文档视界 最新最全的文档下载
当前位置:文档视界 › 中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究
中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

武汉体育学院

本科学士学位论文开题报告题目中国电子竞技的发展探究

学院经济管理学院

专业经济学

学生姓名黄漫学号 1204110026

指导教师职称

2014年12月

一、研究背景和意义

目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。对于一个新的领域,深入的探索比较的困难。所以本文只是对中国电子竞技的发展进行探究,根据我国现有的电子竞技发展状况以及国情,针对起发展过程中面临的偏见、错误的政府管理、产业化程度低,专业人员的缺乏等问题,提出相应解决策略。

1、研究背景

农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。

2007年10月,第二届亚洲室内运动会首次将电子竞技列为正式比赛项目,这是电子竞技第一次被正式纳入国际性体育赛事。长久以来,“打游戏”在许多家长眼里是“不健康”和“荒废学业”的代名词,而电子竞技正是孩子打游戏的“好借口”,因此大人们对之十分反感。客观地说,这样的理解有一些片面。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢

协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到许多青少年欢迎的新兴体育项目。而要改变大多数人的观念,就要优化电子竞技的大环境。在被纳入国家体育总局管理的体育项目之后,我国的电子竞技将走上一条良性的发展之路。

在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经达到了一亿人。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。

根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,但增长速度较快。根据中华人民共和国国家统计局数据显示,2003年,中国个人计算机普及率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。这个数字,仅仅高出中等收入国家

的指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国香港是653.66台每一千人,韩国是540.85台每一千人,美国是806.07台每一千人,这又说明发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。而有庞大的市场潜力,我们就应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的发展方向。让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。虽然中国经济的迅速发展,各种行业呈现百家争鸣的显现,而且发展热点和精力都投放在地产楼市上面,但我们却不能忽视那些刚刚步入正轨的新兴行业和得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。

2、研究问题

相对于国内外的研究学者在这方面的研究文献来说,一个学术研究的重要价值在于它对实践的指导意义。任何一种理论都具有相对性,根据不同国家的技术环境以及国情来说,没有任何一种理论是放诸四海而皆准的。所以本篇文章的选题,既反映了在世界范围内的电子竞技发展的政策选择和调整所面临的局面,也反映了我国在电子竞技发展的中的问题。

本文主要研究对象是中国“电子竞技”,探讨关于电子竞技发展过程中遇到的问题,并提出相应的解决办法。以现今电子竞技发展状态,以及相关的数据统计,预测电子竞技的发展方向。

3、研究意义

积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。

作为一项新兴的发展产业,电子竞技包含了科技发展带来的技术革新,同时也包含了原始的竞技体育精神。在技术方面,电子竞技包含了软件开发业、硬件制造业业、通讯服务业等等,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。已经形成了一条依赖性极强的产业链。

体育竞技上,电子竞技侧重于锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,培养参与者对现代信息社会的适应能力,是一项健心健智型的体育项目。电子竞技比竞技体育更容易入门,它对身体素质方面的要求不象传统竞技体育那样高,甚至健全人和残疾人可以同场竞技,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量中脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,通过计算机和网络来进行比赛,这使得很多在身体素

质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上。

新的历史时期,体育事业蓬勃发展,信息技术日新月异为体育打开了一片崭新的天空,两者的结合造就了充满魅力与遐想的数字体育,而电子竞技运动正是数字体育的一个重要组成部分,是数字体育中“体验体育”的一种。电子竞技运动将信息技术与传统体育相结合,它将体育人群从线下扩展到了线上、将传统体育从现实世界延伸到了虚拟世界,扩大了体育人口,促进了传统体育链的延伸。

现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。许多问题困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。

二、研究思路和方法

本文的逻辑思路,首先是把握“电子竞技”的定义和时代意义,进而引入韩国与美洲等国家或者地区作为例子,旨在让读者明白该产业的潜力与可行的方向。而每一个学术的研究价值在于它的实践意义,而不同的国家有着不同的国情,因此理论都有相对性,我们要考虑国情,而不是照搬照套。在有先例的前提下,再回到我国的发展中来,面对我国的实际情况,应该采取怎样的措施,使该新产业健康稳定发展起来。运用文献

资料法、逻辑分析法、调查法、比较研究法等方法。主要引用国家统计数据和相关的学术论文,以国外的实例,引进可行性,结合中国实情,做出分析,找出问题,提出相应的解决方针。

