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鬼屋魔影5——第8节迷宫无敌走法

?屋魔影5——第8节迷宫?敌?法

第8节,有?关天花版会压下来,如果规定时间内不通过,就被压死,,

下?我介绍我的?法,那个?5的作弊器相信?家都下过了吧,下过的都?上,,,

关卡开始的时候不要去动那个牌?,,后退点靠左边站,调第?视?,因为我觉得那样容易,如果什么视?都习惯,就随便你了,

调好了直接跳过去,,因为牌?正?你是跳不过去的,靠右边?不?通的有那个着?的台?挡住你的,,,所以只能靠左边站饶过牌?斜跳过去,,,,,跳过去打?机+喷雾器,,边烧边?,碰到那个光线,会听到房顶往下压的声?,不?管只是吓唬你的,你站那抽根烟都没问题,就是不会压到你,,,,,然后你可以慢慢的散步过去了,,,,记路线多累,还得死好?遍,,不跑着?时间还不够!第3视?操作不好还很容易掉下去~!?我这办法直接?次通过~可以边抽烟边?,多潇洒啊,呵呵~~不需要?死N次的代价来记路线!

之前还有?关,是拖?个??台先往前推,头顶上会有?堆掉下来接住。拉着?台退后,回原位?上台阶。拿起地上的?条点燃后点?台,急速跑到尽头,等?台烧完后你就上去咯!

我觉的那样太费事了,很简单的?个?法,站到尽头,把你的枪的?弹浇上油,瞄准??台,开枪,让??台烧起来,,等?台烧完后你就上去咯!轻松过关。

逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

数据结构迷宫问题实验报告

《数据结构与算法设计》迷宫问题实验报告 ——实验二 专业:物联网工程 班级:物联网1班 学号:15180118 姓名:刘沛航

一、实验目的 本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。 二、实验内容 用一个m*m长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序对于任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 三、程序设计 1、概要设计 (1)设定栈的抽象数据类型定义 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai属于CharSet,i=1、2…n,n>=0} 数据关系:R={|ai-1,ai属于D,i=2,3,…n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈 Push(&S,e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 Pop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 Getpop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元

StackEmpty(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 Destroy(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:销毁栈s }ADT Stack (2)设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT yanshu{ 数据对象:D={ai,j|ai,j属于{‘ ’、‘*’、‘@’、‘#’},0<=i<=M,0<=j<=N} 数据关系:R={ROW,COL} ROW={|ai-1,j,ai,j属于D,i=1,2,…M,j=0,1,…N} COL={|ai,j-1,ai,j属于D,i=0,1,…M,j=1,2,…N} 基本操作: InitMaze(MazeType &maze, int a[][COL], int row, int col){ 初始条件:二维数组int a[][COL],已经存在,其中第1至第m-1行,每行自第1到第n-1列的元素已经值,并以值0表示障 碍,值1表示通路。 操作结果:构造迷宫的整形数组,以空白表示通路,字符‘0’表示障碍 在迷宫四周加上一圈障碍 MazePath(&maze){ 初始条件:迷宫maze已被赋值 操作结果:若迷宫maze中存在一条通路,则按如下规定改变maze的状态;以字符‘*’表示路径上 的位置。字符‘@’表示‘死胡同’;否则迷宫的状态不变 } PrintMaze(M){ 初始条件:迷宫M已存在 操作结果:以字符形式输出迷宫 } }ADTmaze (3)本程序包括三个模块 a、主程序模块

数据结构之迷宫求解实验报告武汉大学

数据结构实验报告—— 迷宫求解问题实验 上机环境: DevC++ 二、程序设计相关信息 (1)实验题目:迷宫求解问题 问题描述: 实验题3.5 改进3.1.4节中的求解迷宫问题程序,要求输出如图3.14所示的迷宫的所有路径,并求最短路径长度及最短路径。 (2)实验项目组成: 本项目由一个原程序mg.cpp及mg.exe文件组成。 (3)实验项目的程序结构: (4)实验项目包含的函数的功能描述: mg[M+1][N+1] //构造迷宫二维数组,1表示墙不可走方块,0表示通道 mgpath(int xi,int yi,int xe,int ye) //求解路径为:(xi,yi)->(xe,ye) //采用顺序栈存储,进栈,回溯,退栈等

