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数据分析:13个要重点关注的数据指标(社交游戏,翻译自国外blog

数据分析:13个要重点关注的数据指标(社交游戏,翻译自国外blog
数据分析:13个要重点关注的数据指标(社交游戏,翻译自国外blog

1.流失[Churn]

每个月离开游戏的用户量,有时候也选择用每周来衡量。举个例子,比如一款游戏在月初有100人在游戏,其中70个人在那个月结束后仍旧留在游戏中,那么我们就说流失率为30%,因为那个月中30个人从最初的100人中离开了游戏。

流失率也被用来分析一个玩家离开游戏的可能性。比如,一个游戏100个用户,其中30%的用户离开[30%流失率]。那么就意味着离开的可能性为30%,同样换个角度,也意味着,留下来的可能性为70%。所以如果我们要计算那个月结束后有多少玩家仍旧留在游戏中,那么我们就可以这样计算:留下来的百分比*月初的用户量,即70%*100=70,也就是说,该月结束时,有70个玩家留下来继续游戏。

如果我们计算两个月后,有多少人还留在游戏中,我们可以这么计算:70%*70%*100=49人,就是乘以两次留下来的百分比,进而计算两个月后仍有多少人在游戏。

把流失率作为一种流失可能性对待,能够帮助我们估计平均一个用户在游戏中生命周期长度。等式如下:

1/% churn =Ave.player LifeTime

举个例子,我们的月流失率为30%,那么我们的用户生命周期长度为:

1/30%=3.3 month

这点对于我们而言很重要,尤其是我们要计算平均每个用户对于我们的价值量时,这里后续会提到一个LTV(用户生命周期价值)。

如果我们忽略一个社交游戏或者其他游戏第一周的流失率,我们会发现周与周的流失率一直在5%到15%之间。每周5%的流失率对应每个月大概20%的月流失,每周15%的流失对应每个月50%的流失率。

2.平均每付费用户的收益[ARPPU]

平均每付费用户的收益,这个一般是按照月来计算的。换句话说,平均每个玩家花费了多少钱(注:大多数玩家是不花钱的,ARPPU仅仅计算那部分花钱的用户情况)。计算如下:

月总收入/月付费用户数

通常这是存在一些标杆的比如

Virtual World: Habbo Hotel: $30 ARPPU (Sulake)

Online Game: Puzzle Pirates, Three Rings: $50 ARPPU (Gamasutra)

Social Game: Playdom: $20 ARPPU (Lightspeed Venture Partners)

3.平均每活跃用户收益[ARPU]

平均每活跃用户收益,如同ARPPU一样,这个也是每个月计算一次,ARPU的计算如下:

月总收入/月独立用户(月活跃用户)

依据账户方法论,这个指标能够告诉你从来自于衣服类道具购买的收入,该如何在用户生命周期中被均摊,同样的比如消耗性的,能量性(红、蓝药)的道具也能立刻通过此加以认识。但我认为这有一点小复杂。

Zynga的财报中我们看到他们每个月的ARPU大概是$0.40,当然这是他们全部游戏的一个计算值,实际上不同类型游戏的表现比另一些货币化的更好。

Casual Social Game: A casual game is designed for anyone, including those without prior gaming experience. Such as Farmville, Cityville, Bejeweled, Words with Friends. ARPU around $0.10 ? $0.20

Virtual Currency Poker and Casino Games: Traditional gambling games that only allow players to play with virtual currency, such as Zynga Poker, Slotomania. ARPU around $0.25 ? $1.25

Mid-core Social Game: Typically more investment is required to succeed. Tends to be more competitive in nature, and players can be punished for not playing well, such as Mafia Wars and Backyard Monsters. ARPU: $0.25 ? $1.25

Virtual Worlds: Online worlds where players create avatars and interact in realtime, such as Habbo Hotel, Club Penguin, Runescape, and Puzzle Pirates. ARPU around $0.84 ? $1.62

4.生命周期价值[LTV]

生命周期价值指的是平均每个玩家的消费金额。LTV包括了付费与非付费玩家。LTV计算如下:

ARPU*玩家留存游戏中的平均月的数量[玩家登录游戏平均月数量即平均生命周期]

比如,如果我们的ARPU=$0.5,玩家总计在有5个月每个月都登录过游戏[平均生命周期=5month],那么LTV就是

$0.5*5=$2.5

刚才我们说到我们使用流失率来计算用户平均生命周期,实际是很有效的,你大概在一个月后就能知道平均用户会呆在游戏中多久,也包括他们会花多少钱(ARPU),而且我们也能够知道每个用户的生命周期价值是多少(LTV)。通过此,你就可以了解,每个用户对于你的价值是多少,进而你也就明白了广告投放你要为新用户话费多少。

5.K因子[K-Factor]

病毒增长衡量标准。计算如下:

感染率*转化率

所谓转化率指的是当感染后转化为新用户的情况。

如果K-Factor是1,那么就意味着每个玩家都能带来另一个玩家到你的游戏中,游戏不增长,不下降[用户量];

如果K-Factor是小于1,那么游戏现在进行的营销将会耗尽玩家;

如果K-Factor是大于1,那么你的游戏时按照指数级增长的。

其实,极少的游戏能够做到K-Factor大于1的情况,这也是为什么Zynga在2011年的Q1花费了4000w美元在市场营销上面。所有的游戏需要营销支持发展。当然成功游戏与失败游戏之间的区别就在于成功游戏花钱在营销上,但是却能够从获得玩家身上同样赚取利润。这也是接下来的定义为什么这么重要。

6.CPA

获得每个用户的花费,用于衡量把一个用户导入到游戏中的花费。CPA的衡量多种形式,推荐的形式如下:

新访问者--->注册--->完成新手教程--->变成真正意义的玩家

因此,广告联盟计算是:

总花费/带来的新玩家

比如花费1000美元在Google Adwords,获得1000玩家,那么CPA就是:1000/1000=1美元CPA

未完待续

原文:

1. Churn

The percentage of users who leave your game each month, or sometimes measured as the percentage who leave each week. For example, if a game that has 100 users at the start of the month, and 70 of those users are still playing the game at the end of the month, then we would say the churn rate is 30% because 30 of the original 100 people left that month.

