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Flash播放控件属性详解

Flash播放控件属性详解
Flash播放控件属性详解

Flash 播放控件属性详解

一、属性篇

1.AlignMode(读写)

语法:AlignMode As Long

说明:对齐方式(与 SAlign 属性联动)。当控件的长宽比例与影片不一致且 WMode 不为ExactFit时,影片(没有被放大的)在控件中显示的位置可用该属性调整。该属性值由标志位组成。将该属性值(二进制)中相应的位标记为 1 就设置了相应的对齐方向。

属性值与相应的对齐方式(后面括号里是二进制数):1:左对齐(0001) 2:右对齐(0010) 4:顶对齐(0100) 8:底对齐(1000) 。也可以组合各种对齐方式,同时将两个或以上的位标记为1 ,也就是将这四个基本值组合相加。比如同时左对齐和顶对齐,属性值则设为5(0101)。例:设置影片为右对齐:

movie.AlignMode = 2

2.BackgroundColor(读写)

语法:BackgroundColor As Long

说明:影片的背景色(与BGColor联动)。以(红+绿+蓝)计算颜色值。红绿蓝颜色取值范围(0-255 )。默认的影片背景色为-1 。如果影片设置了底色或有图片当作背景,那么看不出来该属性值的改变会有什么影响。

例子:将影片背景色设为蓝色:

movie.BackgroundColor = 255

3.Base(读写)

语法:Base As String

说明:指定用于解决影片中所有相对路径的声明的基地址。当影片与其需要的其他文件不在同一目录中的时候该属性特别有用。如不特别指定,Base 的值默认为 ".",也就是当前影片所在的路径。

例子:

movie.Base = "https://www.docsj.com/doc/e218213975.html,/pathname1/pathname2"

4.BGColor(读写)

语法:BGColor As String

说明:影片的背景色(与 BackgroundColor 联动)。与 BackgroundColor 不同的是,BGColor 是一个六位的十六进制数,每两位分别代表红绿蓝颜色值。如:FFEEAA 表示红色值为 FF、绿色值为EE 、蓝色值为AA 。

例子:将影片背景色设为红色:

movie.BGColor = "FF0000"

5.DeviceFont (读写)

语法:DeviceFont As Boolean

说明:决定是否使用影片内嵌的字体,默认值为 False 。将该属性值设为 True 则强制播放器不使用影片中内嵌的字体而使用本地系统字体。

例子:movie.DeviceFont =True

6.EmbedMovie (读写)

语法:EmbedMovie As Boolean

说明:影片是否被存贮到控件所在的容器中。当你已载入一个影片后将该属性设为 True ,播放影片时就不必再去读SWF 文件了。这使得在 PowerPoint简报或VB程序里使用Flash 影片更容易。但将该属性设为True 后,控件的 Movie 属性就不再接受新的值了。要想播放另一个影片(给 Movie 属性赋新值),必须先将 EmbedMovie 属性设为 False 。

例子:

movie.EmbedMovie = True

7.FrameNum (读写)

语法:FrameNum As Long

说明:影片当前帧的编号(从 0 开始计数)。设置该属性值将使影片停在由 FrameNum 指定的帧处。

例子:显示当前帧数:

MsgBox " 当前显示的是第 " & movie.FrameNum & " 帧。"

使影片显示第 10 帧: Bomovie.FrameNum = 9

8.Loop (读写)

语法:Loop As Boolean

说明:是否循环播放。设为 True 是循环播放,设为 False 则只播放一次。

例子:

movie.Loop = True

9.Menu (读写)

语法:Menu As Boolean

说明:是否显示菜单。设为 True 显示所有菜单,设为 False 菜单被屏蔽,但仍有一项“About Macromedia Flash Player...”。如果你实在不喜欢这个菜单,应该在程序中通过拦截鼠标消息的方法来达到目的。与在独立的 F l a s h 播放器中不同的是,在控件的右键菜单里点“About...”的话,将打开浏览器到 Macromedia 的网站上去看 About 了。例子:

movie.Menu = False

10.Movie (读写)

