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游戏编程新手教程:怪物AI设计简述

游戏编程新手教程:怪物AI设计简述
游戏编程新手教程:怪物AI设计简述

游戏编程设计模式——Update Method

意图

模拟一批相互独立的物体,让他们每次只进行一帧的动作。

动机

玩家控制着强大的瓦尔基里(北欧神话中奥丁神的婢女之一),去偷巫王遗留的稀世珍宝。她试探着接近巫王宏伟的藏宝室,然后…没有遇到任何阻击。没有被诅咒的雕像向她射击。没有不死的骷髅兵在入口巡逻。她只是径直走过去用连锁勾起战利品。游戏结束,你赢了。

呃,不会吧。

藏宝室里需要有守卫的敌人,让我们的英雄去干他们。首先,我们需要一队带动作的骷髅兵,在门前来回巡逻。如果忽略掉你可能已经掌握的游戏编程内容,最简单的,让他们来回巡逻的代码就像这样:

1.while (true)

2.{

3.// Patrol right.

4.for (double x = 0; x < 100; x++)

5.{

6. skeleton.setX(x);

7.}

8.

9.// Patrol left.

10. for (double x = 100; x > 0; x--)

11. {

12. skeleton.setX(x);

13. }

14.}

问题来了,的确,这些骷髅兵在来回巡逻,但是我们看不到。问题在于程序陷进了一个无限循环,这可不是我们想要的结果。我们想要的其实是骷髅兵每帧移动一小步。

所以我们必须拆掉原来的循环,用外部的游戏循环去驱动。确保游戏能够持续地响应用户输入,渲染,同时守卫也不停巡逻。就像这样:

1.Entity skeleton;

2.bool patrollingLeft = false;

3.double x = 0;

4.

5.// Main game loop:

6.while (true)

7.{

8.if (patrollingLeft)

9.{

10. x--;

11. if (x == 0) patrollingLeft = false;

12. }

13. else

14. {

15. x++;

16. if (x == 100) patrollingLeft = true;

17. }

18.

19. skeleton.setX(x);

20. // Handle user input and render game...

21.}

我在这里演示了一下代码是怎么变得越来越复杂的。左右巡逻用了循环中的两个部分。在循环的执行过程中,这两部分是根据巡逻方向分开的。然后,我们依赖外部循环,在每帧都去计算下一个位置,所以,要用到一个表示方向的变量patrollingLeft。

这总归是管用的,所以让我们继续。一个骷髅不能给我们的英雄太大的麻烦,所以下一个,我们加入一个被诅咒的雕像。他们频繁的射出闪电,逼迫我们的英雄踮着脚尖走。

我们继续,用最简洁的方式:

1.// Skeleton variables...

2.Entity leftStatue;

3.Entity rightStatue;

4.int leftStatueFrames = 0;

5.int rightStatueFrames = 0;

6.

7.// Main game loop:

8.while (true)

9.{

10. // Skeleton code...

11.

12. if (++leftStatueFrames == 90)

13. {

14. leftStatueFrames = 0;

15. leftStatue.shootLightning();

16. }

17.

18. if (++rightStatueFrames == 80)

19. {

20. rightStatueFrames = 0;

21. rightStatue.shootLightning();

22. }

23.

24. // Handle user input and render game...

25.}

可以说,这样就会把代码改的约来约难维护。我们在游戏循环里面加入了大量的变量,去处理游戏中的每一个对象。为了让他们同时得到处理,我们把代码堆到了一起。

我们将要使用的模式其实很简单,可能你也想到了:每一个对象应该把他们自己的行为封装到一起。这样可以让游戏循环的代码稳定下来,并且可以很容易的增删对象。

为此,我们需要一个抽象层,它含有一个虚函数update()。游戏循环包含了很多对象,但是它不需要关心对象的具体类别。它只需要知道对象有一个update方法即可。这样就可以把每个对象的update方法跟游戏循环和其他对象的update脱离。

每一帧,游戏循环都会遍历这些对象,并且调用update。它给每一个对象一次处理机会。这样,调用了所有对象的update,就相当于让他们同时进行了动作。

这种游戏循环维护的这些对象集合是动态的,所以添加和删除对象就比较容易,只需要从集合中添加和删除即可。再也不需要硬编码了,我们甚至可以把关卡配置在数据文件里面,这样我们的关卡设计者会很喜欢。

