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设计模式的原则与策略

设计模式的原则与策略
设计模式的原则与策略

设计模式的原则与策略

1、开闭原则(open-closed principle, OCP)

模块、方法和类应该对扩展开放,对修改封闭。

完全遵守开闭原则几乎是不可能的,但是它可以作为一个目标,指引正确的方向。代码越遵守这一原则,以后适应新(而且可能是无法预测的)需求就越轻松。

2、依赖倒置原则(dependency inversion principle, DIP)

?高层模块不应该依赖于低层模块。高层模块和低层模块都应该依赖抽象。?抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。

Christopher Alexander 称此为“复杂化”——一种从最简单(概念性)的层次开始,然后逐渐添加细节和特征,随着逐步深化,设计也渐趋复杂的过程。复杂化的依赖倒置是使用设计模式的中心基础原则。

这一原则隐含着使用对象和被使用对象之间只能在概念层次存在耦合,而非实现层次,这与《设计模式》一书中所建议的应该“按接口设计”可以说是英雄所见略同。

3、里氏代换原则(LSP)

子类型必须能够替换掉它们的父类型。

一个从基类派生的类应该支持基类的所有行为。→

(只要有可能)让使用对象无法知道是否存在派生类。实践中,这意味着子类型不应该在基类型的公开接口中添加新的公开方法。这还意味着,基类型必须是所建模的概念的完整规格说明。

(这和目前所理解的子类的扩展的作用相悖,实践中可能会遇到困难,所以以前一直知道这个原则,但却放弃遵循。其实是理解得不对,看下面这个例子就知道以后应该怎么做了。

但是,“子类型不应该在基类型的公开接口中添加新的公开方法”,这一点似乎很少能做得到。)

问题:一个鸟类,一个企鹅类,如果鸟是可以飞的,企鹅不会飞,那么企鹅是鸟吗?企鹅可以继承鸟这个类吗?

回答:鸟会飞,企鹅不会飞,尽管在生物学分类上,企鹅是一种鸟,但在编程世界里,企鹅不能继承“鸟类”,因为企鹅不能支持“鸟类”的飞这个动作。

4、封装变化原则

不让一个类封装两个要变化的事物,除非这些变化明确地耦合在一起。

5、单一职责原则(SRP)

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

6、迪米特法则(LoD)(最少知识原则)

如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

迪米特法则首先强调的前提是在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限,也就是说,一个类包装好自己的private 状态,不需要让别的类知道的字段或行为就不要公开。

迪米特法其根本思想,是强调了类之间的松耦合。只有解耦后,类的复用性才能提高。

迪米特法则还有一个更简单的的定义:只与直接的朋友通信。首先来解释一下什么是直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类则不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部。

7、合成/聚合复用原则(CARP)

尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

好处是,优先使用对象的合成/聚合将有助于保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长到不可控制的庞然大物。

Java23种设计模式6大原则总结

设计模式概念:一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。设计模式要素:模式名称、问题、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知的应用。设计模式分类:创建型、结构型、行为型。 创建型模式功能:1.统所使用的具体类的信息封装起来; 2.类的实例是如何被创建和组织的。 创建型模式作用:1.封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象那么简单。 2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。 常见的创建型模式:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。常见的结构型模式:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式、享元模式。 常见行为型模式:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式、解释器模式。单一职责原则:一个类应该只有一个职责。 优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;提高代码的可维护性和复用性;降低因变更引起的风险。 里氏替换原则: 优点:代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;提高代码的可重用性;提高代码的可扩展性;提高产品或项目的开放性。 缺点:1.继承是入侵式的。只要继承,就必须拥有父类所有属性和方法。 2.降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,使子类收到限制。 3.增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法修改时,必须考虑子类的修改,这种 修改可能造成大片的代码需要重构。 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都依赖其抽象;抽象不依赖细节;细节应该依赖于抽象。 在Java中的表现:模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的;接口或抽象类不依赖于是实现类; 实现类依赖于接口或抽象类。 接口隔离原则:1.一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的 2.一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色交给一个接口。 3.不应该强迫客户使用它们的不同方法。 如图所示的电子商务系统在三个地方会使用到订单类:一个是门户,只能有查询方法;一个是外部系统,有添加订单的方法;一个是管理后台,添加、删除、修改、查询都要用到。“原子”在实践中的衡量规则: 1.一个接口只对一个子模块或者业务逻辑进行分类。 2.只保留接口中业务逻辑需要的public方法。 3.尽量修改污染了的接口,若修改的风险较大,则可采用适配器模式进行转化处理。 4.接口设计应因项目而异,因环境而异,不能照搬教条。 迪米特法则:(表述)只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话;每一个软件单位 对其他的单位都只有最少的了解,这些了解仅局限于那些与本单位密 切相关的软件单位。 对迪米特法则进行模式设计有两个:外观模式、中介者模式。 开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 重要性体现:提高复用性;提高维护性;提高灵活性;易于测试

