文档视界 最新最全的文档下载
当前位置:文档视界 › 2016信息技术中考Flash动画制作

2016信息技术中考Flash动画制作

2016信息技术中考Flash动画制作
2016信息技术中考Flash动画制作

动画制作模块试题图文手册

【第一题】

刘峰坐火车去旅游,给他留下深刻印象的是那透过车窗看到的风景,像放电影一样出现、消逝,时而高山,时而平原。学会了动画制作技术后,他便想到利用动画再现火车运行中窗外的景象,把远游的感受分享给大家。请你利用提供的素材,帮刘峰完成动画的制作。

提示与要求

1.打开文件“远游.fla ”;

2.修改帧频为12;

3.设置所有图层的帧数不少于50帧,且各图层帧数相同;

4.在“窗外”图层创建补间动画,表现风景迅速掠过的情形(“风景”元件实例已在舞台上);

5.将“图层3”设置成遮罩层,“窗外”为被遮罩层;

6.保存并测试影片,关闭Flash ;

7.在当前文件夹中新建“备份”文件夹;

8.将文件“远游.fla ”复制到“备份”文件夹中。 操作解析:

1.单击打开文件夹,找到目标文件“远游.fla ”双击,即可打开(图1)。

2. 方法一:单击修改|文档,在文档设置对话框中单击帧频后数字改为12(图2),

图1

击“确定”按钮。

方法二:在属性面板里直接修改FPS 后数字为12。(注:属性面板和库面板的选择可以单击面板中属性选项卡和库选项卡)(图3)。

3.方法一:以60帧为例,选中所有图层第60帧(在所有图层第60帧拖动鼠标左键或用鼠标单击每一图层第60帧时同时按下键盘上shift 键来选中),单击鼠标右键选择插入帧命令(图4);

方法二:选中所有图层第60帧后单击菜单:插入|时间轴|帧(或用快捷键F5) (图5)。

4.选中“窗外”图层任意一帧,单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令(图6);单

图2 图3

图4 图5

击“窗外”图层最后一帧(即60帧),向左方向拖动“风景元件”至图右面与舞台对齐。

5. 选中图层3,单击鼠标右键,选择“遮罩层”(图7),“窗外”图层自动变为被遮罩层(图8)。

6. 单击“文件”菜单,选择“保存”命令;或用快捷键“ctrl+s ”保存; 单击“控制|测试影片|测试”或用快捷键“ctrl+Enter ”来测试影片; 单击窗口右上角关闭按扭

关闭Flash 。

7. 在“远游.fla ”文件所在文件夹空白处单击右键选择“新建文件夹”或单击文件|新建|文件夹;在新建文件夹名称处输入“备份”。

图6

图7

图8

8.选中文件“远游.fla”,单击鼠标右键选择“复制”或用快捷键“ctrl+c”复制,双击“备份”文件夹,在“备份”文件夹空白处单击鼠标右键选择“粘贴”或用快捷键“ctrl+v”粘贴。

【第二题】

小华家住在机场附近,他最喜欢做的事是在傍晚时分观看返航的飞机。最初天边出现一个小亮点,仿佛是远处的灯光,渐渐地亮点越来越大,一驾飞机朝着他飞来。请你使用提供的素材,制作一个运动动画,再现飞机返航、下降的过程。

提示与要求

1.打开文件“归来.fla”;

2.修改帧频为12;

3.设置所有图层的帧数不少于50帧,且各图层帧数相同;

4.修改“图层2”名称为“返航”;

5.在“返航”图层创建补间动画,呈现飞机从远处飞来的效果(“飞机”元件实例已在舞台上);

6.保存并测试影片,关闭Flash;

7.在当前文件夹中新建“备份”文件夹;

8.将文件“归来.fla”复制到“备份”文件夹中。

操作解析:

1. 找到目标文件“归来.fla ”双击,即可打开;

2.单击修改|文档,在文档设置中单击帧频后数字改为12,单击“确定”按钮;或在属性面板里直接修改FPS 处数字为12。

3.以60帧为例,选中所有图层第60帧(在所有图层第60帧拖动鼠标左键或用鼠标单击每一图层第60帧时同时按下键盘上shift 键来选中),单击鼠标右键选择插入帧命令;或选中所有图层第60帧后单击菜单插入|时间轴|帧(或用快捷键F5)

4.双击图层2名称处,输入“返航”(图9);或右击图层2,选择“属性”命令,在“图层属性”对话框名称栏内输入“返航”(图10),单击“确定”按钮。

5. 选中“返航”图层任意一帧,单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令;单击“返航”图层最后一帧(即60帧),拖动“飞机元件”至图右下角;在工具箱选择“任意变形工具”按钮

,拖动飞机元件周围控制点来改变飞机大小。

6.单击“文件”菜单,选择“保存”命令;或用快捷键“ctrl+s ”保存。 单击“控制|测试影片|测试”或用快捷键“ctrl+Enter ”来测试影片。 单击窗口右上角关闭按扭

