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C#坦克游戏详细讲解

C#坦克游戏详细讲解
C#坦克游戏详细讲解

本游戏主要分4个内容讲解:

1、设计坦克类

2、设计子弹类

3、设计音乐类

4、设计窗体类

通俗易懂,希望对广大的学生们都有帮助欢迎下载

技术qq 1278263100

邮箱1278263100@https://www.docsj.com/doc/c810909012.html,

游戏所需图片

游戏运行界面如下图:

1、设计坦克类:

新建一个类文件tank.cs

(代码加注释如下)

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

using System.Drawing; //add

using System.Collections;//add

namespace 坦克

{

class Tank

{

private int width; //坦克的宽度

private int height; //坦克的高度

private int top; //坦克位置的纵坐标

private int left; //坦克位置的横坐标

private int type; //坦克的类型(2---5敌方,6己方)

private int direct; //0--上,1--下,2--左,3--右

public ArrayList bList=new ArrayList();//子弹序列

public Tank(int tank_type)//构造函数

{

Random r = new Random();

this.direct = r.Next(0, 4);//产生0—3的数

this.width = 32;

this.height = 32;

this.left = r.Next(0, 10);//产生0—9的数

this.top = r.Next(0, 10);//产生0—9的数

this.type = tank_type;

}

public int Top//Top属性

{

get

{

return top;

}

set

{

if (top >= 0 && top <= 9)

{

top = value;

//if (top == 0 || top == 9) newDirect();

}

}

}

public int Type//坦克的类型属性

{

get

{

return type;

}

set

{

if (top >= 1 && top <= 5)

{

type = value;

}

}

}

public int Left//Left属性

{

get

{

return left;

}

set

{

if (left >= 0 && left <= 9)

{

left = value;

//if (left == 0 || left == 9) newDirect();

}

}

}

public int Direct//Direct属性(坦克方向)

{

get

{

return direct;

}

set

{

direct = value;

}

}

public void newDirect()//改变方向

{

Random r = new Random();

int new_Direct=r.Next(0, 4);//产生0—3的数

while(this.direct == new_Direct)

new_Direct = r.Next(0, 4);//产生0—3的数

this.direct = new_Direct;

}

public void Draw(Graphics g,int type)//根据坦克类型选择不同图片

{

Image tankImage = Image.FromFile("BMP/ETANK1.BMP");

if (type == 2) tankImage = Image.FromFile("BMP/ETANK2.BMP");

if (type == 3) tankImage = Image.FromFile("BMP/ETANK3.BMP");

if (type == 4) tankImage = Image.FromFile("BMP/ETANK4.BMP");

if (type == 5) tankImage = Image.FromFile("BMP/ETANK1.BMP");

if (type == 6) tankImage = Image.FromFile("BMP/MYTANK.BMP");

//得到绘制这个坦克图形的在游戏面板中的矩形区域

Rectangle destRect = new Rectangle(this.left * width, this.top * height, width,height);

Rectangle srcRect = new Rectangle(direct * width, 0, width, height);

g.DrawImage(tankImage, destRect,srcRect,GraphicsUnit.Pixel );

}

public void Explore(Graphics g)//坦克爆炸动画

{

//得到绘制这个坦克图形的在游戏面板中的矩形区域

Rectangle destRect = new Rectangle(this.left * width, this.top * height, width, height);

Rectangle srcRect = new Rectangle(0, 0, width, height);

Image tankImage = Image.FromFile("BMP/explode1.bmp");

g.DrawImage(tankImage, destRect, srcRect, GraphicsUnit.Pixel);

tankImage = Image.FromFile("BMP/explode1.bmp");

g.DrawImage(tankImage, destRect, srcRect, GraphicsUnit.Pixel);

tankImage = Image.FromFile("BMP/explode2.bmp");

g.DrawImage(tankImage, destRect, srcRect, GraphicsUnit.Pixel);

PlaySound.Play("Sound/Explode.wav");

}

public void fire()

{

bullet b = new bullet(this.type);//根据坦克产生不同子弹

b.Direct = this.Direct;//坦克的朝向

b.Top = this.Top;

b.Left = this.Left;

//b.move();

bList.Add(b);

if(this.type==6) PlaySound.Play("Sound/Shoot.wav");//己方发射出声}

public void MoveBullet(ref int [,]Map)

{

for (int i = bList.Count-1; i>=0; i--)//遍历子弹序列

//for (int i = 0; i < bList.Count;i++ )