(5)算法描述: 求解迷宫从入口到出口的所有路径,从入口出发,顺某一个方向向前试探,对于可走的方块都进栈,并将这个可走发方位保存,且top+1,然后试探下一个方块,若下一个方块能走通则继续,否则则回溯到前一个方块,且top-1。为记录所有的路径调用Path[k]=Stack[k]记录,从次方块向不同方向去试探,已经走过的方块则为不可走方块。最后比较top值找到一条最短路径并输出。 试探路径过程的算法利用了“广度优先搜索遍历”算法。 流程图: (6)实验数据: 迷宫数组如下: int mg[M+1][N+1]={ {1,1,1,1,1,1},{1,0,0,0,1,1},{1,0,1,0,0,1}, {1,0,0,0,1,1},{1,1,0,0,0,1},{1,1,1,1,1,1}}; 实验结果:

三、程序代码: #include #include #define M 6 #define N 6 #define Maxsize 100 int mg[M+1][N+1]={ {1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,1,1}, {1,0,1,0,0,1}, {1,0,0,0,1,1}, {1,1,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1} }; struct { int i; int j; int di; }Stack[Maxsize],Path[Maxsize]; int top=-1; int count=1; int min=Maxsize; int mgpath() {

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

迷宫问题c++实验报告

数据结构实验报告 班级: 姓名: 学号: 组员: 问题描述: 迷宫实验是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的

门放入,在盒中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口到出口,而不走错一步。老鼠经多次试验终于得到它学习走迷宫的路线。设计功能要求: 迷宫由m行n列的二维数组设置,0表示无障碍,1表示有障碍。设入口为(1,1),出口为(m,n),每次只能从一个无障碍单元移到周围四个方向上任一无障碍单元。编程实现对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 算法输入:代表迷宫入口的坐标 算法输出:穿过迷宫的结果。算法要点:创建迷宫,试探法查找路 任务分派 为了达到锻炼大家独立设计算法的能力,大家一致决定,先自己独立设计算法,不论算法的好坏、难易,完完全全出自于自己的手中。 在大家独立完成算法后,进行小组集中讨论,将自己的算法思想与大家交流,特别是自己最自豪的部分或是自己觉得可以改进的地方,之后得出最优结果。 独立设计 求解思想: 利用递归的方式进行求解。从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通(未走过的),即某处可以到达,则到达新点,否则试探下一方向;若所有的方向均没有通路,则沿原路返回前一点,换下一个方向再继续试探,直到所有可能的通路都探索到,或找到一条通路,或无路可走又返回到入口点。 如果现在位置(i,j)处于迷宫的边界位置,则有2种或3种可能的走法,为使问题简单化,用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为1,这样做使问题简单了,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。 struct Pos { int x,y; int di; }; 其中x、y分别表示横纵坐标值、di表示前进的方向。 在已经某一位置(i, j, d)的情况下,其下一个位置横、纵坐标的取值如表4-2所示。 而走到一个新位置时,其方向值初始置为1。 代码 #include "iostream" #include "iomanip" using namespace std; struct Pos { int x,y; int di; };

人因工程模板(0803607张永梅迷宫实验报告)

实验报告——迷宫实验 实验目的: 1、测定睁眼闭眼时学习效果的不同。 2、学习效果随实验次数的变化。 实验地点:杭州电子科技大学现代工业工程实验室(第9教学科研楼401-407室) 实验时间:实验仪器:EP713型迷宫实验 指导老师:蔡敏 实验人员: 所学专业姓名性别年龄籍贯2008级工业工程张永梅 1. 实验设计(必须) 本实验测量被试迷宫学习的学习曲线,学会的标准是连续三次不发生错误(即没有一次进入盲巷)走出迷宫,学习的效果用每遍内错误(走入盲巷)的次数和走一遍所用的时间为指标,并记录学会迷宫总共用的学习遍数。 变量控制(可选) (1) 实验仪器都是正常工作的,不存在差异性。 (2) 实验进行的外部条件(包括温度、亮度等)都是适宜的,假定其保持不变。 (3) 在实验进行前,已详细地向其解释实验操作过程,并事先熟悉、练习一遍,以排 除熟悉度对于动作稳定实验的影响。 对照设置(可选) A.测定睁眼闭眼时学习效果的差异 理论上控制其它的各种因素,将睁眼、闭眼作为实验中的唯一自变量,以准确反映其对因变量(所用时间和出错次数)的影响。