关闭Flash 。

7.在“归来.fla ”文件所在文件夹空白处单击右键选择“新建文件夹”(图11);或单击文件|新建|文件夹(图12);在新建文件夹名称处输入“备份”。

图9

图10

8.选中文件“归来.fla ”,单击鼠标右键选择“复制”,双击“备份”文件夹,在“备份”文件夹空白处单击鼠标右键选择“粘贴”。

【第三题】

戏曲是中国古老的传统文化之一,也是世界上最富有生命力的戏剧艺术。李明是个川剧迷,他看了川剧变脸的特技表演后,非常喜欢,也很好奇,很想用动画把它呈现出来。请你利用提供的素材,帮李明制作川剧变脸的逐帧动画。

图11

图12

提示与要求

1.打开文件“戏曲变脸.fla”;

2.把“图层1”改名为“变脸”;

3.在“变脸”图层第1至4帧上,使用库中脸谱制作逐帧动画;

4.保存并测试影片,关闭Flash;

5.在当前文件夹中新建“备份”文件夹;

6.将文件“戏曲变脸.fla”复制到“备份”文件夹中。

操作解析:

1.找到目标文件“戏曲变脸.fla”双击,即可打开;

2.双击图层1名称处,输入“变脸”;或右击图层1,选择属性,在“图层属性”对话框名称栏内输入“变脸”,在空白处单击鼠标或按回车键确定。

3.选中“变脸”图层第1帧拖入库元件白脸谱;

选中“变脸”图层第2帧,单击右键选“插入空白关键帧”,拖入库元件红脸谱;

依次在第3、第4帧插入空白关键帧,并分别拖入库元件黄脸谱、蓝脸谱(图13)。

库脸谱元件

图13

4.单击“文件”菜单,选择“保存”命令;或用快捷键“ctrl+s”保存。

单击“控制|测试影片|测试”或用快捷键“ctrl+Enter”来测试影片。

单击窗口右上角关闭按扭关闭Flash。

5.在“戏曲变脸.fla”文件所在文件夹空白处单击右键选择“新建文件夹”;或单击文件|新建|文件夹;在新建文件夹名称处输入“备份”。

6.选中文件“戏曲变脸.fla”,单击鼠标右键选择“复制”,双击“备份”文件夹,在“备份”文件夹空白处单击鼠标右键选择“粘贴”。

【第四题】

校合唱队在校园艺术节上要演唱《雪绒花》这首歌曲,为了烘托舞台氛围,队长想到要做一个雪花飘飘洒洒、满天飞舞的动态背景。请你利用提供的素材,应用学过的信息技术知识,帮助合唱队完成这个雪花飘落的动画。

提示与要求

1.打开文件“雪花飘落.fla”;

2.修改舞台背景色为黑色;

3.设置所有图层的帧数不少于50帧,且各图层帧数相同;

4.在“下框”图层的上方新建“飘落”图层;

5.在“飘落”图层创建“雪花”元件实例的补间动画,呈现雪花飘落的效果;

6.保存并测试影片,关闭Flash;

7.在当前文件夹中新建“备份”文件夹;

8.将文件“雪花飘落.fla”复制到“备份”文件夹中。

操作解析:

1.找到目标文件“雪花飘落.fla ” 双击,即可打开;

2.方法一:单击修改|文档,在文档设置对话框中单击背景颜色,选择黑色,单击“确定”按钮(图14)。

方法二:在属性面板里舞台处颜色单击直接修改为黑色。(图15)

3..以60帧为例,选中所有图层第60帧(在所有图层第60帧拖动鼠标左键或用鼠标

单击每一图层第60帧时同时按下键盘上shift 键来选中),单击鼠标右键选择插入帧命令;或选中所有图层第60帧后单击菜单插入|时间轴|帧(或用快捷键F5)

4.单击选中“下框”图层,单击“新建图层”按钮(由图16变为图17),双击新图层名称处“图层1”输入“飘落”,在空白处单击鼠标或按回车键确定(图18)。

5.单击“飘落”图层,选择第一帧,从库面板中拖入“雪花元件”至舞台左上角;在图14

图15

新建图层按钮

“飘落”图层任意一帧右击,选择“创建补间动画”命令;单击“飘落”图层最后一帧(即60帧),拖动“雪花元件”至图右下角

6.单击“文件”菜单,选择“保存”命令;或用快捷键“ctrl+s”保存。

单击“控制|测试影片|测试”或用快捷键“ctrl+Enter”来测试影片。

单击窗口右上角关闭按扭关闭Flash。

7.在“雪花飘落.fla”文件所在文件夹空白处单击右键选择“新建文件夹”;或单击文件|新建|文件夹;在新建文件夹名称处输入“备份”。

8.选中文件“雪花飘落.fla”,单击鼠标右键选择“复制”,双击“备份”文件夹,在“备份”文件夹空白处单击鼠标右键选择“粘贴”。

【评价参考指标】

内容细目

目标要求

得分A B C

基本操作

打开文件“雪花飘落.fla”√ 1

保存文件√ 1

动画操作修改背景色为黑色√ 1 新建图层,名称为“飘落”√ 1 所有图层的帧数>=50帧,各图层帧数相同√ 1 创建补间动画正确√ 2 测试影片√ 1

文件管理新建“备份”文件夹√ 1 将文件“雪花飘落.fla”复制到“备份”文件夹中√ 1

动画制作模块试题分析:

一题、二题、四题均为运动补间动画,在需要做动画的图层创建补间动画,其中一题、二题在试题中库元件已经拖到舞台上,在创建补间动画时,在相应图层任意帧单击鼠标右键选择“创建补间动画”命令,在本图层最后一帧把舞台元件拖动到新的位置即可;四题需要在创建动画图层第一帧调入库元件雪花,其余创建补间动画操作同一、二题。三题为逐帧动画,在第一帧调入一个库中脸谱元件,第二、三、四帧依次插入“空白关键帧”,并调入相应的库中脸谱元件。

动画色彩课程标准

《动画色彩》课程标准 1?概述 《动画色彩》是我院艺术系动漫制作技术专业中最基础同时也是最重要的专业必修课之一。如果 动画素描是骨骼,那么动画色彩就是皮肤,我们把骨骼和皮肤进行结合就可以设计制作出一个动画角色,集中体现了素描和色彩的一种关系,以及它们的重要性。 本课程主要以动画色彩如何认色,动画色彩如何调色,动画色彩如何练色,动画色彩如何配色,动画色彩如何用色为五大教学情景,每个教学情景下分设了若干个工作任务,同时每个小工作任务解决其相应的知识以及相应的技能技巧问题,充分体现了理实一体化教学,该课程适用于我校高职动漫制作技术专业。 1.1课程的性质 《动画色彩》是我院动漫制作技术专业的一门必学专业基础课程,本课程先修课程是《动画素描》,同时为《PS插画技法(原画)》、《动画运动规律》等课程奠定基础,培养学生的动漫设计思维能力,了解动漫的选色、配色、用色及其应用,熟悉各种设计方法。它与后续的《分镜头设计》、《原画技法》等技能扩展课程,提供了更好的基础。 1.2课程设计理念 采用“情景教学”模式,通过各种设计方法精心提炼出了各种教学工作任务,按照艺术类职业教育教学规律科学地将其转化为学习领域的课程项目,并根据完成项目任务的递进关系和学生能力培养进阶,设计课程项目包的递进层级结构。 坚持学校育人理念,充分发挥“技能+学历,做人更重要”的育人思想,教师在教中教基础、教知识、教方法,学生在做中学知识、学基础、学方法,进一步完善“教、学、做” 一体化的高职院校动漫制作技术专业教学模式;同时,将文化素质教育和职业综合素质教育贯穿于人才培养全过程,使学生具有良好的社会适应能力、职业活动能力和健全的人格;坚持人才培养目标考核的开放性原则, 最终完成专业人才培养目标。 采用“启发式教学”模式,针对我们专业大部分同学参差不齐的绘画基础,教师在下发一个任务的过程,任务本身实质没有很多的创新,教师需要把系列工作任务进行创新,也就可以采用到启发式教学,要更多的学生再次对每个工作任务感兴趣。在动画色彩的课程教学中,许多学生都会感觉有种茫然性,对学习的目的不是很明确,有些知识重复学习和运用,在作业练习中有些表现方法甚至感觉是一种倒退。原来较复杂的色彩现在变得较简单,原来较简单的色彩现在变得较为复杂,特别是对抽象概念的表述,很难用一种语言来定位,这就要求老师采取课堂练习与设计实际相联系,充分利用一些色彩大师的画,如莫奈、梵高、斯基的作品,举例分解、限色、意象的色彩表现在实际设计中的意义和作用。通过图片、幻灯向学生介绍装饰色彩在实际生活中的应用,使学生受到启发,提高教学效果。

《Flash动画制作》课程标准

《Flash动画制作》课程标准 1、课程概述 1.1课程标识 课程代码:59011010 课程名称:FLASH动画制作 课程性质:必修 课程类别:专业核心课程 开课学期:第4学期。 授课学时:总学时:72;其中理论学时:32;实践学时:40。 1.2课程定位 《FLASH动画制作》是电子商务专业的一门专业核心课程,其先修课程有《计算机基础》、《photoshop平面设计与制作》。它是一门操作性和实践性很强的课程。其主要任务是通过讲述Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,使学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。该课程大后续课程有《网页设计》和《网站建设》。 1.3课程设计思路 本课程是按照电子商务职业岗位(群)的要求,由职教专家指导、专业教师与企业教练共同分析提炼出职业岗位职责和职业能力,按照能力要求确定学习领域,然后细分学习领域并进一步确定出学习情境。本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能;课程教学理念力争体现职业性、专业性、互动性和实用性;课程教学内容依据电子商务专业相关岗位涉及的主要工作任务和学生学情的分析这两个方面来选择;课程教学方法选择时突出体现学生主