语法:Movie As String

说明:要播放的影片路径(URL )。设置该属性为一个 SWF 文件的 URL 将载入文件并播放它。若影片是在本地硬盘上,要写成从盘符开始的绝对路径;若影片是在某网站上,也要写全 URL 地址。

例子:

movie.Movie = "https://www.docsj.com/doc/e218213975.html,/path1/path2/filename.swf" 或

movie.Movie = "c:\temp\test.swf"

11.Playing (只读)

语法:Playing As Boolean

说明:当前播放状态。如果影片正在播放,该属性值为 True ,否则为 False 。

例子:

If movie.Playing = False Then MsgBox " 影片已停止播放! " End If

12.Quality (读写)

语法:Quality As Long

说明:画面质量(与 Quality2 联动)。Quality 可以取:

0 ——相当于 Quality2 取 "Low"

1 ——相当于 Quality

2 取 "High"

2 ——相当于 Quality2 取 "AutoLow"

3 ——相当于 Quality2 取 "AutoHigh" 例子:

movie.Quality = 1

13.Quality2(读写)

语法:Quality As String

说明:画面质量(与 Quality 联动)。Quality2 可以取:

Low :偏重于播放速度而不管显示效果,而且不启用消锯齿功能。

High :偏重于画面而不管播放速度,并且总是启用消锯齿功能。如果影片中不包含动画就平滑处理位图;如果有动画,那么位图就不被平滑处理。(这里的动画应该是把一张图片做平移或旋转)

AutoLow :先着重于播放速度,但只要有可能就改善显示效果。一开始播放时先禁用消锯齿功能。如果播放器检测到处理器能承受得了,就启用消锯齿功能。

AutoHigh:一开始是播放速度和显示效果并重,但如有必要就牺牲画质确保速度。开始播放时就启用消锯齿功能。但如果实际的帧速率比设计时指定的速率慢了,就禁用消锯齿功能来提高播放速度。

例子:

movie.Quality2 = "High"

14.ReadyState(只读)

语法:ReadyState As Long

说明:影片的当前状态。ReadyState 可以取:

0 ——正在载入

1 ——未初始化

2 ——已载入

3 ——正在交互

4 ——完成例子:

If movie.ReadyState = 4 Then MsgBox " 影片载入完成! " End If

15.SAlign (读写)

语法:SAlign As String

说明:对齐模式(与 AlignMode 联动)。当 AlignMode 代表各对齐模式的位被置“1”时,SAlign 值也相应被设为“L”(Left)、“T”(Top)、“R”(Right)、“B”(Bottom)各字符的组合。(‘L’、‘T’、‘R’、‘B’的先后顺序不变)

例子:设置影片为左对齐和顶对齐:

movie.SAlign = "LT"

16.Scale (读写)

语法:Scale As String

说明:缩放模式(与 ScaleMode 联动)。Scale 可以取:

ShowAll ——在控件内显示全部影片区域,保持影片长宽比例不变,影片的大小决定于控件长或宽中较小的一边。

NoBorder ——在控件内显示部分影片区域,保持影片长宽比例不变,影片的大小决定于控件长或宽中较大的一边。

ExactFit ——在控件内显示全部影片区域,将影片的长宽比例强制等于控件的长宽比例。例子:

MsgBox " 当前的缩放模式是:" & movie.Scale

17.ScaleMode(读写)

语法:ScaleMode As Long

说明:缩放模式(与 Scale 联动)。ScaleMode 可以取:

0 ——相当于 Scale 取 "ShowAll"

1 ——相当于 Scale 取 "NoBorder"

2 ——相当于 Scale 取 "ExactFit"

例子:使影片的缩放模式改成“ExactFit ”:

movie.ScaleMode = 2

18.Stacking (读写)

