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3D动画有关时间的把握

3D动画有关时间的把握
3D动画有关时间的把握

3D动画有关时间的把握

(一)动画时间掌握的基本单位

动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒钟24格,在电视中则是每秒25帧,不过,这区别是难以觉察的。如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片24格,半秒钟占12格,以此类推。

银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,不管它是一个疯狂的追赶场景,还是一个浪漫的爱情场景,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画师掌握时间的基本单位就是1/24秒,用于电视的片头则是1/25秒。动画师必须学习的一个重要技巧,就是如何把握这1/24(或1/25)秒在银幕(电视)上的感觉。在实践中他将学会掌握这个单位的倍数和3格、8格、12格等等在银幕上的时间感觉。

(二)在设计表上定时间

导演确定整个片子的长度后,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在特别印制的设计表上。这很象音乐的乐谱纸,有几条平行线,上面记录对话、音响效果、音乐和动作。动画师记录动作时用的是独特的标记方式。

设计表的横线上记有格数,并用粗线按16格一英尺标出英尺数。把表示动作的线划在表上,可以据此计算出片子的长度。如果音乐和对白是先期录音的话,应事前根据声带规定好的动作标明在设计表的响应位置上。

动画师有他们自己特有的标记:一般来说,一条水平线表示停止,一根曲线表示某种动作,一个环状线表示一个动作前的准备,一个波形线表示一个重要的循环等等。如果某一个动作必须发生在某一格,可在这一格上划一个十字记号。动作设计同时应用文字记录场景指示、重复动作指示以及其他有关指示。

在设计表上规定动画时间是一个高度技术**的工作,导演需要有丰富的经验,在实际绘制未开始前,通过深入思考将整个片子的时间确定下来。当他将他的想法写在设计表上时,他已经是用电影语言来表示故事了————那就是切换镜头,规定动作、时间和节奏。他必须反复思考故事的情节,将它的各个部分用戏剧语言串连起来。同时,他必须不断地判断,这对初次看并只看一次影片的观众来说,会产生什么效果。在开始放映影片时,创作者需要知道下面将发生什么情节,而观众并不知道。因此,在一部片子的开始,节奏要定得慢一点,一直到观众已经了解到影片的场合、角色和基调。假如是短片,在这之后,将走向高潮;如果是长片,则将形成几个高潮。设计表规定了片子的全部镜头顺序,有长度和其他说明指示,用处很多,可作为配音作曲的基本依据。最后,又可供剪辑参考