最新初中信息技术考试试题及答案

初中信息技术考试试题及答案 一、选择题 1.在信息技术中不会涉及到的技术是(a )。 A. 克隆技术 B. 数据安全技术 C. 多媒体技术 D. 光纤技术 2.下面对计算机描述错误的是( d )。 A. A. 具有“记忆”功能 B. 具有“逻辑判断”能力 B. C. 具有高速度、高可靠性 D. 具有“学习”功能 3.CPU每执行一个(c),就完成了一步运算或判断。 A. A. 段落 B. 软件 C. 指令 D. 语句 4.以下使用计算机的不好习惯是()。 A. B.不怕麻烦,经常对重要数据做备份 C.把用户文件放在系统文件夹中 D.使用标准的文件扩展名 E. F.关机前退出所有正在执行的应用程序 5.数据和程序是以()形式存放在磁盘上的。 A. A. 集合 B. 记录 C. 文件 D. 目录 6. 7.Windows98资源管理器中,如果要同时选定不相邻的多个文件,应按下()键, 然后用鼠标点击相应文件。 i. A. Shift B. Ctrl C. Esc D. Alt 8.以下对Windows的叙述中,正确的是()。 A.从软盘上删除的文件和文件夹,不送到回收站 B.在同一个文件夹中,可以创建两个同类型、同名的文件 C. D.删除了某个应用程序的快捷方式,将删除该应用程序对应的文件 E.不能同时打开两个写字板应用程序 9. 10.在使用一个应用程序打开并且修改了一个文档后又关闭这个文档,这时将会()。 A. B.只从内存中撤消该文档,对外存上的文档内容不作更新 C.直接用文档的新内容更新外存上的原内容 D.自动另存为一个临时文件 E.弹出一个询问框,确定是否保存已作的修改 11. 12.在Word中,不能进行的字体格式设置是()。

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

maya三维动画制作课程标准Word编辑

宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1.前言 1.1课程性质与任务 本课程是动漫设计与制作专业的核心课程,结合了前期的动画创意、二维动画设计专业知识,进一步提升学生专业知识。实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 1.2课程职业面向 面向广告公司、游戏设计企业;装饰公司;动漫制作公司;影视广告制作;多媒体产品展示设计;电视频道包装;装潢及外形包装的电脑设计及动漫产品的营销等。 1.3课程能力培养 要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良

好的创意能力与审美能力等。

2.课程培养目标 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、角色动画的设定到最后的渲染输出,使本专业学生最终掌握动画的中初级应用技巧。 2.1课程培养的总体目标 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力和学生的审美能力。使学生具备较强的软件操作能力以及必要的美术构图和色彩搭配能力。培养学生的团队合作精神。课程结束后,学生可以独立或小组完成CG短片的制作。 2.2课程培养的具体目标 本课程要求学生具有一定美术基础知识和色彩及构成知识,能独立完成模型建造(包括场景道具建模和角色建模)、贴图材质、灯光、特效、动画(包括基础动画,角色动画)、渲染输出等。 3.课程内容与要求 3.1学习情境——装有Maya8.0软件 学生机的配置如下:

初中信息技术中考模拟试题

初中信息技术中考模拟试题 一、单项选择题。 1、在Windows98环境下,系统默认的用于中英文输入状态之间切换的按键是(A)。 A.CTRL+SPACE; B. Alt+Space; C. Ctrl+Shift;. D. Shift+Space。 2、在Windows98中,查看系统资源可以通过“我的电脑”和(D)进行。 A.公文包; B.文件管理器; C.程序管理器; D.资源管理器。 3、Windows98桌面上的任务栏分为三个部分,即“开始”按钮、窗口按钮区和提示区,其中(A)引导用户开始工作。 A.“开始”按钮; B.窗口; C.鼠标; D.我的电脑。 4、启动Windows98后,屏幕上的整个区域称为(B)。 A.文件夹树; B.桌面; C.任务栏; D.窗口。 5、若Windows98的某个窗口处于最大化,双击其标题栏,可以使该窗口(B)。 A.最大化; B.还原; C.关闭; D.最小化。 6、在Windows 98中,打开"资源管理器"窗口后,要改变文件或文件夹的显示 方式,应选用(C)。 A. "文件"菜单; B. "编辑"菜单; C. "查看"菜单; D. "帮助"菜单。 7、Windows 98中,不能在"任务栏"进行的操作是(B)。 A.设置系统日期的时间; B.排列桌面图标; C.排列和切换窗口; D.启动"开始"菜单。 8、在Windows 98 中,“任务栏”(D)。 A. 只能改变位置不能改变大小; B. 只能改变大小不能改变位置; C. 既不能改变位置也不能改变大小; D. 既能改变位置也能改变大小。 9、若Windows 98桌面上已经有某应用程序的图标,要运行该程序,可以(C)。 A.用鼠标左键单击该图标; B.用鼠标右键单击该图标; C.用鼠标左键双击该图标; D.用鼠标右键双击该图标。 10、在Windows 98中,能弹出对话框的操作是(A)。 A. 选择了带省略号的菜单项; B. 选择了带向右三角形箭头的菜单项; C. 选择了颜色变灰的菜单项; D. 运行了与对话框对应的应用程序。 11、在Windows支持下,用户操作计算机系统的基本工具是(C)。 A.键盘; B.鼠标器; C.键盘和鼠标器; D.扫描仪。 12、在Windows 98的“资源管理器”左部窗口中,若显示的文件夹图标前带有"+"或"-",意味着该文件夹(A)。 A.含有下级文件夹; B.仅含有文件; C.是空文件夹; D.不含下级文件夹。 13、下面是关于Windows 98文件名的叙述,错误的是(D)。 A.文件名中允许使用汉字; B.文件名中允许使用多个圆点分隔符; C.文件名中允许使用空格; D.文件名中允许使用竖线"|"。14、Windows的任务栏(D)。 A.不能被隐藏起来;B.必须被隐藏起来; C.是否被隐藏起来,用户无法控制;D.可以被隐藏起来。 15、下列操作中,可以把剪贴板上的信息粘贴到某个文档窗口的插入点处的是(B)。 A.按[Ctrl]+[C]键; B.按[Ctrl]+[V]键; C.按[Ctrl]+[X]键; D.按[Ctrl]+[Z]键。 16、桌面上有各种图标,图标在桌面上的位置是(C)。 A.不能移动; B.可以移动,但只能由Windows系统完成; C.可以移动,既可由Windows系统完成,又可由用户自己完成; D.可以移动,但只能由用户自己完成。 17、以下不属于信息的是(B)。 A.一段天气预报;B.一张磁盘;C.一份学生成绩单;D.一则招领启示。 18、信息技术的发展趋势不会是(A)。 A.应用的复杂化;B.传输的高速化;C.信息的多媒体化;D.网络化。 19、属于直接获取信息的途径是(B)。 A.看电视;B.从事科学研究;C.听广播;D.上网浏览。 20、对于信息社会,以下说法不正确的是(C)。 A.信息成为社会发展的重要资源;B.人们可以十分方便地获取各种资源; C.人们都生活在虚拟的信息空间中;D.信息产业成为国民经济的重要产业。 21、计算机与(D)是信息处理的核心。 A.电视机;B.传真机;C.打印机;D.网络。 22、现代计算机所采用的存储程序原理是由(C)提出的。 A.图灵;B.布尔;C.冯·诺依曼;D.爱因斯坦。 23、通常认为,第一台电子计算机诞生于(A)。 A.1946;B.1948;C.1950;D.1952。 24、第一代计算机主要采用(B)元器件。 A.晶体管;B.电子管;C.中小规模集成电路;D.超大规模集成电路。 25、第二代计算机主要采用(A)元器件。 A.晶体管;B.电子管;C.中小规模集成电路;D.超大规模集成电路。 26、第三代计算机主要采用(C)元器件。 A.晶体管;B.电子管;C.中小规模集成电路;D.超大规模集成电路。 27、第四代计算机主要采用(D)元器件。 A.晶体管;B.电子管;C.中小规模集成电路;D.超大规模集成电路。 28、计算机最早的应用领域是(A)。 A.科学计算;B.数据处理;C.实时控制;D.辅助设计。 29、某服装厂自行开发了一套软件,利用计算机进行服装设计,这个应用属于计算机的(A)。A.辅助设计;B.实时控制;C.辅助管理;D.人工智能。 30、将计算机用于人口普查,这属于计算机的(B)应用。 A.科学计算;B.数据处理;C.自动控制;D.辅助教学。 31、世界上第一台计算机名叫(C)。 A.SONY;B.INTEL;C.ENIAC;D.TCL。

场景设计课程标准.pdf

场景设计课程标准 一、课程基本信息 二、课程的性质与任务及设置目的 (一)课程性质与任务 场景设计课程是一门研究在平面二维空间中表现三维立体的空间技能课,注重动手实践与创造能力。本课程培养学生综合的、具有全面的动画思维绘画能力和创造能力,在整个动漫设计与制作的专业课程体系中属于专业技能核心课程,本课程主要任务是通过学习场景的原理、透视原理、色彩理论等,使学生能够掌握正确的透视关系,合理的色彩搭配,并根据历史背景、地域环境、季节等因素设计场景。为角色最大限度的提供表演的舞台,并为《故事台本或(分镜设计)》和影片整体风格的制作来做准备。以便更加明确的制定教学目标。 (二)前后续课程的安排 场景设计的先修课为:动画概论、素描、速写、透视、分镜头台本等;后续课程为:动画制作等。 课程名称 场景设计 课程编号 1303101640 5 考试/考查 考试 总学时 32 实验(实训)学时 16 总学分 2 课程性质 专业核心必修课 适用专业 动画 开课单位 文化与 艺术学院

三、课程目标 (一)总体目标 通过教学,系统、科学地将影视动画场景设计基本概念、原理及在动画专业中的应用进行整合。使学生掌握基本的设计理论基础,并结合专业的能力要求,将基础知识运用于专业,并举一反三,应用于将来的实际工作中。为学生在未来实际应用打下坚实的基础。 (二)具体目标。 通过本课程的动画场景设计的学习和训练,使学生具备以下知识能力和素质: 知识:了解场景的色彩规律、空间透视规律、构图规律,各个国家的地域特征,植物的种类、造型。 能力:通过课程的学习掌握场景构图、空间、色彩的表现。如何通过资料素材想象并设计出现实生活中不存在的场景。能够通过方案要求独立设计并绘制出场景。 素质: 具备严谨的学习态度;良好的学习习惯;诚信、敬业、科学、严谨的工作态度、质量、人际沟通与团队协作意识;职业道德等素质。 四、课程设计思路 (一)课程设置的依据 针对人才培养方案中的课程体系构建思路,本课程设置是依据面向国民经济建设及文化产业的发展需要,培养德、智、体、美全面发展,掌握自然科学和人文科学基础知识的培养目标,培养具有动画设计实践技能能够在文化创意产业

