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日本艺术家 Kagaya 画作(2)

-pictures)作者:VILI

片頭製作:老編西歪

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文艺青年高阶装逼手册

0 基本原则 0.1 与中阶文艺青年保持距离,尤其在阅读书目、谈吐方面。 0.2 适当打破中阶文艺青年的阅读忌讳(可能暴露中阶文艺青年真实身份的东西,也许恰恰能保护高阶ZB活动,自行鉴别)。 0.3 可经常暴露自己不懂的东西,必要的时候,懂也要装不懂。 0.4 着眼点从作家转向作品。 0.5 保持身体和头脑的灵活。 0.6 要在文学之外有所作为。 1 阅读 1.1 轻视国别、性别、时代和风格,但须明白: 1.1.1 法语文学是最适宜的,德语文学要充分重视,日本极少有好作品,韩国没有文学,中国近代可以阅读、当代作品不主动接触…… 1.1.2 女性作者很少有出色的,但有极少数是极其出色的。 1.1.3 本世纪的作品大多数不如以前的,但有例外。 1.1.4 轻视所有文学奖项,倘若有对己有利的作品,可忽视其获奖的事实。 1.1.5 顽固地将一部分哲学著作视为文学作品。 1.2 善于寻找文学传承的源头,最早的通常是最好的 1.2.1 圣经必须通读。 1.2.2 古希腊诗歌、戏剧及其他文本必须熟悉。 1.2.3 喜欢莫泊桑不如喜欢福楼拜,喜欢卡佛不如喜欢海明威,喜欢穆齐尔不如喜欢 马赫。 1.2.4 认真学习最重要作家的通信集、文论、演讲稿。 1.3 在一个作家的作品里必须作出取舍 1.3.1 歌德最好的作品是《威廉?麦斯特》而不是《少年维特的烦恼》。 1.3.2 读福楼拜要先从《萨朗波》开始,《情感教育》、《布瓦尔和佩居榭》、《圣 安东的诱惑》可以读,但要持一定的保留态度,《包法力夫人》要读,但它太时髦,要偶尔批评它。 1.3.3 以重视《九故事》的同等力度去轻视《麦田里的守望者》,效果明显。 1.3.4 阅读卡夫卡的长篇和短篇,但不谈论它们。 1.3.5 读普希金的诗和小说,说服自己喜欢它们。 1.3.6 从总体上喜欢乔伊斯,但更喜欢《都柏林人》和《青年艺术家的画像》。 1.3.7 阅读纪德的作品,从中挑出《人间食粮》作为床头书。 1.3.8 喜欢尼采,特别是《查拉斯图拉如是说》。 1.4 广泛重视诗歌(部分因为诗歌在眼下不时髦,部分因为必须承认诗歌和小说有关联) 1.4.1 对国内诗坛的流变保持不关心。 1.4.2 阅读五个世纪以前的诗歌是安全和有益的。 1.4.3 阅读特朗斯特罗姆、麦克利什、布罗茨基、特拉克尔、米沃什、阿米亥、赫尔