一设计原则及思路

一设计原则及思路 1、猪场选址应远离住宅区,便于防疫,同时避免周围用户受粪便气味影响。 2、猪场规划时,生产、生活区一定要分开,便于猪场防疫及管理。生产区应建在主风向的上风口,不受生活区的影响。 3、生产区各幢舍最好要有走廊连接,便于猪场猪群周转,同时生产人员可以同外界隔开,达到真正意义的全封闭生产。 4、分为上、中、下三层结构,上层为水电通道,中层行走及转群,下层是主粪沟。 5、每个猪舍的粪便都冲入到主粪沟,然后流到化粪池中。这种设计的缺陷是粪便会沉淀在粪沟中,过一段时间后需要清理粪沟,否则猪舍的空气环境会受很大的影响,不利于猪只的生活。如果有劳动力,可以让饲养员把猪舍中的粪铲出圈外,而不把它冲入粪沟内,这样对猪舍的环境比较有利。 6、本设计方案本着勤俭节约、美观大方、经济实用的原则,充分利用已经建成的猪舍,囿于条件限制,产房适当放宽。配种舍与妊娠舍合用一幢猪舍. 一、基本设计参数的选择根据我国目前实际情况和现有生产水平,对年产2000头肉猪生产线实行工厂化生产管理方式,采用先进饲养工艺和技术,其设计的生产性能参数选择为:平均每头母猪年生产2.2窝,提供19.8头肉猪,母猪利用期为三年。肉猪平均日增重700克以上,达90—100公斤体重的日龄为168天左右(24周)。肉猪屠宰率75%,胴体瘦肉率65%。猪群存栏:1256头基础母猪:124头其中:空怀9头妊娠90头哺乳25头公猪6头,后备母猪12头,后备公猪2头整个生长期的成活率大于90% 二、生产工艺程序1、本方案的肉猪生产程序是以“周”为计算单位,工厂化流水生产作业程序性生产方式,全过程分为四个生产环节。按下列工艺流程图示进行。产房4周育仔舍5周中、大猪舍15周种猪9-10周肉猪24周出栏上市配种舍5周妊娠舍11周2、配种妊娠阶段。在配种舍内饲养空怀、后备、断奶母猪及公猪进行配种。每周参加配种的母猪6头,保证每周能有5头母猪分娩。妊娠母猪放在妊娠母猪舍内饲养,在待产前转入产房。3、母猪产仔阶段。母猪按预产期进产仔舍产仔,在产仔舍内4周,仔猪平均4周断奶。如果有特殊情况,可将仔猪进行合并,这样不负担哺乳的母猪转回配种舍等待配种。4、仔猪培育阶段。断奶后仔猪进入仔猪培育舍培育至9周龄转群,仔猪在育仔舍5周。5、中猪饲养阶段。9周龄仔猪由育仔舍转入到中猪舍饲养7周(16周龄)预计体重可达50公斤左右。6、大猪饲养阶段。将50公斤左右的猪群转入大猪舍饲养至24周龄,体重达90—100公斤出栏上市。一般每周可出栏60头猪左右。三、猪场布局根据实际情况因地制宜并在利用充分利用地形的基础上进行猪舍布局。猪场生产程序分空怀母猪、配种、妊娠;分娩哺乳;断奶仔猪培育;肉猪饲养四个阶段。各区域配有专门化猪舍和设备。猪舍力求紧凑合理,互不干扰,便于猪群周转,严格做到各生产单元全进全出,各舍的大小以及规格布局,按设计要求系统安排,形成稳定的生产流水线。猪场除各生产环节的猪舍和设备外,还需外围的配套条件,包括种猪来源、饲料来源,全年约需全价配合饲料700吨,以及供水设施、排污设施、办公、宿舍、交通运输、防疫消毒等生产和附属设施。四、猪舍设计(一)、配种舍妊娠舍(图1、图2)生产线有124头母猪。配种母猪在配种舍内饲养,空怀、后备、妊娠母猪在妊娠舍内饲养。配种舍内设配种栏,一个配种栏内养1头公猪,设在4个单体栏之后,共设8个配种栏。配种后的母猪在单体栏饲养,观察4周,确认妊娠后转妊娠舍饲养,对未妊娠或返情的母猪送回到配种栏内接受第二情期配种。对连续两个情期均配不上的母猪建议淘汰处理,用后备母猪增补。单体栏成60厘米夹道,两侧隔栏用直径1寸(33毫米)钢管组成,高90厘米,限制母猪饲养,猪栏前设贯通食槽,后部有40厘米宽的横走向漏缝地板,下有粪沟,便于饲养管理,围栏长2.2-2.5米,每头猪实占面积1.3平方米。共设单体栏32个。设计配种舍长22.5宽8.6m 0.9m走道0.9m走道图1 配种舍平面图1、每个配种栏对应四个母猪单体栏,单体栏内是刚断奶的母猪及配种1—3周的母猪。到配种后第四周,利用妊娠诊断仪诊断母猪是否怀孕,怀孕的母猪转到妊娠母猪舍饲养,没有怀孕的母猪留在配种舍等待下次配种。2、124头母猪猪场至少需要2头试情公猪,每周有6头猪配种。3、后备母猪、空怀母猪可放