B.测定学习次数的增加对于学习效果的影响 让一名被试连续做多次实验,记录每次实验所用的时间以及出错的次数,分析实验次数的增加是否对学习效果产生影响。 2. 实验过程(必须) (1)将随机附件电源变换器输出插头插入仪器的电源伸入端,然后将电源变换器插入交流220V供电电网的插座 (2)合上仪器的电源开关,仪器数字显示的计时状态,使用者可按动N/T按钮选择仪器数字显示计时状态()或计数状态(000) (3)拉出小抽板,拿出试笔,被试者手握试笔,试笔尽量和迷宫平面保持垂直,开始实验前,被试者作为第一次学习,应仔细观察迷宫的走道和盲道 (4)开始实验,将试笔在迷宫内滑动,计时器开始计时,如试笔进入盲道并到短点,计数器加1,当试笔到达终点时,仪器内的蜂鸣器鸣响,计时计数器停止工作,按动N/T按钮,数字显示实验时间和出错次数 (5)主试记录数据,被试取下眼罩 (6)按仪器的RET按钮,仪器复位,数字显示 (7)第二次实验,被试再一次观察迷宫的走道和盲道,作为第二次学习,然后按照第一次的步骤,再戴上眼罩,重复上一次实验 (8)被试连续三次无错误地走完整个迷宫后,即可根据实验数据绘制出时间曲线和出错曲线 3. 3. 实验结果(必须) 实验结果记录(必须) 实验结果记录如下表所示: 表1 闭眼时走完迷宫所需时间和错误次数随着学习次数的变化

数据结构-迷宫实验报告

云南大学软件学院数据结构实验报告(本实验项目方案受“教育部人才培养模式创新实验区(X3108005)”项目资助)实验难度: A □ B □ C □ 实验难度 A □ B □ C □ 承担任务 (难度为C时填写) 指导教师评分(签名) 【实验题目】 实验4.数组的表示极其应用 【问题描述】 以一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【基本要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d 表示走到下一坐标的方向。如;对于下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(l,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。?

(下面的内容由学生填写,格式统一为,字体: 楷体, 行距: 固定行距18,字号: 小四,个人报告按下面每一项的百分比打分。难度A满分70分,难度B满分90分)一、【实验构思(Conceive)】(10%) (本部分应包括:描述实验实现的基本思路,包括所用到的离散数学、工程数学、程序设计、算法等相关知识) 本实验的目的是设计一个程序,实现手动或者自动生成一个n×m矩阵的迷宫,寻找一条从入口点到出口点的通路。我们将其简化成具体实验内容如下:选择手动或者自动生成一个n×m的迷宫,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,设“0”为通路,“1”为墙,即无法穿越。假设从起点出发,目的为右下角终点,可向“上、下、左、右、左上、左下、右上、右下”8个方向行走。如果迷宫可以走通,则用“■”代表“1”,用“□”代表“0”,用“→”代表行走迷宫的路径。输出迷宫原型图、迷宫路线图以及迷宫行走路径。如果迷宫为死迷宫,输出信息。 可以二维数组存储迷宫数据,用户指定入口下标和出口下标。为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。? 二、【实验设计(Design)】(20%) (本部分应包括:抽象数据类型的功能规格说明、主程序模块、各子程序模块的伪码说明,主程序模块与各子程序模块间的调用关系) 1. 设定迷宫的抽象数据类型定义: ADT Maze { 数据对象:D = { a i, j | a i, j ∈ { ‘■’、‘□’、‘※’、‘→’、‘←’、 ‘↑’、‘↓’ } , 0≤ i≤row+1, 0≤j≤col+1, row, col≤18 } 数据关系:R = { ROW, COL } ROW = { < a i-1, j , a i, j > | a i-1, j , a i, j ∈D, i=1, … , row+1, j=0, … , col+1} COL = { < a i, j-1, a i, j > | a i, j-1 , a i, j ∈D, i=0, … , row+1, j=1, … , col+1} 基本操作: Init_hand_Maze( Maze, row, col) 初始条件:二维数组Maze[][]已存在。

