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梵塔动画演示的设计与实现【开题报告】

梵塔动画演示的设计与实现【开题报告】
梵塔动画演示的设计与实现【开题报告】

毕业设计开题报告

计算机科学与技术

梵塔动画演示的设计与实现

一、选题的背景、意义

动画演示历史背景:

早在1831年,法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥(Joseph Antoine Plateau)在一个可以转动的圆盘上按照顺序画了一些图片。当圆盘在机器的带动下旋转时,圆盘上的图片似乎动了起来,可称得上最原始的动画。

1906年,美国人户斯泰瓦德(J·StCWard )制作了一部名叫“ 滑稽面孔的幽默形象(Houmoious Phases of a Funny Face)” 的短片,这部短片非常接近现代动画概念。

1908年,法国人Endle Cohl首创用负片制作动画影片。所谓负片,是影像色彩与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。

1909 年,美国人Winsor McCay 用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上认的第一部真正的动画短片。

1915 年,美国人Eerl Hurd 创造了新的动画制作工艺。他先在赛珞璐片上画动画片,然后再把赛珞璐片上的图片拍摄成动画影片,这种动画片的制作工艺一直沿用至今。

1928 年开始,世人皆知的华特·迪斯尼(Walt Disne)逐渐把动画影片的制作推向颠峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画影片之父。华特·迪斯尼带领着他的一班人马为世人创造出无以伦比的大量动画精品。例如,米老鼠和唐老鸭、木偶奇遇记和白雪公主等。直到今天,华特·迪斯尼创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多样的动画片。

动画的发展经过了一个漫长的历程,从最初的动画雏形到现在的大型豪华动画片,其本质没有太大的变化,而动画制作手段却发生着日新月异地变化。今天,“电脑动画”、“电脑动画特技效果”不绝于耳,可见电脑对动画制作领域的强烈震撼。

传统动画片的生产过程主要包括如下的几方面:

一、脚本及动画设计:脚本是叙述一个故事的文字提要及详细的文学剧本,根据该剧本要设计出反映动画片大致概貌的各个片断,也即分镜头剧本。然后,对动画片中出现的各种角色的造型、动作、色彩等进行设计,并根据分镜头剧本将场景的前景和背景统一考虑,设计出手稿图及相应的对话和声音。

二、关键帧的设计:关键帧也称为原画,它一般表达某动作的极限位置、一个角色的特征或其它的重要内容,这是动画的创作过程。

三、中间帧生成:中间帧是位于关键帧之间的过渡画,可能有若干张。在关键帧之间可能还会插入一些更详细的动作幅度较小的关键帧,称为小原画,以便于中间帧的生成。有了中间画,动作就流畅自然多了。

四、描线上色:动画初稿通常都是铅笔稿图,将这些稿图进行测试检查以后就要用手工将其轮廓描在透明胶片上,并仔细地描上墨、涂上颜料。动画片中的每一帧画面通常都是由许多张透明胶片叠合而成的,每张胶片上都有一些不同对象或对象的某一部分,相当于一张静态图像中的不同图层。

五、检查、拍摄:在拍摄前将各镜头的动作质量再检查一遍,然后动画摄影师把动画系列依次拍摄记录到电影胶片上。十分钟的电影动画片,大约需要一万张图画。

六、后期制作:有了拍摄好的动画胶片以后,还要对其进行编辑、剪接、配音、字幕等后期制作,才能最后完成一部动画片。

由此我们可以看出,传统动画的设计制作过程相当复杂。从设计规划开始,经过设计具体场景、设计关键帧、制作关键帧之间的中间画、复制到透明胶片上、上墨涂色、检查编辑,最后到逐帧拍摄,其消耗的人力、物力、财力以及时间都是巨大的。因此,当计算机技术发展起来以后,人们开始尝试用计算机进行动画创作。

计算机动画的概念、发展和应用

一计算机动画:动画与运动是分不开的,可以说运动是动画的本质,动画是运动的艺术。从传统意义上说,动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的速率放映的形式体现出来的。一般说来,动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法,其中的每一幅与前一幅略有不同。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,也即使用计算机产生图形、图像运动的技术。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画所达不到的效果。由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。

二、计算机动画的发展:随着计算机图形技术的迅速发展,从60年代起,计算机动画技术也很快发展和应用起来。计算机动画区别于计算机图形、图像的重要标志是动画使静态图形、图形产生了运动效果。计算机动画的应用小到一个多媒体软件中某个对象、物体或字幕的运动,大到一段动画演示、光盘出版物片头片尾的设计制作,甚至到电视片的片头片尾、电视广告,直至计算机动画片如“狮子王”等。

三、计算机动画的特点:从制作的角度看,计算机动画可能相对较简单,如一行字幕从屏幕的左边移入,然后从屏幕的右边移出,这一功能通过简单的编程就能实现。计算机动画

也可能相当复杂,如动画片“侏罗纪公园”。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。动画制作软件是由计算机专业人员开发的制作动画的工具,使用这一工具不需要用户编程,通过相当简单的交互式操作就能实现计算机的各种动画功能。不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。从另一方面看,动画的创作本身是一种艺术实践,动画的编剧、角色造型、构图、色彩等的设计需要高素质的美术专业人员才能较好地完成。总之,计算机动画制作是一种高技术、高智力和高艺术的创造性工作。