设计模式考试复习题

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

六大设计原则

设计模式六大设计原则 单一职责原则(Single Responsibility Principle-SRP) 理解:对于一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。说白了就是,不同的类具备不同的职责,各施其责。这就好比一个团队,大家分工协作,互不影响,各做各的事情。 应用:当我们做系统设计时,如果发现有一个类拥有了两种的职责,那就问自己一个问题:可以将这个类分成两个类吗?如果真的有必要,那就分吧。千万不要让一个类干的事情太多!开放封闭原则(open closed principle-OCP) 理解:简言之,对扩展开放,对修改封闭。换句话说,可以去扩展类,但不要去修改类。应用:当需求有改动,要修改代码了,此时您要做的是,尽量用继承或组合的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码。当然,如果能够确保对整体架构不会产生任何影响,那么也没必要搞得那么复杂了,直接改这个类吧。 里氏替换原则(liskov substitution principle -LSP) 理解:父类能够替换子类,但子类不一定能替换父类。也就是说,在代码中可以将父类全部替换为子类,程序不会报错,也不会在运行时出现任何异常,但反过来却不一定成立。 应用:在继承类时,务必重写(Override)父类中所有的方法,尤其需要注意父类的protected 方法(它们往往是让您重写的),子类尽量不要暴露自己的public 方法供外界调用。 最少知识原则(last knowledge principle-LKP) 理解:尽量减少对象之间的交互,从而减小类之间的耦合。简言之,一定要做到:低耦合,高内聚。 应用:在做系统设计时,不要让一个类依赖于太多的其他类,需尽量减小依赖关系,否则,您死都不知道自己怎么死的。 接口隔离原则(Interface Segregation Principle - ISP) 理解:不要对外暴露没有实际意义的接口。也就是说,接口是给别人调用的,那就不要去为难别人了,尽可能保证接口的实用性吧。她好,我也好。 应用:当需要对外暴露接口时,需要再三斟酌,如果真的没有必要对外提供的,就删了吧。一旦您提供了,就意味着,您将来要多做一件事情,何苦要给自己找事做呢。 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle – DIP) 理解:应该面向接口编程,不应该面向实现类编程。面向实现类编程,相当于就是论事,那是正向依赖(正常人思维);面向接口编程,相当于通过事物表象来看本质,那是反向依赖,即依赖倒置(程序员思维)。 应用:并不是说,所有的类都要有一个对应的接口,而是说,如果有接口,那就尽量使用接口来编程吧。

本地传输网优化的规划设计思路

本地传输网优化的规划设计思路 程万品 (广州杰赛科技股份有限公司-西南分院) 摘要:本文对本地传输网的需求和存在问题进行分析,提出传输网优化的必要性。并以网络结构、传输设备、光缆线路三大要素对本地传输网的优化内容进行探讨,并就部分细节问题具体展开。 关键词:网络、传输、线路 一、引言 运营商近几年通对本地传输网的大力建设,本地传输网形成了一定的规模和层次,但因工程建设周期、设计衔接、建设衔接、建设难度及建设遗留问题等原因,现各运营商的本地传输网在安全性、可控性、高效性和扩展性均存在不同程度的问题和隐患。随着通信技术的不断发展,为了满足人们对2G/3G/4G移动业务及宽带/专线等多业务需求的增长,通过优化使传输网络尽可能达到结构清晰、提高网络利用率、提高网络安全性、提高网络拓展性、节约建设成本等目的。 二、网络现状分析 传输规划设计整体思路就是通过对熟悉网络现状资源、分析传输网存在的问题、拟定传输网发展方向及目标、展开网络优化工作。主要从以下几个方面对本地传输网进行分析: 2.1 网络高效性 高效性是网络生产电路的效益,如通道规划安排产出的通路应是高产出、高效率的,使网络的投资成本得到充分的发挥,并降低运营成本。 网络通道利用率偏低的原因:综合业务接入不同传输网,通道大量闲置;老旧设备性能对新业务接入能力的不足,通道利用率低;通道使用缺少整体规划(或由于电路的紧急开通),而造成的电路运行混乱,致使电路调配日益复杂、局端上下电路难度增加、交叉矩阵浪费严重且使用不均衡、电路运行的清晰度低;光缆规划建设及纤芯使用的合理性,限制了设备组网的灵活性,存在大范围纤芯迂回的现象;管理不到位,纤芯使用混乱。 2.2 网络安全性 安全性指保证网络设备运行的稳定、安全,网络运行的保护、恢复等,设备板件的保护备份等,即应有较强的对网络正常运行的保障和障碍时快速代通和尽量小影响用户的能力; 个别网络结构安全性差,结构合理性需提高;骨干设备尤其是中心局房设备关键板件存在不安全隐患;电路运行负荷分担不均衡,个别设备业务过于集中;同步链路的传送主备用链路规划欠合理,存在过长同步链路,造成同步质量欠佳;光缆线路仍存在大的故障点,如存在关键节点单路由引入、较长链状结构等。 2.3 网络可控性 可控性是指对网络应有较强的网络管理能力,实现业务电路在传输网络上的端到端调配,保证业务的即时开通、调配,使传输网成为可运营的基础网络。