{

bullet t = ((bullet)bList[i]);

//移动以前

if (t.Left < 0 || t.Left > 9 || t.Top < 0 || t.Top > 9)

//超出边界

{

bList.RemoveAt(i); continue;//删除此颗子弹

}

if (Map[t.Left, t.Top] != 0 && Map[t.Left, t.Top]!= this.type )

//已遇到坦克和墙等障碍物

{

bList.RemoveAt(i);//删除此颗子弹

if (t.hitE(Map[t.Left, t.Top]))//击中对方坦克

Map[t.Left, t.Top] = -1;//此处坦克被打中

continue;

}

t.move();//移动以后

if (t.Left < 0 || t.Left > 9 || t.Top < 0 ||t.Top > 9)

//超出边界

{

bList.RemoveAt(i);continue;//删除此颗子弹

}

if (Map[t.Left, t.Top] != 0)//已遇到物体

{

bList.RemoveAt(i);//删除此颗子弹

if (t.hitE(Map[t.Left, t.Top]))//击中对方坦克

Map[t.Left, t.Top] = -1;//此处坦克被打中

continue;

}

}

}

public void DrawBullet(Graphics g,int [,]Map)//画子弹

{

MoveBullet(ref Map);

foreach (bullet t in bList)//遍历子弹序列

t.Draw(g);

}

//public void NewPosition()//产生新坐标

//{

// Random r = new Random();

// this.left = r.Next(0, 10);//产生0—9的数

// this.top = r.Next(0, 10);//产生0—9的数

//}

//public bool ComparePosition(Tank s)//比较坦克位置

//{

// if (this.left == s.left && this.top == s.top)

// return true;

// else

// return false;

//}

}

}

2、设计子弹类

新建一个类文件:bullet.cs

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

using System.Drawing; //add

using System.Collections;//add

namespace 坦克

{

class bullet

{

private int top; //子弹坐标(Top,Left)

private int left;

private int direct;//子弹行进方向

private int width=32;

private int height = 32;

private bool type; //己方子弹true,敌方子弹false

public bullet(int type)// 子弹类构造函数

{

if (type == 6)//己方

this.type = true;

else

this.type = false ;

}

public int Top//Top属性

{

get

return top;

}

set

{

top = value;

}

}

public int Left//Left属性

{

get

{

return left;

}

set

{

left = value;

}

}

public int Direct//Direct属性(子弹行进方向){

get

return direct;

}

set

{

direct = value;

}

}

public void move()

{

switch (Direct)

{

case 0:

Top--; break;

case 1:

Top++; break;

case 2:

Left--; break;

case 3:

Left++; break;

}

}

public void Draw(Graphics g)

{

Image bulletImage;

if(type==true)//己方

bulletImage =

Image.FromFile("BMP/missile1.bmp");

else

bulletImage =

Image.FromFile("BMP/missile2.bmp");

//得到绘制这个子弹图形的在游戏面板中的矩形区域

Rectangle destRect = new Rectangle(this.left * width, this.top * height, width, height);

Rectangle srcRect = new Rectangle(0, 0, width, height);

g.DrawImage(bulletImage, destRect, srcRect, GraphicsUnit.Pixel);

}

public bool hitE(int tanktype)//是否击中对方坦克

{

if (type == false)//敌方子弹

if (tanktype >= 2 && tanktype <= 5)

//坦克的类型(2---5敌方,6己方)

return false;

else

return true;

if (type == true)//己方子弹

if (tanktype == 6)//坦克的类型(2---5敌方,6己方)

return false;

else

return true;

return false;

}

}

}

3、设计音乐播放类

新建类文件PlaySound.cs

using System;

using System.Runtime.InteropServices;

namespace坦?1克?

{

///

/// PlaySound 的ì?摘a要°a说|ì明??。?ê

///

public class PlaySound

{

private const int SND_SYNC = 0x0;

private const int SND_ASYNC = 0x1;

private const int SND_NODEFAULT = 0x2;

private const int SND_LOOP = 0x8;

private const int SND_NOSTOP = 0x10;

public static void Play(string file)

{

int flags = SND_ASYNC | SND_NODEFAULT;

sndPlaySound(file,flags);

}

[DllImport("winmm.dll")]

private extern static int sndPlaySound(string file,int uFlags);