梵塔历史背景:

在印度,有这么一个古老的传说:在世界中心贝拿勒斯(在印度北部)的圣庙里,一块黄铜板上插着三根宝石针。印度教的主神梵天在创造世界的时候,在其中一根针上从下到上地穿好了由大到小的64片金片,这就是所谓的梵塔。不论白天黑夜,总有一个僧侣在按照下面的法则移动这些金片:一次只移动一片,不管在哪根针上,小片必须在大片上面。僧侣们预言,当所有的金片都从梵天穿好的那根针上移到另外一根针上时,世界就将在一声霹雳中消灭,而梵塔、庙宇和众生也都将同归于尽。

不管这个传说的可信度有多大,如果考虑一下把64片金片,由一根针上移到另一根针上,并且始终保持上小下大的顺序。这需要多少次移动呢?这里需要递归的方法。假设有n片,移动次数是f(n).显然f(1)=1,f(2)=3,f(3)=7,且f(k+1)=2*f(k)+1。此后不难证明f(n)=2^n-1。n=64时,

f(64)= 2^64-1=18446744073709551615

假如每秒钟一次,共需多长时间呢?一个平年365天有31536000 秒,闰年366天有31622400秒,平均每年31556952秒,计算一下,

18446744073709551615/31556952=584554049253.855年

这表明移完这些金片需要5845亿年以上,而地球存在至今不过45亿年,太阳系的预期寿命据说也就是数百亿年。真的过了5845亿年,不说太阳系和银河系,至少地球上的一切生命,连同梵塔、庙宇等,都早已经灰飞烟灭。

和汉诺塔故事相似的,还有另外一个印度传说:舍罕王打算奖赏国际象棋的发明人──宰相西萨·班·达依尔。国王问他想要什么,他对国王说:“陛下,请您在这张棋盘的第1个小格里赏给我一粒麦子,在第2个小格里给2粒,第3个小格给4粒,以后每一小格都比前一小格加一倍。请您把这样摆满棋盘上所有64格的麦粒,都赏给您的仆人吧!国王觉得这个要求太容易满足了,就命令给他这些麦粒。当人们把一袋一袋的麦子搬来开始计数时,国王才发现:就是把全印度甚至全世界的麦粒全拿来,也满足不了那位宰相的要求。

那么,宰相要求得到的麦粒到底有多少呢?总数为

1+2+2^2 + … +2^63 =2^64-1

和移完汉诺塔的次数一样。我们已经知道这个数字有多么大了。人们估计,全世界两千年也难以生产这么多麦子!

二、研究的基本内容与拟解决的主要问题

研究的基本内容:

梵塔问题是程序设计教学中关于递归调用的经典案例。用VB设计梵塔动画游戏程序的基本过程,其中重点介绍了用VB的自定义数据类型和图形处理技术设计游戏步点状态记录和动画效果的方法。

拟解决的主要问题:

1.如何用递归算法将梵塔进行分析

2.如何用VB实现梵塔的动画演示

三、研究的方法与技术路线、研究难点,预期达到的目标

研究的方法:

熟悉用VB语言,然后在其操作界面对程序代码进行各种操作,实现梵塔的动画演示。理解其基本操作流程和界面的动态设计。

技术路线:

通过VB语言用递归思想将梵塔用动画的形式表现出来。具体步骤:

1.熟悉梵塔和动画的历史背景。

2.分析梵塔的需求

3.根据梵塔的需求,理清思路,排出完成功能的具体步骤。设计其算法

4.根据梵塔的算法,用VB编写其程序。

5.不断的改进其程序,然后实现其运行。

研究难点:

对于用VB实现梵塔其动画演示,需要对VB语言操作能够很熟悉。

预期目标:

通过使用VB实现梵塔的动画演示各个盘之间的移动,能够演示梵塔实现的每个步骤。让人从视觉上和思维上建立起梵塔的实现形式,能够方便同学理解其递归思想,能够加深对递归思想的理解和记忆。熟悉和更了解VB和动画。让大家能够对计算机在动画的实现上更深刻的了解和实用。

四、论文详细工作进度和安排

第七学期第11周至第18周(2011年1月6日前):文献检索和资料收集,完成毕业论文(设计)外文翻译、文献综述和开题报告;

第八学期第1周至第3周(2011年3月13日前):撰写论文提纲,完成毕业论文(设计)初稿;需求分析,系统设计;

第八学期第4周至第11周(2011年5月8日前):详细设计;

第八学期第12周(2011年5月15日前):完成应用软件系统的设计,毕业论文定稿,送指导老师和评阅老师评阅,准备答辩;

第八学期第13周(2011年5月22日前):参加毕业论文(设计)答辩

五、主要参考文献:

[1] 聂黎生. VB动画设计原理及其实现[J].电脑学习, 2006

[2] 李艳.VB中动画效果的实现[J]. 福建电脑, 2008

[3] 刘炳文,许蔓舒. Visual Basic程序设计教程. 北京:清华大学出版社,2000

[4] Sartaj Sahni.数据结构、算法与应用. 北京:机械工业出版社,2003

[5] 王颖,王正洲.汉诺塔问题迭代算法实现和分析[J].合肥联合大学学报, 1999, (03) [6] 冯丹.网络存储关键技术的研究及进展[J].移动通信,2009(11):35-39。

[7] 陶世录.汉诺塔问题的深入探讨[J]. 攀枝花学院学报, 1994, (01)。

[8] 马莉莉,伊敏.利用Visual Basic实现汉诺塔模型演示[J].内蒙古农业大学学报(自然科学版), 2004, (04)

[9] 崔金玲,段新涛. 汉诺塔问题新解[J].河南机电高等专科学校学报, 2006, (01)

[10] 龙辉.基于VB的动画设计[J].科技信息, 2009, (05)

[11] Kim, J., A Web-Based Speaking Test Development Using Visual Basic 6.0. Multimedia Assisted Language Learning, 2006. 9(2): p. 77-98

[12] Somma, J., et al., Rapid Development and Validation of a Three-Compartment Non-Linear with Covariate PK Simulator Using Visual Basic 6.0 and the Simulink Component of MatLab. Anesthesiology, 2003. 99(A510): p. A510

艺术设计专业毕业设计开题报告

艺术设计专业毕业设计开题报告 毕业设计开题报告 (艺术设计专业使用) 学生姓名专业艺术设计班级 题目江西留缘咖啡厅设计 选题的目的和意义 设计的目的和意义:繁忙的都市生活让人们需要寻找一个舒缓压力的空间。咖啡的乐趣在于其口味、效用和气氛。刚刚冲调好的咖啡,散发着馥郁的香味,那种诱人的香气,清新而另人陶醉。现在世界各地越来越多的人选择咖啡陪伴自己度过许多惬意的时光。而咖啡厅自然而然就成了人们释放紧张,舒缓压力的场所。

工作之余,来到温馨舒适的咖啡厅,喝一杯醒脑,呷一口提神,吃几块点心,和朋友聊天小聚,乐趣无穷。咖啡不仅丰富着我们的生活,也缩短了你我之间的距离。当我们越来越习惯在生活中享受咖啡的香醇,享受咖啡营造的温馨气氛时,正是咖啡厅给了我们如此怡人的享受气氛。 设计方向 留缘咖啡厅温馨舒适,清静怡人。 1. 在空间造型上:以各种形式的点、线、面等来构成不同形式的空间界面,在融入时尚元素的同时,适当加以中国的古典风韵。 2. 在色彩搭配上:环境的色彩搭配会营造出一种氛围,会对人的心理情绪产生一定的影响,所以主体色调以深色为主,来增加稳重感。 3. 在灯光照明上:主要运用柔和的暖色调来营造温馨舒适的怡人氛围。 设计说明(设计原则、重点、难点、及运用手法等方面说明)

设计原则:营造一个温馨舒适,清静怡人的都市休闲娱乐场所。 设计重点:体现自然、温馨、幽静的休憩氛围。 设计难点:灯光的处理以及色彩的运用与环境相符合。 运用手法:通过CAD,3D等软件以及手绘效果图来表达出整个设计。 江西留缘咖啡厅设计文献综述 专业艺术设计 1.设计目的 餐饮空间是人们日常生活不可缺少的饮食消费场所,相对于其他的功能空间,餐饮空间是更能为人们营造出多样的风格特征的休闲场所。繁忙的都市生活让人们需要寻找一个舒缓压力的空间。咖啡的乐趣在于其口味、效用和气氛。刚刚冲调好的咖啡,散发着馥郁的香味,那种诱人的香气,清新而另人陶醉。现在世界各地越来越多的人选择咖啡陪伴自己度过许多惬意的时光。而咖啡厅自然而然就成了人们释放紧张,舒

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景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。 本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面: 2.1场景要符合剧情的需要设立 场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实 感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。 2.2符合剧本中体现的时代背景,空间背景 场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。 2.3帮助观众理解剧情