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

迷宫实验报告

一、实验内容 3、迷宫问题。假设迷宫由m行n列构成,有一个出口和一个入口,入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n),试设计并验证以下算法:找出一条从入口通往出口的路径,或报告一个“无法通过”的信息。 (1)用C语言实现顺序存储队列上的基本操作,然后利用该队列的基本操作找出迷宫的一条最短路径。 (2)设计一个二维数组MAZE[m+2][n+2]表示迷宫,数组元素为0表示该位置可以通过,数组元素为1表示该位置不可以通行。MAZE[1][1]、MAZE[m][n]分别为迷宫的入口和出口。 (3)输入迷宫的大小m行和n列,动态生成二维数组;由随机数产生0或1,建立迷宫,注意m*n的迷宫需要进行扩展,扩展部分的元素设置为1,相当于在迷宫周围布上一圈不准通过的墙。 (4)要求输出模拟迷宫的二维数组;若存在最短路径,则有出口回溯到入口(出队列并利用栈实现),再打印从入口到出口的这条路径,例如(1,1),......,(i,j),......,(m,n);若没有路径,则打印“No path”。 (5)迷宫的任一位置(i,j)上均有八个可移动的方向,用二维数组Direction存放八个方向的位置偏移量。 Direction[8][2]={{0,1},{1,1},{0,-1},{-1,-1},{1,-1},{1,0},{-1,0},{-1,1}}; (6)为避免出现原地踏步的情况需要标志已经通过的位置,采用一个标志数组MARK[m+2][n+2],初值均为0,在寻找路径的过程中,若通过了位置(i,j),则将MARK[i][j]置为1。 (7)为了记录查找过程中到达位置(i,j)及首次到达(i,j)的前一位置(i_pre,j_pre),需要记住前一位置(i_pre,j_pre)在队列中的序号pre,即队列中数据元素应该是一个三元组(i,j,pre)。 (8)搜索过程简单下:将入口MAZE[1][1]作为第一个出发点,依次在八个方向上搜索可通行的位置,将可通行位置(i,j,pre)入队,形成第一层新的出发点,然后依次出队,即对第一层中各个位置分别搜索它所在八个方向上的可通行位置,形成第二层新的出发点,...,如此进行下去,直至达到出口MAZE[m][n]或者迷宫所有位置都搜索完毕为止。 二、实验过程及结果 一、需求分析 1、用栈的基本操作完成迷宫问题的求解,其中栈的基本操作作为一个独立的模块存在。 2、以二维数组M[m+2][n+2]表示迷宫,M[i][j] 表示迷宫中相应(i,j)位置的通行状态(0:表示可以通行,1:表示有墙,不可通行),完成迷宫的抽象数据类型,包括出口、入口位置等。 3、用户从屏幕上输入迷宫,从键盘输入迷宫的大小,即迷宫的长和宽(由于控制台大小限制,输入的长宽需在50以下),完成对应迷宫的初始化。根据键盘输入的迷宫规格随机生成大小相同的迷宫,产生方块的地方为墙,无方块的地方可通过,如下例所示: 如下所示:

c++迷宫游戏实验报告材料

1、问题描述 程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向健操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 基本要求: (1)老鼠形象可以辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; (2)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; (3)正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,并给出一条路径,否则提示失败。 提高要求: (1)添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙; (2)增加闯关和计分功能; (3)找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 。 2.需求分析 软件的基本功能:通过键盘控制光标移动实现老鼠在迷宫中的行走、全部路径和最短路径的显示、自定义地图(墙变路,路变墙)。在老鼠闯关只能在地图显示是路的地方行走,不能穿墙,有计时功能,当时间结束时若没有到达指定地点,显示game over,查看排行榜,游戏结束,若成功到达指定位置,进去下一关,直到所有关结束,程序结束;。 输入/输出形式:用户可以通过控制台,根据输入提示。 输入形式: ①方向键、空格键、enter键 输出形式: ①输出地图菜单。 ②输出地图 ③输出是否成功信息、输出排行榜 3.概要设计 (1)主程序流程

图1:主程序流程图 (3)模块调用关系: 本程序中函数包括:main函数,menu函数,menu2函数,mouse类内函数,path 类内函数,change函数, 函数调用关系如下:

图2:函数调用关系 4.详细设计 (1)实现概要设计的数据类型: Mouse类 class mouse { private: int m_x; int m_y; time_t begin ,stop; public: int move_up(int map[x][y],int end);//向上移动 int move_down(int map[x][y],int end);//向下移动 int move_left(int map[x][y],int end);//左 int move_right(int map[x][y],int end);//右 void initialize(int map[x][y],int end){ m_x=S;m_y=S;map[end][end]=9;} void print(int map[x][y],int end);//打印地图