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

艺术家的人品与艺术成就之间的关系

题目:毕加索一生爱过许多女人,其中女艺术家多拉.玛尔曾经被毕加索爱过,然而又被抛弃。她曾直面毕加索本人说:“作为艺术家,你可能非常杰出,但是就是道德而言,你却一文不值!”毕加索反驳道:“良心上的问题只是自己的问题,与别人没有关系。” 你同意毕加索关于艺术与道德的观点吗?简述理由 艺术家本人的人品和艺品(艺术作品的价值)有一致性吗?按照中国的传统观点,人品=艺品,人品好,艺品也自然好;有人则认为,人品不等于艺品,认为两者之间没有必然联系。你是怎么认为的? 答:首先,我不同意毕加索的这种说法,原因如下: 毕加索认为良心上的问题只是自己的事情,与别人没有关系。这首先就是一种形而上学的观点,他否认了事物之间的普遍联系。人作为一种社会性的动物,当他降生到这个世界的那一刻起就已经注定了他要和这个世界上的很多人和事物发生千丝万缕的联系,即使是你一个小小的决定都可能影响到别人的人生,这和“蝴蝶效应”的道理是相通的,一只小小蝴蝶的影响力尚且如此,更何况一个有着丰富情感和改变世界能力的人了,而且毕加索当时就已经在社会上拥有很大的名气,是一个具有相当影响力的人物,怎么可以说他自己的道德问题与别人无关呢,最多只能说是他并不在乎自己良心上的问题给别人造成的影响,仅此而已。 对于艺术家的人品和艺品,我认为两者之间并不存在绝对的一致性。在中国的传统观念中,一般认为一个人的艺品是由他的人品所决定的,正如古文中提到的那样:“其文拙而其心正,则正心能补文字之不足;其心不正其笔妙,则不正能陷妙笔入俗贱。文,皮毛之技艺,心,乃人之根本.。舍本而逐末,概今日做文者之大哀!”,文章写得不好没有关系,只要你心性正直就能弥补文章上的缺陷,

日本动漫业发达的原因

日本动漫业发达的原因 日本动漫业发达的原因 1、编辑制度 日本漫画作者一般是沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商业短篇;如果短篇成功,开始连载长篇;如果长篇效果显着,那么有可能会“动画化”(这是一个舶来词汇,意即漫画改为动画的过程)。在这中间,如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载,就是所谓的“腰斩”。 这一整套完整的过程,保证了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的,所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所以画面的质量必须优秀,情节必须曲折。总的来说,日本商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因,则是竞争。 2、漫画杂志的竞争 市场化经济体制的核心就是竞争。竞争是促进产业进步的动力。日本漫画业已是一个十分成熟的产业,杂志社间的竞争自然必不可少。 日本漫画杂志依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类。对于女性向的杂志,本人了解不多,故以男性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的

竞争情况。 日本男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志。截至2003年,日本又少年漫画18本,男性向成年漫画43本。从数量上来看,男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量,少年漫画杂志就遥遥领先了。毕竟,喜欢漫画的还是少年多一些。 日本少年漫画行业三足鼎立,作为顶梁柱的《周刊少年jump》、《周刊少年magazine》和《周刊少年sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志,又同为周刊,自然要瓜分同一市场,真是想不竞争都难。下面,我就具体分析一下,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素。 3、影响发行量的因素 众所周知,发行量就是一本杂志的命脉。发行量越大代表杂志越成功。而在已经完全商业化的日本漫画界,发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的。一般来说,影响漫画杂志发行量的因素主要有以下几个方面。 1)购买“惯性” 现在常看到许多人说“xx杂志虽然不太好看了,不过我还是会买,习惯了。”这是消费者的习惯性使然,这对杂志而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理,以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年后才出现。这样的事情很多,也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。 读者在一两年后购买的杂志会有变化,从确实感受到质的变