}

}

4、设计游戏窗体类

using System;

using System.Collections.Generic;

using https://www.docsj.com/doc/c810909012.html,ponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Text;

using System.Windows.Forms;

using System.Collections;//add

namespace 坦克

{

public partial class Form1 : Form

{

public Form1()

{

InitializeComponent();

}

//private Tank []eTanks=new Tank[11];

private int eCount=0; //敌方坦克数量

private int eMaxCount = 10;//eMaxCount敌方坦克最大量

private string path; //应用程序路径

private Tank eTank;

private ArrayList eTanks = new ArrayList();

private int[,] Map = new int[10, 10];//砖块地图

public int[,] TMap = new int[10, 10];//含坦克,砖的地图

private int width=32;

private Tank MyTank=new Tank (6);

private int Score = 0; //计分

private void Form1_Load(object sender,

System.EventArgs e)

{

pictureBox1.Width = 10 * width;

pictureBox1.Height = 10 * width;

path = Application.StartupPath;

Random r = new Random();

for(int x=0;x<10;x+=2)

for (int y = 0; y < 10; y+=2)

{

//产生0,1数其中0代表空地,1代表墙砖

Map[x, y] = r.Next(0, 2);

}

Map[4, 9] = 0;

MyTank.Top = 9;

MyTank.Left = 4 ;

MyTank.Direct = 0;

lblX.Text = "X坐标:" + MyTank.Left+" Y坐标:" + MyTank.Top;

}

private void DragWall(Graphics g)//画游戏地图

{

Image WallImage =

Image.FromFile("BMP/TQ.BMP");

for(int x=0;x<10;x++)

for (int y = 0; y < 10; y++)

{

if (Map[x, y] == 1)

{

//得到绘制这个墙砖块的在游戏面板中的矩形区域

Rectangle Rect = new Rectangle(x * width, y * width, width, width);

g.DrawImage(WallImage, Rect);

}

}

}

private void Form1_KeyDown(object sender,

System.Windows.Forms.KeyEventArgs e)

{

switch (e.KeyCode)

{

case Keys.Up: //上

if (MyTank.Top == 0 || Map[MyTank.Left, MyTank.Top - 1] == 1

|| Meet_Tank(MyTank.Left, MyTank.Top - 1))//遇到墙砖或坦克

;//不动

else

if(MyTank.Direct ==0)MyTank.Top--;

MyTank.Direct = 0;

break;

case Keys.Down: //下

if (MyTank.Top == 9 || Map[MyTank.Left, MyTank.Top + 1] == 1

|| Meet_Tank(MyTank.Left, MyTank.Top + 1))//遇到墙砖或坦克

; //不动

else

if (MyTank.Direct == 1) MyTank.Top++;

MyTank.Direct = 1;

break;

case Keys.Left: //左

if (MyTank.Left == 0 || Map[MyTank.Left - 1, MyTank.Top] == 1

|| Meet_Tank(MyTank.Left - 1, MyTank.Top))//遇到墙砖或坦克

;//不动

else

if (MyTank.Direct == 2) MyTank.Left--;

MyTank.Direct = 2;

break;

case Keys.Right: //右

if (MyTank.Left == 9 || Map[MyTank.Left + 1, MyTank.Top] == 1

|| Meet_Tank(MyTank.Left + 1, MyTank.Top))//遇到墙砖或坦克

;//不动

else

if (MyTank.Direct == 3)

MyTank.Left++;

MyTank.Direct = 3;

break;

case Keys.Space ://空格发射子弹

MyTank.fire();

break;

}

pictureBox1.Invalidate();//重画游戏面板区域

lblX.Text = "X坐标:" + MyTank.Left+" Y坐标:" + MyTank.Top;

}

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)

{

foreach (Tank t in eTanks)

{

switch (t.Direct)//0--上,1--下,2--左,3--右

{

case 0: //向上

if (t.Top == 0 || Map[t.Left, t.Top - 1]

== 1

||Meet_Tank(t.Left, t.Top - 1))//遇到墙砖或坦克

t.newDirect();//坦克转向

else

t.Top--;

break;

case 1://向下

if (t.Top==9 ||Map[t.Left, t.Top + 1] == 1

|| Meet_Tank(t.Left, t.Top + 1))//遇到墙砖或坦克

t.newDirect();//坦克转向

else

t.Top++;

break;

case 2://向左

if (t.Left == 0 || Map[t.Left-1, t.Top] == 1

|| Meet_Tank(t.Left-1, t.Top))//遇到墙砖或坦克

t.newDirect();//坦克转向

else

t.Left--;

break;

case 3://向右

if (t.Left == 9 || Map[t.Left+1, t.Top ] == 1

|| Meet_Tank(t.Left+1, t.Top))//遇到墙砖或坦克

t.newDirect();//坦克转向

else

t.Left++;

break;