模式

游戏世界维护了一个对象的集合。每一个对象实现了一次update,去模拟它一帧的行为。每一帧,游戏都会更新集合中的所有对象。

什么时候用

如果游戏循环就像面包片,那Update Method就是它的黄油。游戏中的那些活蹦乱跳的对象就是用这种方法排着长队跟玩家交互。如果游戏中有太空战士,龙,火星人,幽灵,或者运动员,就比较适合这种模式。

但是,如果游戏更抽象,活动空间不像真实世界而更像棋盘,这种模式就不适合了。在棋类游戏中,你不需要模拟并发的事情,也没有必要去告诉里面的人物去每帧更新自己。

你可能不需要每帧更新他们的行为,但是即便是在棋类游戏中,你也可能仍然希望每帧更新他们的动作。这种模式也可能管用。

Update Method 可以很好地应用在:

1、你的游戏有很多对象或者系统需要模拟。

2、每一个对象都不怎么依赖其他对象。

3、这些对象需要一直模拟。

牢记

这个模式非常简单,所以没什么坑。不过,每一行代码都值得探讨。

将代码切分成单帧执行会让事情变得复杂

你可以比较一下前两段示例代码,第二个要更复杂一些。两者都可以让骷髅守卫前后走动,但是第二个可以在游戏循环的每一帧交出控制权。

这种变化对处理用户输入,渲染和一些其他的游戏循环关心的事情来讲,是非常必要的,所以第一个示例并没有什么实际意义。它的价值在于让你记住,要让代码变成单帧执行的模式,要付出提高复杂度的代价。

为了保证运行你必须在离开一帧的时候保存一些状态

在一段示例代码中,我们不需要任何变量去记录现在守卫移动到了左边还是

右边。很显然,代码执行到什么地方,就表示它在什么位置。

当我们编程了每次执行一帧的形式,我们需要创建一个patrollingLeft变量去跟踪它。每次我们退出执行的那次循环,执行的位置就丢掉了,所以我们必须显式得保存这个信息,在下一帧用。

State模式通常就是解决这个问题。游戏中经常用到状态机的部分原因,就是他们可以保存一些状态,而这些状态在你离开那段代码的时候也会用到。

所有对象每帧都进行模拟但是并非真正同时运行

在这个模式中,游戏循环会便利所有对象,并且更新每一个对象。在调用update()方法的时候,大部分对象都可能跟游戏世界中的其他对象进行交互,包括哪些还没有更新过的。这就意味着这些对象的更新顺序很重要。

如果对象列表中,A排在B的前面,它会看到B更新前的状态。但是当B更新的时候,它会看到A更新后的状态,因为A在这一帧中已经更新过了。即使在玩家眼里这一切动作都是同时发生的,但是在游戏内部依然是依次进行的。只不过每一次“排队”都在一帧的时间里进行。

在游戏逻辑关心的范围内这是可以接受的。并行更新对象会带来一些理解上的麻烦。想象一下,一个棋类游戏如果黑色和白色同时走,并且都走向同一个空位,咋整?

顺序更新就会解决这个问题,每一个对象都进行增量更新,从一个确定的状态到另外一个确定的状态。

在更新的时候修改对象列表要小心

你在用这个模式的时候,很多游戏行为会在更新方法中结束。它们往往会包含一些添加或者删除可更新对象的代码。

例如,一个骷髅守卫被击杀后会掉落一些道具。作为一个新对象,你通常可以把它添加到对象列表的末尾,不会带来什么麻烦。你依然可以枚举完整个列表,然后发现有一个新对象,然后更新它。

但是,这样做就让新对象在被加载的同一帧就发生了一次更新,甚至是在玩家看到它之前。如果你不希望发生这种情况,一种简单的方法就是把列表的对象个数在循环开始的时候缓存下来:

1.int numObjectsThisTurn = numObjects_;

2.for (int i = 0; i < numObjectsThisTurn; i++)

3.{

4.objects_[i]->update();

5.}

这里,objects_是游戏中一个可更新对象的数组,numObjects_是它的长度。当新对象被添加进来,它就会增加。我们在循环开始的时候用numObjectsThisTurn把长度缓存起来,所以这次遍历会在遍历到新对象前停止。

另一个麻烦的问题是在遍历过程中删除怎么办。你击败了一个邪恶的野兽,需要从对象列表中移除。如果它位于你正在更新的对象之前,你很可能会跳过一个对象:

1.C++

2.