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法

教育游戏中游戏任务设计的原则与方法 [摘要]本文主要阐述了教育游戏中游戏任务设计的原则,即根据教学目标的类型层次、不同领域的课程知识、游戏者的认知水平以及游戏任务本身的结构四方面进行游戏任务设计,并说明了游戏任务实现的方法,以获得游戏教育性与游戏性的平衡统一。 [关键词]教育游戏;游戏任务;设计;原则;方法 在教育游戏中,玩家具有游戏者和学习者双重身份。游戏的任务设计和教学中的教学目标分析有相似之处,但两者不是等同关系。游戏任务是教学目标与教学内容的外部表现形式,教学目标与教学内容是游戏的本质,游戏中的任务和目标来源于教与学目标及内容的确定。因此,首先需明确分析游戏者需要获得的经验知识是哪些,游戏者使用该游戏软件后需形成的思想和表现的行为,然后分析当前状态与目标状态之间的差距,最后确定是否能使用游戏的形式加以实现。假如游戏是可行的方式,下一步开始设计合适的游戏任务和目标。游戏任务是从游戏者的角度出发,而游戏目标则是从游戏的设计者视角出发,即学习目标。这些目标隐含在任务中,游戏者完成任务意味在达到游戏设计师预设的学习目标。 一、游戏任务设计的原则 1.根据教学目标的类型层次设计形式恰当的游戏任务 在设计游戏时,首先需要考虑的是教学目标的类型和层次。根据不同的教学内容,教学目标可分解成言语信息、智慧技能、心智运动技能和态度技能。 言语信息需要学习者给出特定问题的特定答案,即能说出、能列出或能描述出某样东西,一般属于记忆性知识。目前多数游戏任务设计针对于这种内容,目的仅在于帮助学习者更好地记住某种信息。如果游戏软件仅仅停留在此种水平,学习者的学习方式极有可能变成机械式的学习,如果过度使用就会抑制儿童的想象力。这也是目前设计教育游戏需要跳出的困境。 智慧技能需要学习者形成概念、运用规则和解决问题。其中,问题可以分为良构问题和劣构问题。我们可以根据“梅克——斯维克问题类型连续体理论”进行分析。该理论把问题解决按照该问题所需的创造性程度来划分等级,分别从教师和学生两个点出发,将问题、问题解决的方法和问题的答案三个方面分成五个维度,见下表:

地网最新规范

移动通信无线基站接地系统 建设工程验收规范 V1.0 (试行稿) 1 总则 1.0.1 为保证移动通信基站内设备的安全与正常工作,确保建筑物、站内工作人员的安全,统一GMCC 移动基站接地系统施工、验收标准,特制定本规范。 1.0.2 本规范对新建移动通信基站的接地建设提出要求,同时也适用于移动通信基站的改建、扩建及相关通信系统的防雷及接地整改等工程的设计、施工、监理、验收和日常维护工作的技术要求和依据。 1.0.3 在基站接地建设中,应积极采取有理论依据、经反复实践证明行之有效的、经过鉴定的新技术、新工艺和新产品。 1.0.4 本规范与国家规范、部颁标准、规范相矛盾时,应以国家规范、部颁标准、规范为准;本规范解释权在广东移动通信有限责任公司工程管理中心。 2名词术语 2.0.1 地接地系统中所指的地,一般是指大地,具有导电的特性,能有效地泄放电流,一般可作为参考零电位。 2.0.2 接地体为使电流流入而埋入地下并直接与大地接触的导体。 2.0.3 环行接地体 围绕基站机房四周,按规定深度埋设于地下的封闭环行接地体(含垂直接地体)2.0.4 接地系统 接地线、接地汇集线(排)、接地引入线、接地体(网)的总称。 2.0.5 接地网 由基站基础中的钢筋网、围绕基站的环行接地体以及由地下其它导电材料所共同连接而成的接地体的总称。 2.0.6 接地汇集线引出机房、电力室等各种接地线的公共接地母线。 2.0.7 接地线通信设备与接地汇集线(地网)之间的连接线。

