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3DMAX建筑动画制作流程

3d建筑动画过程及所需软件:

前言:

现今国内效果图公司遍地开花,专业制作建筑动画的公司也是不少,但跟效果图公司对比却是少得可怜,咎其原因是目前建筑动画制作技术还处于比较保秘状态,虽然有很多效果图公司想往动画发展却苦于没有相关技术支持(制作技术的自行研发或相应的技术人才)及相应的投入(相对效果图,动画的前期投入较大,主要在人才的培养储务及相应的硬件设备),当然,中国特有的行业竞争模式也是原因之一在。

在这篇文章里将简单介绍下建筑动画制作流程、制作中相关软件使用及常见问题的解决和见意,在此将以流程方式简单介绍,不涉及相关运作部门,仅以流程

简单流程:

一、取得甲方制作合同

这一步相信大家都很清楚,不管其间怎么做,目地就只有一个,取得制作委托

二、前期策划

跟效果图不同的是,建筑动画可以说跟效果图是完全不同的制作模式,准确来讲更适合用影视广告来概括形容,既然是影视广告,那么在前期策划上要准备充分。在制作前要为甲方提供策划方案(或脚本),这里要应对客户喜好、地产定位、相关卖点等,制订出适合的脚本,并与甲方沟通协量后,制定出最终经甲方确定的脚本。

注意事项:在此期间要把握客户心理,制定出甲方认可的方案,这对后继的工作将有准定性作用。对于影视广告里着重的影片色调、叙述创意等可就公司本身专长与甲方协调

三、制作

(1)资料收集:向甲方索取相关制作资料

一般要收集的资料有:CAD、相关效果图、楼盘宣传彩页等

(2)模型制作:由甲方提供的CAD制作出动画所需的所有相关模型

模型大至为:各类楼模型、地面、区位、特色景观、小区入口大门、着重表现的小区景点

注:与效果图不同的是,动画用的模型要求四面模,对地面建模要求较高,些部份难点在于地面建模,如果地面有高差,那对建模人员的技术要求较高

(3)材质:这个环节在此点出,是出于我个人制作经验的要求

由于动画中所用模型数量过多,但相对于楼模型有很多都是使用相同

材质,为了以后做动画时方便修改及微调,在上材质时要除去所有相同材质或相同材质都使用关联

(4)镜头确认:在完成模型整理及楼盘模型材质后,开始镜头设定如果公司有导演,镜头设定是导演和动画师根剧脚本共同完成的,镜头设定完后就可以以镜头的形式分发给各动画师进行制作

(5)镜头审核:对于动画师所制作的镜头,在每个镜头完成阶段,动画师都要渲染出镜头隔帧,可由动画组长、导演、艺术总监等质监人员审核,每个镜头都需质监人员审核后才策通过使用

(6)后期:后期分为两个主要组成部分,

就商业运作及成本考虑,后期至少应由两人负责即特效及剪辑。特效主要负责片头片尾特效镜头,及部分转场特效及个别特效镜头,剪辑主要负责镜头片的剪辑、字幕、音效、校色、输出等

四、关于相关软件的应用

主要软件:3D MAX、特效校色After effects或combustion、剪辑输出SONY Vegas或Premiere

主要插件:渲染插件Vray、树插件TreeStorm及Speedtree、全息贴图RPC、森林制作Forest Pack、自然景观DreamScape等(以上插件就能够满足目前几乎所用建筑动画所需),后期插件过多这里就不一一列举了

五、制作中常见问题

(1)VR渲动画会闪:对于预渲光子,静止物体不会有问题,但对于有动画物体就会出来闪的像,这时最好的办法就是一帧帧渲

(2)VR渲粒子模糊不出效果:VR对MAX自身的运动模糊不是很好,最佳解决方法就是用MAX渲出通道在后期叠上

(3)对于大场景模型数量多的管理:我一直使用的是MAX的集合管理,在场景里切匆使用过多层的组,这会影响到渲染速度

(4)动画制作中的系统单位:即在动画制作中要注意统一模型的单位,由于工作需要,场景中会有很多各种各样的模型,为了在导入这些模型时能够更为有效率的使用,以免发生如模型炸开变形等错误。注:这里说下在场景中导入带骨骼模型人容易出错的解决方法。国内目前最通用的一套角色模型,带骨骼(此套模型是以厘米为单位),一般在建模是使用毫米为单位,到场景模型整合并完成材质整理后把所有模型缩小十倍,这样做的目地是能够直接导入角色模型,当然,这只是为了适应这套角色模型(角色模型上绑有骨骼不能缩放)而定的,也可制作成点缓存,这样就可以任意缩放,只是要注意的是,点缓存的路径是固定的,最好把点缓存文件放在网络路径上,以便系统能自动找到。