3.for (int i = 0; i < numObjects_; i++)

4.{

5.objects_[i]->update();

6.}

这个循环非常简单,每次迭代索引自增1。下图左面表示当我们开始更新heroine时的列表状况:

开始更新heroine时,i是1。她击败了野兽所以野兽被从数组中清除。heroine被置换到了0,hapless peasant被置换到了1。更新完heroine后,i 变成了2.就像有图所示hapless peasant没有被更新,直接越过去了。

一种解决方法是在移除对象的时候小心点,把迭代变量也考虑进去。另一种是在遍历完整个列表后在处理移除。把这些要移除的对象标记成“dead”,但是仍放在那里。在更新的时候,确保略过那些死掉的对象,更新完后。再遍历一遍

列表去清除掉这些尸体。

实例代码

这个模式非常直观,因此示例代码看起来有些多余。但这不代表这个模式没用。它是一种很简洁的解决方案。

具体起见,我们从头做一个简单的实例。从一个Entity类开始,它表示那些骷髅和他们的状态。

1.class Entity

2.{

3.public:

4.Entity()

5.: x_(0), y_(0)

6.{}

7.

8.virtual ~Entity() {}

9.virtual void update() = 0;

10.

11. double x() const { return x_; }

12. double y() const { return y_; }

13.

14. void setX(double x) { x_ = x; }

15. void setY(double y) { y_ = y; }

16.

17.private:

18. double x_;

19. double y_;

20.};

我这里罗列的东西,都是后面我们用到的,最简化的内容。在真实代码中,会有很多额外的东西想图形和物理。这里最重要的一点就是那个update()虚函数。

游戏中会有一个Entity的集合。在我们把它放在我们准备好的游戏世界中:

1.class World

2.{

3.public:

4.World()

5.: numEntities_(0)

6.{}

7.

8.void gameLoop();

9.

10.private:

11. Entity* entities_[MAX_ENTITIES];

12. int numEntities_;

13.};

万事俱备,游戏每一帧更新所有的entity,实现了这个模式。

1.void World::gameLoop()

2.{

3.while (true)

4.{

5. // Handle user input...

6.

7. // Update each entity.

8. for (int i = 0; i < numEntities_; i++)

9. {

10. entities_[i]->update();

11. }

12.

13. // Physics and rendering...

14. }

15.}

子类化Entity

有些读者可能会感到不对劲,因为我用了继承Entity类的方式去定义不同的行为。如果你还没意识到问题,我可以提供一些线索。

当游戏工业从6502汇编和VBLANKS这种原始技术的海洋,到达面向对象语言的彼岸时,开发者对软件架构有点入魔了。最显著的一点就是使用继承。一些庞大的,复杂的继承体系被建立起来,大到冲出太阳系了。

他的一个最恶劣的结果就是,没有人能够维护这个庞大的继承体系了。早在1994年GOF就写到:

用对象组合,别用继承。

当这种思想渗透到游戏工业中后,就产生了Component模式作为解决方案。用这种模式,update()函数就挪到了Entity的组件中,而不是在Entity本身中。这避免了让你创建一些entity的子类去定义和复用行为。而是去组合匹配一些组件即可。

如果你要实现一个真正的游戏,我肯定会这样做。但是这一章并不介绍组件模式。而是update方法,我用最简单的方法来说明它们,尽可能的少做改动。因此我把这个方法放进了Entity,然后写几个子类。

定义Entity

好了,我们回到题目中来。我们的目的是定义巡逻的骷髅守卫和一些会射出魔法箭的雕像。让我们从我们可爱的骷髅朋友开始吧。为了定义他的巡逻行为,我们创建一个新的entity去实现update() ,大概是这个样子:

1.class Skeleton : public Entity

2.{

3.public:

4.Skeleton()

5.: patrollingLeft_(false)

6.{}

7.

8.virtual void update()

9.{

10. if (patrollingLeft_)

11. {

12. setX(x() - 1);

13. if (x() == 0) patrollingLeft_ = false;

14. }

15. else

16. {

17. setX(x() + 1);

18. if (x() == 100) patrollingLeft_ = true;

19. }

20. }

21.

22.private:

23. bool patrollingLeft_;

24.};

可以看到,我们只是把原来游戏循环中的一坨代码拷贝到了Skeleton的

update函数中。唯一不同是patrollingLeft_成了类的一个属性,而不是局部变量。这样这个值就会在多个update调用中保留下来。

让我们定义下面的雕像:

1.class Statue : public Entity

2.{

3.public:

4.Statue(int delay)

5.: frames_(0),

6. delay_(delay)

7.{}

8.