浅析詹姆斯乔伊斯《一个青年艺术家的画像》的成长主题

最新英语专业全英原创毕业论文,都是近期写作 1 Emerson’s Ideas on Nature and Social Harmony 2 大学英语课堂教学师生互动建构浅析 3 An Analysis of Vampire Image in Fevre Dream by George Martin 4 从合作原则分析《老友记》中的人物性格刻画 5 英语法律文本翻译原则 6 从《祝福》的英译本谈文化空缺词的翻译 7 简奥斯丁的女权主义在《理智与情感》中的体现 8 英汉天气词汇的隐喻用法 9 《洛丽塔》的精神生态解读 10 从生态批评的角度解读《查特莱夫人的情人》 11 说谎的语用顺应性分析 12 Bertha Is Jane:A Psychological Analysis of Charlotte Bronte’s Jane Eyre 13 达尔文主义视角下的《卡斯特桥市长》 14 A Comparative Study on the Celebrations of Traditional Chinese and Western Festivals 15 试探吸血鬼文化的起源 16 《西风颂》两个汉译版本的文体分析 17 The Application of Corpus in Teaching Oral English 18 《喜福会》中的象征主义 19 中英广告中的双关语探析 20 桑德拉?希斯内罗丝《芒果街上的小屋》中女主人公的人物形象分析 21 口译中的语用失误分析 22 中英文颜色词的文化内涵及翻译 23 跨文化交际在宝洁公司营销战略中的应用 24 A Comparison of the English Color Terms 25 论内莉丁恩在《呼啸山庄》中的作用 26 A Study of Nonverbal Communication 27 英语中的性别歧视 28 中国菜单的英译 29 简奥斯汀对英国小说的贡献——以《傲慢与偏见》为例 30 从爱情观的转变谈《飘》中斯嘉丽的成长历程 31 中西方礼貌用语对比分析 32 从数字的联想意义研究中西文化的差异 33 从《嘉莉妹妹》分析西奥多?莱塞对人性欲望的理解 34 高中英语听力课中的文化教学 35 从跨文化的角度研究故事影片名字的英汉翻译 36 经贸英语中的缩略语现象及其应用 37 《夜色温柔》男主人公迪克的精神变化研究 38 数字的文化内涵及数字的翻译 39 Scarlett的人物形象分析 40 从中西思维方式的差异看《梦》及其英译本中主语的确定 41 商务谈判策略研究 42 从文化角度看林语堂的《吾国与吾民》

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

浅谈工匠与艺术家的差别

论工匠与艺术家的差别 摘要:工匠和艺术家都是艺术工作者,两者在某些方面是相通的,但是又在内在本质方面有着差别。艺术家就好像是发明家,而工匠则是制造者。工匠和艺术家都可以完成艺术作品,但是他们的艺术作品在艺术价值和艺术品位方面还是有很大差别的。因为艺术家的天性是创造,而工匠的习性是复制。而创造凭借的是想象,加之以自己的理解和感受;而复制则是模式的照搬照抄,或者纯粹的重复。我认为艺术家是具备工匠娴熟技艺的基础上,又具有丰富想象力和创造力。 关键词:艺术家;工匠;创造;复制 一、发明家与制造者 首先,我认为工匠与艺术家最大的区别在于一个是“制造者”,另一个是“发明家”。他们完成艺术品的思路方法是不同的,艺术家是凭借自己的想象力创造作品,而工匠是依靠自己的娴熟技艺复制作品。因此,他们本质的差别就是创造与复制的区别。 艺术家指具有较高的审美能力和娴熟的创造技巧并从事艺术创作劳动而有一定成就的艺术工作者;既包括在艺术领域里以艺术创作作为自己专门职业的人,也包括在自己职业之外从事艺术创作的人。是一个原于自然,发于心灵的艺术作品创作者。工匠则是具备工艺专长的从事艺术制造劳动的匠人。 艺术家日常工作中注重创造,以创造为原则。技术和技巧作为一种工具被使用,在运用的过程中,技巧技术也不断变化和翻新。但凡艺术家都是技术技巧的创造者,他们能成就大业和他娴熟技艺分不开,更和他对技巧的创造相关联。而工匠则就不同,更多的是教条机械的工作,他们总是缺乏创造的勇气,工作就是重复过去的经验,热衷于客体的再现甚于表现,描摹成分多于提取锤炼的成分。 艺术家是进行艺术创作的主体。作为创作主体所具有的构成因素中,发达的审美感受能力、创造性的想象、丰富的情感和娴熟的艺术表现技巧是艺术家的主要内涵。丰富的生活经验和对生活的敏锐而深刻的洞察力是艺术家必须具有的素质。对人生的严肃态度、对人类命运的巨大责任感是艺术家的主要道德品格。艺术天赋对于艺术家来说,也是十分重要的。成功的艺术家总是具有某种突出的艺术天赋,就某些艺术种类如绘画、舞蹈、音乐艺术来说,创作主体艺术天赋的重要性显得尤为突出。而工匠是经过长时间的反复训练,已达到技艺娴熟的程度,工匠不一定要具备丰富的创造能力,他们追求的是复制能力的精湛,工艺技术的娴熟。 二、文化的差异 工匠则是模式的照搬,而艺术家创造凭借的是想象。艺术想象是一种智慧能量的消耗。故那些不同凡响的石破天惊之作,皆出于那些智慧过人的艺术家之手。它们所透露的审美信息和艺术韵味总是让人只能意会,不能言传;知其奥妙,却妙不可言。就如自古以来虽有无数的人画过女人的微笑,却只有达芬奇的《蒙娜丽莎》让人折服不已,谈论不尽。究其奥秘,盖因它的作者是个多才多艺、学识渊博的“巨人”。他的大脑不仅属于绘画,而且也属于天文地理数理化,这些综合的成分使他的大脑成了经年多汁的“泡菜坛子”,从那里面出来的菜都是鲜美的!大脑“灵犀”里有了多种元素的储备,就容易“触类旁通”或融会贯通;有