(5)对于输出DVD视频:如果使用的是Premiere,就只能先输出AVI,再使用其它视频转换软件转成MPG格式,或直接用刻录软件刻成DVD光碟。如果使用的是SONY Vegas,就可以直接输出MPG

六、对制作建筑动画的一些见意

对于制作建筑动画,很多人以为要使用很多插件,其实在商业运用中,除了特殊情况很少使用插件,我们的原则是,用最少的东西做最好的效果。在MAX软件中,本身就提供了很多功能,我们只使用了其中很小的一部分,对软件的再学习才是根本中的根本(见意大家使用中文版MAX,会有很大收获的,当然了,要官方正式中文版的)

对于制作建筑动画的教程,市面上目前为止能买到的教程书籍都没什么用,在实际制作当中多不会用到,而教程就是网络上,各大CG论坛虽然没有完整的教程,但好好整理学习的话,谁都可以在网上学到完整的建筑动画制作方法。当然,最简单最快而且免费的学习方法是到一家建筑动画公司做学员,有人说免费帮人打工太不划算了,但想想交万元左右的学费去培训,还不如去公司实习,而且学到的就是最有用的

以上是本人对初学者的一点介绍,还有很多不完整的地方或没写出来的,希望大家能提出意见及问题,我会不定期更新或回帖

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对于现在使用MAX的一些小问题及解决方法:

1、安装3DMAX9.0 简体中文正式版后不能正常使用

答:安装此软件之前,你的机子必须先安装DirectX9.0c.exe、NET.Framework 2.0.exe及C:\wingdows\system及C:\windows\system32的目录下是否有d3dx9_26.dll的文件,首先满足上述条件后,就可以安装3dsmax 9.0的中文版了,并且能一次成功

2、为什么在32位的XP里使用VR1.5 RC5时会经常跳出来

答:一般情况下,32位的XP在内存使用总量超过1.5G左右时,MAX 就会跳掉,解决方法是到"我的电脑>属性>高级>启动和故障恢复'设置'>编辑",在打开的文件里,在结尾里加入/PAE /3GB参数然后重起即可.即。。。

[boot loader]

timeout=30

default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems]

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect

/PAE /3GB

3、为什么在使用VR渲染动画时会闪

答:一般情况下是因为光子贴图的原因,使用预先算好的光子图是解决问题较快的好方法,政党情况下使用-3到-1就行了,对于很多人使用成品图的4分1算光子,可能会影响的最终质量,这里推荐使用原始大小的2分1算,可以尽可能的保证成品质量,即渲720的图时用360渲光子。

当然,如果电脑够快,或够多的话,请使用-3到-1的光子直接算图以上是针对VR1.5RC3以下的版本。

对于更早的版本如VR1.09(由于这个版本渲染速度奇快,现在还有很多公司使用些版本来渲染动画),一般使用-3到-2就可以满足要求了

4、为什么在使用VR渲染动画时使用代理的模型树会闪

答:这各情况可以使用“自适应准蒙特卡洛”图像采样器来对图像采样,并将此采样器的最小及最大细分设为1、100即可,如果还会有些许闪,加大最小细分至2或3即可,当然,使用这种采样,渲染时间会是自适应细分的三倍以上,请大家针对不同场景,选择性使用

5、在用VR渲染时模型会出现黑面

答:这多数情况下是因为物体重面造成的,在VR全局参数里,给光线跟踪中的二级光线偏移一点点的值就可以了,如0.001

6、建筑动画里的模型树植物等都是哪来的,使用什么植物软件

答:现在网络上比较流行的一套模型树是出自Evermotion Archmodels套件,里面模型在火星论坛上可以下载到完整的。至于其它模型树插件,主要是Speedtree和TreeStorm,一般情况下这些就可以满足多数情况下的使用,森林插件Forest-Pack-Pro,对于贴片树,可以自行制作,这个很简单,这里就不细说了。以上所说插件在火星论坛上都可以下载到已破解的插件及树库

苏州暴风雨网络科技有限公司

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张杰总经理

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