The churn rate can also be thought of as a probability that a player will leave. For example, imagine a game that has 100 players and a 30% of any player leaving (30% churn). That 30% chance of leaving could also be thought of as a 70% chance of staying. So if we want to figure out how many players will be left at the end of the month all we multiply the chance of staying by the number of players at the start of the month. So 70% x 100 = 70 players at the end of the month.

To calculate how many will be left after two months we can simply do it twice, 70% x 70% x 100 = 49 players after two months.

Treating churn as a probability allows us to estimate how long the average person plays your game. The equation is simple: 1 / % Churn = Ave. Player Lifetime. For example, with our 30% monthly churn rate we find that 1 / 30% = 3.3 months average player lifetime.

This comes in important later when we want to calculate how much the average player is worth to us, or the LifeTime Value (LTV).

Ignoring the first week (we’ll talk about that in the Onboarding definition) a social game or virtual world will typically see week to week churn around 5% to 15%. A 5% weekly churn is equivalent to roughly 20% monthly churn. While 15% weekly churn is equivalent to 50% monthly churn.

Phew, that was a long one, don’t worry, the rest ar e shorter!

2. ARPPU

Average Revenue Per Paying User, usually measured each month. In other words, how much money does the average customer spend (most of your players will never spend any money, ARPPU only includes those who spend money). It can be calculated as total monthly revenue divided by total monthly paying users. Some benchmarks:

Virtual World: Habbo Hotel: $30 ARPPU (Sulake)

Online Game: Puzzle Pirates, Three Rings: $50 ARPPU (Gamasutra)

Social Game: Playdom: $20 ARPPU (Lightspeed Venture Partners)

Club Penguin, on the other hand, has subscriptions and no micropayments. Their ARPPU is somewhere around the $6 mark.

3. ARPU

Average revenue per active user, and like the ARPPU this is also measured each month. The ARPU is calculated by dividing the total revenue for the month by the total number of unique players for the month. Sort of. Depending on the account methodology used it could be said that revenue from the purchase of a virtual clothing item should be amortized over the players lifetime, where as energy and consumables can be recognized immediately. I think that’s just making it all a little too complicated!

From the Zynga IPO filing (link) that the average revenue per user per month is around $0.40. Of course, that’s across their whole portfolio of games. In practice, different types of games monetize better than others.

Casual Social Game: A casual game is designed for anyone, including those without prior gaming experience. Such as Farmville, Cityville, Bejeweled, Words with Friends. ARPU around $0.10 ? $0.20

Virtual Currency Poker and Casino Games: Traditional gambling games that only allow players to play with virtual currency, such as Zynga Poker, Slotomania. ARPU around $0.25 ? $1.25

Mid-core Social Game: Typically more investment is required to succeed. Tends to be more competitive in nature, and players can be punished for not playing well, such as Mafia Wars and Backyard Monsters. ARPU: $0.25 ? $1.25

Virtual Worlds: Online worlds where players create avatars and interact in realtime, such as Habbo Hotel, Club Penguin, Runescape, and Puzzle Pirates. ARPU around $0.84 ? $1.62

4. LTV

The Life Time Value is the average amount of money spent by each player. The LTV includes paying and no-paying players. To calculate the LTV you multiply the ARPU by the average number of months a player stays in your game. For example, if the ARPU is $0.50 and the average player lifetime is 5 months then the LTV is $0.50 x 5 = $2.50.

Earlier we used the Churn Rate to calculate the average player life time. This is really useful. After only 1 month you know roughly how long the average player will stay in the game, and you know how much they spend on average (ARPU) and therefore how much each player is worth over their lifetime (LTV). Through knowing how much each player is worth you can figure out how much you can afford to spend on advertising for new players.

5. K-Factor

The measure of viral growth. It’s calculated by m ultiplying the Infection Rate by the Conversion rate. The conversion rate is when the ‘Infection’ turns into a new user.

A K-Factor of 1 means every member is bringing one additional member to your game, your game is not growing nor is the game declining. A K-Factor of less than 1 means that without ongoing marketing your game will run out of players. While a K-Factor greater than 1 means that your game is growing exponentially.

It is very rare that any game will ever have a K-Factor greater than 1. That’s why Zynga spent $40,000,000 on marketing in Q1 2011. All games need marketing to continue growing. Of course the difference between a successful game and a failure is that a successful game spends money on marketing but still makes a profit on each player they acquire. That’s why the next definition is so important…

6. CPA

The Cost Per Acquisition is a measure of the cost of bringing that user to your game. The CPA can be measured in different ways. We recommend measuring the CPA as the cost to convert a new visitor from the homepage into someone who has registered, finished the tutorial, and become a player. So the CPA for an advertising campaign can be calculated by dividing the total spend by the number of new players. If we spend $1000 on Google Adwords and get 2000 new players then our CPA is $1000 / 1000 = $1.00 CPA.