两孔板(多排)冲孔落料级进模设计-开题报告

课题类别: 学生姓名: 学号: 班级: 专业(全称): 指导教师: 2012年3 月

对于大截面锻压模块和大型的钢材规定采用真空处理。对于纯净度要求更高的模具钢,大部分采用电渣重熔,以进一步提高钢的纯净度、致密度、等向性和均匀性,减少偏析。因此,模具钢的质量有了较大提高。为了加强竞争力量,适应经济全球化的发展趋势,国外模具钢的生产从分散趋向于集中,并多家公司进行跨国合并。为了更好地进行竞争,这些公司都建成了完善的技术先进的模具钢生产线和模具钢科学研究基地,形成几个世界着名的工模具生产和科研中心,以满足迅速发展的模具工业。 近几年,由于国外市场的不景气,大量国外模具单子涌入发展中国家,这给一部分中高档模具企业提供了不少机遇,这批先尝甜头的模具企业率先搭上了电子商务的快车,并越做越大。模具业的电子商务发展自此现燎原之势。如今,初具规模的的中型模具企业都拥有自己的网站,一套基本的电子商务流程。模具业开始搭上信息化的快车。信息化特别是信息化管理,已被许多模具企业提到议事日程,而且得到了深化实施。在实施过程中,国内外有关软件同台竞技,二次开发富有成果,数据库日渐丰富。通过信息化管理,模具生产周期大为缩短,生产效率提高,企业效益增加。 全国已有10个左右的省、市级驰名(着名)模具商标和品牌,个别企业已在申报全国着名商标。随着质量工作的不断深入和对环保的重视,2009年又有一大批模具企业通过了ISO9000的国际质量体系认证及ISO14000环境管理认证。同时,2009年行业内又增加了一大批高新技术企业,包括国家级和省、市级,还有不少企业在2009年建立了模具技术中心或研发中心。现在全国已有十来个具有相当规模的模具城、模具园区、积聚生产基地等,正在建设、筹建或规划的还有十多个。除集群生产之外,有些地方还在发展模具联合体及虚拟制造。现代模具制造技术的深入推广与应用,促成了模具标准化程度的日渐提升,模具标准件的使用率已接近50%。模具标准化、模具制造技术数控化和模具标准件的广泛采用,有效缩短了模具制造周期,并同时提高了模具品质、降低了模具制造成本。以较复杂的精密级进模的制造周期为例:小型的约30天,中型的约50天,大型的约65天以上。制造周期已与国际同类模具水平相当。随着工业产品技术的不断发展,市场对精密级进模的需求量越来越大,技术要求日益严苛。例如,集机电技术一体化为代表的电机铁芯自动片硬质合金级进模,使用该类模具生产铁芯的厂家越来越多。并且,随高生产率的发展要求,双排铁芯模具、大规格铁芯模具的需求量不断增大,模具也随之大型化,精度要求和制造难度也相应地“水涨船高”。 2.发展趋势 中国约有模具生产厂点2万余家,从业人员有50多万人,全年模具产值达534亿元人民币。近年来,模具行业结构调整步伐加快,主要表现为大型、精密、复杂、长寿命模具标准件、模具标准件发展速度高于行业的总体发展速度;塑料模和压铸模比例增大;面向市场的专业模具厂家数量及能力增加较快;随着经济体制改革的不断深入,“三资”及民营企业的发展很快。 中国经济的高速发展对模具工业提出了越来越高的要求,也为其发展提供了巨大的动

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视觉毕业设计开题报告.doc

视觉毕业设计开题报告 “视觉传达专业”是相关设计院校开设的课程名称,培养目标是掌握本专业所必需的基础理论和专业知识,能够运用专业设计的方法技能,独立从事包装、广告、平面设计等工作,具有一定的艺术修养和审美能力。下面,小编为大家分享视觉毕业设计开题报告,希望对大家有所帮助! 题目:涂鸦艺术的图式在视觉传达设计中的应用研究 一、选题来源与研究背景 选题来源 信步于欧洲城市街头,不论是在罗马、巴黎、柏林、马德里等各个文化都市,还是在街头的门窗、墙壁、抑或飞驰的地铁上,都充斥着一种兼具野趣与生命力的艺术形式--涂鸦。上个世纪末,嘻哈文化如泉涌般不断四散,涂鸦艺术这方丽水也开始缓缓流入亚洲大地,这一新生的艺术文化现象相继出现在日本、中国、泰国、新加坡等国家。 涂鸦艺术这种生长于草根、丰富于后现代主义风格上的艺术形式,在极短的时间内蓬勃壮大,可谓是影响到了当代生活的各式领域。 笔者在欧洲以及国内各大城市走访时,便被这种开放的艺术形式所震慑。涂鸦艺术家们将自身对世界的体验与感知,透过最质朴、原生的艺术形式表达出来,创造出一系列或惊艳怪诞、或趣意童稚的绘画图式与艺术符号。涂鸦艺术纯真朴实、个性时尚的特质和自由的创作精神亦与视觉传达设计的内核相得益彰,它也开始悄无声息地渗透着视觉传达设计的各个方面,在颠覆与整合中逐渐成为一种不可多得的视觉元素进入大众息息相关的生