迷宫实验实验报告

迷宫实验 一.摘要 迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。本实验的被试是华东师范大学应用心理学系大二的一名女同学,本实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量,让被试在排除视觉条件下,用小棒从迷宫起点凹槽移动到达终点,其间小棒每次进入盲巷并与盲巷末端金属片接触算一次错误,学会的定义为连续三遍不出错。而且主试也不能给予被试任何提示或暗示。被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效的方法独立完成。测试中为了控制疲劳带来的误差,若被试感到疲劳,可稍事休息再进行实验。分析实验数据可知,被试走完迷宫所用时间成减少趋势,错误次数也成减少趋势。在最初几次走迷宫时,错误次数会出现反复的时多时少的情况,所用时间也在反复,时多时少,这表明被试在摸索迷宫路线,处于对整个迷宫的整体定位中。随着学习遍数的增加,错误次数与走完一次迷宫所用的时间开始减少,这表明被试对于迷宫的整体情况有了比较清楚的了解。 关键词迷宫学习次数学习时间错误次数 二.引言 人类从十九世纪末就开始研究迷宫学习了。1899 年,斯莫尔(W. S. Small ) 让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。1912 年希克思(V. C. Hicks) 和卡尔把迷宫用于研究人类学习。泊金斯(Perkins,1927)最早使用这种在手指迷宫的基础上发展起来的最简便、最常用的触棒迷宫(pencil maze)。近年来,学者们则利用迷宫进行逆反学习能力的研究。而在特殊教育领域,也利用迷宫队正常人和盲人进行了触棒迷宫的对比试验,并得出了盲人心理的巨大补偿作用和学习潜能的结论。 迷宫是研究一个人只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。迷宫的种类很多,结构方式也不一样,但是有一个特征,这就是有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干条盲巷。被试的任务是寻找与巩固掌握这条正确途径。迷宫的学习一般可分为四个阶段:1.一般方位辨认。2.掌握迷宫的首段、尾段和中间的一、二部分。3.扩大可掌握的部分,直至全部掌握空间图形。4.形成集体对空间图形的自动化操作。迷宫学习与被试的智商有关,它涉及被试的空间定向能力、思维、记忆诸多方面。 在此迷宫实验中,被试排除视觉条件,用小棒从迷宫起点沿凹槽移动到达终点。在此过程中,被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效

迷宫实验报告

实习报告、 题目:编制一个求解迷宫通路的程序 班级:计算机04(2)姓名:王金锭学号:04120087 完成日期:06.03.01 一.需求分析: 1.以二维数组Maze[m+2][n+2]表示迷宫,其中:Maze[0][j]和Maze[m+1][j](0<=j<=n+1)及Maze[i][0]Maze[i][n+1](0<=i<=m+1)为添加的一圈障碍.数组中以元素值为0表 示通路,1表示障碍,限定迷宫的大小m,n<=10. 2.用户以文件的形式输入迷宫的数据:文件中的第一行的数据为迷宫的行数m和列数n;从第二行至第m+1(每行n个数)为迷宫值,同一行中的两个数字之间用空白 字符相隔。 3.迷宫的入口位置和出口位置可由用户随时设定。 4.若设定的迷宫存在通路,则以长方阵形式将迷宫及其通路输出到标准输出文件(即终端)上,其中,字符“#”表示障碍,字符“*”表示路径上的位置,字符“@” 表示“死胡同”,即曾途径然而不能到达出口的位置,余者用空格符印出。若设定 的迷宫不存在通路,则报告相应信息。 5.本程序给出一条成功的通路,并且可以通过用户输入把所有的通路输出到指定的文件中。 6.测试数据见原题,当入口位置为(1,1),出口位置为(9,8)时,输出数据为: 二.概要设计: 1.设定栈的抽象数据类型定义: ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai∈IntSet,i=1,2….,n,n>=0} 数据关系:{ai-1,ai|ai-1,ai∈D,i=1,2…..n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈。 DestroyStack(&S)

初始条件:栈S已存在 操作结果:将S清空为空栈。 ClearStack(&S) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:将S清为空栈。 StackLength(S) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:返回栈S的长度。 StackEmpty(S) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:若S为空栈,则返回TURE,否则返回FAULE。 GetTop(S,&e) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:若S不空,则以e返回栈顶元素。 Push(&S,e) 初始条件:栈S存在。 操作结果:在栈S的栈顶插入新的栈顶元素e。 Pop(&S,e) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:删除S的栈顶元素,并以e返回其值。 StackTraverse(S,visit()) 初始条件:栈S已存在。 操作结果:从栈底到栈顶依次对S中的每个元素调用visit()。 }ADT Stack 2. 求解迷宫中的一条通路的伪码算法 : 设定当前位置的初值为入口位置; do {若当前位置可通, 则{将当前位置插入栈顶; 若该位置是出口位置,则结束; 否则切换当前位置的东邻方块为新的当前位置; } 否则{ 若栈不空且栈顶位置尚有其他方向未被搜索, 则设定新的当前位置为沿顺时针方向旋转找到的栈顶苇子后的下一个相邻块;若栈不空但粘顶位置的四周均不可通, 则{删去栈顶位置; 若栈不空,则重新测试新的栈顶位置, 直至找到一个可通的相邻块或出栈至空栈; } } }while(栈不空); {栈空说明没有路径存在}

贪婪洞窟迷宫走法攻略

贪婪洞窟迷宫走法攻略 《贪婪洞窟》中,最为有料的就要属其变幻莫测的游戏地图了!深入黑黢黢的无限迷宫,寻找不为人知的神秘宝藏!当然想要安全而归还得掌握些基本知识,下面一起来详细了解! 《贪婪洞窟》的地下城设计在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上创造了一个幽冥般的西式暗黑地下城,营造出一种阴森诡异神秘的迷宫氛围。单独行走在暗黑风格式的地道迷宫里,光是在这种阴森恐怖的氛围里行走就已经需要很大的胆子了。