3D动画国外发展的历史

3D动画国外发展的历史 3D动画是计算机技术逐渐成熟过程中所产生的艺术门类,它不仅是一项技术,同时也是 一门迷人的艺术,是技术与艺术的高层次结合,具有比传统动画更强的感染力。 1)20世纪80年代以前 我们知道在20世纪70年代早期,计算机非常笨重,一台大型机工作数月方能生成几秒钟 的计算机图像.当时,计算机成像主要是以矢量处理为基础,涉及到大量代码。当时,尽管计 算机技术已经在某种程度上可以用来制作特技效果,但却没有广泛用于制作活动画面。直到1976年.人们才利用计算机生成的三维图像来复制演员彼得·方达(Peter Fonda)的头部。大导演 史蒂文·斯皮尔伯格1977年也曾为科幻电影《第三类接触》进行过计算机动画制作方面的尝试,不过最后并没有采用。值得一提的是美国并不是最早发展电脑动画的国家,世界上第一部完 全由计算机生成的动画电影是1975年出品的法国电影La Faim,而不是美国电影。然而时至 今日,电脑动画领域几乎已被美国一统天下。 2)20世纪80年代到90年代 1982年迪士尼(Disney)公司推出其第一套电脑动画的电影,就是Tron(中文片译《电脑争霸》).1982年至1983年间,麻省理工学院及纽约技术人员同时利用光学追踪(OpticalTracking) 技术记录人体动作:演员将发光物体穿在身上,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机 拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动再产生立体活动影像.1983年麻省理工学院开发 了一套利用电脑语言控制卡通动作的系统。但当时电脑速度慢,需要花很长时间才能完成一 个简单的电脑动画。 从20世纪80年代末到今天,电脑硬件及动画软件都得到了迅速发展。PC的主频按照摩尔 定律翻滚着,动画软件的种类和版本多得令人无所适从。同时有很多大学及商业机构不断研 究及开发电脑动画,因此电脑动画制作也随之飞速进步。今天我们只要打开电视机,就会看 到很多加入电脑动画的广告或节目。除了应用于电视广告和宣传短片,电脑动画也被应用于 其他方面,例如电影、互联网及教育等。随着技术的进步,传统的动画片又有被三维动画电 影所取代的趋势。在新的电影中,由计算机生成的人物细节更丰富,感情表达能力更强. 3)20世纪90年代以后 1998年迪士尼影片《大力乔扬》中就有一只电脑生成的黑猩猩,微风拂来,它的毛发便轻 轻晃动,十分逼真。1999年哥伦比亚电影公司的精灵鼠小弟斯图亚特则拥有50多万根数字化 的头发,它的衣服经过数字化处理,不仅剪裁得体,而且还能自然地起皱和弯折.据说,为了 使画面显得栩栩如生,漫画家们还专门参加了裁缝培训。 2001年美国梦工厂制作的动画片《怪物史莱克》是一部非常好的动画作品,当之无愧的2 亿美元票房大片。该片的电脑技术具有突破性,如人物的表情和形体不只是简单的描绘,而 是从骨头开始,到肉体再到衣服一层一层地向外制作,一个小关节便有成千上百个可控制的“机关”,光是公主一个人物就有近30个电脑动画制作师负责(全片共有275名电脑绘制师,耗数 年完成)。视觉的真实性己达到空前的水平,再进一步便可以假乱真.据说这回原本可以一达到 一

动画发展史论文

媒体1001班姓名:高晓燕学号:10313003 动画发展史论文 通过对动画发展历史的了解,更加具体清晰地明白了动画是怎样发展到如今的高度的。这个过程,无疑是从技术到艺术层层不断推进的。但是,当我们了解了这个过程后,是否也了解当今动画产业前景如何,中国动画所面临着怎样的挑战和问题呢?这对于我们这些新生代力量是个不可不思考的问题。 广为青少年甚至儿童所熟知的《喜洋洋和灰太狼》是近年来唯一一部盈利的动画片,而且是靠除动画本身外的产品盈利的。众所周知,这部动画片虽然起到了扭转局势的作用,但是,在技术上艺术上并无实质性的突破。 除此之外,中国近年还有拿得出手的精品动画片么?反正我没找出来。并不是我国动画产业前景不好,但是为何没有好的作品呢?我觉得不是技术的问题。中国并不缺乏技术人才,却在原创方面显得力不从心。由此可见,如今的动画,已经不是紧靠技术说话的了。有着国际性思想深度的创作尤为重要。 目前,纵观国际动漫,以美国日本等国为主的动漫发展大国,他们的动漫产业在国家经济产业构成中都占有相当比例,动漫产业是英国的支柱性产业,甚至在日本也是他本国第二大产业,美国的网络游戏业已经连续好几年超越好莱坞的电影业成为该国的最大娱乐业,而这些国家都是以原创动漫的开发为主的产业方式,而且走过来漫长的历史,相比之下我国的动漫产业才刚刚起步,国内的动漫数字娱乐,自主研发的能力弱,原创能力比较低,基本以引进加工代理运营为主。 尽管有些省份动漫基地大力的开发具有民族特色的动漫形象,而市场却怎么也火不起来,动漫影视和网络游戏的消费群体主要是青年,还是比较单一,但是他们也是中国动漫教育学研的后背力量,并且他们从接受动漫时就受日本,韩国等国家动漫开始时的作品,民族性文化的重熏,从而对本土文化缺少了解,使中国的动漫缺少传统的传承。 在国内现阶段原创动漫作品的数量,不仅无法满足市场的需求,甚至无法满足播出的要求,有些所谓的原创变为一种简单的模仿,在人物形象,故事情节,语言风格,画面质感等方面都有比较多的“崇日”“崇美”“模韩”等现象。 创新性人才,无疑是动画产业一个重要的支柱。虽然,如今的众多高校已经规划产生了动漫有关的专业。但是,这些专业却往往走了专攻技术的道路。这样断送了多少以创作为主的人才。的确,现实中,技术往往比艺术更稳定的可以混口饭吃。这也是许多学生孜孜不倦的学习专业技术的原因。当然,技术是创作的基础,但是我们对创作的要求要远远超过对技术的要求才对。 关于创作的力不从心,我觉得是中国的创作者对本国的文化了解的不够全面深刻,更不用说抓住特色了。中国文化博大精深,但对于我们这些公民来说却无法普及。这不仅是教育的问题,也是经济政治等多种因素制约的。 曾被国际评论认为"达到世界第一流水平,在艺术风格上构成了自成一家的中国学派"的中国动画,时下已不复当年的辉煌.像《大闹天宫》,《铁扇公主》,《神笔马良》等一批开山之作以成为妇孺皆知的经典,《金色的海螺》(剪纸)《小蝌蚪找妈妈》(水墨)《聪慧的鸭子》(折纸)等动画运用不同的制作手法让动画表现艺术更加多样化.直到70年代涌现了动画电视片,