活。 从一方面而言,涂鸦艺术尽管看似处于“亚文化”之中,但却是真正来自民间的艺术,其大众性和视觉传达设计实质相同,反映出平民化的审美需求;从另一方面而言,涂鸦的绘画图式、艺术符号及其色彩均是视觉表达的形式之一,与视觉传达设计有种不尽相同但又密不可分的联系。翻阅相关文献资料不难发现,目前对涂鸦艺术的图式和视觉传达设计的研究中,部分是以一种陈旧和静态的观点去看待二者之间的关系。在审美“泛化”的时代,如何让视觉传达设计与个性化的涂鸦艺术结合产生新的形式?如何不仅仅停留在涂鸦艺术的表层,而是内外深度剖析寻找与视觉传达设计之间的桥梁?在当代语境和新媒体科技下,涂鸦艺术介入设计领域后又会有怎样新的发展?带着这一系列的疑问与思考,笔者立足于涂鸦艺术的图式,开始了本文的研究。希望能够通过对这一领域的探索,不仅提升涂鸦艺术的社会影响,赋予它在新时代语境下的多维度价值;更为此艺术形式的多元和发展添砖加瓦,开启一种与视觉设计联结的跨界新形式,也为今后在此方向研究的人们提供一个新的参考,增添一份新的探索。 研究背景 涂鸦艺术在全球化时代背景下,俨然成为一种世界性现象。这种在争议中发展却又兴盛不绝的图画传统,起源于60 年代美国城市底层大众的街头文化。西方的涂鸦艺术从违规的街头肆意创作、涂鸦地区划分的合法化、到涂鸦艺术学科的设置和博物馆的诞生,再到如今多元化、多媒体结合的涂鸦艺术形式发展,经历了一个完整的演进历史。 文化研究领域上,早在1983 年,美国便诞生了两部有关涂鸦影像的经典纪录片--Charlie Ahearn拍摄的《野性风格》(Wild

动画毕业开题报告

天津电子信息职业技术学院软件学院 毕业设计(论文)开题报告 注:本报告一式两份由学生本人填写(打印、宋体、小4号字),一份由学生所在系留存,一份 由学生完成设计(论文)后附在说明书内。篇二:动画毕业设计开题报告 动画风格类型 1.1 写实风格 写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的, 1.2 装饰风格 装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。 1.3 幻想风格 幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。研究手段及途径 在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。 本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面: 2.1 场景要符合剧情的需要设立 场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实 感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。 2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景

级进模设计开题报告

理工学院毕业设计开题报告 题目:电器开关过电片级进模设计 学生姓名:穆瑞清学号: 08L0607111 专业:材料成型及其控制工程 指导教师:王丽娟(副教授) 2012年3月20日

开题报告填写要求 1.开题报告(含“文献综述”)作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在专业审查后生效; 2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写或按教务处统一设计的电子文档标准格式打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见; 3.“文献综述”应按论文的格式成文,并直接书写(或打印)在本开题报告第一栏目内,学生写文献综述的参考文献应不少于10篇(不包括辞典、手册); 4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。如“2010年2月26日”或“2010-02-26”。

1.结合毕业设计课题情况,根据所查阅的文献资料,每人撰写2000字左右的文献综述: 1.1 多工位级进模的研究现状 多工位级进模是在普通级进模的基础上发展起来的一种高精度、高效率、长寿命的模具,是技术密集型模具的重要代表,是冲模发展方向之一。这种模具除进行冲孔落料工作外,还可根据零件结构的特点和成形性质,完成压筋、冲窝、弯曲、拉深等成形工序,甚至还可以在模具中完成装配工序。冲压时,将带料或条料由模具入口端送进后,在严格控制步距精度的条件下,按照成形工艺安排的顺序,通过各工位的连续冲压,在最后工位经冲裁或切断后,便可冲制出符合产品要求的冲压件。为保证多工位级进模的正常工作,模具必须具有高精度的导向和准确的定距系统,配备有自动送料、自动出件、安全检测等装置。所以多工位级进模与普通冲模相比要复杂,具有如下特点:(1)在一副模具中,可以完成包括冲裁,弯曲,拉深和成形等多道冲压工序;减少了使用多副模具的周转和重复定位过程,显著提高了劳动生产率和设备利用率。 (2)由于在级进模中工序可以分散在不同的工位上,故不存在复合模的“最小壁厚”问题,设计时还可根据模具强度和模具的装配需要留出空工位,从而保证模具的强度和装配空间。 (3)多工位级进模通常具有高精度的内、外导向(除模架导向精度要求高外,还必须对细小凸模实施内导向保护)和准确的定距系统,以保证产品零件的加工精度和模具寿命。 (4)多工位级进模常采用高速冲床生产冲压件,模具采用了自动送料、自动出件、安全检测等自动化装置,操作安全,具有较高的生产效率。目前,世界上最先进的多工位级进模工位数多达 50 多个,冲压速度达 1000 次/分以上。 (5)多工位级进模结构复杂,镶块较多,模具制造精度要求很高,给模具的制造、调试及维修带来一定的难度。同时要求模具零件具有互换性,在模具零件磨损或损坏后要求更换迅速,方便,可靠。所以模具工作零件选材必须好(常采用高强度的高合金工具钢、高速钢或硬质合金等材料),必须应用慢走丝线切割加工、成型磨削、坐标镗、坐标磨等先进加工方法制造模具。 (6)多工位级进模主要用于冲制厚度较薄(一般不超过2mm)、产量大,形状复杂、精度要求较高的中、小型零件。用这种模具冲制的零件,精度可达 IT10 级。