对于很多玩家来说,刺激惊奇的冒险或许就是最吸引人的地方。《贪婪洞窟》为了提升玩家在游戏中的探索和冒险乐趣,推出迷宫式的各种主题地图。这种玩法的独特之处在于,你永远也不知道下一步将会迎来怎样的状况:可能会获得宝藏,也可能会陷入战争中;可能得到额外的Buff ,也可能会被“送回老家”。总之在这个游戏中充满着无数种可能,玩家只有依靠自己的计谋与 胆量,才能在最小的牺牲内换取最大的收获。

你以为就迷宫样式的地图让你来回走两圈走出来这样就完了?NO!你想的太简单了。你在《贪婪洞窟》无尽的迷宫地图中还会让你遇到更加抓狂的事情,那就是你可能在地图中遇到 迷雾!!!迷雾里藏着各种玄机,当你踏入迷雾的那一刻,你的生死就只能听天由命了!在迷 雾中,不光你的视野大幅度的减小,还有各种各样的危险在你看不到的暗处等着你的“光顾”!在迷雾中,有宝箱,有陷阱,有怪物,有BOSS,有惊喜!

最最重要的一点,在《贪婪洞窟》中,你每次进入的迷宫地图都是完全不一样的哦!《贪婪洞窟》的迷宫地图完全采用随机排列的方式布置,让你永远感觉不到重复的感觉!怎么样,是不是很刺激?想来探险?那就3月中旬随我一起加入《贪婪洞窟》的迷宫冒险旅程吧。

实验报告迷宫问题

实习2栈的应用 本次实习的主要目的在于帮助学生深入了解栈的特性,以便在实际问题背景下灵活运用他们;同时还将巩固对栈这种结构的构造方法的理解。 实验课时6课时 程序1:迷宫问题 [问题描述] 以一个m×n的长方阵表示迷宫,‘0’和‘1’分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 [基本要求] 首先实现一个以顺序表或链表做存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。如:对下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(2,2,2),… [测试数据] 迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(3,4)为出口。[实现提示] 计算机解迷宫通常用的是“穷举求解”方法,即从入口出发,顺着某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止,如果所有可能的通路都试探过,还是不能走到终点,那就说明该迷宫不存在从起点到终点的通道,可以二维数组存储迷宫数据。 [程序实现] #include #include //1.迷宫位置坐标类型 typedefstruct { intx;//行 inty;//列 }PosType; #defineMAXENGTH25//迷宫最大行列数位25 typedefintMazeType[MAXENGTH][MAXENGTH];//迷宫数列 typedefstruct//定义栈 { intord;//通道块在路径上的序号 PosTypeseat;//通道块在迷宫中的位置 intdi;//走向下一块的方向(0~3表示东、南、西、北) }SElemType;

心理实验报告——迷宫实验(我做的)

心理实验报告 学习遍数对所用时间和错误次数的影响——迷宫实验 实验名称:迷宫实验 摘要: 我们全班30人通过被分为3人共10个小组来做迷宫学习的实验,了解心理实验中确定自变量和因变量的方法。记录在使用迷宫的时候,从起点到终点的时间和进入盲道的出错次数,从而分析迷宫学习的个体差异和性别差异。由于男女比例失调,我们这个小组没有男生。因此关于性别差异,没有妄自下结论。我们三个人分别通过当主试和被试,分工协作后,完成迷宫实验,得出三个人的数据,通过折线图分析实验后得出了相关结论,并因此掌握实验报告的写作规范。 关键词:学习遍数、所需时间(秒)、错误次数(次)、个体差异、自变量和因变量 一、前言 人类从二十世纪初就开始研究迷宫学习。它是研究一个人只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。迷宫种类很多,结构方式也不一样,但有一个共同特征,就是有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干盲巷。被试的任务就是寻找和巩固掌握这条正确途径。 迷宫学习量度是以达到一定标准所需尝试的次数、时间和错误数为指标。实验操作定义为连续三次无出错作为完成学习的标准。实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量。主试不给予暗示和指导,被试要排除视觉的协助,独立完成。 通过我们学习走迷宫从起点到终点的实验,所需时间和错误次数随着学习遍数的增加有一定学习规律。在排除视觉条件下动作技能形成有一定遗忘,需要继续尝试学习。我们小组的三个人分别通过当主试和被试,通过科学仪器和小组成员分工协作后,完成迷宫实验,得出三个人的数据,通过折线图分析实验后得出了相关结论,并因此掌握实验报告的写作规范。