浅谈中日美动画产业链的现状和中国动漫产业发展之路

浅谈中日美动漫产业链的现状及 中国动漫产业发展之路 动漫产业链,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,以电影电视传播为拉动效应——带动系列产品的“开发-生产-出版-演出-播出-销售”的营销行为。其直接产品:包含动漫图书、报刊、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;其间接产品:包含与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。 从上世纪9O年代至今,中国动画都发展缓慢,很少有具影响力的大作出现。充斥中国动画市场的是大量的美国和日本动画片,国产动画片占动画片播出总量的比例很小。同为东亚国家,日本和中国动画发展的经历迥异。现如今我国的市场经济发展模式趋于成熟,中国卡通产业每年有200亿元潜在的巨大市场。但是,我国动画产业在电视播出市场中尚存在巨大空白,也潜藏着国产动画片的巨大商机。据估计,中国动漫市场空间将超过1000亿人民币。但是如此巨额的空间却被日美等国的动漫占据着主要部分,中国动漫产来发展依然缓慢,综而言之,我查阅了大量资料后认为主要存在着以下的问题: 一、制度。中国的动画审核制度缺乏其灵活性,所有的动画片都是要经过国家广电局审核通过的。但是这种审核制度依然停留在以往的标准,没有与时俱进。在一方面,政府对国产动漫产业施实倾斜政策,规定国产动画片要占电视台动画播放时间的60%以上,减免税收,而在另一方面,又对动漫保留着旧有的观念,视为未成年的思想道德教育的一部分,严重阻碍了动漫产业的扩大与成长,更导致了大部分国产动画产的低幼化,在失去少年青年及成年的大部分市场的同时,又使得这些消费群体在没有适合的国产动画片可看的同时涌向国外动画,进一步加剧了国产动画片的窘境。 二、市场条件: (1)资金来源:传统的动画投资者是各大电视台,其中最驻要的是中央电视台,这是中国最大的官方动画投资商与制作单位。而随着市场经济的发展,民间的投资者比重越来越大,截至06年为止,民间投资已占60%以上,占据着市场的主导地位。但是目前动画产业的投入资金大,投入周期长,依然使得民间投资者没有足够的信心投资动漫产业。 (2)运营模式:中国的动漫产业市场运营模式依旧相当弱后,动画与漫画之间没有联系,动画片生产制作在动漫产业中投资最大,是动漫书的200~300倍,相比于处境艰难的动画市场,漫画市场更是困难重