2020年动画专业开题报告

动画专业开题报告 开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要而产生的。下面就是的动画专业开题报告,一起来看一下吧。 当下,随着文化全球化的不断扩张;目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动;相对于早期,20 世纪中国动画较有特色的有水墨动画;中国动画的不断发展中,不仅仅是动画的发展,;更要深刻的探讨如何借鉴欧美、日韩动画的经验;目前中国动画市场上充斥着的大多数是欧美和日韩的动;的《超能陆战队》更是迷倒了各种少女心;研究方法;1. 理论分析法:通过查阅和收集资料,分析中当下,随着文化全球化的不断扩张。动画作为一种国家文化的输出,它广泛的运用在电影、游戏、娱乐综艺节目、MV等一些视频 文件中,结合了漫画、数字媒体、电影、绘画等多种表现形态,成为一种特殊的文化形态。它自身的娱乐性和功能性使得人们越来越认可它的存在价值。一个成功的动画不仅仅是有好的故事剧本,更重要的是有角色造型的设计。动画的角色造型设计是将剧本中的角色视觉化,具体化,让一种抽象的符号变成有灵魂的角色。它直接影响到了整部动画的成败与整个动画的风格。一部好的动画能充分的表现故事的人物性格特征和故事的主要内容,让观众产生共鸣。目前来看,欧美和日韩的等国家的动画角色比较深入人心。有小黄人、叮当猫、大白等代表作品。而现如今的中国,动画产量虽然有不小的增长,仅xx 年开始,我国动画产量就突破26 万分分钟。远超日

本和美国。但是深入人心的动画角色并不多,其中抄袭、模仿、千篇一律等造型都体现了中国动画的弊端。 目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫占11%。近90%的动画份额都是被国外垄断。为了保护本土文化,挽救中国动画。我国从xx 年4 月25 号,中央财政部设立为了扶持动漫产业发展专项资金。xx 广电总局发布了关于加强电视动画片播出管理的通知。xx 年国家文化部更是发布了“十二五”期间国家动漫产业发展规划等一系列政策。伴随着国家对动画产业的重视和扶持,我国动画也开始慢慢的有了进步。有一些比较良好的作品比如《魁拔》《秦时明月》等动画受到观众的喜爱。今年上映的《西游记之大圣归来》更是杀出一匹黑马。这部动画巧妙的融合了东方美学取法大自然的淡彩风韵,如市井街头皮影戏、屋角一枝梅的烟雨、大桃树下红扑扑的果实,石拱桥上的暴雨将至,山前江畔的帆船,以及大BOSS勺书生造型。 相对于早期,20 世纪中国动画较有特色的有水墨动画、剪纸动画等等,在人物造型中更是有民族特色。融入了中国画、水墨画、皮影、剪纸、年画等多种中国元素。充分勺体现了中国特色。例如《大闹天宫》等古代神话题材,人物造型和场景都具备中国独有勺特色。中国传统元素有书法、京剧、武术、皮影、传统乐器、太极拳、象棋、龙等一系列勺素材。都可以融合到动画造型中,创造出凸显民族特色勺作品。国外也有借鉴中国元素创造出优秀勺动画。例如《功夫熊猫 12》和《花木兰》等都是经典的动画,《功夫熊猫》里面的人物造型更是用中国的国宝熊猫来做主角。猴子、竹叶青蛇、丹顶鹤、华南虎、螳螂则是中

学校网站的设计与实现开题报告

学校网站的设计与 实现开题报告
1 2020 年 4 月 19 日

文档仅供参考,不当之处,请联系改正。
1.本课题研究的背景、目的及意义
背景: 当前人类已经进入到了信息社会、数字时代,许多学校纷纷建立了自己学校的网 站。我校本着为“建好学校网站,服务师生应用”的原则于 9 月建成了学校网站。当 我校着手建设网站时,考虑到了以下因素: 1、学校网站是学校的标志,每一所学校都有自己的特色和个性。在这个高度信息 化的社会里,建立自己学校网站是最直接、最有效的宣传手段。网站的超时空性,不但 让本地区内的人了解学校,更可让世界了解你的学校。又可将学校的工作指导思想、方 向、特色及招生等方方面面的信息在网上发表,并将学校网址向社会公开,即增加了工 作透明度,又有助于学校工作的开展。 2、当前许多家庭都已具备上网条件,经过学校网站,学校与家长、社会之间,假 期学校与教师、学生之间的沟通都能够在网上进行,使得家校互动更为方便。 3、学校网站能提供一种教学互动的的全新方式。它可使教师与教师、教师与学 生、学生与学生之间的学习、教研等交流工作,有了全新的方式,不再受课堂与办公室 的制约,大大拓展了学习的时间和空间。 4、建立学校网站后,经过使用学校网站可大大推动教师在信息化环境下专业化发 展及促进学生在网络环境下学习能力的提高。 本课题研究目的和意义是要建立方便教师、学生和家长的学校网络;能够经过 internet 查资料;让家长及时了解学校动态,能够与老师方便沟通。总之,校园网要有 如下功能:提供网络服务、辅助教师教学、方便师生学习、改进办公条件、提高工作效 率、开放对外窗口、树立学校形象等,最终要保证校园网的先进性、可靠性、可扩展 性、可管理性和安全性
2.近年来教育类网站发展现状
2 2020 年 4 月 19 日