}

Random r = new Random();

int fire_bool = r.Next(0, 8);//产生0—7的数

if (fire_bool == t.Direct) t.fire();

}

pictureBox1.Invalidate();//重画游戏面板区域}

private bool Meet_Tank(int left, int top)//比较坦克位置

{

foreach (Tank t in eTanks)//遍历地方

《坦克世界》游戏介绍

首先进入游戏后,大家的车库中会有三个国家的最低级实验战车,分别是德俄美。别看不起这些小坦克,因为必须从他们开始,慢慢打战场积累经验才能研发高级的装备和车型。 终于喜欢用哪个国家的看自己的喜好了。目前德国和俄国的坦克品种,美国的坦克相对来说较少,等后期的慢慢更新应该会加如更多的坦克。通过打战场获得经验研发路线也是看人的爱好了。 简单说说重坦,中坦,轻坦,反坦克炮,自行火炮的区别。重型火力猛护甲高,移动速度慢。中型和轻型一般用于突袭和侦查,如果你喜欢玩刺激一点,和对自己的操作很有信心不妨试试。反坦克炮隐蔽时不容易别人发现,敌人要很近才能发现你。反坦克炮从名字来看,就知道是坦克杀手。但是他的护甲很低,容被秒。自行火炮比较犀利,他不同与普通坦克直线射击,它是抛物线,等级高了后射程全屏。前提是要自己的队友探路发现敌人的位置。有点像CS中的狙击手一样。 好了不废话了,进游戏。。。 目前系统的战斗模式是15V15,系统都会自动分配好。各种车型,以达到一个战场的平衡性。前期大家都是新手,都是轻坦。炮小移动速度慢,这里强烈提醒,开局后不要一个劲往前冲,因为你不是神,也不是GM。 明智之举是找个地方掩护起来,在树林里或者灌木丛中掩护起来,敌人可视发现你的范围会变小。等他们靠近时,还没等他发现你,你就能在掩体中将他干掉。蹲点送人送上门是明智之举。然后后期,各种车型都有了,就要讲究一个团队的配合,今天是新手攻略我就不详细说了。 等发现了敌人,最好用拉近标准这样打的准点,用远视角很难命中。注意了,坦克的正面和炮塔是装甲最厚的,如果你直接朝着他的正面打一般掉HP很少,或者跳弹炮弹被弹开。所以最好就是打它们的侧面和屁股,这些地方护甲低。我们经常称为“爆菊”你们懂的。 普通坦克都用3种炮弹,一种是AP,一种HE,一种是用金币买的超级AP弹。AP弹穿甲能力强但是伤害低,HE弹伤害高但是穿甲不强。超级AP就是传说中的人民币辅助装备,穿甲强伤害也不错。同级别的坦克对持一般都是用AP,如果遇见低级的坦克或者火炮什么的,果断换成HE干掉。不过要在安全的地方先换好。要不等你装弹的时候被别人揍的没话说。 等大家赚到了经验,可别光想着先研发大威力的火炮和炮塔。无线电,发动机,悬挂,这些东西跟上了才能让你在复杂的地形中,获得更大的生存空间。

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小游戏坦克大战

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/// 说明:在.net2.0及WinForm中坦克小游戏的示例

/// 作者:剑了 /// 日期:2008-10-02 /// 首发地址:https://www.docsj.com/doc/c810909012.html,/https://www.docsj.com/doc/c810909012.html,/ ///

public partial class Form1 : Form { private static int screenWidth;//屏幕宽度 private static int screenHeight;//屏幕高度 private string Direction;//定义当前方向 public Form1() { InitializeComponent(); screenHeight = Screen.PrimaryScreen.Bounds.Height;//获取屏幕宽度 screenWidth = Screen.PrimaryScreen.Bounds.Width;//获取屏幕高度 Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = false;//不捕获错误的线程} /**//// /// 开炮的过程 /// /// private void Fire(object paramters) { ArrayList al = (ArrayList)paramters; Label Bullet = (Label)al[0]; string direction = (string)al[1]; bool outOfScreen = false;//子弹是否超出屏幕显示区域 while (!outOfScreen)//当子弹没有超出屏幕显示区域的时候,继续移动子弹 { switch (direction)