动画英文术语解释

动画英文术语解释 前段时间在网上看见有朋友想了解一下关于一些动画术语的解释,我在这作一个简单的解释,并不是很详细,如有疏漏请各位斧正。 Pose to Pose & Straight Ahead 我们经常听见动画师在讲pose to pose的动画方法,这里指的是关键张画法,即先将动画中的关键姿势做出来,然后再填充中间姿势的一种方法,传统动画中还有一种方法还有一种叫做Straight Ahead,称作逐张画法,就是按照动作顺序依次往下制作,两种方法各有优缺点,在此不作详细阐述,在《动画师生存手册》(the animators survival kit)中的第61页有详细的描述。 Timing 节奏,指的是动画中关键帧在时间线上的安排情况,是动画师必须具备的感觉之一,有人天生就有节奏感,有人则需要后天训练得到。与音乐中的节奏含义类似,一个优秀的动画师必须对Timing非常敏感,有很多动画师都能够感觉到1帧之间的差距,但是无论天生是否具备这种素质,都需要常年的训练和积累才能纯熟的运用。 Weight 量感,在动画世界中所有物体和角色都是虚拟的,我们需要按照观众的习惯和生活经验创建出另人可信的动画就必须要解决这个问题,跟量感有关的因素有很多,时间、幅度、姿势、表演等等,其目的就是让观众感觉这个东西真实存在不至于感觉很假,或很飘。 Beat 节奏点,如果把Timing比作是乐谱的节拍的话,那Beat就是上面的音符,正确的音符放在正确的节拍上才能奏出正确的歌曲,但是正确并不代表美妙,同一个镜头不同的动画师来做会有很大的差别,动画师在自我训练的时候加强对Beat的感知度是非常重要的。 Key & In‐btween 关键帧与中间过渡,这里用图来解释是最好的,但是鉴于本文只是扫盲文就不详细阐述,简单的说就是In‐btween是描述Key与Key之间是如何衔接的,在三维软件中系统会默认生成In‐btween,虽然大多数情况自动生成的会很糟,但是有时候可以帮助我们节省一些工作量。 Blocking 动画框架设计(作者注:由于本词在国内没有权威的译文,在此暂且这么称呼),是动画工作中的一个非常重要的环节(注:使用Pose to pose方法动画时),简单理解是动画师