语法:Stacking As String

说明:用于 HTML,将 Flash Player 当成 HTML 中的一种“行为”使用时,该属性决定Flash 影片相对于与其参照的 HTML 内容如何显示。(有关“行为”请参阅样式表的资料)。Stacking 可以取:

none ——“行为”不显示。

replaceall ——“行为”的显示取代全部其他元素的内容,包括背景。

content ——“行为”的显示只取代其他元素的内容。

background ——“行为”的显示只取代其他元素的背景。

below ——“行为”在所有其他元素内容的下面显示。

belowflow ——“行为”以反向 Z 顺序显示在其他元素的子对象之上,但在该元素主要内容之上。

aboveflow ——“行为”以正向 Z 顺序显示在其他元素的子对象之下,但在该元素主要内容之上。

above ——“行为”显示在所有其他元素的内容之上。

top ——“行为”的显示置于整个页面内容之上。例子:

movie.Stacking = "below"

19.TotalFrames(只读)

语法:TotalFrames As Long

说明:返回影片中总帧数。该参数要到影片载入完成才有效(ReadyState=4)。

例子:

If movie.ReadyState = 4 Then

MsgBox " 本影片共有 " & movie.TotalFrames & " 帧。" End If

20.WMode (读写)

语法:WMode As String

说明:控件的窗口模式。WMode 可以取:

Window —— WMode 属性的默认值,按 Flash 播放器典型的方式工作,即在控件的矩形窗口中播放影片,这样一般都能提供最快的动画效果。

Opaque ——使影片不透明。

Transparent ——创建一个透明的影片。如果影片中有

透明的片段,放到这里时,就可以看到控件下面的背景。但使用此属性值,动画的播放速度可能会慢一些。

例子:

movie.WMode = "Transparent"

看完了上面的内容,你对如何获得影片的各项数据一定非常了解了。但那些大都是静态的内容,影片终究还是要连续地播放来看的,它动起来后,如何进行控制呢?那你还要耐下心来看下面的方法篇。

二、方法篇

我们都知道,在独立的播放器中,我们只能从头到尾地看,最多是中间停下来,前进一帧或后退一帧,如果有一些地方还没看清楚就一闪而过,再想回头看那可真是麻烦透了。片子短点的还好,大不了再放一遍,要是大文件,可真没耐心再看一遍,那就拿着鼠标或键盘使劲敲吧。这样的设计真让人怀疑是不是收了鼠标键盘厂商的回扣;要超越 Flash 自带的播放器,这一点首当其冲要改进!看完了下面的介绍,你就知道,这些控制也不是那么难。Flash 控件还提供了更多的方法来与影片进行交互。如果你对 Flash 的制作有深入了解的话,理解起来一定更快,也就能做出功能更强的 Flash 影片和程序。让 Flash 真正在程序或网页中“活”起来。下面中的方法不返回值:

1.Back

语法:Back()

说明:影片后退一帧,并且停止播放。

例子:

movie.Back

2.Forward

语法:Forward()

说明:影片前进一帧,并且停止播放。

例子:

movie.Forward

3.GotoFrame

语法:GotoFrame(FrameNum As Long) 说明:将影片跳转到由 FrameNum 指定的帧,并且停止播放。如果所指定的帧还未载入,播放器前进到最后的可用帧并停下,在调用过程中会产生无法预料的后果。最好使用 PercentLoaded 方法来确定是否已载入足够的影片来执行本方法。参数 FrameNum 是从 0 开始的,这和 Flash 中的 Goto 动作不一样,它是从1 开始的。

例子:跳转到影片的第 20 帧:

movie.GotoFrame 20

4.LoadMovie

语法:LoadMovie(layer As Long, url As String) 说明:将由 url 指定的影片载入到由layer 指定的层上。例子:将 movie.swf 载入至 0 层:

movie.LoadMovie 0, "movie.swf"