算法实验报告:罗密欧与朱丽叶迷宫求解

河南科技大学 课程设计报告 课程名称:算法设计与分析 设计题目:罗密欧与朱丽叶迷宫求解问题 院系:电子信息工程学院 专业:计算机科学与技术 班级:计算机092班 学生姓名: 学号:09************ 起止日期: 2011年5月28日 - 2011年6月3日指导教师:孙士保、张明川、冀治航

课程设计题目罗密欧与朱丽叶的迷宫问题 姓名*** 学号091040602** 班级092班系别电子信息工程学院专业计算机科学与技术 组别1人组长*** 组员*** 指导教师姓名孙士保、张明川、冀治航 课程设计目的 进一步巩固C程序设计和算法设计与分析的基础知识,提升结构化程序、模块化程序设计的方法和能力,深入理解数据结构的基本理论,掌握数据存储结构的设计方法,掌握基于数据结构的各种操作的实现方法,训练对基础知识和基本方法的综合运用能力,增强对算法的理解能力,提高软件设计能力。在实践中培养独立分析问题和解决问题的作风和能力。 设计环境1. PC兼容机 2.Windows 2000/XP操作系统3.TC集成开发环境或其他C语言开发环境 课程设计要求和任务要求:1.熟练掌握回溯法,能够利用回溯法解决实际问题; 2.使用文件进行存储和管理。程序启动时可从文件中读取信息,或从键盘输入信息;运行过程中也可对文件进行存取;退出前可选择将部分信息保存 到文件中; 3.不同的功能使用不同的函数实现(模块化),对每个函数的功能和调用接口要注释清楚。对程序其它部分也进行必要的注释。 4.对系统进行功能模块分析、画出总流程图和各模块流程图; 5.用户界面要求使用方便、简洁明了、美观大方、格式统一。所有功能可以反复使用,最好使用菜单; 6.通过命令行相应选项能直接进入某个相应菜单选项的功能模块; 7.所有程序需调试通过。 任务:完成罗密欧与朱丽叶的迷宫问题.设计内容包括: 1.确定能对给定的任何位置的罗密欧都能够找到一条通向朱丽叶的路线; 2.程序能够演示一条罗密欧找到朱丽叶的路线过程等。 课程设计工作进度计划 序号起止日期工作内容 1 下发任务书,分组,选定课题,查阅相关资料 2 总体设计,划分模块 3 编制源程序 4 上机调试,修改、完善系统 5 程序检查 6 撰写说明书

迷宫问题实验报告(优选.)

最新文件---------------- 仅供参考--------------------已改成-----------word文本 --------------------- 方便更改 赠人玫瑰,手留余香。 武汉纺织大学数学与计算机学院 数据结构课程设计报告 迷宫问题求解

学生姓名: 学号: 班级: 指导老师: 报告日期: 一、问题描述 以一个m x n的长方矩阵表示迷宫,1和0分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出从入口到出口的通路,或者没有通路的结论。 二、需求分析 1、以二维数组maze[10][10]表示迷宫,数组中以元素1表示通路,0表示障碍,迷宫的大小理论上可以不限制,但现在只提供10*10大小迷宫。 2、迷宫的入口和出口需由用户自行设置。

3、以长方形矩阵的形式将迷宫及其通路输出,输出中“#”表示迷宫通路,“1”表示障碍。 4、本程序只求出一条成功的通路。但是只要对函数进行小量的修改,就可以求出其他全部的路径。 5、程序执行命令为:(1)输入迷宫;(2)、求解迷宫;(3)、输出迷宫。 三、概要设计 1、设定栈的抽象数据类型定义: ADT zhan{ 基本操作: InitStack(SqStack &S) 操作结果:构造一个空栈 push(*s,*e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 pop(*s,*e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 getpop(*s,*e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素

stackempty(*s) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 }ADT zhan 2、设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT migong{ 基本操作: Status print(MazeType maze); //显示迷宫 Status Pass(MazeType maze,PosType curpos); //判断当前位 置是否可通 Status FootPrint(MazeType &maze,PosType curpos);//标记当前位置 已经走过 Status MarkPrint(MazeType &maze,PosType curpos);//标记当前位 置不可通PosType NextPos(PosType curpos,DirectiveTypedi);// 进入下一位置 }ADT yanshu 3、本程序包括三个模块 a、主程序模块 void main() { 初始化;