1、文献资料法

在阅读有关的期刊、论文等资料的基础上,获得与本研究相关的信息,为本文积累并提供了资料的来源和论据。

2、逻辑分析法

运用归纳法对相关的资料进行整理与分析,对研究的资料进行分析,找出研究对象的内在联系,从而得出结论。

3、调查法

运用访谈的方法,对电子竞技运动在普通大众中的普及进行调查。

创新点

经济学家亚当·斯密经过发现,文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。

信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性

和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。

工作进展计划

本课题的研究时间期限为9个月左右,2015年1月开题,2015年9月份结题。

1)2015年1月制定开题计划。

2)2015年4-5月查阅相关资料与书籍。

3)2015年6-7月发放、回收调查问卷,并进行数据分析。

4)2015年7月查阅相关书籍、验证自己论文的结果。

5)2015年8-9月写出论文初稿。

6)2015年10月反复修改论文,请导师指正。

7)2015年11月提交论文,准备论文答辩。

参考文献

[1]何慧娴.让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展[J].体育文化导刊,2004(8):3-7.

[2]冯宇超.对电子竞技发展的初步探讨[J].浙江体育科学,2003(5):48-51.

[3]何威.电子竞技的相关概念与类型分析[J].体育文化导刊,2004(5):11-13.

[4]胡健.数字体育背景下电子竞技运动的发展现状与趋势[J].成都体育学院学报,2004(3):18-21.

[5]李宗浩,王健.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004(1):1-3.

[6]雷曦.我国电子竞技运动发展现状及对策研究[J].浙江体育科学,2005(1):22-25.

[7]贾鹏,姚家新电子竞技运动基于虚拟现实的认知博弈[J].武汉体育学院学报,2005(1):36-39.

电子竞技行业KSFs分析 电子竞技现状分析

电子竞技行业KSFs分析:电子 竞技现状分析 电子竞技行业KSFs分析20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG 还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。 电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商; 赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究

JIANGSU TEACHERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 本科课程论文 中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 课程:国际贸易 专业:国际经济与贸易 班级:09国贸1W 学号:09212126 姓名:王瀚伟 2011年06 月

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 摘要:“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。当前,我国电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存,为了更好的融入体育产业的大家庭,在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。 关键词:电子竞技;产业化;发展 Study on the Current Situation of the Industrialization of Chinese E- sports Abstract :"E-sports" the words,in China is still a relatively unfamiliar word, it is an emerging economic elements, with unlimited potential. It is a sport, but also is a new growth point of the modern economy. At present,the development of Chinese E-sports industry is fast, and it achieved more economic and social benefits, but the results and issues exist, in order to get better integrate into the family of the sports industry, in industrialization ,it would combine with information, IT,media and other industries and take the market and commercial models. Key words: E-sports ; industrialization ; development 引言 当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化进行深入的研究。

电子竞技的发展

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收

电子竞技产业SWOT分析

电子竞技产业S W O T分 析 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

我国电子竞技产业SWOT分析 SWOT分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。 (一)优势(Strengths) 1、政府扶持 因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。 2、用户群庞大 截至2012年12月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。 3、市场容量大 电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。 (二)劣势(Weakness) 1、社会舆论的压力 中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。 2、知识产权保护意识薄弱

论电子竞技行业的现状分析

龙源期刊网 https://www.docsj.com/doc/32473976.html, 论电子竞技行业的现状分析 作者:陈燕萍 来源:《商情》2016年第45期 本文阐述了电子竞技市场潜在需求与机会,为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。 电子竞技直播平台电竞游戏 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%.其中DOTA 2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。 奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。但国内主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。笔者认为,电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来整体市场规模有望超过500亿。 一、概念定义与行业概况 电子竞技指利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技属于体育项目,与传统体育项目相似,且更具门槛低,对场地要求低,设备便宜,人员要求少,可以线上匹配,足不出户单人进行等特征。电子竞技游戏,可以分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。其中,狭义电子竞技游戏在一个可以实时对战、相对公平的平台上进行,一般会有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,代表平台有英雄联盟、DOTA2、星际争霸、CS、全民枪战等。广义电子竞技游戏,则具备对抗性玩法,同样也有以该游戏为主要项目的 赛事或活动,代表平台有QQ飞车、地下城与勇士。最后泛电子竞技游戏,不同于狭义、广义电子竞技游戏,它是非实时对战的竞技模式,通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏,如水果忍者。 目前越来越多人成为电子竞技游戏的参与者,而所谓电子竞技用户则是指那些半年内至少观看过或参与过一次狭义电子竞技游戏赛事(包括职业和非职业赛事)的用户,又或者是每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播的用户。满足以上俩种行为中的任意一种,或者同时满足俩种的用户,才能被纳入电子竞技用户。 目前中国电子竞技市场规模包括三个组成部分:

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预测

2019年中国电子竞技行业发展现状及发展趋势预 测 电子竞技概念的诞生,标志着人类将竞技运动的边界定义从实体世界拓展到了虚拟世界。广义的电子竞技概念被认为是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。不同于传统体育运动,在电竞运动中,“电子”是竞技的媒介与平台,是以信息技术为核心,通过软硬件结合营造的环境进行对抗。因此,电子竞技在传播性、普及性、社交性方面具有独特优势。 一、现状 近年来,因来自广告、赞助和媒体转播权等三个领域的营收激增使得全球电竞行业收入逐年增长。据调查数据,2018年电子竞技行业收入为9.06亿美元,2019年全球电子竞技行业收入将突破11亿美元; 2022年全球电子竞技收入将达到18亿美元左右。 2014-2022年全球电子竞技产业收入规模及增速预测

2013-2018年全球电子竞技观众人数逐年增长,2018年全球电子竞技观众人数达到3.95亿人,其中休闲观众人数为2.22亿人,电子竞技爱好者人数为1.73亿人;预计到2019年,全球电子竞技观众人数将达到4.54亿人,其中休闲观众人数将达到2.53亿人,电子竞技爱好者人数将达到2.01亿人。 2014-2022年全球电子竞技观众人数及增速预测

2018年广告赞助依然是电子竞技产业的最主要营收来源,2018年其带来的营收将达到3.59亿美元,占比达到39.6%。而媒体版权营收的增长速度最快,其从2016年到2021年的年复合增长率将达到49.8%。到2021年,媒体版权营收将比2018年增长一倍,成为全球电子竞技产业的第二大营收来源。 全球电子竞技产业市场结构占比

中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

武汉体育学院 本科学士学位论文开题报告题目中国电子竞技的发展探究 学院经济管理学院 专业经济学 学生姓名黄漫学号 1204110026 指导教师职称 2014年12月

一、研究背景和意义 目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。对于一个新的领域,深入的探索比较的困难。所以本文只是对中国电子竞技的发展进行探究,根据我国现有的电子竞技发展状况以及国情,针对起发展过程中面临的偏见、错误的政府管理、产业化程度低,专业人员的缺乏等问题,提出相应解决策略。 1、研究背景 农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。 2007年10月,第二届亚洲室内运动会首次将电子竞技列为正式比赛项目,这是电子竞技第一次被正式纳入国际性体育赛事。长久以来,“打游戏”在许多家长眼里是“不健康”和“荒废学业”的代名词,而电子竞技正是孩子打游戏的“好借口”,因此大人们对之十分反感。客观地说,这样的理解有一些片面。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

电子竞技的概述

电子竞技运动的概述 一、电子竞技运动的定义 电子竞技运动是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。据国家体育总局对其定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。” 电子竞技是时代的产物,科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。 二、电子竞技的现状及发展趋势 根据第31次中国互联网络信息中心(CNNIC)调查统计,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万人。网络游戏截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%。自2010年开始,受到环境以及游戏行业内部因素影响,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。而参与和支持电子竞技运动的人数不断增加,这使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家,这将为中国电子竞技行业的发展奠定坚实的基础。

2003年11月,国家体育总局将电子竞技设立为在我国正式体育项目。中国的电子竞技得到长足发展,在社会化、产业化、法制化、国际化的发展道路上迈出了坚实的步伐:已有14个省区市成立了省级电子竞技协会,各市区也已开始积极成立市级电子竞技协会;各地纷纷将电子竞技纳入了文化产业,出台政策扶持,还有了电子竞技国家集训队。此外,还培养了一批电子竞技国家级裁判员。无论是个人、团体项目,我国电子竞技水平不断提高,在国际大赛上取得了好成绩。 电子竞技运动在世界中飞速发展,但是在我国还存在着弊端。主要是主流媒体的报道支持,现在电子竞技只是生存在网络直播和视频中,在主流媒体上并没有得到支持;观众的喜爱、支持,只有青年人对电子竞技比较支持,而年龄大点的人仍然对电子竞技存在着误解;缺乏正规的电子竞技协会,虽然我国已经成了电子竞技俱乐部联盟,但是电子竞技协会并没有在各个省市普及开来,还需要建立更普及的电子竞技协会。这些弊端都是当前电子竞技在我国面临的严重问题,是电子竞技发展道路上的严重障碍。 三、电子竞技协会的宗旨及意义 电子竞技运动协会的宗旨是:促进和推动株洲市电子竞技运动的健康发展,加强各地区该项协会的友好交往及交流,加强协会内各单位会员间交流合作。 电子竞技协会的意义主要表现在以下三个方面: 首先,电子竞技运动协会的成立,赋予了电子竞技运动项目与其他体育竞赛项目同等的地位,并承担起电子竞技运动在其行业发展中