各国动漫的发展历程及特点

论“各国动漫的发展历程及特点” 学院: 专业: 姓名:陈默 学号:

目录 一、摘要---------------------------------------------------3 二、关键词------------------------------------------------3 三、正文----------------------------------------------------3 3.1动漫史的起源与发展--------------------------3 3.2美国动漫发展史--------------------------------4 3.3日本动漫发展史--------------------------------7 3.4中国动漫发展史--------------------------------9 四、结束语-------------------------------------------------11 五、参考文献----------------------------------------------12

一、摘要: 动漫以日本及美国为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本和美国的动 漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对 应各种年龄段。动漫为何有如此大的魅力,我们来了解下 动漫史的起源与发展。 二、关键词:动漫史、起源、发展、影响 三、正文: 3.1动漫史的起源和发展 (1)朦胧意识时期——野牛图 ·旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画 ·约2000年前埃及墙饰 ·人类不断追求的执着和探索的梦想 (2)思想形成时期——幻盘、走马盘 ·19世纪20年代,英国科学家发现“视觉暂留”现象 ·1832年发明幻盘,将系列动作按顺序排列 ·1834年发明西洋镜,娱乐玩具 ·1892年发明实用镜,可放映15分钟 (3)技术探索时期——光学影戏机 ·1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机” ·为电影、电视上放映奠定了基础。 ·世界上最早放映动画片的人,作品有《丑角和它的狗》、《一

电影专业术语中英文对照

电影专业术语中英文对 照 集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

documentary (film) 记录片,文献片filmdom 电影界literary film 文艺片 musicals 音乐片comedy 喜剧片tragedy 悲剧片dracula movie 恐怖片 sowordsmen film 武侠片 detective film 侦探片 ethical film 伦理片affectional film 爱情片 erotic film 黄色片western movies 西部片 film d’avant-garde 前卫片serial 系列片 trailer 预告片 cartoon (film) 卡通 片,动画片 footage 影片长度 full-length film, feature film 长片 short(film) 短片 colour film 彩色片 (美作:color film) silent film 默片,无 声片 dubbed film 配音复 制的影片,译制片 silent cinema, silent films 无声电 影 sound motion picture, talkie 有 声电影 cinemascope, CinemaScope 西涅玛 斯科普型立体声宽银 幕电影,变形镜头式宽 银幕电影 cinerama, Cinerama 西涅拉玛型立体声宽 银幕电影,全景电影 title 片名 original version 原 着 dialogue 对白 subtitles, subtitling 字幕 credits, credit titles 对原作者及其 他有贡献者的谢启和 姓名 telefilm 电视片 演员actors cast 阵容 film star, movie star 电影明星 star, lead 主角

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英文对照 A Absolute Mode Transform Type-in对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇 Activate All Maps激活所有贴图 Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Grid激活栅格;激活网格 Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格 Activate活动;激活 Active Shade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口Active Shade Viewport自动着色视图 Active Shade(Scanline)着色(扫描线) Active Shade实时渲染视图;着色;自动着色 Actual Sound真实声音 Adaptive Cubic立方适配 Adaptive Degradation Toggle降级显示开关 Adaptive Degradation自动降级 Adaptive Linear线性适配 Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Path自适应路径 Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关

Adaptive适配;自动适配;自适应 Add as Proxy加为替身 Add Cross Section增加交叉选择 Additive Color加色法 Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度 Adv. Lighting高级照明 Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关 Affect Neighbors影响相邻 Affect Region影响区域 Affect Specular Toggle影响镜面反射开关 AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件 AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件 Align Camera对齐摄像机 Align Grid to View对齐网格到视图 Align Normals对齐法线 Align Orientation对齐方向 Align Position对齐位臵(相对当前坐标系) Align Selection对齐选择 Align to Cursor对齐到指针 Align对齐 All Class ID全部类别 All Commands所有命令