2.0.8 工作地 直流电源相对于大地为0V 的连接电路,它是直流电源利用大地构成回路的电路部分。工作地一般通过地线总汇流排下地。 2.0.9 保护地设备外壳及其连接到接地汇集总线(排)的保护地线、交流电源系统中的地线、电源和信号避雷器的地线等统称为保护地。 2.0.10 地电位升雷电流通过接地装置流入大地所引起大地电位的升高称为地电位升,会危害设备对地的绝缘。 2.0.11 接地体有效长度接地体有效的最大长度,即比这一长度更长的接地体超出有效长度部分视为无1/2 效,有效长度取决于土壤电阻率。l e = 2 p (l e为有效长度,为接地体埋设区域的土壤电阻率)。 3技术指标及质量要求 3.0.1 根据国家和信息产业部的相关规范要求,移动通信基站的工频接地电阻应在5Q以内;部分地处高山周边土壤电阻率大于3500Q m的基站,接地建设确有难度时,接地电阻可以适当放宽到10欧姆以下;基站地网应符合联合接地及等电位原理,其使用期应达到10年。 3.0.2 本规范要求的工频接地电阻为指定的仪表测量值,除规范规定的指定条件下的估算结果外,不接受以其它形式的估算或换算结果。 4地网设计原则与思路 4.0.1 基站选址时宜考虑基站地网建设的实际难度。地网设计中,应在综合考虑基站位置、地质气候条件、周边环境、占地赔偿等因素的基础上,因地制宜,合理利用已有资源,做到经济合理、安全可靠、维护方便。 4.0.2 基站地网是复杂的联合接地体,在设计时,应选择土壤电阻率均匀且方便人工作业的范围;对于不确定性因素较多的基站,应给予一定的设计裕量;设计方案应具有应对不可预见因素的调整空间,以便快速地完成设计变更和施工。 4.0.3 移动基站地网由机房地网、铁塔地网和变压器地网组成。基站地网应充分利用机房建筑基础(含地桩)、铁塔基础内的主钢筋和地下其它金属设施作为接地体的一部分。当铁塔设在机房房顶,电力变压器设在楼内时,其地网可共用机房地

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

任务驱动式教学中任务设计的原则和特点

任务驱动式教学中任务设计的原则和特点 【摘要】在任务驱动式教学中,教师首先要做的是设计任务,因为设计任务是任务驱动式教学获得成效的关键。教师在设计挑战性任务时,应遵循任务设计的原则和考虑任务设计的特点。 【关键词】任务驱动式教学任务设计的原则任务设计的特点 在任务驱动式教学中,虽然强调以学生自主学习为主,学生是知识意义的主动建构者,是任务的完成者,但这并不表明可以忽视教师在其中的作用,相反教师的作用更为关键,对教师的要求更高。其中,教师首先要做的是设计任务,因为设计任务是任务驱动式教学获得成效的关键。下面笔者结合相关教学实践来谈谈任务驱动式教学中任务设计的原则和特点。 一、任务驱动式教学中任务设计的原则 (一)情境原则 在任务驱动式教学中,影响任务的关键在于任务情境,任务情境将直接影响任务的确立,恰当的任务情境能够激发学生探究的兴趣,有利于学生主动地理解任务、分析任务,任务情境关系到任务驱动式教学能否顺利进行,恰当的任务情境成为了实施任务驱动式教学的前提条件。任务情境应注意与现实生活相适应、

与学生已有知识经验相联系、与教学目标相联系。 (二)反应原则 任务要包含处理信息所需要的知识和技能,包括理解、分析、综合、评价、反应、协商、争论等。让学生面对一个真实复杂的任务并在任务完成的过程中扮演着积极的角色,在开发问题解决策略的同时,获得基础知识和技能。也就是任务驱动应能激起学生强烈的情感反应和认知反应。 (三)交际原则 学生之间、师生之间都要有真实的交际机会和行为。例如,就任务交换意见、策划方案、选择方案、选择方法、寻找信息等。在教师的帮助下,学生主动从真实的任务情境中提取出抽象的、为了整体目的创造的而具有创新性的任务,根据这个目标任务的大小、难度决定是否分化目标任务(保障知识的结构性),确立可行性阶段任务,在分析任务的过程中产生认知冲突,为了完成任务,搜集有关任务的已有的知识经验,探究新的知识,促使学生主动地建构新的知识。 (四)复杂原则 任务要有难度,学生不能一下子完成任务,也就是这样的任务完成并不是“跳一跳就能摘到果子”,而必须是“跳一跳才能摘到果子”。由于“学生常常因为缺乏某种经验(某种其他领域或当下学不到的事实性知识、某种操作、某种策略)及经验的良好组织而导致问题解决受阻”,即学生无法形成解决问题的适宜

可用性设计原则

可用性设计原则 文档修改记录

启发式评估原则 (1) 可学习性 (3) 1.可见性 (3) 刺激强度 (3) 模式 (3) 反馈 (4) 识别 (4) 定位 (4) 2.可预见性 (4) 一致性和正确性 (4) 惯例 (5) 熟悉度 (5) 布局 (5) 模式 (6) 3.映射与启示性 (6) 4.真实性 (6) 5.帮助性 (7) 有效性 (7) 1.效用 (7) 用户控制原则 (8) 操作与目标相符原则 (8) 正确的功能与复杂度平衡原则 (8) 2.容错性(安全性) (9) 避免出错原则 (10) 错误恢复原则 (10) 用户控制和自由——清楚的标识退出 (10) 3.稳定性 (11) 高效性(效率) (11) 4.简洁性 (11) 去除界面冗余元素原则 (11) 80/20原则 (11) 满意度原则 (12) 渐进原则 (12) 合理约束原则 (12) 5.快捷性 (12) 6.可记忆性 (13) 7.灵活性 (13) 满意度 (13)

