳体结构-----通常是指层状的结构。如贝壳、头盔、汽车飞机的外壳等 壳形结构受力特点:外力作用在结构体的表面上(壳形结构是通过壳形来传递力和承受荷载,特别是当顶部受到压力时,它能将力均匀扩散)。 四、稳定结构的探析 1.结构的稳定性 结构的稳定性—结构在负载的作用下维持其原有平衡状态的能力。它是结构的重要性质之一。 影响结构稳定性的因素有多种,主要有重心位置的高低、结构与地面接触所形成的支撑面的大小和结构的形状等。 ①结构的重心(独脚茶几为重心降低,以提高稳定性)。 ②结构的底座(建筑、桥梁这类大型的固定结构,底座越大越坚实,稳定性越好)。 ③结构的形状(照相机的支撑架常使用三角架而不用其他形状) 2.结构的强度 结构的强度是指结构具有的抵抗被外力破坏的能力。 ②影响结构强度与结构的形状、使用的材料、构件之间的连接方式等因素有密切的关系。 ②三角形是框架结构中最基本的形状之一,它结实、稳定,所用材料最少。 结构构件的连接通常有以下两类: a、铰连接:被连接的构件在连接处不能相对移动,但可相对转动,具体有松螺栓、松铆等,如折叠伞伞骨间的连接、门与门框的连接等。 b、刚连接:被连接的构件在连接处既不能相对移动,也不能相对转动,具体有榫接、胶接、焊接等,如固定铁床架的连接、不可移动的桌腿与桌面的连接等。 不同的材料有不同的连接方式。构件的连接方式不同,结构的强度也不同。 ③结构与功能(案例:自行车的结构与功能)

通用技术必修2技术与设计2教学设计

第一章结构与设计 第一节认识结构 一、教材分析 1、本节主要内容介绍 本节内容主要介绍结构的涵义,是学生能从力学的角度理解结构的概念和一般分类。进而,使学生能结合1~2种简单的结构案例,分析结构是如何承受应力的,并且能通过技术试验分析影响结构的强度和稳定性的因素,并写出报告。最终能确定一个简单对象进行结构设计,并绘制设计图纸,做出模型或原型。 二、重点难点分析 教学重点:从力学的角度理解结构的涵义 教学难点:通过分析案例,充分让学生参与讨论、动手实验、演示实验等多种方法。 三、教学过程 教学流程设计 教师活动学生活动教学设计意图引入 上学年学习了设计的基本 知识,熟悉了设计的一般过 程,这一年将进一步学习技术 设计的几个重要思想与方法, 包括结构、流程、系统和控 制。 举例:用一些典型 的、生活中的例子让 学生对结构、流程、 系统和控制有初步的 认识,打破其神秘 感。 让学生对本学期 的知识有个初步 的认识。

一、了解结构 过渡:我们身边存在着各种各 样的结构。这些结构普遍存在于自然界的物体中,也存在于人类创造的各种物体中。 多媒体展示:选取蜂巢、雪花、贝壳、桥梁、长城等图片让学生感受结构的形态,它们的共同点是: (1)各自都有组成部分(2)是有序的搭配和排列 生活中常见的结构都要承受一定力的作用。那么结构与力有什么关系呢?。充分感受结构的魅力 并初步总结出结构的 涵义。 从而引出结构的含 义,广义上:结构是 指事物的各个组成部 分之间的有序搭配和 排列。 接着给出构件的概 念。在工程中,结构 的各个组成部分称为 构件。 运用多媒体展 示,让学生具体 感受到结构的形 态,使知识的接 受更形象、具 体。 多媒体展示:选取桥梁和椅子 的受力来分析两者的受力情况 看展示 二、结构与力 通过分析椅子和桥的共同之 处: (1)这些结构都具有一定的形状 (2)都需要承受外力的作用(3)在一定范围内都具有抵抗其形状和大小改变的能力。 我们知道生活中很多结构在一定外力作用下就会遭到破坏其实上就是当其应力达到某一极限值时,结构就会遭到破坏。多媒体展示:选取近期的一个热点新闻,九江大桥被撞断。当我们知道了结构与力的关系后,还需要进一步了解作用在引出从力学角度结构 的含义。从力学的角 度:结构是指可承受 一定应力的架构形 态,它可以抵抗能引 起形状和大小改变的 力。 让学生通过具体 的例子,了解什 么是力,及其作 用。