三维动画开题报告ppt

三维动画开题报告ppt 《永不言弃》三维动画短片——开题报告 题目《永不言弃》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇二:《宿舍生活》三维动画短片——开题报告 题目《宿舍生活》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇三:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画 :1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其 MAYA 建模任务以及

人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章) 武汉理工大学本科学生毕业设计 (论文)开题报告1、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。 当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。 它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目 前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着 3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来

个人博客的设计与实现——开题报告

毕业设计(论文)开题报告 题目名称: 个人博客网站的设计与实现 学院: 计算机科学技术学院 专业年级: 学生姓名: 班级学号: 指导教师: 二O—三年十二月二十二日

xxxx 计算机科学技术学院本科生毕业设计开题报告 开题报告内容 1. 选题经过 进入二十一世纪,以In ternet 为核心的现代网络积水和通信技术已经得到了飞速 的发展和广泛的应用,各种网络交流互动工具也应运而生。其中以论坛、博客、社区、 空间最为受广大网民朋友的欢迎,也是目前为止发展的比较成熟的信息交流工具。随 着网络技术的日渐成熟,互联网已成为日常生活工作中必不可少的工具,网络博客在 近几年更是成为各类网民不可或缺的展示自我表现自我的强大工具,其强大的功能良 好的互动性在很大程度上满足了广大网民的需求。 2. 国内外研究现状 以博客命名的起源于 1999年,2001年9.11事件,世贸大楼糟恐怖袭击,博客成 提供了最具影响力交流互动平台, 是继Email 、BBS QQ 之后新兴的第四种网络交流方 式,已经成为最强劲的互联网新兴媒体的代表。由于具有丰富的娱乐形式和自由的个 2005中国的网民数已超过 1亿人,网民数位居世界第二。其中,到去年底,中国博客 现的,早些时候博客只是一个新的网络名词并无特殊之处, 雨后春笋般冒 出来,博得越来越多网民的欢心,并在互联网上引发了一股博客热 潮。 目前国内知名的博客有:新浪博客,腾讯博客,搜狐博客,博客中国等等。 代是计算机时代,人们的工作大部分都依赖计算机。数字化的世界里,人与人的交流 也慢慢的数字化,而博客网站正适应这种人际交流方式的改变,迎合个人信息共享的 需求它就是个人信息发布的场所,是人与人沟通的一个聚集地。 3. 初步设想 在建立个人网站博客系统时,首先要解决的主要技术问题是:客户端网站导航, 对博客文章的浏览留言评论及对博客相册内容的浏览留言评论。服务器端的主要操作 专业名称 XXXX 软件方向 指导教师 XXX XX 论文题目 个人博客网站的设计与实现 开题报告日期 2013年12月22日 选题依据。(选 题经过及国内 为信息和灾难亲身体验的重要来源,从此博客正式步入主流社会的视野。博客为人们 外研究现状) 人表达方式,博客成为新新人群竞相追逐的一种时尚。 2006年4月21日,数据显示: 规模已经达到1600万,全球博客总规模突破 1亿。 第一批中文博客是在 2002年出 。就在不经意间,博客竟如 当今时

戴志方毕业设计论文开题报告

戴志方毕业设计论文开 题报告 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

科学技术学院 毕业设计(论文)开题报告 题目:支耳工艺分析及模具设计 学科部:理工学科部 专业:材料成型及控制工程 班级:08材料一班 学号:12 姓名:戴志方 指导教师:张如华 填表日期:2011年12 月3 日 一、选题的依据及意义: 依据:冲压是一种先进的金属加工方法,具有生产率高,加工成本低,材料利用率高,产品尺寸精度稳定,操作简单,容易实现机械化和自动化等一系列优点,特别适合于大量生产。但对冲压生产而言,单工位模具结构单一,生产效率低,而且钣金零件不能过于复杂,否则就需要多副单工位模具才能实现。如果采用级进模进行冲压生产,就可以改变这些缺点。级进模的特点是生产效率高,生产周期短,占用的操作人员少,非常适合大批量生产。 意义:通过对带环罩进行详细的工艺分析,确定零件的冲压工艺方案并制定部分零件的制造工艺,通过课题让我们能够掌握中等复杂程度零件的冲压模具设计和制造的一般方法,对零件冲压工艺方案的确定、工艺计算及模具设计有更深层次的认识,并学会对模具设计资料的检索与整合以及对已有资料的充分合理的使用,该实践性课题是对学生理论学习水平的实践和检验,可对以后从事类似的工作有一定的指导性和实践性意义,级进模是由多个工位组成,各工位按顺序关联完成不同的加工,在冲床的一次行程中完成一系列的不同的冲压加工。一次行程完成以后,由冲床送料机按照一个固定的步距将材料向前移动,本次设计在一副模具上就可以完成两个工序,由冲孔、落料组成。 二、国内外研究现状及发展趋势(含文献综述): 1.级进模制造技术的研究现状