9.virtual void update()

10. {

11. if (++frames_ == delay_)

12. {

13. shootLightning();

14.

15. // Reset the timer.

16. frames_ = 0;

17. }

18. }

19.

20.private:

21. int frames_;

22. int delay_;

23.

24. void shootLightning()

25. {

26. // Shoot the lightning...

27. }

28.};

还是如此,大多数修改就是把代码从游戏循环中挪到类里面,改名。这样,我们就可以把代码变的更简洁。在原来的代码里,我们使用了几个局部变量去记录雕像的帧数和开火速度。

现在,这些都被移进了Statue类中,你可以随意创建很多实例,每一个都有自己的小计时器。这就是这个模式真正的动机——在游戏世界中添加Entity 更方便,因为每一个Entity只需要关系自己。

这种模式让我们把实现游戏世界和填充游戏元素隔离开来。甚至它提供了一种适应性,让我们可以用数据文件和关卡编辑器来填充游戏内容。

传递时间

目前为止,我们都假设每次调用update,都用的的固定时间间隔。

我当然希望这样做,但是更多游戏使用的时可变的时间间隔。每次游戏循环可能在模拟更多或者更少的内容,因此这个时间取决于上一帧处理和渲染的时间。

这意味着每次update都需要知道,虚拟时钟走了多长时间,所以你需要把消耗的时间传入。例如,我们可以这样处理巡逻骷髅的时间间隔:

1.void Skeleton::update(double elapsed)

2.{

3.if (patrollingLeft_)

4.{

5. x -= elapsed;

6. if (x <= 0)

7. {

8.patrollingLeft_ = false;

9.x = -x;

10. }

11. }

12. else

13. {

14. x += elapsed;

15. if (x >= 100)

16. {

17. patrollingLeft_ = true;

18. x = 100 - (x - 100);

19. }

20. }

21.}

现在,随着耗费时间的增长,骷髅移动的距离也会变大。你也可以看到这个时间间隔的变量带来的额外的复杂度。如果时间间隔太长,骷髅有可能会超出巡逻范围,这个我们要小心处理。

设计决策

对这样一个简单的模式,可讨论的点比较少,但是仍然有几个需要注意的地方。

update方法放在哪个类里

最明显最重要的决策就是,你要把update放到哪个类里。

1> Entity类

这是最简单的选项,如果你只有一个entity类,或者entity的种类不多,可以这样用。但是实际上的游戏工业离这个条件相去甚远。

每次用子类化Entity的方式去实现一个新行为,时非常脆弱和痛苦的,因为你有大量不同类型的Entity。你会发现有时候你不得不用一些不优雅的方式复用代码,去将就一个继承结构,然后你就蒙逼了。

2> Component类

如果你已经使用Compnent模式了,那就很容易了。它可以让每一个组件相互独立得更新。同时,Update Method模式让你实现了游戏中Entity得解偶。渲染,物理,和AI只需要关注自己就可以了。

3> Delegate类

有另外几种模式可以实现代理另外一个对象的行为。State模式可以让你通过改变代理对象去修改被代理对象的行为。Type Object模式可以让很多同类型的Entity之间共享行为。

如果你用到这些模式,就可以很自然地把update放进代理类中。这样,你仍然可以在主类中放update,但是不需要虚拟函数,只需要转调到代理对象中即可:

1.void Entity::update()

2.{

3.// Forward to state object.

4.state_->update();

5.}

未激活的对象如何处理

游戏中经常有这样的一些对象,处于各种各样的原因,他们临时不需要更新。他们可能无效,可能在屏幕以外,可能未解锁。如果有大量类似的对象存在,每一帧都去遍历这样的对象可能浪费CPU时钟。

一个可选的解决方法是维护一个激活对象的子集,这个子集中的元素才会被更新。当一个对象无效后,就从这个集合中移除。当再次被激活时,就添加回来。这样,你就可以遍历那些真正起作用的对象了。

1> 如果用同一个集合保存无效对象

这样做浪费时间,对于无效对象,你仍然需要访问它是否有效的标记,或者调用一个什么都不做的方法。

2> 如果用另外一个集合保存激活对象

你需要额外的内存去保存第二个集合。但仍然需要一个主集合去保存所有的Entity,以备不时之需。这样,这个集合严格来说就是多余的。如果速度比内存更敏感(通常都是这样),这就是个有用的方案。