Java语言坦克大战游戏设计(附有代码和图片)

JISHOU UNIVERSITY 本科生毕业设计 题目:基于java语言坦克大战游戏开发作者: 学号: 所属学院:信息科学与工程学院 专业年级: 指导教师:职称: 完成时间: 吉首大学教务处制

目录 基于java语言坦克大战游戏开发 (1) 摘要 (1) Based on the development of Java language Tank Wars Game (2) 第一章游戏简要说明 (3) 第二章开发环境介绍 (4) 2.1 开发环境 (4) 2.2 java语言特点简介 (4) 2.3 Eclipse开发工具的简介 (5) 第三章系统总体设计 (6) 3.1程序功能的总和 (6) 3.2主体模块 (6) 3.3子弹模块 (6) 3.4坦克模块 (7) 3.5 墙模块 (7) 3.6血液模块 (7) 3.7爆炸模块 (8) 第四章游戏详细设计过程 (9) 4.1创建游戏窗口 (9) 4.2改变游戏背景颜色。 (11) 4.3创建坦克 (11) 4.4 让坦克动起来 (12) 4.5改变窗口的大小 (13) 4.6让坦克受控制 (14) 4.7创建一个Tank类 (15) 4.8让坦克向8个方向移动 (16)

4.9修改4.8中所设计的不足 (18) 4.10添加子弹类 (19) 4.11根据己方坦克的位置,打出子弹 (21) 4.12修改坦克停下来不能打出子弹的问题 (21) 4.13让坦克能够打出多发子弹 (23) 4.14解决炮弹不消亡和坦克出界的问题 (23) 4.15增加敌方坦克 (24) 4.16击毙出现的敌方坦克 (25) 4.17加入爆炸效果 (26) 4.18添加多辆敌方坦克 (27) 4.19让敌方坦克智能化 (29) 4.20建立游戏障碍物 (31) 4.21阻止坦克互相穿越 (32) 4.22为我方坦克添加大招和血条 (33) 4.23添加血块 (34) 4.24重新载入敌军或我军坦克 (35) 4.25加入图片 (35) 第五章游戏的可行性测试 (37) 5.1游戏界面介绍 (37) 5.2游戏运行测试 (40) 第六章总结 (43) 参考文献 (44)

坦克大战游戏设计与制作

目录 1 需求分析 (1) 1.1 用户简介 (1) 1.2 项目目的和目标 (1) 1.3 功能和环境 (1) 2 系统设计 (2) 3 系统实现 (3) 3.1系统框架设计与实现 (3) 3.1.1 系统框架功能概述 (3) 3.1.2 系统框架实现过程 (3) 3.2 地图模块设计与实现 (5) 3.2.1 地图模块功能概述 (5) 3.2.2 地图模块实现过程 (5) 3.3坦克模型模块设计与实现 (6) 3.3.1 坦克模块功能概述 (6) 3.3.2 坦克模块实现过程 (7) 3.4敌方坦克模块设计与实现 (8) 3.5炮弹模块设计与实现 (8) 3.5.1 炮弹模块实现过程 (8) 3.6炮弹碰撞检测模块设计与实现 (9) 3.6.1 炮弹碰撞检测模块功能概述 (9) 3.6.2 炮弹碰撞检测模块实现过程 (9) 3.7信息面板模块设计与实现 (10) 3.7.1 信息面板模块功能概述 (10) 3.7.2 信息面板模块实现过程 (11) 4 实训总结 (13) 附录 (14)

1 需求分析 1.1 用户简介 近年来,手机游戏市场规模迅速增长,市场潜力巨大,同时,我国政府在大力扶持手机游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持,手机游戏已被列入国家863计划。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管理制度。除此之外,我国政府各部门还采取了各种各样的形式来帮助发展国内手机游戏行业,手机游戏产业正高速发展。 用户角色大致分为:玩家 1.2 项目目的和目标 随着科技的发展,手机的功能越来越强大,手机已经成为大多数人生活的一部分,人们渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具,而游戏也已成为手机上不可缺少的功能。如今手机游戏的规划越来越复杂,画而越来越精美,娱乐性和交互性也越来越强,已经可以和当年的“Gameboy”掌上游戏相媲。 因此,开发这样一个娱乐游戏成为很有必要的事情。经过思考,我们设计了一块一款“坦克大战”的游戏以丰富人们的娱乐生活。 1.3 功能和环境 功能:坦克大战共分为两个对象,分别是用户和电脑。用户可以通过控制玩家的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认三十个的(这可以自己设置),当然,如果玩家被敌方坦克的子弹打中,那就gameover。 运行环境:Java虚拟机。