概述 1.可用性定义 ISO9241/11中的可用性定义是:特定用户在特定的使用环境下,使用某个产品达到特定目标的有效性、效率和满意度的大小。 2.相关术语描述 使用环境——用户、目标、任务、设备(硬件、软件和原料)、以及使用产品的物理环境和社会环境。 用户——与产品进行交互的人。 目标——一个预期的结果。 产品——在设备中,需要被详细说明或评估其可用性的一部分。 有效性——用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度; 效率——用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率; 满意度——用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。 可学习性 3.可见性 可见性原则是指用户了解系统所有功能和组件,包括各种可用功能和使用后的系统反馈。 可见性原则规定所有的用户必须能够获知系统所有的功能和过程。在复杂的应用程序中完全实现可见性可能会导致用户界面难以使用。 刺激强度 我们首先感觉到的是刺激的强度,然后才是行为的含义。换言之,在理解某个事物之前就已经感知到它的颜色、形状和尺寸了。 模式 可见性原则与后文中提到的渐进原则、简洁性原则联合作用。 仅使用可见性原则而不考虑渐进将会导致视觉上的超负荷。界面设计中很容易使系统中的所有功能都可见,但是它使得用户所有精力都放在了辨析系统的功能而不是认真学习用户交互界面,同时不能够按照要求进行交互并按照新的任务要求更新界面。

文创产品设计思路六个原则

文创产品设计思路六个原则 从“吃住行游购娱”到“商养学闲情奇”,旅游的升级换代随着社会物质生活水平的提高而不断加快。游客对于景区的文化内涵与文化体验需求不断提升。由此,设计感十足、独具特色、承载了景区文化内涵的特色文创商品逐步走俏,在游客心中占据越来越重要的地位。 一个优秀的文创产品,既具有产品实用功能性,更重要的是其中蕴含的精神文化,能够带给人生活的便利与文化的认同归属感。因而,景区文创产品设计也逐步成为景区营销中重要的载体。 一、景区文创产品的重要作用 1.制造话题 旅游商品通过文化创意的加成,形成了一个个病毒式的营销案例。当下传播最厉害的渠道即是互联网端的口碑传播,年轻人群构成了互联网上口碑传播的主要力量,旅游文创商品与年轻人群的传播痛点完美契合,故宫这几年的全面文创,尤其是文创商品,不仅为故宫带来了产品销量的增加,更在年轻人中形成了一股话题浪潮,在游客中代表传统的故宫仿佛获得了新生,也让文化以一种更新的方式影响着新一代人群。 以文化创意为核心举办的活动,不仅销售文化创意产品,也制造了足够的话题为景区吸引游客。在台湾,由荷兰设计师霍夫曼设计的18米高的黄色小鸭停泊在高雄港,一个月内吸引了近400万人次参观。 2.传播景区文化 通过文化创意产品的传播,还可以让非物质文化遗产再次以物质形态真正地融入现代人日常生活当中,将对“非遗”的保护和传承起到重要的作用。这样的文创产品不但越来越受到游客们的欢迎,同时更能促进景区“高频消费”。 在台北故宫博物院中,各色各样的文化创意产品与早已将文化、设计深深植入其品牌中,在有大开脑洞的文化创意产品吸引眼球的同时,也有深挖传统文化的文化创意产品通过一次次国际大奖将文化传播到全世界。 3.带动旅游景区发展 台湾是以文创为核心发展的地区,具有价值的旅游文化创意产品是每一个景区吸引游客,形成话题的必备妙招。 台湾乡村旅游的特色就是注重品牌与文化创意产品的开发。比如说酒庄,像水果、稻米这些农产品都可以做酒,于是监管粮食的部门就会辅导农民转型做乡村酒庄,甚至会扶持这些乡村酒庄去参加国际上的竞赛。

设计模式大作业

设计模式大作业 (总分:20分) 问题1. 请简述什么是里氏代换原则? (5分) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。严格表述如下:如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1代换o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。这个定义比较拗口且难以理解,因此我们一般使用它的另一个通俗版定义:所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。 问题2. 阅读以下代码,并回答问题:(7分) public class MyOrderedCollection { protected List list = new ArrayList<>(); public void addElement(Integer i) { list.add(i); } public Integer getElement(Integer index) { return list.get(index); } } public class MyOrderedAndSortedCollection extends MyOrderedCollection { public void addElement(Integer i) { super.addElement(i); Collections.sort(super.list); } public class LSP1 { public static void main(String args[]) { MyOrderedCollection collection1 = new MyOrderedCollection(); MyOrderedCollection collection2 = new MyOrderedAndSortedCollection(); int a = 10, b = 5; collection1.addElement(a); collection1.addElement(b); collection2.addElement(a); collection2.addElement(b); PrintSecondElement(collection1); PrintSecondElement(collection2); } public static void PrintSecondElement(MyOrderedCollection collection) { System.out.println("The second element is :"