艺术家的情感因素与艺术创作的关系

艺术家的情感因素与艺术创作的关系 确实,情感一方面构成了美的真正中心,而另一方面美术创中所选定的视觉对象须不仅仅是美术家自己所意识到和受感动的,而且还必须对其内在意味加以自己彻底的情感体会。因情绪的肤浅往往导致作品的空无物,而理想的画面则应该一种情感的凝缩。所以,也有那些真正使创作本身也甚为所动的感体验,才能成为震撼或抚慰者心灵的内在力量。 正如贝多芬的名言:有发自内心才能进入内心, 大致上说,人感情除了大家所熟悉的怒哀乐之外,还有很多同艺世界关系密切的情,如:孤独、惆怅、悲壮、压、空旷、崇高、庄严、神圣、寒、淡远、宁静、清和敬畏等。 英国唯美主义、提倡“艺术至”论的代表人物王尔德曾说:“伦敦一直有,可是谁也没有见到雾,对不了解。直到艺术创造了雾,才开始存在。”当莫奈在英国出他画笔下的伦敦时,国人却犯疑惑了:我们身处其中的雾都”果真是画家笔的那般面目吗?那些很灰或珠灰雾气怎么一到法兰西人的中就变成一片紫红了呢?然而,英国的观者疑惑地走出展览时,他们无异于经历了一体验最直接的真理的快感,因为己头上的雾气真有某种红的色调!莫奈的情感体验和艺术造,就这样使伦敦的市民乎是唤了一种眼光来看自己城市。而前苏联作家巴乌斯托夫在看了列维坦的《拉基米尔道路》一画后他第一次看见了俄斯阴天的五光十色。 人是有情感的,艺术家在塑造形时,就必须把他对于各种生活现的认

识情感凝聚在形身上。否则形象的艺术染力就是零。艺术作品的形象必须艺术化了的形象,其中渗了浓厚的情感因素,且能引发艺术欣赏与之产生相应的共鸣。对何事物、对任何美丽的风、人物,画家不溶入自己真实情感,不溶进对该事物理解和态度。不想用自己所熟的表现形式予以表现的话,我认为是不会创作出令人满意的作品。偶创作出来也是空洞乏味。不给人以美感或联想,或给予人以迪。也不会有任何意义作品也就没有了价值。 艺术家是人类审美精产品的创造者,是有独立人格的丰富情感的人,并主要运用独特的思维和技能去表现类丰富的感情。艺是真实情感的表现性形式。表现不仅是表达,而且是一种有意识的、思的活动,正因为它是这样的一种动,它才是一种创活动,它所创造的不仅是形式。本身就是一种人类自由的形式体现。艺术家的情感因素与艺创作之间是紧密联系的,没有丰富情感因素不会有好的艺术作的。 有意的活动是有目的的活动。艺术创作目的性,艺术作品存在的目性是什么呢?答案十分重要是同情。所谓同情,就是我的情与别人的情感统一,或者人的情感与我的情感统一。艺家追求同情。同情作为一种神的需要,是人类自身发展更高层上的需要。如果艺术家并未体到某种情感,他就不有表现的冲动,从而也不会有艺术创作活动。在这意义上同情是艺术的生命。 瑞士心理学家荣格认“艺术家由于受不可止的创作激情的驱使,必然要不一切地去完成他的作,从而导致其个人生活的破坏,此,艺术家的生活即使不说是悲性的,至少也是极度不幸的”凡高是天才,是狂,

动漫产业链结构优化

动漫产业链结构优化 1武汉市动漫产业发展概述 八年前,武汉市诞生了湖北省首家动漫企业江通动画公司,迄今全省动漫产业产值7亿元;而仅比湖北起步早两年的湖南,两年前动漫产业总产值就已达亿元。截止2008年12月19日,国产动画创作生产数量位居前十的城市是长沙、杭州、广州、无锡、常州、上海、南京,武汉市榜上无名。 武汉市动漫产业经过这几年的发展已经形成了一定的规模,但是尚未形成一条价值流转顺畅的产业链。当前武汉市动画制作、营销、教学、科研等方面的就业人员达2000余人,产业链从业人员1万余人,动画片年生产能力达5000分钟以上,年出版发行动漫书报刊约1000余种500万册。但是各环节协作较少,尚未形成良好的合作机制。 2武汉市动漫产业面临着有产无链的结构困境 (1)动漫品牌价值没有获得充分挖掘。 商品的市场价值可以分解成使用价值和观念价值,观念价值在大众消费取向中所占的比重会越来越高,而这一点在很大程度上依靠创意。从国际产业链的“微笑曲线”中也可以看出,位于曲线两端、附加值比较高的研发和营销环节中,很大程度上越来越依靠创新的元素来获得增值——带有独特性的创意可以带来更高回报和超额利润。动漫产业能够带动