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.docsj.com/doc/32473976.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读! 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(G中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。

以上数据及观点出自伽马数据(G中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。 819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是 国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们——手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切 实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比 之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少

论中国电子竞技的发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports 学生: 学号: 系: 商学院 专业:金融学 导师: 上海外国语大学贤达经济人文学院 二○一一年五月

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)我国商业银行个人理财业务探讨 论中国电子竞技的发展探讨 摘要 中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。 本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。 关键词:电子竞技中国发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports ABSTRACT China's state general administration of sports to esports such a definition: \"esports movement is to use high-tech equipment as sports equipment for the hard and soft, interpersonal intelligence against movement. Through exercise, can exercise and improve participants' ability of thinking, reaction ability, eye coordination and willpower limbs, cultivate team spirit.\" the state general administration of sports e-sports is defined as the information technology as the core of all kinds of hardware and software and build the environment for the sports, is through the computer hardware, software, network, such as your mouse and keyboard instruments of the antagonism between person and person, has the competitive characteristics of confrontation and competition。 In this paper, in combination with the practical situation of China's first analysis the present situation of the Chinese esports, and analyzes its shortage, corresponding Suggestions are put forward。 KEY WORDS:E-sports China development

中国电子竞技的现状和问题分析

中国电子竞技的现状和问题分析 刘春勇 2010014445 摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。 关键字:电子竞技;现状;问题;发展 随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。 一、电子竞技运动的定义 提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。 二、我国电子竞技运动的发展现状 电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。 在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

电子竞技发展历程及现状

三、电子竞技发展历程及现状 因特网技术的不断进步和革新在很大程度上促进了电竞运动的飞速发展,进入二十一世纪以来,全球各国人们依据互联网这个超大的平台,把竞技运动开展得十分火热。电竞运动的巨大影响力已经深入到每一个具有竞技精神和竞技梦想的参与者的心中。电子竞技运动的主要参与者多为青少年群体,因为电竞最适合这个人群的诸多特性。竞技体育项目具有很大的发展潜力和空间,这一点在当今世界的一些具有典型竞技精神的国家尤为明显。以韩国的WCG(World Cyber Games)、美国的CPL(Cyber Playing League)和法国的ESWC(E-Sports World Cyber )为代表的世界三大赛事经越来越受到世界各国的关注[2]。WCG作为电子竞技运动界Olympic Games,报名参加该项比赛,希望获得荣誉的团队或组织每年多得不胜枚举。类似于WCG这样的超大规模电竞平台为电竞事业的推广和进一步发展起到了至关重要的作用,电竞在国际舞台上的巨大影响力也逐渐体现出来。考虑到适应潮流,推动电竞事业发展的需要。我国也大力开展了自己的电竞运动会CEG。 政府对电竞运动的推广宣传有着不可忽视的巨大作用,比如韩国因为得到了政府的权利支持和推广已经大有有来着居上的势头。目前韩国已经成为了世界公认的顶级电竞国家。而事实上,电竞运动已经成为韩国三大竞技项目中的一个重要角色,在政府的扶持下,新兴的游戏产业逐步起到了了支柱产业的作用,大大增加了政府税后,有利于其他经济性产业的发展。应当引起重视的是电竞运动在我国的发展还很局限,开展得相对较迟,职业参与体系存在漏洞,资金、技术尚不到位,加之政府扶植力度相对较小,导致整个电竞运动尚无法和韩国那样的竞技大国相媲美。 在竞技运动发展推广较全面的国家,职业电竞选手也能从中获取丰厚的报酬,他们加人竞技团队或者俱乐部之后的第一年就可以获取相当可观的收入。比如韩国KeSPA正式入职的职业选手多达二百人,四分之一的人年收人达到人民币十五至二十五万元。而中国的电竞事业由于起步晚,推广不到位,发展出现瓶颈等等原因,除了极少一部分突出职业选手,其他参与者的收入不高,甚至不足以用以平时电竞项目训练和自身生活开支,只有少数几位顶尖选手的收人可观。 在韩国,电竞选手在竞技赛事上的突出表现往往能给他们带来除了收人以外

相关文档
相关文档 最新文档