双语:中国姓氏英文翻译对照大合集

[ ]

步Poo 百里Pai-li C: 蔡/柴Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢Chao/Chiao/Tsao 岑Cheng 崔Tsui 查Cha 常Chiong 车Che 陈Chen/Chan/Tan 成/程Cheng 池Chi 褚/楚Chu 淳于Chwen-yu

D: 戴/代Day/Tai 邓Teng/Tang/Tung 狄Ti 刁Tiao 丁Ting/T 董/东Tung/Tong 窦Tou 杜To/Du/Too 段Tuan 端木Duan-mu 东郭Tung-kuo 东方Tung-fang F: 范/樊Fan/Van

房/方Fang 费Fei 冯/凤/封Fung/Fong 符/傅Fu/Foo G: 盖Kai 甘Kan 高/郜Gao/Kao 葛Keh 耿Keng 弓/宫/龚/恭Kung 勾Kou 古/谷/顾Ku/Koo 桂Kwei 管/关Kuan/Kwan

郭/国Kwok/Kuo 公孙Kung-sun 公羊Kung-yang 公冶Kung-yeh 谷梁Ku-liang H: 海Hay 韩Hon/Han 杭Hang 郝Hoa/Howe 何/贺Ho 桓Won 侯Hou 洪Hung 胡/扈Hu/Hoo

花/华Hua 宦Huan 黄Wong/Hwang 霍Huo 皇甫Hwang-fu 呼延Hu-yen J: 纪/翼/季/吉/嵇/汲/籍/姬Chi 居Chu 贾Chia 翦/简Jen/Jane/Chieh 蒋/姜/江/ Chiang/Kwong 焦Chiao 金/靳Jin/King 景/荆King/Ching

游戏数据分析基础知识

时间 2015-1-31 数据分析——基础知识 一、新登用户数 日新登用户数 每日新注 并登录游 的用户数 周新登用户数 本周7天日新登用户数累计之和 新登用户数: 本 30天日新登用户数累计之和 可解决的问题: 1)渠道贡献的新用户份额情况 2)宏 走势,是否需要进行投放 3)是否存在渠道作弊行 二、一次会话用户数 日一次会话用户数 即新登用户中只 一次会话,且会话时长 于规定阈值 周一次会话用户数: 本周7天日一次会话用户数累计之和 一次会话用户数: 本 30天日一次会话用户数累计之和 可解决的问题: 1) 广渠道是否 刷量作弊行

2)渠道 广 量是否合格 3)用户导入是否存在障碍点,如 网络状况 载时间等; 4)D步SU 于评估新登用户 量,进一 分析则需要定 活跃用户的 一次 会话用户数 三、用户获取 本 CAC 用户获 本义 广 本/ 效新登用户 可解决的问题: 1)获 效新登用户的 本是多少 2)如何选择 确的渠道优化投放 3)渠道 广 本是多少 四、用户活跃 Activation 日活跃用户数 DAU :每日登录过游 的用户数 周活跃用户数 WAU 截至当日,最 一周 含当日的7天 登录游 的用户数,一般按照自然周进行计算

活跃用户数 正AU 截至当日,最 一个 含当日的30天 登录过游 的用户数,一般按照自然 计算 可解决的问题: 1)游 的 心用户规模是多少 游 的总体用户规模是多少 2)游 产品用户规模稳定性 游 产品周期 化趋势衡量 3)游 产品老用户流失 活跃情况 渠道活跃用户 存周期 4)游 产品的粘性如何 正AU结合 广效果评估 备注 正AU层级的用户规模 化相对较小,能够表现用户规模的稳定性,但某个时期的 广和版本更新对正AU的影响也可能比较明显 外游 命周期处于 同时期,正AU的 化和稳定性也是 同的 五、日参与次数 DEC 日参 次数 用户对移 游 的使用记 一次参 ,即日参 次数就是用户每日对游 的参 总次数 可解决的问题: 1)衡量用户粘性 日 均参 次数

大英文翻译

001 不忘初心,牢记使命。 Remain true to our original aspiration and keep our mission firmly in mind. 002 这是我国发展新的历史方位。 This is a new historic juncture in China’s development. 003 新时代我国社会主要矛盾是人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。 The principal contraction facing Chinese society in the new era is that between unbalanced and inadequate development and the people’s ever-growing needs for a better life. 004 党在新时代的强军目标是建设一支听党指挥、能打胜仗、作风优良的人民军队,把人民军队建设成为世界一流军队。 The Party’s goal of building a strong military in the new era is to build the people’s forces into world-class forces that obey the Party’s command, can fight and win, and maintain excellent conduct. 005 推动构建人类命运共同体 build a community with a shared future for mankind 006 近代以来久经磨难的中华民族迎来了从站起来、富起来到强起来的伟大飞跃。 The Chinese nation, which since modern times began had endured so much for so long, has achieved a tremendous transformation ——it has stood up, grown rich, and become strong. 007 行百里者半九十。 As the Chinese saying goes, the last leg of a journey just marks the halfway point. 008 敢于直面问题,敢于刮骨疗毒。 We must have the courage to face problems squarely, be braced for the pain. 009 不断增强党的政治领导力、思想领导力、群众组织力、社会号召力。 We must keep on strengthening the Party’s ability to lead politically, to guide through theory, to organize the people, and to inspire society. 010 保持政治定力,坚持实干兴邦。 We must maintain our political orientation, do the good solid work that sees our country thrive. 011 坚持党对一切工作的领导。 Ensuring Party leadership over all work. 012 坚持以人民为中心。 Committing to a people-centered approach. 013 坚持全面深化改革。 Continuing to comprehensively deepen reform.