坦克大战游戏程序课程设计

《程序设计应用基础》课程设计计划书

坦克大战游戏 1引言 学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。 2设计方案 2.1设计思路 坦克大战游戏,一共两关。不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。击杀完所有坦克则胜利过关。己方坦克也有复活次数,用完则失败。另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。 3程序设计与实施 3.1程序的主要模块 整个程序分为里表两大部分。 里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。由地图数组值可以读出该坦克信息。 表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。 程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。 对于函数分类,程序又可分为三大类。一类游戏辅助函数。一个子弹系统,一个坦克系统。子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。 3.2 主函数及其流程图 主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。 3

大恐怖单机游戏排行榜

10-《钟楼》 十分变态的游戏,玩家扮演的是一个手无缚鸡之力的美女,周围不断有恶灵、厉鬼骚扰,随时可能丧命。唯一能做的就是逃跑和利用周围的一些机关或者圣水对付敌人。没玩过的朋友推荐玩一下《钟楼2》,游戏带入感很强;3就有点没意思了,就是一直跑。。。 9-《毁灭战士3》 第一人称射击游戏鼻祖DOOM的第三作,不用多说了吧。感觉此游戏恶心的程度远远超越了恐怖的指数,血腥,暴力;而且要求电脑的配置也很高。不过游戏画面非常好,而且也会让你很快的投入到游戏里面去 8-《九怨》 游戏一开始可以在两个角色中任意选择一位来进行“阴之章”和“阳之章”的故事,人性的妒忌、猜疑等不同的人际关系所衍生出的故事将在恐怖的气氛下演绎。两个故事是彼此独立又互相联系的,在完成“阴之章”和“阳之章”两章以后就会出现“九怨之章”,玩家只有“抽丝剥茧”地将三个章节的内容联系起来,整个游戏的故事才能变得完整,隐藏在神秘凶宅中的真相才能真正水落石出。 7-《尸人》 《尸人》原名《死魂曲》;此游戏做引人注目的地方就是环境,你可以看清游戏里人物脸部神情,或笑或哭,或因为变成尸人而扭曲的表情,或是完全变成怪物的畸形脸孔,就算相当近距离地细看也都相当真实,其迫力令人震撼而印象深刻;还有就是可以听到耳边你跟怪物的呼吸声。。。 6-《劫难》 你扮演一名面相凶恶,留有大胡子的家伙,他的名字叫Torque。游戏一开始,Torque 被带到他在abbott州立监狱死囚区的新牢房,这是一个建在岛屿上的监狱,关押的基本上都是被判死刑的重刑犯。Torque因为谋杀了他的妻子和两个儿子被判有罪,但他是被冤枉的。在一段简短的介绍之后,一群怪物攻击了这个监狱,杀死了很多守卫和犯人。这就给Torque逃离监狱所在的小岛、到达安全地段创造了机会......喜欢恐怖游戏的玩家可千万不要错过啦! 5-《AlienVersusPredator》 著名的恐怖射击游戏,游戏中画面几乎是伸手不见五指,只有用手电才能照到很短的范围,而敌人颜色是全黑的,能够和墙融为一体,可以在任何地方爬行,速度还超级快。在游戏中那种彻底无助的恐怖感觉贯穿始终。 4-《鬼屋魔影》 《鬼屋魔影》是时下流行的恐怖冒险游戏的师祖。问世以来,吸引了无数游戏迷;游戏里的气氛非常之压抑,让你每走一步都非常小心,四个字来形容一下这部游戏,步步惊魂。 3-《生化危机》 这个名字想必大家都有听说过吧有玩过此游戏的玩家一定知道当僵尸扑过来的那一幕有多恐怖;那个正在吃人的丧尸把头转过来的一幕不知道让多少人晚上做噩梦!电影吧青年论坛欢迎访问