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

初中信息技术考试知识点(含答案)

《初中信息技术与网络》基础知识与练习(一) 一、信息与信息技术 1、信息 信息是包含人类感官能感知的一切有意义的东西,它是事物存在的方式以及这种方式的直接或间接的表述。(七下P2) 信息:载体所包含的意义,抽象概念,无实体。载体:承载信息的媒介物,如声音、文字、影像等,实体、可感知。区别:电视是载体,电视的内容是信息。 用语言、文字、符号、情景、图像、声音等所表示的内容统称为信息。 注意:信息与信息载体的区分,上述中声音、文字、语言、图像、动画、气味是信息。 信息经过加工处理后是人类社会的有价值的资源。信息和信息载体的关系:声波、纸张、电磁波等并不是信息,而是信息的载体,它们负载的内容(如语言、文字、图像等)才是信息。 2、信息技术——Information Technology,简称IT。 信息技术是实现信息的获取、传递、存储、加工等的技术,是包括传感技术、通信技术和计算机技术等在内的综合性技术,其中计算机技术是现代信息技术的核心和支柱(七下P7)。 信息技术的五次革命(七下P7): 1、语言的使用,是人类从猿进化到人的重要标志。 2、文字的创造,使信息的存储和传递首次摆脱了时间和地域的局限。 3、印刷术的发明,为信息的积累和传播提供了更可先靠的保证。 4、电报、电话、广播、电视的发明和普及,进一步突破了信息传递的时间和空间的限 制。 5、计算机技术与现代通信技术的普及和应用,将人类社会推进到了数字化信息时代。 6、多媒体技术的应用和信息网络的普及。其中目前正在经历的信息革命是第六种。 信息技术的特点: ⑴数字化;⑵网络化;⑶高速化;⑷智能化;⑸个人化。 人性化、大众化、个性化和集成化(七下P8) 信息技术应用及发展趋势: 计算机发展趋势:多媒体化、网络化、智能化、巨型化、微型化。 信息与社会发展的关系

flash动画制作课程标准

f l a s h动画制作课程标 准 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

《FLASH动画制作》课程标准 编制人:白燕青 编制系部:信息工程系 编制日期:2010年 5月10日 审核人:谢玲莉 专业负责人:顾谦 系部主任:顾谦 郑州电力职业技术学院制 2010年 5月10 日

目录 一、课程基本情况 二、课程定位 三、课程设计思路 四、课程目标 (一)知识目标 (二)职业技能目标 (三)职业素质养成目标(或态度目标)(四)职业技能证书考核要求 五、教学的组织 六、教学内容与能力要求 (一)项目一

(二)项目二 七、教学方法与手段 (一)教学方法 (二)教学手段 八、考核与评价 九、说明与建议 (一)、教学重点与难点 (二)教材和参考资料 FLASH 动画制作课程标准 一、课程基本情况

注:课程类别:公共基础专业基础专业技能专业拓展素质养成 二、课程定位 本课程是高职高专院校二维动画方向的一门专业核心课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和制作基本的Actionscript

脚本语言,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的网站制作计与毕业设计做好准备。 三、课程设计思路 本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目:FLASH软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉FLASH软件的基本功能,同时熟悉FLASH软件的特殊作用与艺术特征;第二阶段以具有代表性的FLASH作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以2种FLASH作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对FLASH作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。 本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。 该门课程的总学时为 75课时。 四、课程目标 (一)知识目标

《二维动画制作》课程标准

《二维动画制作》课程标准 课程名称:二维动画制作 适用专业:高职高专计算机应用技术 1.课程定位与设计思路 1.1课程定位 本课程是计算机应用技术专业核心课程、专业必修课。 本课程的作用是通过对企业真实或仿真项目的实践,培养学生运用Flash、GoldWave、Photoshop等软件进行二维动画设计与制作的能力。培养学生对客户需求分析、角色场景制作、音频处理、动画特效添加的能力。 前修课程为:“二维动画基础训练”、“图形图像处理”“动画后期特效制作”、“视音频编辑处理”,后续课程是“三维动画制作”。 1.2设计思路: 通过对本专业工作岗位位分析,确定了课程的设计思路为:以真实Flash动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,强化学生创新设计能力、项目规划能力、研究性地学习的能力、自我发展与创业能力,提升岗位综合技能,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。 本门课程的总学时为126,学分为7。 2.工作任务和课程目标 2.1工作任务 本课程主要为二维动画设计制作岗位服务,所以开展教学活动的场所是二维动画制作实训室,实施教学的场所必需配置以下硬件设备: 电脑、扫描仪、打印机、投影仪、数码相机、实物展台等。 根据教学目标,学生在实训室主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。 动画业务员:联系客户,与客户沟通,洽谈动画业务。 动画导演:根据客户要求确定动画剧本、分镜头稿、角色及场景,向动画师分配、