动画专业开题报告范文doc

动画专业开题报告范文 篇一:动漫类开题报告范文 毕业论文开题报告 题目:二维动画制作---丑小鸭 姓名:林晓亭 学号:_ 1_ __ 专业:web应用软件开发 年级班级: 2班 指导教师: 系 (部):信息工程系 年月日 1 2 篇二:动画专业毕业论文开题报告 东北石油大学学生开题报告表 题的要填写确切基金项目、企事业单位项目,不能写横向、纵向课题等。 2、课题类型:A—工程设计;B—科学实验;C—软件开发;D—理论研究;E—应用研究。 篇三:动画专业开题报告 毕业论文(设计)开题报告 ——浅谈分镜头在动画制作中的重要性

——以《千与千寻》影片为例 专业:动画学号:XX169309 姓名:杨慧敏指导老师:尚晓明 一、研究的目的与意义 分镜头脚本是最实用的电视脚本,它是在文学脚本的基础上运用蒙太奇思维和蒙太奇技巧进行脚本的再创作,即根据拍摄提纲或文学脚本,参照拍摄现场实际情况,分隔场次或段落,并运用形象的对比,呼应,积累,暗示,并列,冲突等手段,来建构屏幕上的总体形象。依据文字脚本加工成分镜头脚本,不是对文字脚本的图解和翻译,而是在文字脚本基础上进行影视语言的再创造。虽然分镜头脚本也是用文字书写的,但它已经接近电视,或者说它是可以在脑海里“放映”出来的电视,已经获得某种程度上可见的效果。 分镜头脚本的作用主要表现在三方面:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。 研究目的:分镜头脚本是所有动画创作的必经之路,可见分镜头在动画创作中的重要性,研究分镜头在动画制作中的重要性可以增强大家对分镜头制作的重视,理解了分镜头在动画制作中的重要性,会使大家的动画创作过程更加顺利。 研究的意义:分镜头脚本属于创作的前期,虽然不会与制作的最终完成品一样,但是其重要性显而易见。拍摄电

【动画毕业设计开题报告】影视动画开题报告

【动画毕业设计开题报告】影视动画开题报告 1、设计论文目的及意义含国内外的研究现状分析 设计论文的目的是: 我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献。 我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己 的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、 地域及民族文化密切相关的。 这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文, 综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏 理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点: 1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力; 2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设 计思维方式和严肃认真的工作态度; 3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力; 4.熟练运用基本技能如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力; 5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。 设计论文的意义是理论或实际: 通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和 隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯 等等。哈佛大学的一位校长说:"了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而 不是别的样子。" 通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中 国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的 分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。 毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性

2020年三维动漫设计开题报告

三维动漫设计开题报告 动漫专业的同学们,大家知道怎么样书写自己的毕业论文吗? 以下是精心准备的三维动漫设计开题报告,大家可以参考以下内容哦! 一、与本项目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题: 一、国内外研究现状: 中国动画从创始至今,已走过八十年的漫长历史。而近十年来,随着互联网的日益普及,互联网游戏其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。游产业的快速发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。总地来说,中国原创动画已取得了很多成绩,特别是六十年代,在国际上曾获得盛名。然而现在,中国动画却陷入了举步维艰的被动局面,原创作品少之又少,同时国外动画乘虚而入,占据大量市场。 游产业的用户规模,市场状态,发现网游产业发展模式且日前 处于成长期。中国动画游戏是有着巨大的市场潜力的。我国网游市场让日美大唱主角已经10年了,这是痛苦和损失的10年。中国游戏要突破思维定势,挖掘市场,良好的市场回报创作提供资金。在新世纪里,中国动画是有着广阔前景的,让我们,一起期待中国动画的灿烂未来! 二、研究目的、意义: 研究目的:络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产 品形势等内容进行了深入调查,并对络游戏存在的闷题进行研究,目

的在于解决以下三个方面问题:一,络游戏行业自形成以来,一直处丁产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键,本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。二,网络游戏对于社会的负面影晌一直存在,这也常常使其成为众矢之的。相比于互联网其他服务,网络游戏凭借其丰富的表现形式、多样的玩法为用户建立起一个具有现实社会特性的虚拟世界,而这一“世界”也游戏用户的思维以及行为方式造成某些负面影响,过度花费、游戏沉迷等现象一直存在,如何帮助网络游戏相关监管部门解决此类问题,也是本报告内容的重要组成部分。三,更多产品以及厂商对于网络游戏市场的进入也导致市场竟争更为激烈,本次调以用户使用的产品为基础,对络戏产品市场覆盖率以及不同厂商覆盖用户规模进行调研,了解日前的产品状态及运营商竞争形势。 研究意义:三维游戏室内场景对于镜头画面的形成起着至关重 要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计场景是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中场景的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑的规模和建筑形成的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依据这些场景来展开。场景不但影响着角色与剧情,而且还影响着三维游戏的欣赏。

动画角色设计开题报告

动画角色设计开题报告 篇一:动画毕业设计开题报告 动画风格类型 1.1 写实风格 写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的, 1.2 装饰风格 装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。 1.3 幻想风格 幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人

公内心所向往的。研究手段及途径 在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。 本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面: 2.1 场景要符合剧情的需要设立 场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实 感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。 2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景

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