《坦克大战》游戏c++ 需求

《坦克大战》游戏c++ 需求 一.The idea 相信我们小的时候都曾经有过打游戏机的经历,那时我们常常抱着小霸王游戏机,玩得废寝忘食,甚至每天都因没有完成作业而挨老师骂,然而我们依然乐此不疲。那时非常出名的一个游戏就是《坦克大战》,我再次玩起的时候,仍然可以回忆起儿时的快乐。每次放学回家,把书包一扔,就和同学坐在电视机前。虽然《坦克大战》这个游戏设计得并不复杂,或者可以说是很简单的,但是它似乎蕴涵着无穷的魅力,让人们想一遍一遍的玩下去。 《坦克人生》是一款ARPG游戏,玩家将控制一个起初毫无名气的小坦克,为了自己的理想闯天下,四处行侠仗义,书写自己辉煌的坦克人生。 谨以此游戏献给那些儿时热衷《坦克大战》的朋友,让我们一起重温打坦克带给我们的无限乐趣。 二.游戏概要 1,中文名称:坦克人生 2,英文名称:The Tank Life 3,游戏类型:ARPG 4,操作系统:Windows 5,游戏操作:键盘 6,硬件配置:80486以上CPU,16M内存,20M硬盘空间,支持DIRECTX8.0 三.游戏核心The gameplay 《程序人生》的主坦克将具备丰富的个体属性,并能够携带多种物品。游戏的主体将随着任务的推进进行场景的切换,在每个场景中可以与NPC进行对话,获取任务,然后通过消灭敌人坦克来推进情节。同时情节将设置主线和分支。玩家不同的选择,也将造成不同的游戏结局。主坦克的个体升级,装备的更换,以及丰富的炮弹系统将是游戏很大的亮点。 四.游戏编程文件结构(类设计) 1,主程序:Game.h Game.cpp 成员函数设计:游戏初始化,环境设置,角色初始化,绘制地图,对话初始化

第三十一课 经典游戏坦克大战真实版

第三十一课经典游戏《坦克大战》真实还原版 今日任务: 将经典游戏《坦克大战》还原于scratch程序中,让学生体验真实游戏的设计流程和思路,具体游戏视频见最下方微课解读! (1)玩家可以操控一辆己方坦克进行上下左右移动,在移动过程中坦克会被障碍物阻挡无法逾越必须绕道,玩家可以按下J键发射子弹,为了避免按下J键连发,程序中添加了防止连发的指令;当玩家的子弹击中障碍物,障碍物会短暂消失,然后还会再度出现,同时,当子弹击中了地方坦克,地方坦克会消失,一会儿还会随机出现; (2)敌方坦克会在三个不同的位置随机出现,并且可以边移动变发射子弹,敌方子弹击中障碍物会击毁障碍物,同时,敌方坦克击中castle或者击中己方坦克,游戏gameover! 本课重难点: (1)如何实现己方坦克通过判断炮管的位置向不同方向发射子弹? (2)敌方坦克在地图中应该如何移动? (3)敌方坦克碰到障碍物应该作何反应? (4)敌方坦克向不同方向开火问题如何解决? (5)我方坦克、敌方坦克击中不同目标的判断? (6)游戏失败的定义? 任务解读Thinking map:

程序分析: (1)背景:可分为正常背景和失败背景; (2)己方坦克:键盘控制坦克的左右移动; 键盘控制坦克发射子弹;发射子弹的瞬间判断坦克的朝向,可以实现向四个不同的方向发射子弹; 被障碍物阻挡做出反应; (3)敌方坦克:在屏幕指定位置出现; 在屏幕上移动;移动过程中碰到障碍物和边缘做出反应;可以向四个不同的方向发射子弹; (4)障碍物:被击中后一段时间内消失再出现;阻挡坦克。 程序设计: 第一步:搞定背景,共两个背景1和2;1为白色背景,2为game over背景!