移动游戏运营必备的数据分析指标

移动游戏运营必备的数据分析指标 用户获取(Acquisition) AARRR模型指出了移动游戏运营两个核心点: 1) 以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索 2) 把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)就意味着产品运营的成功 移动游戏的运营会经历如下从投入到产出的循环过程: Acquisition用户获取(投入) Activation & Retention用户活跃及留存 Revenue用户转化(产出) 1.用户获取-Acquisition关键指标 这个阶段是业务的投入期。运营者通过各种推广渠道(Channel),以各种方式获取目标用户。这个阶段数据分析最重要的就是通过组合各种维度(如时间、地域、渠道)对各种营销渠道的效果进行评估,从而更加优化合理的确定投入策略,最小化用户获取成本(CAC) 关键数据: 1. 用户数量(以时间、地域、版本、推广渠道等不同维度来拆解分析新增、总数及增长率,组合各种维度来分析各种营销渠道的用户获取效果以及目标用户分布): 点击用户数(Click) 安装用户数(Install)

注册用户数(Sign-Up) 在线用户数(Login): 最高在线(PCU) 平均在线(ACU) 日活跃(DAU) 周活跃(WAU) 月活跃(MAU) 有效用户数:不同类型产品会有不同的定义(可能是注册用户或者登录用户或者付费用户) 2.渠道转化率:点击->安装->注册->登录的转化比率(分渠道) 3.自然增长用户Organic Users:非推广手段获得的用户,如果此数据增长率相对Marketing Users的增长率很高,或者说明产品已经进入成熟稳定期,或者说明营销推广需要加强了。 推广获得用户Marketing Users:推广渠道获得的用户,含有渠道标签,用于宏观的评价渠道推广效果。 4.虚假用户数(One Session/Day User):顾名思义,一次会话用户。主要用于监控渠道刷量作弊。同时也可反映目标用户的使用习惯,判断渠道获取的用户是否有效,从而评价渠道推广质量 5.渠道增长率:评价渠道长期运转健康度 6.渠道份额:渠道对比 7.最后说说CAC(Consumer Acquisition Cost)

游戏数据分析维度、方法

游戏数据分析维度、方法 1通过网上,收集关于游戏数据分析方面的资料。对各资料进行整理,并提出对游戏行业有价值的专题分析内容。欢迎拍砖! 2数据分析的维度、方法 2.1常规数据分析(设定指标,定期监测) 2.1.1常规数据分析维度 2.1.1.1宏观方面 对宏观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(人数掉线、新增用户增长异常、ARPU升高等),给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况 2.1.1.1.1用户数量 注册用户 在线人数(最高在线人数;日、周、月活跃人数;活跃用户平均在线时间、平均在线人数) 2.1.1.1.2 ARPU 每个(平均在线人数、付费用户、活跃用户)每月贡献人民币

运营成本(服务器、带宽、客户服务、推广成本) 产品毛收益 时间卡模式的固定ARPU 增值模式的动态ARPU 时间卡+增值模式的动态ARPU 付费率 2.1.1.1.3 推广力度 推广成本(宣传成本、人力成本、时间成本) 推广效果(各个路径的转化率:看广告人数—目标用户看广告人数—目标用户记住人数—目标用户感兴趣人数—目标用户尝试人数) 2.1.1.1.4 流失率 前期流失率 自然流失率 游戏流失率重要节点分布(初始化页、选线+创建角色、1级、5级、6级、7级、累计) 一般流失率(日、周、月) 2.1.1.1.5 用户自然增长率

2.1.1.1.6病毒性 发送邀请人数、发送率 接受邀请人数、比例接受率 K-Factor=感染率*转化率 2.1.1.2微观方面 对微观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(道具销量异常等),并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能提供决策依据。 2.1.1.2.1 MMORPG游戏: 职业等级分布 任务统计(每个任务参加、完成和取消次数或人数) 经济系统统计 { 总剩余金钱、背包存放金钱总量、仓库存放金钱总量、邮件存放金钱总量经济产出:任务产出金钱、玩家卖给NPC物品获得金钱、打工获得金钱 经济消耗:(任务消耗、NPC购买消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具镶嵌消耗、装备升级消耗、装备炼化消耗、兑换家族声望消耗、家族升级消耗、修理装备消耗) }