5.Pan

语法:Pan(x As Long, y As Long, mode As Long) 说明:将一个放大过的影片平移由 x 和y 指定的距离。x和y均为相对值。即控件相对于影片来说平移的距离(你可以想象控件是一个窗户,影片是我们从窗户里看到的放在外面的布景, 我们看到窗户相对于布景平移了一些距离,那是外面的布景在动,而窗户是不动的)。用mode参数来指定 x 和 y 的值是像素还是窗口的百分比,当 mode=0 时坐标系以像素为单位;mode=1 时坐标系就以窗口的百分比来计算。平移并不能超出影片的边框,也就是说,往一个方向平移最多到达影片的边缘与控件对齐的程度。

例子:控件相对于影片向左向上各平移 5 个像素(当然控件不会动,是影片向右向下平移了):

movie.Pan 5,5,0

6.Play

语法:Play()

说明: 开始播放影片。

例子:

movie.Play

7.Rewind

语法:Rewind()

说明: 倒带。返回到影片的第一帧。

例子:

movie.Rewind

8.SetVariable

语法:SetVariable(name As String, value As String) 说明:将由 name 指定的 Flash 变量值设为 value。

例子:movie.SetVariable "/Form:UserName", "John Smith"

按钮AS的编写 AS 脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。第一种:把脚本写在按钮本身 一、在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。 二、编写动作脚本: 选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: on(release){ getURL("https://www.docsj.com/doc/e218213975.html,/","_blank") } 现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是: on(事件){ //要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来 执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 } 其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字说明 Press 发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按 一下”鼠标 Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之 外,然后松开鼠标 Rollover当鼠标滑入按钮时 Rollout当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时 第一种:把脚本写在时间轴上 一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt 二、选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() { getURL("http:// https://www.docsj.com/doc/e218213975.html,/", "_blank"); }; 这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已: 按钮实例的名字.事件名称=function(){ //要执行的脚本程序。 } 大家只要记住这个公式就可以套用了。

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

Flash动画制作用什么软件,Flash动画如何制作 很多人不知道从哪找一款合适的flash动画制作,特别是一些新手跟业余爱好者,他们更是不知所措。有关flash 动画制作软件,本人首先推荐万彩动画大师。相对于传统的Flash,万彩动画大师(https://www.docsj.com/doc/e218213975.html,)功能更加强大,操作也没那么复杂。它支持XP, Vista, Win7, Win8, Win10系统。简单易操作的界面可以让flash 动画设计者更轻松的完成制作。支持视频输出,最重要的是这款多功能的动画可以免费使用。 这款软件有很多特色之处,下面我将大致地概括一下: 1. 海量精美动画模板——内置大量简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频。

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《flash制作—按钮元的使用》教案 教学目标 知识与技能: 了解Flash按钮交互的原理。 2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。 3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。 过程与方法: 通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。 2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。 3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。 情感、态度与价值观: 培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。 教学重点: 按钮元的制作和使用。 教学难点: 按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。 时安排: 时 教法、学法:

演示法、讲授法、自主探究法 教具和学具准备: 优秀flash动画案例 教学过程: 一、导入题 演示动画,提出问题。 我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止? 出示题:《flash制作—按钮元的使用》 设计意图: .通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。 2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。 二、讲授新 复习按钮原的创建。 2调用公用库中的按钮及使用。 公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。 3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。 选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。 选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制

→pla→单击→返回场景。 为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。 选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。 为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。 三、出示任务: (一)任务一 认识按钮元的重要性。 2能够从库中找到需要的按钮。 3动手制作简单的按钮元。 4按钮元的熟练制作和使用 (二)任务二 学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。 四、学生上机实践 教师巡视、指导 五、堂小结

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

FLASH 脚本语法 1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。 在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 ? 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下: stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则 播放 on (release) {

课题:Flash动画制作之三——奥运五环的制作 教学目标:1:熟悉FLASH制作中的关键性概念:元件; 2:完成奥运五环的制作以及文字的制作; 3:巩固FLASH制作中的重要动画形式:运动渐变动画。 教学重点:奥运五环的制作; 教学难点:理解元件的概念; 教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程: 一、操作步骤1: 1:打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 2:元件的新建 在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成 方法:选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色 注意:线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无” 另外还可以设置线条粗细 3:元件的复制 第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色 4:用同样的方法完成其他三个圆环 5:元件的新建(制作文字),命名为wz