其他产业的发展主要是通过动漫品牌来传递价值,通过品牌授权给相关产品,从而带来衍生收益。2007年全球与游戏、动画产业相关的衍生产品产值超过6000亿美元,而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币。而武汉市由于动漫衍生产业刚刚起步,动漫品牌价值缺少实现的渠道。 (2)产业链上下游尚未形成联动机制。 武汉市动漫产业链上下游尚未形成联动机制,各个环节各自为政,不能发挥各自优势形成一个联盟来共同分享市场的蛋糕。当前武汉市大多数动漫公司从动漫产品的制作到播出、发行一揽到底,面面俱到,分散了精力,无形中削弱了优势。许多单项做得好的动漫制造商,也因为零散、没有衔接成链,出现了销售平台的不足,甚至根本无法催生出动漫产业中最具增值空间的衍生产品。产业链上下游联动机制的缺失分散了动漫企业的竞争优势,削弱了企业竞争力。 (3)缺乏能打通产业链各环节的复合型人才。 动漫产业是否能够获得发展,人才是关键。要从产业链的角度提升产业竞争力,促进产业的发展,必须要拥有一定的技术、又会经营管理、能够把握好动漫产业发展规律的符合型人才。最近喜获成功的《喜羊羊与灰太狼》的成功印证了一点:动画产业是个跨行业的产业,是个综合的门类,制作人才、营销人才同样重要。“喜羊羊”之所以牛气冲天,胜在“合力”。

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

日本的动漫产业发展及对中国的影响

浅析日本动漫产业发展及对中国的影响 1、日本动漫的整体趋势 日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。 日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。 2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。下面将从三个方面详细地进行论述: 1.1 日本动漫的发展和其独特性 1.1.1日本动漫的发展历程 日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。 1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。另外也有些人尝试不同的动画题材。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。经过探索期,动画和卡通的分野被确定。因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》,