手游运营基本指标定义

日新增用户数:DNU;每日注册并登陆游戏用户数,主要衡量渠道贡献新用户份额以及质量。 一次会话用户:DOSU;新登用户中只有一次会话的用户,主要衡量渠道推广质量如何,产品初始转化情况,用户导入障碍点检查。 日活跃用户:DAU;每日登陆过游戏的用户数,主要衡量核心用户规模,用户整体趋势随产品周期阶段变化,细分可概括新用户转化、老用户活跃与流失情况。 周/月活跃用户:WAU、MAU;截止统计日,周/月登陆游戏用户数,主要衡量周期用户规模,产品粘性,以及产品生命周期性的数据趋势表现。 用户活跃度:DAU/MAU;主要衡量用户粘度,通过公式计算用户游戏参与度,人气发展趋势,以及用户活跃天数统计。 留存:次日、三日、七日、双周、月留存;表现不同时期,用户对游戏的适应性,评估渠道用户质量;衡量用户对游戏黏性。 付费率:PUR,统计时间内,付费用户占活跃用户比例;主要衡量产品付费引导是否合理,付费点是否吸引人;付费活动是否引导用户付费倾向,付费转化是否达到预期。 活跃付费用户数:APA;统计时间内,成功付费用户数,主要衡量产品付费用户规模,付费用户构成,付费体系稳定性如何。 每活跃用户平均收益:ARPU;统计时间内,活跃用户对游戏产生的人均收入,主要衡量不同渠道的用户质量,游戏收益,以及活跃用户与人均贡献关系。 每付费用户平均收益:ARPPU;统计时间内,付费用户对游戏产生的平均收入,主要衡量游戏付费用户的付费水平,整体付费趋势,以及不同付费用户有何特征。 平均生命周期:TV;统计周期内,用户平均游戏会话时长,主要衡量产品粘性,用户活跃度情况。 生命周期价值:LTV;用户在生命周期内,为游戏贡献价值;主要衡量用户群与渠道的利润贡献,用户在游戏中的价值表现。 用户获取成本:CAC;用户获取成本,主要衡量获取有效用户的成本,便于渠道选择,市场投放。 投入产出比:ROI;投入与产出关系对比,主要衡量产品推广盈利/亏损状态,筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力,实时分析,衡量渠道付费流量获取的边际效应,拿捏投入力度,结合其他数据(新增、流失、留存、付费等)调整游戏,进行流量转化与梳理。

游戏运营数据分析

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类海内外关注点有何区别相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间小时至2小时、活跃天数累积天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间小时以下、不为其累积活跃天数。 每日: ---------用户数量描述 在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量) 当日登录用户数量: 每日登录/在线: ---------盈利状况描述 每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图) 每日消耗金额: 每日消费用户数量: 每日充值金额: 每日充值用户数量: 每日充值途径: ---------产品受关注程度描述 官网首页访问量:

常见的18种游戏运营活动优缺点 10月24日

常见的18种游戏运营活动优缺点 平台游戏要成功,运营活动必不可少,各种运营的活动到底有怎样的规律?以下总结常见的18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要与实践结合,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一、征集式活动 优点: 1,易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2,玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点 3,讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点: 需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长 二、注册式活动 优点: 1,短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升 2,可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量 缺点: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 三、评选式活动 优点: 1,利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 2,利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度 3,通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点: 投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点 四、充值式活动 优点: 1,能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入 2,吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3,能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失 缺点: 促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。 五、抽奖式活动 优点: 1,以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 2,准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广 缺点: 1,活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长 2,对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点 3,政府监管下对赌博性质的处罚 六、其他式活动 优点: 此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度 缺点: 需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。 七、比赛式活动 特点: 能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度 缺点: 参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造 八、帮派式活动 特点: 利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入 缺点: 程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大 九、冲级式活动 特点:

中国姓氏英文翻译大全

中国姓氏英文翻译大全- - [b][u]中国姓氏英文翻译大全- -[/u][/b] A: 艾--Ai 安--Ann/An 敖--Ao B: 巴--Pa 白--Pai 包/鲍--Paul/Pao 班--Pan 贝--Pei 毕--Pih 卞--Bein 卜/薄--Po/Pu 步--Poo 百里--Pai-li C:

蔡/柴--Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢--Chao/Chiao/Tsao 岑--Cheng 崔--Tsui 查--Cha 常--Chiong 车--Che 陈--Chen/Chan/Tan 成/程--Cheng 池--Chi 褚/楚--Chu 淳于--Chwen-yu D: 戴/代--Day/Tai 邓--Teng/Tang/Tung 狄--Ti 刁--Tiao 丁--Ting/T 董/东--Tung/Tong 窦--Tou 杜--To/Du/Too

段--Tuan 端木--Duan-mu 东郭--Tung-kuo 东方--Tung-fang E: F: 范/樊--Fan/Van 房/方--Fang 费--Fei 冯/凤/封--Fung/Fong 符/傅--Fu/Foo G: 盖--Kai 甘--Kan 高/郜--Gao/Kao 葛--Keh 耿--Keng 弓/宫/龚/恭--Kung 勾--Kou

古/谷/顾--Ku/Koo 桂--Kwei 管/关--Kuan/Kwan 郭/国--Kwok/Kuo 公孙--Kung-sun 公羊--Kung-yang 公冶--Kung-yeh 谷梁--Ku-liang H: 海--Hay 韩--Hon/Han 杭--Hang 郝--Hoa/Howe 何/贺--Ho 桓--Won 侯--Hou 洪--Hung 胡/扈--Hu/Hoo 花/华--Hua 宦--Huan 黄--Wong/Hwang

游戏运营数据分析指标

游戏运营数据分析指标 一.用户数量: 1.注册用户: 数据价值不高因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传我们的游戏拥有了多少多少用户,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来的都不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。他根本没有明白用户质量的意义) 2.在线人数: a.最高在线:某个时间能达到的最高在线。 b.活跃人数:此数据也最具欺骗性。如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。也就是在这段时间内进入游戏的人。 c.每个活跃用户平均在线时间:如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据 d.游戏平均在线人数:非常重要且有价值的参数,但仍然不是唯一的决定因素。