人力资源专业术语与HR术语英文对照

人力资源专业术语与H R 术语英文对照 The document was prepared on January 2, 2021

人力资源专业术语与 HR 术语英文对照 从事的你,肯定看过不少管理类的书籍,也牢记了不少管理的小诀窍与大道理,但你是否都懂得这些专业词语的解释与英文呢以下是我总结出来的人力资源的专业术语解释与英文对照,记起来吧,肯定对你有帮助的。 HR 软件:人力资源软件,是对各类用来解的统称,包括企业人力资源管理软件、人才市场管理软件、人才测评软件、 360 度评估软件、员工满意度分析软件、企业学习解决方案(培训管理软件)等。一般所讲的 HR 软件,就是指企业人力资源管理软件。 HRIS :是 Human Resource Information System 的缩写,意指人力资源信息系统,即也可以说是对上述各类软件的统称,只不过含义更广。 HRMS :是 Human Resource Management System 的缩写,意指人力资源管理系统,有广义和狭义之分。就广义来讲,指的是一个企业人力资源管理体系,即人力资源管理的规章制度、组织结构、方法等构成的体系;就狭义来讲,指企业人力资源管理信息系统。 人力资源管理电子化:就像是说会计电算化一样,人力资源管理电子化是指利用计算机来实现对企业人力资源管理的电子化、自动化操作,相对于人力资源管理信息化来讲是一个比较低层次的词,电子化层次并不能提供智能分析、较强的相互关联等。 人力资源信息系统提供商或供应商:一般说 HRIS 供应商或提供商,就是指为企业提供人力资源管理信息系统的企业或公司,是一个比较正式或大家比较习惯了的说法,表明这家企业具备为客户提供和实施人力资源管理信息系统的能力,而不再单纯是一个软件开发公司,具有综合解决企业人力资源管理信息化问题的能力。 ERP :是 Eenterprise Resource Planning 的缩写,即企业资源规划系统,它的发展有以下几个阶段: A. MIS 系统阶段( Management Information System ) 企业的信息管理系统主要是记录大量原始数据、支持查询、汇总等方面的工作。 B. MRP 阶段( Material Require Planning )

电影专业术语-中英文对照

电影专业术语中英文对照 森森 来自: 森森2011-12-06 14:20:07 documentary (film) 记录片,文献片 filmdom 电影界 literary film 文艺片 musicals 音乐片 comedy 喜剧片 tragedy 悲剧片 dracula movie 恐怖片 sowordsmen film 武侠片 detective film 侦探片 ethical film 伦理片 affectional film 爱情片 erotic film 黄色片 western movies 西部片 film d’avant-garde 前卫片 serial 系列片 trailer 预告片 cartoon (film) 卡通片,动画片 footage 影片长度 full-length film, feature film 长片 short(film) 短片 colour film 彩色片(美作:color film)

silent film 默片,无声片 dubbed film 配音复制的影片,译制片 silent cinema, silent films 无声电影 sound motion picture, talkie 有声电影 cinemascope, CinemaScope 西涅玛斯科普型立体声宽银幕电影,变形镜头式宽银幕电影cinerama, Cinerama 西涅拉玛型立体声宽银幕电影,全景电影 title 片名 original version 原著 dialogue 对白 subtitles, subtitling 字幕 credits, credit titles 对原作者及其他有贡献者的谢启和姓名 telefilm 电视片 演员actors cast 阵容 film star, movie star 电影明星 star, lead 主角 double, stand-in 替身演员 stunt man 特技替身演员 extra, walker-on 临时演员 character actor 性格演员 regular player 基本演员 extra 特别客串