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

初中信息技术考试试题

初中信息技术考试试题 一、选择题: 1、下列不属于信息的是() A:上课的铃声 B :收到的开会通知书 C:电视里播放的汽车跌价消息D:存有照片的数码相机 2、目前,同学们使用的计算机属于() A :微型机B:小型机C:中型机 D :巨型机 3、世界上第一台电子计算机所用的主要电子元器件是() A :电子管B:晶体管C:小规模集成电路D:大规模集成电路 4、、世界上第一台电子计算机ENIAC 诞生的年份是() A :1936 年B:1946 年C:1956 年D:1966 年 5、划分计算机发展四个时代的主要依据是() A :价格B:体积C:存储容量D:电子元器件 6、下列叙述正确的是() A :计算机中所存储处理的信息是模拟信号 B :数字信息易受外界条件的影响而造成失真 C :光盘中所存储的信息是数字信息 D :模拟信息将逐步取代数字信息 7、、完整的计算机硬件系统的组成是()A:主机、键盘、显示器B :控制器、运算器、存储器 C:CPU 和外部设备D:CPU、存储器、输入与输出设备8、CPU 的组成是() A:运算器和处理器B:控制器和存储器 C:存储器和运算器D:运算器和控制器 9、中央处理器的主要功能是() A:显示信息B:传输信息C:存储信息D:加工处理信息 10、以下关于CPU 的说法正确的是() A:CPU 是由运算器和内存储器组成 B:CPU 的时钟频率决定了计算机执行指令的速度 C:CPU 的字长越长, 则处理的数值越准确, 但处理的速度越慢D:在CPU中可以处理运算和逻辑判断, 但无法处理多媒体信息11、下列属于存储设备的是() A:CPU B:硬盘C:显示器D:打印机 12、下列关于存储器的说法正确的是() A:存储器分为内存储器和外存储器B:存储器分为软盘和硬盘C:磁带与光盘不属于存储器D:数据只能存放在内存储器中13、使用计算机时,突然断电,存储在下列哪个设备中的信息将会丢失()

三维动画制作合同(标准模板)

三维动画制作合同 合同编号:甲方: 法定住址: 法定代表人: 职务: 委托代理人: 身份证号码: 通信地址: 邮政编码: 联系人: 电话: 传真: 账号: 电子信箱: 乙方: 法定住址: 法定代表人: 职务: 委托代理人:

身份证号码: 通信地址: 邮政编码: 联系人: 电话: 传真: 账号: 电子信箱: 甲方委托乙方为甲方的LED项目“”提供三维动画的制作,经协商达成一致,签定本合同,双方共同遵守。 第一条名称 “”项目三维动画演示 第二条内容 项目三维动画制作(秒) 第三条制作工期 制作时间按合同正式签署后,首付款到账后开始计算,7个工作日之内。 年月日- 年月日。 第四条制作工作计划 阶段1:签定制作合同。乙方向甲方索取制作必需的资料。 阶段2:建模组完成建模,并由甲、乙双方会审模型的准确性。 阶段3:完成场景的渲染。

阶段4:完成后期合成,添加特效、音乐、音效及剪接。 阶段5:完成文件压缩并提交成品。 第五条制作费及费用支付方式 (一)总制作费用(人民币) 总价为小写¥:元(大写¥:元)。 (二)费用支付方式 第一阶段:双方签订合同后,甲方须立即支付总合同额之%,人民币小写¥:元(大写¥:元)。 第二阶段:乙方完成作品,甲方在确认后,须在三日内支付总合同额之%,人民币小写¥:元(大写¥元)。 第六条双方责任 1.乙方应按合同约定及双方确定并签字认可的合同附件(三维动画脚本,包括视频剪辑)制作,甲方如有修改意见,必须以书面方式通知乙方后方可进行。 2.建筑外观和周边环境的三维动画制作,要依据甲、乙双方确定的方案进行制作;为使工作顺利开展,制作中甲方如要求变更制作方案,应及时提出书面意见。若更改范围较大,除按规定制作外,相应增加的制作费用,双方另外签署补充协议。 3.在项目进行过程中,甲方至少安排次以上到乙方工作场地,视察项目制作的进度,根据实际情况,提出修改意见,甲方如有最终修改意见,必须在最终交稿前日内提出,乙方根据意见做出相应的调整,如若甲方在此之前不提出意见,乙方有权按原方案进行制作。 4.甲方需按照合同规定的时间及时提供资料给乙方,如有延误,则合同时间