(1).24小时内平均在线人数:数据采样时间越紧密,越精确。 (2).不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。 (3).平均在线=(每24活跃人*小时) (4).活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。 二.ARPU值: 每个平均在线,每月贡献的人民币因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。 1.产品毛收益:产品毛收益=平均在线*ARPU值也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。 2.时间点卡模式的ARPU固定值:每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等) 3.增值模式的动态ARPU值:目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到

英文翻译常用技巧大全

英汉两种语言在句法、词汇、修辞等方面均存在着很大的差异,因此在进行英汉互译时必然会遇到很多困难,需要有一定的翻译技巧作指导。常用的翻译技巧有增译法、省译法、转换法、拆句法、合并法、正译法、反译法、倒置法、包孕法、插入法、重组法和综合法等。这些技巧不但可以运用于笔译之中,也可以运用于口译过程中,而且应该用得更加熟练,因为口译工作的特点决定了译员没有更多的时间进行思考。 1.增译法:指根据英汉两种语言不同的思维方式、语言习惯和表达方式,在翻译时增添一些词、短句或句子,以便更准确地表达出原文所包含的意义。这种方式多半用在汉译英里。汉语无主句较多,而英语句子一般都要有主语,所以在翻译汉语无主句的时候,除了少数可用英语无主句、被动语态或"There be…"结构来翻译以外,一般都要根据语境补出主语,使句子完整。英汉两种语言在名词、代词、连词、介词和冠词的使用方法上也存在很大差别。英语中代词使用频率较高,凡说到人的器官和归某人所有的或与某人有关的事物时,必须在前面加上物主代词。因此,在汉译英时需要增补物主代词,而在英译汉时又需要根据情况适当地删减。英语词与词、词组与词组以及句子与句子的逻辑关系一般用连词来表示,而汉语则往往通过上下文和语序来表示这种关系。因此,在汉译英时常常需要增补连词。英语句子离不开介词和冠词。另外,在汉译英时还要注意增补一些原文中暗含而没有明言的词语和一些概括性、注释性的词语,以确保译文意思的完整。总之,通过增译,一是保证译文语法结构的完整,二是保证译文意思的明确。如: (1)What about calling him right away? 马上给他打个电话,你觉得如何?(增译主语和谓语) (2)If only I could see the realization of the four modernizations. 要是我能看到四个现代化实现该有多好啊!(增译主句) (3) Indeed, the reverse is true 实际情况恰好相反。(增译名词) (4) 就是法西斯国家本国的人民也被剥夺了人权。 Even the people in the fascist countries were stripped of their human

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

大型火力发电厂专业词汇中英文翻译大全

主要监视参数 UNIT LOAD __MW 机组负荷 FW FLOW __t/h 给水流量 MN STM PRS __MPa 主蒸汽压力 MN STM TEM __℃主蒸汽温度 RH STM PRS __ MPa 再热蒸汽压力 RH STM PRS __℃再热蒸汽压力 FNC PRS __ KPa 炉膛压力 TOTAL FUEL __t/h 总燃料量 V ACUUM __ KPa 真空 UNIT FREQ __Hz 机组频率 GEN VOLT __KV 发电机出口电压 GEN CRRT __A 发电机出口电流 POWER MONITOR 电量监视POWER SUPPL Y MONITORING 供电监视 TO TEST SCREEN 去试验画面 Communication OK 联络正常 PRI 优先级 SEC 次级 SYSTEM STATUS 系统状态System Status Display 系统状态显示 Green绿色:Normal Mode 正常模式 Cyan蓝色:Standby Mode 备用模式 Yellow黄色:Backup Mode 备用模式 White白色:Startup Mode 启动模式 Red红色:Drop in Alarm or Fault 报警或故障显示 Orange橙色:Fatled Mode 故障模式 Magenta红紫色:Operator Attention 操作注意事项 Gray灰色:Drop off Highway 信息高速公路中断 Select Drop Priar to Selecting Menu Function DROP DETAILS 中断详情 ACK DROP ALARM 动作失败报警 CLR DROP ALARM 语音失败报警 汽机 MAIN/RHT STM SYS 主/再热蒸汽系统AUX STM 辅汽 BFPT 给水泵汽轮机 CND WTR SYS 凝结水系统 CNSR 凝汽器 COLD RH STM 再热蒸汽冷端 DRN FLTK 疏水扩容器 FEED WTR SYS 给水系统

手游运营,怎么做一份数据日报

手游运营,怎么做一份数据日报? 文/小白学分析 很多人反映刚刚接手数据分析工作,不知道怎么来做一份数据日报,不知道取哪些数据,关注哪些重点指标,事实上对于新手而言最好的办法就是去参考前辈和看看行业一些日报的形式,但是核心在于你的产品是页游,还是app,还是手游,还是网站,还是开放平台,还是端游,或者是一款互联网应用,产品定位和属性决定了数据分析日报的形式和内容。 今天要说的这些指标和内容,基本可以保证基本的日报数据需求,换句话这是要关注的一些方面,剩下的要根据你的产品来了,不全或者纰漏错误还请各位批评指正。 在开始之前还要明确一点,仔细想清楚你的报告服务于谁,给谁看,怎么做怎么展现,都需要你自己来衡量,下面的一切都是一个基本的思路和例子,曾经看过一个面试题,在这里与各位分享一下,看看大家的答案是什么。如果你是京东商城的DMA,现在要你给刘强东提供三个数据分析指标,你会选择哪几个? 第一部分 日报摘要信息 基础运营数据 基础运营数据部分首先要把重点摘要写出来,所谓摘要就是重点的数据指标的情况写出来,实际上大家要明白这些数据都是起到了解和预警的作用,其涉及的指标有: 1)人气数据 DAU(每日活跃帐号数:每日登录过游戏的玩家) 新增用户(每日注册的玩家) 新增有效用户(每日注册的玩家并保证登录过游戏的玩家):建立时间序列的数据源,分宣传期与非宣传期数据,可结合ACU,PCU等数据,观察游戏对用户的黏