另外一个选择同样需要两个集合,不过另一个只保存无效对象,而不是所有的。

你必须保证这两个集合同步。当对象被创建或者完全销毁(而不是临时失效)时,你需要记住,要修改主集合和激活对象集合。

这里有一个参考的标准就是你有多少无效对象。无效对象越多,把他们分离到一个单独集合从而节约游戏循环的遍历时间,就显得越重要。

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场景设计理论

一、场景——就是环境 著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。 场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。 环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。 设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。 影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。 场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。 一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。 全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。 场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。 场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。 构图是场景的起步。 场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。 二、场景设计前的准备工作: 1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。 2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。 3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

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Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

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FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

《VR网球2009》技术指导 从入门到精通指南

《VR网球2009》技术指导从入门到精通指南VR网球系列也玩了有2年了,VT2009面世之后,有很多新接触VT系列的玩家都开始尝试这款游戏。因为网球在中国的普及率实在算不上高,很多玩家甚至对网球这项运动本身都没什么了解,于是问题是一个接一个的出现。为了让大家更好地了解VR网球,更好地在游戏中找到快感,在下结合自己玩VR网球这些年的经验,斗胆为大家整理出一套相对比较系统的练习教程,供大家参考。 一、前言 首先,这部教程并非仅针对于VT2009,鉴于VT3和VT2009的操作方式如出一辙,这套教程同样适用于VT3。 其次,是本文牵涉到的一些术语: TOP SPIN:抽击 SLICE:切球 LOB:高球 Volley:截击 Smash:扣杀 Angle:角度 Drop xxx:小球,主要分两种,Drop Shot和Drop Volley,区别在于前者是在底线击球,后者是在网前截击,回击的效果类似,球的落点都在发球区以内,弹跳高度很低。但是这两者的打法是不一样的,后面会有详细叙述。 二、基本教程 1.发球篇 发球无外乎2个要素:速度和角度。速度很简单,发球时MAX即可。这个需要手感的积累,多加练习会熟悉的。 重点来说下角度,看下图,发球的最佳落点是图中2个黄圈处,左边的称为“外角”,

右边的称为“内角”。发球发到内角,球速会打到最大,而发到外角速度会有10KM/H左右的衰减。 一般情况下都是发内角球,在蓄力条出现,蓄力到大概1/4左右时就可以开始按方向键了(因人而异,并不是每个球员都是如此,不同的球员方向键按下的时机都略有区别)。 最理想的情况就是压线+MAX,如果此时有210KM/H以上的球速,90%会是一个ACE球,即使对手救到球也有很大可能会OUT。在自己的发球局,强力的发球是最好的武器,切记! 关于下手发球(Drop Serve):“下”+LOB,很多人都知道这个发球方式,但是实用性一般,除非你是发球上网的达人,这招还是不要用了,很可能被对手在网前打出一记斜线抽击直接丢分。 2.底线技术 底线技术的核心就是预判跑位,及时、准确的跑位能确保自己的回击力量和角度兼备。在这里,底线技术主要讲2种技术——Angle Shot和Drop Shot。 先说Angle Shot,这是底线技术中十分重要的一项技术,顾名思义,这种回球是注重角度的变化,怎么变化呢?还是看图。

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏设计专业介绍

游戏设计专业介绍 游戏设计专业在近几年成为了艺术留学的热门专业,今天,小编就来给大家介绍一下游戏设计专业,希望能帮助到大家。 专业概况: 游戏设计专业(原专业名称:计算机多媒体技术专业游戏美工方向),以游戏产业与互动媒体技术为本专业特色,借助计算机多媒体技术,将技术与艺术融为一体,为游戏产业提供游戏角色设计、游戏场景设计等适应市场发展的需要的游戏美术设计创意人才和创新人才。 培养目标: 立足珠海、面向珠江三角洲地区游戏产业和设计服务产业,根据行业相关岗位(群)需求,校企共同培养德智体全面发展,掌握游戏设计基础知识,具备互联网+思维,创新意识,拥有有较强的创意手绘能力,具有熟练的绘制各种游戏设计效果图和建模能力,能够适应策划与架构设计、原画设计、角色设计、场景设计、动作设计、界面设计等岗位需要的高素质技术技能型人才。

游戏设计课程: 游戏策划基础 游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等 游戏架构设计 游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能 游戏造型基础 透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现 游戏色彩基础 透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现 游戏道具制作 3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作 游戏环境制作

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

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