迷宫实验报告

心理实验报告 姓名熊花学号200910902136 专业市场营销 2012年3月9年级09级班级市场营销091 实验时间 日 同组人姓名陈亚琳王强成绩 实验名称:触棒迷宫 摘要:迷宫是研究动物知觉——动作学习的仪器,它的种类很多,结构方式也不一样。所有迷宫都有一个共同的特征,就是一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干盲路。被试的任务是寻找与巩固掌握这条正确路径。迷津的学习量度是用达到一定标准所需的尝试次数、时间或错误数为指标的。一般来说,实验常常以三次完全无错作为完成学习的标准。关键词:迷宫尝试次数时间错误数 一、前言 触棒迷宫是在手指迷宫的基础上发展起来的较为简便、常用的一种迷宫。它发展于1927年由坡金斯(N.L.Perkins)所创,实验所使用触棒迷宫是在排除视觉的条件下,被试用小棒从迷宫的起点沿通路移动直至终点,小棒每当进入盲巷,有声响提示,做为错误一次,学习的效果以从起点到终点所用时间或出错的次数表示。作完一次实验,显示屏上的数字就是被试在这次实验中所需的时间及犯错误的次数。本次实验通过迷宫学习的过程了解心理实验中确定自变量和因变量的方法,学习使用棒触迷宫。 本实验的目的是通过动作学习的过程了解心理实验中确定自变量和因变量的方法和让被试学习使用触棒迷宫。 二、方法 1.被试 09级市场营销班女生2名(熊花、陈亚琳),男生1名(王强) 2.实验仪器与材料 (1)心理实验台;(2)迷宫装置;(3)记时计数器单元 3. 实验设计与实验程序

1.主试根据显示屏内容设置:联机模式、学号、姓名,按“确定”键,主机背后的绿色指示灯亮,提示被试实验开始。 2.用小棒走迷宫。主试把小棒放在迷宫的入口处,然后让被试用优势手拿住小棒,手臂悬空。 3.主试“开始”命令发出后,被试用小棒走动,小棒离开起点后,仪器自动计时,被试在走迷宫的过程中,凡进入盲路一次就算出错一次,同时发出鸣叫,计数器自动记录。当被试的小棒到达迷宫终点,仪器发出长鸣。 4.被试做下一次准备。学习遍数因被试而异,操作定义为以连续10次不出错为学会的标准。 5.若被试在学习过程内感到疲劳,可以在某次走到终点后休息几分钟。 三、实验结果 实验结果记录如下表所示: 表1 (熊花)闭眼时走完迷宫所需时间和错误次数随着学习次数的变化

迷宫问题 火车车厢重排问题 实验报告材料

实验报告

了便于从列车上卸掉相应的车厢,车厢的编号应与车站的编号相同,这样,在每个车站只要卸掉最后一节车厢。所以,给定任意次序的车厢,必须重新排列它们。 车厢的重排工作可以通过转轨站完成。在转轨站中有一个入轨、一个出轨和k个缓冲轨,缓冲轨位于入轨和出轨之间。假定缓冲轨按先进先出的方式运作,设计算法解决火车车厢重排问题。 ②基本要求 ●设计存储结构表示n个车厢、k个缓冲轨以及入轨和出轨; ●设计并实现车厢重排算法; ●分析算法的时间性能。 ③思考 ●如果缓冲轨按后进先出的方式工作,即用栈表示缓冲轨,应如何解决火 车车厢重排问题? 二、数据结构设计 迷宫问题和火车重排问题可以通过栈与队列实现的。迷宫的进出和车厢的出入轨和缓冲轨主要是对栈与队列的判断和操作。 int empty( STLink top[],int n) /*判断是否为空*/ { return (top[n]==NULL); } int push(STLink top[],int A,int m) /*入栈*/ { STLink p; if(!(p=(STLink)malloc(LEN))) return 0; else { p->data=A; p->link=top[m]; top[m]=p; return 1; } } int pop(STLink top[],int m) /*出栈*/ { int A; STLink p;

p=top[m]; A=p->data; top[m]=top[m]->link; free(p); return A; } struct Node{ /定义队列 int data; Node* next; }; 三、算法设计 1.迷宫问题: 进入格子后,需要判断此时格子位置周围障碍物的位置,对其进行压栈,判断,然后看是否满足条件,满足就进栈,不满足就弹出,然后输出不能通过建立迷宫: typedef struct LStack { Element elem; struct LStack *next; }*PLStack; int InitStack(PLStack &S) { S=NULL; return 1; } int StackEmpty(PLStack S) { if(S==NULL) return 1; else return 0; } int Push(PLStack &S, Element e) { PLStack p; p=(PLStack)malloc(sizeof(LStack)); p->elem=e; p->next=S; S=p; return 1; }

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