任务型教学设计原则

英语阅读教学的任务设计原则 曹杨中学魏岭 一、关于活动任务设计,新《课程标准》提出了多条建议: 1、活动要有明确的目的并具有可操作性; 2、活动要以学生的生活经验和兴趣为出发点,内容和方式要尽量真实; 3、活动要有利于学生学习英语知识、发展语言技能,从而提高实际语言能力; 4、活动应积极促进英语学科其他学科间的相互渗透和联系,使学生的思维和想象力、审美情趣和艺术感受、协作和创新精神等综合素质得到发展; 5、活动要能促使学生获取、处理和使用信息,用英语与他人交流,发展用英语解决实际问题的能力; 6、活动不应该仅限于课堂教学,要延伸课堂之外的学习和生活中。 英语课堂教学由教师、学生、语言学习材料和媒体等基本要素构成,教学是一种有计划、有目的、有组织的活动过程。为此,我们有必要对高中英语阅读课的“任务教学模式”的设计原则进行探讨。 所谓任务型教学就是一种以具体的任务为学习的动力或动机,以完成任务的过程为学习的过程,一是一种展示任务成果的方式来体现教学成就的一种教学方式。 二、高中英语阅读课的“任务教学模式”的设计应遵循以下几个原则: 1、学生主体性原则 实施任务教学,首先应扮好演好师生各自的角色,教师应扮演助学者、任务的组织者和完成任务的监管者;学生是交际者和任务的完成者,其主要任务是沟通(传递与接受)信息,能自由地在教师的引导下,通过对话、交流等学习活动,在完成任务的过程中掌握新知识,并能将所学的语言融会贯通,进而扩展到自己的现实生活中去,为此课堂教学要做到以下几点: (1)以学生为主体,在学习内容上更强调学生的参与性。“任务型教学”的任务设计,实际上是指学生的学习任务设计,因此,学生的主体性参与不仅关系到知识目标的达成,更重要的是涉及到学生能力的全面发展。 (2)“以学生为主体”在学习形式上更强调互动性。既有师生互动,也有生生互动,

i园林竖向设计的原则与任务

i园林竖向设计的原则与任务

园林竖向设计的原则与任务 其主要涉及的事物有:竖向设计的一般原则以及竖向设计的基本步骤,竖向设计的任务及其目的 园林竖向设计应与园林绿地总体规划同时进行。在设计中,必须处理好自然地形和园林建筑工程中各单项工程(如园路、工程管线、园桥、构筑物、建筑等)之间的空间关系,做到园林工程经济合理、环境质量舒适良好、风景景观优美动人。这是园林竖向设计的基本工程目标所在,而不仅仅是安排若干竖向标高数字以及使土方平衡的问题。 一、园林竖向设计的一般原则 竖向设计是直接塑造园林立面形象的重要工作。其设计质量的好坏,设计所定各项技术经济指标的高低,设计的艺术水平如何,都将对园林建设的全局造成影响。因此,在设计中除了要反复比较、深入研究、审慎落笔之外,还要遵循以下几方面的设计原则。 1.功能优先,造景并重 进行竖向设计时,首先要考虑使园林地形的起伏高低变化能够适应各种功能设施的需要。对建筑、场地等的用地,要设计为平地地形;对水体用地,要调整好水底标高、水面标高和岸边标高;对园路用地,

则依山随势,灵活掌握,只控制好最大纵坡、最小排水坡度等关键的地形要素。在此基础上,同时注重地形的造景作用,尽量使地形变化适合造景需要。 2.利用为主,改造为辅 对原有的自然地形、地势、地貌要深入分析,能够利用的就尽量利用;做到尽量不动或少动原有地形与现状植被,以便更好地体现原有乡土风貌和地方的环境特色。在结合园林各种设施的功能需要、工程投资和景观要求等多方面综合因素的基础上,采取必要的措施,进行局部的、小范围的地形改造 3.因地制宜,顺应自然 造园应因地制宜,宜平地处不要设计为坡地,不宜种植处也不要设计为林地。地形设计要顺应自然,自成天趣。景物的安排、空间的处理、意境的表达都要力求依山就势,高低起伏,前后错落,疏密有致,灵活自由。就低挖池,就高堆山,使园林地形合乎自然山水规律,达到“虽由人作,宛自天开”的境界。同时,也要使园林建筑与自然地形紧密结合,浑然一体,仿佛天然生就,难寻人为痕迹。 4.就地取材,就近施工