1论述艺术家从事艺术创作所应具备的修养和能力

1论述艺术家从事艺术创作所应具备的修养和能力 艺术家的修养主要体现在以下几点: (1)先进的世界观和审美观。 进步的世界观好审美倾向决定着艺术家正确的创作目的与创作动机,影响着艺术作品的格调和品味。艺术家只有具备正确而深刻的思想见解和审美倾向,才能站在浩瀚的社会生活中敏锐地扑捉住艺术创作所需要的具有本质特征的素材,才能站在时代的高度观察历史好现实,从而把握和揭示社会生活的本质和规律,创作出具有生命力的艺术作品。 (2)广博的知识。 艺术家应具有广博的知识及合理的知识结构,人类社会的各类学科和知识都是相通的,艺术家掌握的知识越多,越广泛,越能够从更高、更宽泛及相互联系的角度把握社会和人生,使他们的作品具有更广泛,更全面的艺术表现力。许多伟大的巨著被人们称之为社会的百科全书(如《红楼梦》、《人间戏剧》等),作者若无广博的知识是绝难创作出来的。 (3)深邃的思想。 伟大的艺术家往往也是思想家,他对人生和社会有着独特的认识和精辟的见解。能否具有深邃的思想,是衡量一个艺术家修养与素质高下的重要尺度。艺术作品蕴含的思想深度往往同艺术家本人的思想高度成正比的,只有思想深刻、高瞻远瞩、独具慧眼的艺术家才可能发现常人所未见的真理,给人以深刻的思想启示。 艺术家必须具备专门的艺术技能。掌握某一具体艺术种类的创作技巧,熟练运用这门艺术独特的艺术语言,才能创造出供人们欣赏的艺术作品。例如,音乐家必须掌握旋律,节奏和声,复调等表现方法,电影艺术家必须掌握镜头,画面,音响,色彩等电影语言,画家必须掌握构图,造型,调色等艺术手段。 艺术家是专门从事艺术生产的创造者的总称。艺术家应当具备艺术的天赋和艺术的才能掌握专门的艺术技能和技巧,具有丰富的情感和艺术的修养,能够通过自己的创造性劳动来满足人们的精神需要。作为一种特殊的精神生产,艺术生产既不同于其他形式的精神生产,更不同于人类的物质生产,它具有自己独特的规律和特征。正是这些独特的规律和特征,使得作为艺术生产创造者的艺术家其能力和修养须具备有自身的个性化特点。 第一、艺术家必须具有专门的艺术技能,熟悉并掌握某一具体艺术种类的艺术语言和专业技巧。 我个人认为这是作艺术家最基本的条件,也是培养艺术家其他各项能力和修养的基础。艺术生产是一种特殊的精神生产,它与物质生产也有相似之处,这就是通过劳动者创造出“产品”来,对于艺术生产来讲,就是要创造艺术作品或艺术形象。这就要求艺术家应当具有艺术表现的技巧和艺术传达的能力。专业知识是艺术家的立足之本,没有扎实的专业基础,艺术创造无从谈起,谈何成为艺术家?以我们管乐为例,我的专业是单簧管,如果我想成为一名艺术家,要创作一首单簧管乐曲,首先我要懂得单簧管的技能,或者起码要知道乐器的发音规律和配器法,这样才能称的上是在搞艺术创作。不仅音乐如此,各个艺术种类的艺术家都需要专门的艺术技能和技巧,熟悉和掌握并熟练的运用该门艺术独特的艺术语言。并且掌握熟练的艺术技能和艺术技巧,将意味着一个经过长时间刻苦训练和艰苦探索的历程。 第二、艺术家须具备敏锐的感受,丰富的情感和生动的想象能力。 由于艺术生产是一种特殊的精神生产,它的突出特点是把艺术家强烈的主观因素渗透到艺术创作之中,并且“物化”为艺术作品和艺术形象。因此,艺术家在艺术创作中占有核心地位,艺术家的内在精神世界显得尤其重要和突出。艺术家自身的感受、情感、思想、心境、愿望等因素,对艺术创作都有着至关重要的意义。也正因为如此艺术家必须具有超出常人的敏锐感受力,异于常人的丰富情感,强于常人的艺术想象力。此时,我们在此学习音乐、研究艺术,就是要在音乐的环境中培养自己这种不同于常人的感受力,加之每天的专业练习,对于