PCU(峰值):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围ACU(平均同时在线人数):建立时间序列的数据源,观察并得出属于自己游戏的波动范围 平均在线时长 平均游戏时长 客户端下载量 官网&论坛PV,独立IP,UV,论坛的浏览次数,发帖量 2)收益数据 每日充值金额 每日充值人数(日充值APA):建立时间序列的数据源,对比业内平均水准,测试游戏消费引导能力 每日ARPU(可以理解平均充值金额):建立时间序列的数据源,测试游戏消费点挖掘能力 每日新增充值帐号: 每日购买金额 每日购买人数(日购买APA) 每日ARPU(可以理解平均消费金额) 3)流失率信息 流失率作为单独的一块要重点的进行描述,流失率的变动意味着产品在发生变化,主要要从以下几个流失率指标进行每日预警监控: 日流失帐号:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 日流失率:统计日内有登录但统计日后7天都未登录的账号数 / 统计日的活跃帐号数 日流失充值帐号数:统计日前30天有充值行为,但统计日内无登录,且无充值行

英文翻中文的八大翻译技巧

英文翻中文的八大翻译技巧 要真正掌握英文翻译的技巧并非易事。这是因为英译汉时会遇到各种各样的困难,下面就和大家分享英文翻中文的八大翻译技巧推荐,来欣赏一下吧。 英文翻中文的八大翻译技巧推荐 首先是英文理解难,这是学习、使用英文的人的共同感觉,由于两国历史、文化、风俗习惯的不同,所以一句英文在英美人看来顺理成章,而在中国人看来却是颠颠倒倒、断断续续,极为别扭。 二是中文表达难,英译汉有时为了要找到一个合适的对等词汇,往往被弄得头昏眼花,好像在脑子里摸一个急于要开箱子的钥匙,却没有。 另外,英译汉时对掌握各种文化知识的要求很高,因为我们所翻译的*,其内容可能涉及到极为广博的知识领域,而这些知识领域多半是我们不大熟悉的外国的事情,如果不具备相应的文化知识难免不出现一些翻译中的差错或笑话。 正是因为英译汉时会遇到这么多的困难,所以,我们必须通过翻译实践,对英汉两种不同语言的特点加以对比、概况和总结,

以找出一般的表达规律来,避免出现一些不该出现的翻译错误,而这些表达的规律就是我们所说的翻译技巧。 一、词义的选择和引伸技巧 英汉两种语言都有一词多类和一词多义的现象。一词多类就是指一个词往往属于几个词类,具有几个不同的意义;一词多义就是同一个词在同一词类中又往往有几个不同的词义。在英译汉的过程中,我们在弄清原句结构后,就要善于运用选择和确定原句中关键词词义的技巧,以使所译语句自然流畅,完全符合汉语习惯的说法;选择确定词义通常可以从两方面着手: 1、根据词在句中的词类来选择和确定词义 They are as like as two peas .他们相似极了。(形容词) He likes mathematics more than physics .他喜欢数学甚于喜 欢物理。(动词) Wheat, oat, and the like are cereals .小麦、燕麦等等皆系谷类。(名词) 2、根据上下文联系以及词在句中的搭配关系来选择和确定词义。 He is the last man to come .他是最后来的。 He is the last person for such a job .他最不配干这个工作。

中国姓氏英文翻译大全

A: 艾--Ai 安--Ann/An 敖--Ao B: 巴--Pa 白--Pai 包/鲍--Paul/Pao 班--Pan 贝--Pei 毕--Pih 卞--Bein 卜/薄--Po/Pu 步--Poo 百里--Pai-li C: 蔡/柴--Tsia/Choi/Tsai 曹/晁/巢--Chao/Chiao/Tsao 岑--Cheng 崔--Tsui 查--Cha 常--Chiong 车--Che 陈--Chen/Chan/Tan 成/程--Cheng 池--Chi 褚/楚--Chu 淳于--Chwen-yu D: 戴/代--Day/Tai 邓--Teng/Tang/Tung 狄--Ti 刁--Tiao 丁--Ting/T 董/东--Tung/Tong 窦--Tou 杜--To/Du/Too 段--Tuan 端木--Duan-mu 东郭--Tung-kuo 东方--Tung-fang E: F: 范/樊--Fan/Van 房/方--Fang 费--Fei 冯/凤/封--Fung/Fong 符/傅--Fu/Foo G: 盖--Kai 甘--Kan 高/郜--Gao/Kao 葛--Keh 耿--Keng 弓/宫/龚/恭--Kung 勾--Kou 古/谷/顾--Ku/Koo 桂--Kwei 管/关--Kuan/Kwan 郭/国--Kwok/Kuo 公孙--Kung-sun 公羊--Kung-yang 公冶--Kung-yeh 谷梁--Ku-liang H: 海--Hay 韩--Hon/Han 杭--Hang 郝--Hoa/Howe 何/贺--Ho 桓--Won 侯--Hou 洪--Hung 胡/扈--Hu/Hoo 花/华--Hua 宦--Huan 黄--Wong/Hwang 霍--Huo 皇甫--Hwang-fu 呼延--Hu-yen I: J: 纪/翼/季/吉/嵇/汲/籍/姬--Chi 居--Chu 贾--Chia 翦/简--Jen/Jane/Chieh 蒋/姜/江/--Chiang/Kwong 焦--Chiao 金/靳--Jin/King 景/荆--King/Ching 讦--Gan K: 阚--Kan 康--Kang 柯--Kor/Ko 孔--Kong/Kung 寇--Ker 蒯--Kuai 匡--Kuang L: 赖--Lai 蓝--Lan 郎--Long 劳--Lao 乐--Loh 雷--Rae/Ray/Lei 冷--Leng 黎/郦/利/李--Lee/Li/Lai/Li 连--Lien 廖--Liu/Liao 梁--Leung/Liang 林/蔺--Lim/Lin 凌--Lin 柳/刘--Liu/Lau 龙--Long 楼/娄--Lou 卢/路/陆鲁--Lu/Loo 伦--Lun 罗/骆--Loh/Lo/Law/Lam/Rowe 吕--Lui/Lu 令狐--Lin-hoo M: 马/麻--Ma 麦--Mai/Mak 满--Man/Mai 毛--Mao