选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想” 技巧:阴影文字的制作 选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,利用方向键将文字微调,实现阴影效果。 至此,元件制作完毕。 二、操作步骤2:讲解元件的功能 三、操作步骤3: 回到场景中 1:五环的运动 (1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——组合,将其组合成一个统一的整体。 (2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (4)实现奥运五环从高处落下运动。 2:文字的运动 (1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入 (2)在图层2的30帧处,插入一关键帧 (3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转 (4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (5)实现文字旋转出现在场景中。 四、操作步骤4 通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果

一、FLASH脚本基础入门按钮动作的设置 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。

在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚

本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下:

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

第10讲动态按钮的制作 一、教学目标: 1、理解交互式动画的含义 2、掌握按钮的制作方法 二、教学内容: 1、概述 按钮是一种特殊的元件,当我们用鼠标单击按钮进行交互时,它能够执行某种特定的工作,而且对应不同的状态,其显示的外观都可以不同。其状态有如下四种: 1、弹起:鼠标不在按钮上时的一种状态 2、指针经过:鼠标移动到按钮上方,但没有按下左键 3、按下:鼠标在按钮上按下左键时的状态 4、单击:定义相应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会在动画中显示出来。 2、制作方法 (1)选择菜单“插入”——“新建元件”命令,或者使用快捷键Ctrl+ F8 (2)在“元件属性”对话框中输入其名称,并选择该元件为“按钮”类型,确定后Flash 会自动切换到元件编辑模式,时间轴的第一行显示4个连续的帧,分别对应按钮的四种状态。 (3)在时间轴窗口单击第一帧,然后使用绘图工具绘制按钮的外观,或者直接导入其他已经制作好的图片、元件作为其外观。 注意:其外观不能使用已经制作好的按钮,但可以使用图片或影片剪辑元件作为外观,如果是动画按钮就使用影片剪辑元件。 (4)单击第二帧,并选择“插入”——“关键帧”命令。 (5)修改图形或重新制作一个图形,作为鼠标经过按钮时显示的外观。 (6)重复第4、5步操作,制作其他2种状态下的按钮外观。 三、实验内容: 打开“按钮的制作素材.fla “文件,然后按照下列步骤完成试验 1、新建一个“图形“类型的元件,绘制按钮的外观。

2、新建一个影片剪辑类型的 水波形动画 3、新建一个影片剪辑类型的元件,制作“鼠标经过”状态下的按钮外观(上下弹动)。

4、在第15帧添加脚本:stop() 5、新建一个按钮元件,制作“按下”状态下的按钮外观,即为第1步制作的按钮图形元件 6、制作“单击”作用的范围。 7、新建图层2,并输入按钮上的文字 8、执行“文件“菜单——导入——导入到库,选择要导入的铃声文件:bell.wav 9、新建图层3,在四个状态的分别插入关键帧,将库中的铃声拖入到第2和第4帧中。

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.docsj.com/doc/e218213975.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 2010-09-26 15:49:50| 分类:AS2.0课堂| 标签:flash教程|字号大中小订阅 由于近段时间装修办公楼,网络不通,老虎学习了“FLASH脚本”文字教程。走马观花看了一遍。下载的教程不是源版,里面的插图没了,个别句子不全,还有个别例题既没讲怎么作,也没讲要达到什么效果。还有些章节没讲透。总之,老虎觉得这个教程讲得简洁,实用性较强。希望学习的朋友,根据自己的需要来取舍。(由于时间紧,有些插图等老虎有空时再插进来) 一、FLASH脚本基础入门讲解 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适 时的使用它们的功能。 用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方 便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键帧上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间轴的关键帧上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

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