日本动漫近年收视率

日本动漫近年收视率、数据统计分析 及优秀作品推荐 日本动漫离我们的生活并不遥远,那么就让我们先对日本动漫产业作一个初步了解。 日本动漫产业: 日本动漫产业,是动漫产业中较大的一部分,概括的说,它是指围绕着动画这个价值中心,由各个产业部门本身以及产业部门的各个经济活动形成的经济领域。这个词组由三个关键词组成:日本、动画和产业。 大概了解了日本动漫产业,现在我们要深入了解它的文化和影响力。 日本的动漫产业发达,以至于受到各个年代孩子们的喜爱,从《圣斗士星矢》、《铁臂阿童木》、《七龙珠》、《灌篮高手》、到《蜡笔小新》、《龙猫》、《千与千寻》甚至是至今仍未完结的《火影忍者》、《海贼王》,造就了一大批粉丝的同时,也对那个出产高质量动漫国度有着痴迷的向往。如果孩子对动漫特别着迷,或者作为家长的你依然保持着对动漫的那份童趣,不如带家人去一趟日本,在那个梦幻的世界里感受零距离的亲情。 在日本,随处都可以见到动漫的影子。先且不说那数不胜数的动漫人物玩具店,也不提那各具规模的漫画书店和动漫游戏软件商店,光是走在日本任何一个城市的街头,“动漫王国”的魅力就已势不可挡了。日本鸟取县的大荣町,虽然只是个临海小城,却是全日本“柯南迷”的朝圣之地。睿智机警破案无数的的柯南,可谓是每个男孩的偶像,参观柯南纪念馆,也就圆了一个侦探的梦想。高冈市的“哆啦A梦散步道”充满奇思妙想,大分县的Hello kitty和谐乐园则带给女孩子们一个甜蜜粉色的梦。位于三鹰市的三鹰吉卜利美术馆,是日本动漫大师宫崎骏一手打造的“王国”,更是成千上万动漫爱好迷们的天堂,充满了梦幻的色彩。在东京秋叶原地区的东京动漫中心,主要以举办各式各样的动漫活动为主,还可体验后期录音、购买相关动漫物品等,是一所综合的动漫场所,还发布日本各地动漫设施、动漫活动的信息。可以说,行走在日本,只要你带着一颗未泯的童心,进入你眼睛的将会是一个充满了奇思异想、美丽且永远令人惊奇的动漫世界。 据《日本经济新闻》22日报道,日本部分电视台、出版社积极与相关亚洲新兴国家的企业展开合作,在当地制作、播出日系动漫作品,努力为日本动漫产业开拓海外市场。例如,日本每日放送会社与东京DLE动画制作会社联合进军泰国市场,与泰国MCOT电视台展开合

《美术家是怎样创作的》——我们和大师一样...

第一单元美术家是怎样创作的 一、教材分析 在六年级上的教材里我们知道了评定一幅画的好坏,“像”与“不像”并不是唯一的标准,在六年级下的教材里我们又了解了美术欣赏中一个比较重要的知识点即构图的基本知识,在本册教材中,我们着眼于从画家绘画创作的角度介绍美术家们是如何创作的。 本单元的重点在于: ●了解画家的创作过程; ●理解绘画艺术创作的两种基本手法:即表现性绘画与再现性绘画; ●了解艺术创作与现实生活之间的关系。 让学生对这些问题的认识深入人心,而不枯燥、乏味。倘若有学生能回忆“像”与“不像”中的某些提法,那可谓有恍大悟之感。再对比、讨论有关画片,加上教师的讲解、分析,应当说美术欣赏中的障碍就减少大半了。而二期课改要求的深入浅出,融会贯通,我们基本做到了。 本单元涉及的名作互相之间用对比的方式列出,请老师们讲解分析时抓住“对比”这个杠杆,让学生讨论时也强调“对比”,既可以免去概念混淆,又可以加深印象。 本单元所选的名画较多为近现代作品,教师可根据实际情况,加选其他名画,另外可多请学生介绍一些作品。 建议老师在课堂上多用分析讲解起头,接着提问,请学生讨论。各组选派代表作其他小节介绍的方式完成课堂教学。本单元的难点:要求学生尝试用所学过的术语、知识“像个专家”一样地对大师作品进行欣赏分析,让这件看起来不易的事,变得自然而然。 二、单元教学目标 知识与技能:了解美术家绘画创作的基本过程,知道美术家如何获得灵感、 如何构思、选材和用什么方式表现;理解表现性绘画与再现 性绘画是绘画艺术创作的两种基本手法。 过程与方法:通过查找有关资料,分析、体验和小组讨论等方式,了解美 术家的创作过程。或通过临摹、写生和画自画像等美术活动 的体验,加深对美术创作的风格、主题和表现手法等方面的 理解。 情感态度与价值观:了解艺术创作与现实生活之间的关系,即艺术创作来源于现 实生活,但又不拘泥于现实生活,是美术家个性的创造;理 解表现性绘画与再现性绘画的不同审美特征。 三、单元知识结构 (1)基本知识结构

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

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