大内科科室中英文翻译

大内科 1、消化科: Department of Gastroenterology 消化科简介: Introduction of Gastroenterology Dept. 2、消化内镜科: Center of Digestive Endoscopy 消化内镜简介: Introduction of Digestive Endoscopy Center 3、肝病科:Department of Liver Disease 肝病科简介: Introduction of Liver Disease Dept. 4、心内科: Department of Cardiology 心内科简介:Introduction of Cardiology Dept. 5、呼吸科: Department of Respiration 呼吸科简介: Introduction of Respiration Dept. 6、脑病中心: Encephalopathy Center 脑病中心简介: Introduction of Encephalopathy Center 7、肾内科:Department of Nephrology 肾内科简介: Introduction of Nephrology Dept.

8、体检中心: Physical Examination Center 体检中心简介: Introduction of Physical Examination Center 9、儿科: Department of Pediatrics 儿科简介: Introduction of Pediatrics Dept. 10、针灸康复科:Department of Acupuncture and Rehabilitation 针灸康复科简介: Introduction of Acupuncture and Rehabilitation 11、风湿病科: Department of Rheumatology 风湿病科简介: Introduction of Rheumatology 12、老年科: Department of Geriatrics 老年科简介: Introduction of Geriatrics Dept. 13、内分泌科: Department of Endocrinology 内分泌科简介: Introduction of Endocrinology Dept. 14、血液内科: Department of Hematology 血液内科简介: Introduction of Hematology Dept.

大数据时代英文翻译

Era of Big Data is a woman's age; women in the gene can accumulate and deal with big data/ women are born to accumulate and deal with big data. Many men and children, in fact, have been wondering about this special ability of women. Like, as a child, just as soon as you entered the house your Mother said immediately in a suspicious tone: “Liu zhijun, you didn’t do well in the exam today, did you.” Another example, you just have a glance at the mobile phone, your wife laughs: “Does Er gou the next door ask you to play games?” One more ex ample, when you close the door and make a phone call, your girlfriend will cry: “Who are shot in bed?” They are sometimes right, sometimes wrong. However, On the whole, the accuracy rate is higher than chance level. When they are wrong, men would sneer women always give way to foolish fancies; when they are right, men would say women are sensitive animal maybe with more acute sensory organs. Anyway, that is a guess. It has already scared man that overall accuracy rate is higher than the random level. In order to adapt to this point, the male also developed a very strong skills against reconnaissance. This part is beyond the scope of this article, so no more details about it. Some studies, such as Hanna Holmes’s paper, have indi cated that the white matter of the female’s brain is higher than that of the male. So they have very strong imagination of connecting things together. Some recent studies have shown that women are better than men in the "date" memory. That is the reason why they are able to remember all the birthdays, anniversaries, and even some of the great day of unimportant friends. No matter whether these results are true or not, I am afraid that this is not women's most outstanding ability. Women's most remarkable ability is a long-term tracking of some seemingly unimportant data to form their own baseline and pattern. Once the patterns of these data points are significantly different from the baseline she is familiar with, she knows something unusual. In their daily life, women do not consider the difference between causality and correlation. They believe in the principle: "There must be something wrong out of something unusual." People who talk about big data often take Lin Biao as an example. Lin Biao recorded some detailed and unimportant data after a battle. Such as seized guns, the proportion of rifles and pistols, the age levels of war prisoners, seized grain, whether they are sorghum or millet, etc., all of which were unavoidably recorded in the book. Others laughed at him. But later, he determined where the enemy headquarters were according to these data. What women do is almost the same. A girl A has a secret crush on boy B, but she usually doesn’t contact him directly. Two days later, I asked her if she wanted to ask him to have dinner together. She said he was playing. I wondered “how do you know that?” She said that boy B usually is on the line Gmail at 8:00 am, away status at8:30am, for he goes out to buy coffee and breakfast, on line again at 9:00am, busy status, for he is at work, away again at12:30am for lunch, on line for whole evenings, maybe for reading or playing games. His buddy C is on line at10:00 am, still online till 2:00am next day. He is a boy who gets up late and stays up late. His buddy D is on line for the most of the day. However, the most important pattern is that there are 2-3 days per week, during which they would be offline or away for 3-4 hours together. Conclusion: they are playing together.

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