动画术语中英文对照

动画术语--中英文对照 ACTION.......................................................................... ...............动作 ANIMATOR.............................................................原画者,动画设计 ASSISTANT.................................................................... ...........动画者 ANTIC............................................................................. .......预备动作 AIR BRUSHING............................................................................喷效 ANGLE........................................................................... ................角度 ANIMATED ZOOM...................................................画面扩大或缩小 ANIMATION FILM...................................................................动画片 ANIMATION COMPUTER...................................电脑控制动画摄影 ATMOSPHERE SKETCH .....................................................气氛草图 B.P.(BOT PEGS) ...................................................................下定位 BG(BACKGROUND) ................................................... ................背景 BLURS............................................................................ ...............模糊 BLK(BLINK) ................................................................. ...............眨眼 BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ...........................................中割 BG LAYOUT......................................................................背景设计稿 BACKGROUND KEYS ........................................................背景样本 BACKGROUND HOOKUP...................................................衔接背景 BACKGROUND PAN...............................................................长背景 6

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

日本动漫的发展历程及启示

日本动漫的发展历程及 启示 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。(二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具

中外动画史.

中外动画史教案 西安美术学院 聂亚立

2010年3月实训 一、适用专业: 二、课程性质:学科基础课 三、课程学时:32课时每周8 学时共4 周 四、课程目的:中外动画史课程是动画专业的基础课程之一。该课程包括动画艺术的历史发展、创作理论的演变及相关的技术历史的发展和现状,中国动画的发展历史以及国外动画发展历史(日本,美国,北欧国家等)。让学生从理论的层面了解动画艺术在当代世界和中国的发展概况,该课程分为动画艺术创作理论、历史和经典动画艺术作品赏析三个部分,为将来从事动画创作打下坚实的理论基础。 五、课程任务: (1)了解漫画发展的历史以及中国,日本,美国漫画设计的现状。 (2)了解和掌握中国不同时期动画发展的状况。 (3)了解和掌握在中国动画史上做出杰出贡献的人物及其作品。 (4)了解和掌握美国迪士尼动画的发展历史。 (5)了解和掌握迪士尼动画的代表作品和人物。 (6)了解和掌握日本动画发展的风格,代表的动画大师以及作品。 (7)了解和掌握欧洲诸国的动画代表作品和人物。

六、课程主要内容: , 七、选用教材: 《原动画基础教程》理查德·威廉姆斯中国青年出版社 2006年1月《动画美术设计》吴冠英高等教育出版社 2001年7月《视听语言》孙立海军出版社 2005年10月《艺术与视知觉》鲁道夫·阿恩海姆四川人民出版社 1998年3月《电影是什么》安德烈·巴赞江苏教育出版社 2005年5月《数字时代的电影艺术》张歌东编著中国广播电视出版社 2003年5月 八、学时分配:

九、章节讲授方案: 1、第一章动画起源发展绪论学时4 (1)主要内容: 第一讲动画的起源与发展 一、原始意向动画 动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的“动画现象”。看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求表现活生生的运动全过程。 埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。这也许是最早的动画现象。

动画专业术语

动画专业术语(中英文对照) ACTION ………………………………………………… 动作 ANIMATOR ……………………………………………… 原画者,动画设计ASSISTANT …………………………………………… 动画者 ANTIC …………………………………………………… 预备动作 AIR BRUSHING ………………………………………… 喷效 ANGLE ………………………………………………… 角度 ANIMATED ZOOM ……………………………………… 画面扩大或缩小ANIMATION FILM ……………………………………… 动画片ANIMATION COMPUTER ………………………………… 电脑控制动画摄影ATMOSPHERE SKETCH ………………………………… 气氛草图B.P.(BOT PEGS) …………………………………… 下定位 BG(BACKGROUND) ……………………………………… 背景 BLURS ………………………………………………… 模糊 BLK(BLINK) …………………………………………… 眨眼 BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ……………………… 中割 BG LAYOUT …………………………………………… 背景设计稿BACKGROUND KEYS …………………………………… 背景样本BACKGROUND HOOKUP ………………………………… 衔接背景BACKGROUND PAN ……………………………………… 长背景BACKGROUND STILL …………………………………… 短背景 BAR SHEETS …………………………………………… 音节表 BEAT …………………………………………………… 节拍 B LANK …………………………………………………… 空白 BLOOM …………………………………………………… 闪光 BLOW UP ………………………………………………… 放大 CAMERA NOTES ………………………………………… 摄影注意事项C.U.(CLOSE-UP) …………………………………… 特写