完成动漫人物设计(手绘)课程标准

《动漫人物设计(手绘)》课程标准 课程名称:《动漫人物设计(手绘)》 一、前言 1、课程的性质 本课程是动漫设计类专业的职业基本技能课程。本课程是在学生已经学习了美术基础、构成基础、多媒体技术等前续课程之上开设,培养学生具有动漫画、游戏角色形象设计制作岗位需求的综合职业素质和职业技能型人才,为学生学习《二维动画制作》、《游戏角色设计》、《插画设计》、《卡通漫画创作》等相关课程后续职业核心技能课程。 2、设计思路 本课程的学情分析: 教学对象中职二年级动漫设计专业学生,学生已具有初步构图和画面手绘表现及电脑制作能力,但对动漫里面的动物、人物角色形象的设计与表现缺乏理论知识指导与实践项目训练。 本课程的职业能力目标 1)、设计创意能力; 2)、设计制作能力; 3)、设计应用能力; 4)、文字表达能力; 5)、团队沟通和合作能力。 本课程的教学措施就是以工作过程的项目教学 就是以项目工作过程系统化为导向,采用工学结合模式,通过强化学生的操作技能,培养可持续发展的职业基本技能,并将知识技能分解、在典型工作项目中进行工作过程系统化的项目教学,让学生熟练掌握动漫角色形象设计与制作。 以项目工作为教学主体,选取循序渐进的“导入案例应用项目”的教学理念,就是以学生为中心、工作过程为导向,采用小组化教学过程,融“教、学、做”为一体,培养学生的设计创意能力、设计制作能力和设计应用能力。 二、课程目标 本课程培养学生具有理论与实践相对应并与之结合的能力; 1.工作范围 本专业毕业生可在各级电视台动漫制作公司、企事业单位、各大传媒、企业的宣传部门从事三维动画制作、影视动画制作、影视编辑等工作。

《通用技术_技术与设计2》高二上学期必修二全套教案

通用技术高二上学期必修二 技术与设计2 全 册 教 案

第一课时常见结构的认识 一、教学目标 1. 知识与技能目标 (1) 能从力学的角度理解结构的概念。 (2) 能够结合简单结构,分析结构的受力。 (3) 了解结构的类型,并对简单的结构实例进行分类。 2. 过程与方法目标 结构的构件的基本受力形式。 3. 情感态度和价值观目标。 观察和分析常见结构,激发学习激情和兴趣。 二、教学重点:结合实例进行结构的受力分析和分类。 三、教学难点:结构受力时所产生的内力和应力。 四、教学方法:讲授法、阅读法、案例分析法和提问法,组织学生共同讨论、分析、交流互动 五、教学准备:多媒体教学设备、教学课件PPT、纸板、砝码等。 六、教学过程 1.导入。 为了让大家了解结构与受力的关系,我们通过一个实验,让大家切身感受一下结构与力。 2、演示试验 讲解“纸板承受压力试验”: 比较不同形状的纸板承受压力的大小。 试验准备:

(1) 取废旧纸盒的纸板,分别裁出3条大小均为10cm*40 cm的小纸板。 (2) 分别取若干本书(用于支撑纸板)和给纸板加压的重物。 试验过程: (1) 将一纸板用两摞书支撑起来,在纸板上中间不断增加重物,直到它塌下去,记录此时承受的重物质量的大小。 (2) 将另一纸板弯成拱形,两端用两摞书抵住以阻止拱形延长,在拱形的上端不断增加重物,直到它塌下去,记录此时承受的重物质量的大小。 (3) 将剩下的纸板弯成比前次跨度小的拱形,在拱形的上端不断增加重物,直到它塌下去,记录此时承受的重物质量的大小。 【师生互动】上述演示试验说明:不同的结构所能承受的力是不同的。我们知道结构在一定外力作用下就会遭到破坏,主要原因是结构内部产生的应力已经达到其极限值。那么,说明是应力呢? 3. 总结 这节课我们学习了两个基本力学概念:内力与应力,了解了五种构件的基本受力形式,通过分析讨论掌握了结构的类型。 4.教学反思: 第二课时结构与力(1) 一、教学目标 1. 知识与技能目标 (1) 能从力学的角度理解结构的概念。 (2) 能够结合简单结构,分析结构的受力。 (3) 继续了解结构的类型,并对简单的结构实例进行分类。 2. 过程与方法目标

高中通用技术《技术与设计1》与《技术与设计2》合格考难点、易错点及答题策略

课题:合格考难点、易错点及答题策略 学习目标 梳理《技术与设计1》与《技术与设计2》的难点与易错点并能够活学活用,掌握答题技巧。学习过程 【知识点一:尺寸标注】《技术与设计1》P124-125 问题导航: 1.尺寸标注的基本要求有哪些? 2.标注尺寸的三要素是什么?注意每一要素的具体要求。 3.线性尺寸水平方向、垂直方向,圆弧尺寸标注的注意事项? 思考: 1、如果形体的某个尺寸在主视图里标注过了,有没有必要在其他视图再标注一遍? 2、尺寸数字默认单位是什么?如果要用别的单位怎么办? 3、尺寸线可以用轮廓线或其他图线代替吗? 4、对于圆弧的尺寸标注,什么时候标注直径?什么时候标注半径? 【注意】 图样上所注尺寸表示形体的真实大小,形体的真实大小与图样的大小及绘图的准确度无关。 65 【典例】 (不定项)1.下图工件图样,尺寸标注中错误的是() A 35 B 65 C 40 D Φ60 (不定项)2.下图工件图样,尺寸标注中错误的是() A R25 B R20 C 70 D 50 R90 【变式训练】 下图工件图样,尺寸标注中错误的地方有几处() A 1处 B 2处 C 3处 D 4处

【知识点二:工艺(金工、木工)】《技术与设计1》P142-150 问题导航: 1、金属材料的加工过程有哪些?常用的工具有哪些?操作要领是什么? 2、木材的加工过程有哪些?常用的工具有哪些?操作要领是什么? 金属材料与木材常见的加工过程有:划线、锯割、锉削、钻孔、连接、表面处理等。 特别要注意: 划针、样冲、锉的操作要领 手锯的安装、起锯、锯割要领 钻孔的流程与安全注意事项 铆接与卯接的区别 膨胀螺栓的使用 套丝与攻丝的正确操作及工具选择 典型的金工与木工工具 附:金工常用的工具和设备 名 称 图示用途操作要领 金工划线工具划 针 划出直线线痕 ①划针的头保持锐利 ②划针紧贴导向工具 ③尽量一次划成 划 规 划出圆或圆孤的 线痕 ①脚尖保持锐利 ②保持中心不发生滑移 金工锯割工具 样 冲 用于钻孔中心处 冲出冲眼,防止钻 孔中心发生滑移 ①斜看靠近冲眼部位 ②冲尖对准划线的交点或划线 ③敲击前扶直样冲 手 锯 ( 钢 锯) 锯断金属材料 ①锯齿方向朝前; ②起锯,夹角要小(约为15度),用力要 小,用拇指甲紧贴锯条,切入2-3mm后进行 正常锯割,压力、锯程都要发生变化。 ③注意手锯的正确握法 螺纹加工工具丝 锥 攻丝(攻内螺纹) 工具, 攻丝前要 钻孔,与丝锥扳手 配合使用 1.步骤: ①底孔倒角②选择丝锥③装夹工 件④攻内螺纹 2.注意事项(攻丝时可加润滑油) ①起攻 时,可用一只手的掌心按住扳手中部,沿丝 锥轴线下压,另一只手配合做顺向旋进;②

相关文档
相关文档 最新文档