网页设计中要注意的原则

网站设计中要注意的原则 网站是企业向用户和网民提供信息(包括产品和服务)的一种方式,是企业开展电子商务的基础设施和信息平台,离开网站(或者只是利用第三方网站)去谈电子商务是不可能的。企业的网址被称为“网络商标”,也是企业无形资产的组成部分,而网站是INTERNET上宣传和反映企业形象和文化的重要窗口。企业网站设计显得极为重要,下面是一些网站设计中应注意的原则。 一、明确建立网站的目标和用户需求 Web站点的设计是展现企业形象、介绍产品和服务、体现企业发展战略的重要途径,因此必须明确设计站点的目的和用户需求,从而做出切实可行的设计计划。要根据消费者的需求、市场的状况、企业自身的情况等进行综合分析,牢记以“消费者(customer)”为中心,而不是以“美术”为中心进行设计规划。在设计规划之初同样考虑:建设网站的目的是什么?为谁提供服务和产品?企业能提供什么样的产品和服务?网站的目的消费者和受众的特点是什么?企业产品和服务适合什么样的表现方式(风格)? 二、总体设计方案主题鲜明 在目标明确的基础上,完成网站的构思创意即总体设计方案。对网站的整体风格和特色作出定位,规划网站的组织结构。 Web站点应针对所服务对象(机构或人)的不同而具有不同的形式。有些站点只提供简洁文本信息;有些则采用多媒体表现手法,提供华丽的图像、闪烁的灯光、复杂的页面布置,甚至可以下载声音和录像片段。好的Web站点把图形表现手法和有效的组织与通信结合起来。要做到主题鲜明突出,要点明确,以简单明确的语言和画面体现站点的主题。调动一切手段充分表现网站点的个性和情趣,办出网站的特点。Web站点主页应具备的基本成分包括: 页头:准确无误地标识你的站点和企业标志; Email 地址:用来接收用户垂询; 联系信息:如普通邮件地址或电话; 版权信息:声明版权所有者等。注意重复利用已有信息。如客户手册.公共关系文档.技术手册和数据库等可以轻而易举地用到企业的Web站点中。 三、网站的版式设计 网页设计作为一种视觉语言,要讲究编排和布局,虽然主页的设计不等同于平面设计但它们有许多相近之处,应充分加以利用和借鉴。版式设计通过文字图形的空间组合,表达出和谐与美。一个优秀的网页设计者也应该知道哪一段文字图形该落于何处,才能使整个网页生辉。多页面站点页面的编排设计要求把页面之间的有机联系反映出来,特别要处理好页面之间和页面内的秩序与内容的关系。为了达到最佳的视觉表现效果,应讲究整体布局的合理性,使浏览者有一个流畅的视觉体验。 四、色彩在网页设计中的作用

软件设计模式目标原则

软件设计模式目标原则 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

软件设计模式、目标、原则 软件设计模式 一、设计目标: ⑴、软件设计目标:正确性、健壮性、灵活性、可重用性、高效性 1、正确性:也就是满足应用程序的需求。 2、健壮性:是指软件对于规范要求以外的输入情况的处理能力。也就是说,在异常情况下,软件能够正常运行的能力。 3、灵活性:就是可以允许代码修改平稳地发生,而不会波及到很多其他的模块。 4、可重用性:也就是重复使用的意思。 5、高效性:一般指两个方面,一是执行效率,二是存储效率。 ⑵、良好设计的特征:可扩展性、灵活性、可插入性 1、可扩展性:新功能容易加入,而且不会影响已有功能,即不“僵硬” 2、灵活性:修改一个地方,不会影响其他,即不“脆弱” 3、可插入性:用一个容易替换另一个类,只要它们实现相同接口即可,即低“黏度” ⑶、面向对象的三大特征:继承性、封装性、多态性 1、继承性:特殊类的对象具有其一般类的对象的全部属性和行为,即称特殊类对一般类的继承。 2、封装性:把对象的属性和行为组合成为一个独立的单位或部件,并尽可能隐蔽对象的内 部细节,而只保留必要的对外接口,使之与外部发生联系。 3、多态性:是指不同类型的对象接收相同的消息时,产生不同的行为 二、设计原则:

⑴、软件设计原则:单一职责原则、开闭原则、里氏替换原则、接口 分离原则、依赖倒置原则 1、单一职责原则(SRP):一个类应该有且只有一个改变的理由,它要求“一个设计元素只做一件事”。 2、开闭原则(OCP):不修改原有类就能扩展一个类的行为。也就是说,一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 3、里氏替换原则(LSP):子类能替换其超类(is-a 关系),也就是说子类型(subtype)必须能替换其基类型(base type)。 4、接口分离原则(ISP):使用多个专门的接口比使用单一的总接口更好;换言之,从一个客户类的角度来讲:一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口之上的;不应该强迫客户程序依赖于它们不用的接口 5、依赖倒置原则(DIP):要依赖于抽象,不要依赖于具体:也就是说,抽象不应当依赖 于细节,细节应当依赖于抽象;要针对接口编程,不要针对实现编程。 三、设计模式: ⑴、软件设计模式的定义: 1、模式:是做事的一种方法,也即是实现某个目标的途径,或者技术。 2、设计模式:描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案 3、设计模式:是类的联合体以及与之相伴的算法,这些算法能够实现共同的设计目标。设计模式表达了一种思想而不仅仅是固定的类联合体,相伴的算法表示模式的基本操作。 ⑵、面向对象设计模式的定义: 1、面向对象设计模式:描述了面向对象设计过程中,特定场景下,类与相互通信的对象之间常见的组织关系。

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