专业术语常用名词缩写中英文对照表

专业术语常用名词缩写中英文对照表 来源:河北电视台网站时间:2007年8月27日点击:13 专业术语常用名词缩写中英文对照(A-L) A:Actuator 执行器 A:Amplifier 放大器 A:Attendance员工考勤 A:Attenuation衰减 AA:Antenna amplifier 开线放大器 AA:Architectural Acoustics建筑声学 AC:Analogue Controller 模拟控制器 ACD:Automatic Call Distribution 自动分配话务 ACS:Access Control System出入控制系统 AD:Addressable Detector地址探测器 ADM:Add/Drop Multiplexer分插复用器 ADPCM:Adaptive Differential ulse Code Modulation 自适应差分脉冲编码调制AF:Acoustic Feedback 声反馈 AFR:Amplitude /Frequency Response 幅频响应 AGC:Automati Gain Control自动增益控制 AHU:Air Handling Unit 空气处理机组 A-I:Auto-iris自动光圈 AIS:Alarm Indication Signal 告警指示信号 AITS:Acknowledged Information Transfer Service确认操作 ALC:Automati Level Control 自动平衡控制 ALS:Alarm Seconds 告警秒 ALU:Analogue Lines Unit 模拟用户线单元 AM:Administration Module管理模块 AN:Access Network 接入网 ANSI:American National Standards Institute美国国家标准学会 APS:Automatic Protection Switching 自动保护倒换 ASC:Automati Slope Control 自动斜率控制 ATH:Analogue Trunk Unit 模拟中继单元 ATM:Asynchrous Transfer Mode 异步传送方式 AU- PPJE:AU Pointer Positive Justification 管理单元正指针调整 AU:Administration Unit 管理单元 AU-AIS:Administrative Unit Alarm Indication SignalAU告警指示信号AUG:Administration Unit Group 管理单元组 AU-LOP:Loss of Administrative Unit Pointer AU指针丢失 AU-NPJE:AU Pointer Negative Justification管理单元负指针调整 AUP:Administration Unit Pointer管理单元指针 AVCD:Auchio &Video Control Device 音像控制装置 AWG:American Wire Gauge美国线缆规格 BA:Bridge Amplifier桥接放大器

电影专业术语中英文对照

documentary (film) 记录片,文献片 filmdom 电影界 literary film 文艺片 musicals 音乐片 comedy 喜剧片 tragedy 悲剧片 dracula movie 恐怖片 sowordsmen film 武侠片 detective film 侦探片 ethical film 伦理片 affectional film 爱情片 erotic film 黄色片 western movies 西部片 film d’avant-garde 前卫片 serial 系列片 trailer 预告片 cartoon (film) 卡通片,动画片 footage 影片长度 full-length film, feature film 长片 short(film) 短片colour film 彩色片 (美 作:color film) silent film 默片,无声片 dubbed film 配音复制的影 片,译制片 silent cinema, silent films 无声电影 sound motion picture, talkie 有声电影 cinemascope, CinemaScope 西涅玛斯科普型立体声宽 银幕电影,变形镜头式宽银 幕电影 cinerama, Cinerama 西涅 拉玛型立体声宽银幕电影, 全景电影 title 片名 original version 原著 dialogue 对白 subtitles, subtitling 字 幕 credits, credit titles 对原作者及其他有贡献者 的谢启和姓名 telefilm 电视片 演员actors cast 阵容 film star, movie star 电 影明星 star, lead 主角 double, stand-in 替身演 员 stunt man 特技替身演员 extra, walker-on 临时演 员 character actor 性格演员 regular player 基本演员 extra 特别客串 film star 电影明星 film actor 男电影明星 film actress 女电影明星 support 配角 util 跑龙套 工作人员technicians adapter 改编 scenarist, scriptwriter 脚本作者 dialogue writer 对白作者 production manager 制片 人 producer 制片主任 film director 导演 assistant director 副导