初中信息技术考试 带答案

五、PowerPoint部分 15、PowerPoint 2003中,如果要在普通视图中预览动画,应使用______命令。 A:幻灯片放映中的观看放映 B:幻灯片放映中的自定义放映 C:灯片放映中的"自定义动画"中的 "播放"按钮 D:幻灯片放映中的幻灯片切换 答案:C 16、在PowerPoint 2003中,如果要给一张幻灯片中的标题加上某种动画效果,则应该在______操作。 A:幻灯片放映中的"自定义动画" B:幻灯片放映中的"幻灯片切换" C:幻灯片浏览中的"动画预览" D:幻灯片浏览中的"常规任务" 答案:A 17、在PowerPoint 2003中,对幻灯片进行幻灯片切换效果的操作应该在菜单的______栏中进行。 A:幻灯片放映 B:文件 C:插入 D:视图 答案:A 18、在PowerPoint 2003中,若要插入在另一个演示文稿中的幻灯片,应该用命令______。 A:"插入"→"对象" B:"插入"→"幻灯片(从文件)" C:"插入"→"幻灯片(从大纲)" D:"插入"→"新幻灯片" 答案:B 19、在PowerPoint 2003中,在幻灯片浏览视图下,鼠标左键拖动某张幻灯片,可以完成______操作。 A:移动幻灯片 B:复制幻灯片 C:删除幻灯片 D:新建幻灯片 答案:A

20、PowerPoint 2003中,对于演示文稿中不准备放映的幻灯片可以用______下拉菜单中的"隐藏幻灯片"命令隐藏。 A:工具 B:幻灯片放映 C:视图 D:编辑 答案:B 21、在PowerPoint 2003中,"格式"下拉菜单中的______命令可以用来改变某一幻灯片的布局。 A:背景 B:幻灯片版式 C:幻灯片配色方案 D:字体 答案:B 22、在空白幻灯片中,不可以直接插入______。 A:文本框 B:艺术字 C:文字 D:表格 答案:C 23、在PowerPoint中,关于自定义动画的设置,以下正确的说法是______。 A:图片不可设置动画效果 B:可以设置动画效果的声音 C:不可将对象设置成播放后隐藏 D:自定义动画设置后,先后顺序不可改变 答案:B 24、如果要从一个幻灯片淡入到下一个幻灯片,应使用菜单"幻灯片放映"中的 ______命令进行设置。 A:动作按钮 B:预设动画 C:幻灯片切换 D:自定义动画 答案:C 25、PowerPoint中,______操作不能用"插入"菜单下的命令实现。 A:插入图片 B:插入艺术字 C:插入文本框

三维动画制作准则

精心整理命名规则: 一、模型: 全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。 二、贴图: 中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。 三、镜头: 前缀名为“cam_”。后面为镜头号,例如“cam_1”。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。 四、渲染输出: 渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深, cam_1_ZDepth。中英文皆可。 制作标准: 一、模型制作标准: 1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。

曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。 2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。 二、材质制作标准: 1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。 2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。 3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。 三、镜头制作标准: 1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。 2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。 2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大

2020年中考基础知识初中信息技术知识点汇总

信息概述 一.信息定义 信息是通过文字.数字.图像.声音.视频等方式进行传播的内容。 可以解释为信息=内容 信息.物质与能量称为构成世界的三大要素。 二.信息的表示 信息是需要一定的载体,通过一定的途径才能传播。 载体:文字图像图形声音视频动画等 途径:书报电话广播电视计算机网络等 在现在信息技术中,信息处理最主要的工具是计算机。计算机处理的是数据,而数据就是信息的载体。 三.信息的特征:载体依附性共享性传递性价值性时效性真伪性普遍性。 载体依附性:信息必须依附在一定的载体上存在。载体就是承载信息的事物。语言文字声音图像以及照片胶片磁带光盘等甚至人的大脑都是信息的载体。 共享性:信息本身可传递,具有扩散性它是被多个信息接收者接收并且多次使用。 传递性:信息可借助一定的载体传递,使人们感知并接受。 价值性:信息本身是有价值的,能满足人们的需要,一是精神上的满足,二是促进物质能量的生产与使用 时效性:信息具有生命周期,其价值随着时间的推移而变化,因此信息的效用以信息价值为前提,信息需不断更新。比如红绿灯的变化天气预报 真伪性:信息有真伪之分,而衡量信息准确与否的标准是信息客观反映现实世界事物的程度。 如手机获奖信息 qq求助信息。 普遍性:信息是不以人的意志为转移的客观存在。信息是无处不在的,无时不有的。 四.信息的来源 信息的采集工具:扫描仪照相机摄像机录音设备计算机 五.信息的获取 主要途径:感官感受调查研究实践活动文献检索广播电视浏览网络。 获取的过程:定位信息需求---选择信息来源 ----确定信息获取方法—保存信息---评价信息-----反馈信息。 从因特网获取信息的方法 1文件下载 2网页保存 保存网页中的文字 保存网页中图片 保存当前页 不打开网页或图片而直接保存 3收藏夹的使用 利用收藏夹收藏网页地址 “收藏夹”菜单,选择“添加到收藏夹”命令;弹出收藏夹设置提示窗口,设置收藏网页的名称;选择“创建到”按钮,设置书签所在的分类目录;单击“确定”。 快捷键CTRL+D 收藏夹的整理 1、点击“收藏夹”菜单,选择“整理收藏夹”命令调出整理窗口;创建“新建文件夹”,用鼠标 点选出一个文件夹或一条记录,点击“重命名”按钮,再重新输入新名称,回车确定。保存网

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

相关文档