德国动画发展史

1949年,民主德国在战争的废墟上建立起来。经济衰败、政治孤立与苏联的意识形态威胁使这个被资本主义国家包围的社会主义国家过渡举步维艰。 在这样的大环境下,民主德国动画于50年代初开始踏上艰难的复苏之路。“Studio fur Popularwissenschaftliche Filme”公司和一直致力于纪录片创作的DEFA公司相继推出了动画作品。1955年,民主德国文化部下令DEFA公司成立专门的动画部,该部门一度成为民主德国动画制作的中心。不久,他们又为电视动画片成立了一个小型制作部门。动画部主要是为儿童生产影片,偶尔会为成年人制作一些具有讽刺意味和政治趋向的短片。 动画改革也逐渐展开,首先需要解决的就是彻底抛开联邦德国动画对东德的影响。毕竟来自资本主义国家的动画片无论在形式上,还是在人物造型上都比较时髦,很容易被年轻人接受。与其他领域的变革相比,动画改革在民主德国境内显得那么悄然无声、惨淡经营。而与它的一奶同胞——联邦德国相比更是相差悬殊。 出生于20年代的老一辈动画师一直占据着民主德国所有重要的动画生产机构,直到80年代才有一批年轻人得以加入这个行业,并为其带来了灵感和全新的观念。首当其冲的就是德雷斯顿(Dresden民主德国Saxony邦首府)的动画制作,其水平与质量远远高于其他地区。究其原因,主要是从业人员素质较高,对复兴动画充满信心,同时接触了大量新观念。另外,观众向往接触新生事物,并对充斥银幕的传统观念动画片产生反感也是这批“另类动画人”得以成功的主要原因之一。 德国剪纸动画集大成者——Bruno Bottge(1925~1981) Bruno Bottge是第一个形成自己风格的导演。起初他是一名摄影机操作员和纪录片助理导演。1953年,他导演了自己的第一部电影《狼和七个小孩》(Der Wolf und die sieben Geisslein)影片中第一次出现了剪纸动画片段。接下来的《布拉门的乐师》(Die Bremer Stadmusikanten,1954)虽然动画成分依旧不多而且制作非常粗糙,但是那些节奏十足的插科打诨却给观众留下了深刻的印象。1957年的《魔鬼的礼物》(Die Geschenke des Graumannchens)算是他第一部成熟之作。影片讲述了一个国王偷木头人的魔法面包未果的故事。 Bruno Bottge一生共导演了46部剪纸动画片。这些影片大都具有高雅、温馨的格调与品位。代表作是1982年拍摄的《小女巫》(Die kleine Hexe)。可以说,Bruno Bottge 是继Lotte Reiniger之后德国剪纸动画的集大成者,他把这门技术发扬光大并传授给年轻一代。 DEFA的顶梁柱——Klaus Georgi夫妇 Klaus Georgi(1925~)和Klaus Heinitz Georgi(1928~)是DEFA公司早期的两位干将,二人合作编剧、导演、制作了大量动画片。 Klaus Georgi独立指导的第一部成功影片是《蓝鼠非蓝》(Blaue Mause gibt es nicht,1958)。影片讲述这样一个故事:一只被灰鼠贵族放逐的蓝鼠被贵族们的后代所接受,但是他们发现这只蓝鼠竟然是一只被漆成蓝色的灰鼠。作品画面时尚、现代,解说幽默生动。1961年的《Karli Kipe》是一部宣传戒烟的实验短片。1965年的《好心情,H先生》(Guten Tag,

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