陪伴80后成长的十大经典单机游戏

陪伴80后成长的十大经典单机游戏排行 80一代应该对“电子游戏”的概念感到尤为亲切,搭上改革开放顺风车的我们从儿时起,就与电子游戏素有渊源,从简单的红白机到小巧的电子宠物,再到三五成群上网吧联机对战,最后宅家通宵玩网游,到今天PSP,XBOX流行。游戏给我们带来了和父辈们不同的快乐和成就感,我们也给游戏事业注入了不断革新的动力,如今已经踏上工作岗位的80一代,再回首那些伴随我们一路走来的十大经典单机游戏,这些曾经与你共有的梦,今后就邀你来一同分享。 1、《魔兽争霸》系列,Warcraft: 《魔兽争霸》系列是目前世界上最受欢迎的即时战略游戏,制作公司是大名鼎鼎的美国暴雪公司(Blizzard Entertainment)。它有许多其他同类游戏没有的特点,比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出现使得这款游戏既注重团队精神又有显示个人魅力的思想,当然,前者是最重要的,任何强大的个人也不能和一支军队相提并论。另一个特点是他需要玩家有高超的操作技巧,强烈的意识,细微的洞察及智慧的头脑!这个游戏可以许多的战术,可谓只有想不到,没有做不到,为玩家增添了不少游戏乐趣。 2、《魔法门之英雄无敌》系列,Heroes of Might and Magic: 《魔法门之英雄无敌》系列,简称为《英雄无敌》,是由New World Computing出品的一个回合制策略游戏系列。New World Computing原为独立的游戏制作开发公司,后来先后归入了3DO公司(现已破产)和育碧(Ubisoft)旗下。该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物(诸如鸟身女妖和独角兽)组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争,《英雄无敌》系列从推出至今依然被以喜新厌旧而著称的电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。 3、《帝国时代》系列,Age of Empires: 《帝国时代》系列是根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)游戏,由微软出品发行,曾在E3上拿了最佳即时战斗游戏大奖。这款可以让玩家选择操纵历史上众多特色迥异的真实民族的游戏,如同大部分的即时战略游戏,游戏中需要玩家搜集资源以生产各种单位及建筑物并不断升级时代,游戏充分吸收了《魔兽争霸》和《文明II》的优点,游戏画面非常精细,色调非常明亮,而不象《魔兽争霸》那样灰暗,连人在阳光下的阴影都历历在目,整个开场背景给人以一种文明开创之初的宁静和原始之美,随着SLG网页游戏时代的降临,《帝国时代》系列的题材想必也是一个很好的卖点。 4、《星际争霸》系列,StarCraft: 《星际争霸》系列是由暴雪公司(Blizzard Entertainment)发行的即时战略类游戏,游戏与《魔兽争霸II》有很多相似之处。但不同点在于,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,“与人斗其乐无穷”的道理在《星际争霸》系列中依然得到了非常好的验证,两代游戏都以极高的战术性著称。成为1998年最畅销的电脑游戏。 5、《反恐精英》,Counter-Strike:

JAVA课程设计坦克大战游戏(含代码)

Java课程设计 任务书 简单电子游戏坦克大战的设计 1、主要内容: 设计一个简单的坦克大战电子游戏,可以允许多位玩家在局域网 中同时对战 2、系统要求:游戏具有图形游戏界面,能让用户看到游戏所给出的反馈。有人机交互功能,使用户操作指定的游戏元素,并且坦克具有生命值,能攻击敌方,无法攻击友方,而且坦克的攻击具有视觉效果! 3、具体要求(包括技术要求等): 1.需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈 2.有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素 3.不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我 4.坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友 5需要有不可被子弹穿透的墙 6.坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸 7游戏结束后可重新开始 学习并掌握以下技术:Java、JavaBean 等 熟练使用以下开发工具:Myeclipse 等 实现系统上述的功能。 4、进度安排: 12月28日~ 12月29日:课程设计选题,查找参考资料 12月30日~ 1月1日:完成系统设计和数据库设计 1月2日~ 1月4日:完成程序代码的编写 1月4日~ 1月5日:系统测试与完善 1月5日~ 1月6日:完成课程设计报告,准备答辩 分工:

随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的人使用,那其中必然存在巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。 关键字:电子游戏;坦克大战;

幼儿园大班体育游戏:奇妙的“坦克”

大班体育游戏:奇妙的“坦克” 设计思路: 大班幼儿已能熟练掌握各项基本动作,身体的协调性也发展得较好。对游戏已有浓厚 的兴趣,有好奇心和探索性。因此怎样在有难度的活动中让幼儿体验到游戏的快乐就 尤为重要。本次活动是幼儿启发的我,园里的彩虹桥上有一个轮胎,孩子们很感兴趣 ,为了让更多的孩子参与活动,我设计了“会动的坦克”。孩子利用身体的各个部位 带动坦克的履带前进,方法要正确才会滚动的远,通过自由玩耍、幼儿互相交流,使 其在游戏中把学习潜能得以发挥。既发展了幼儿的身体协调性,又培养了幼儿的勇于 探索的精神。而这正符合纲要的“在游戏中学习,在学习中游戏”的精神。 活动目标: 1.培养身体的协调性,引导幼儿体验参加游戏的快乐。 2.帮助幼儿学习探索用身体带动某一物体,使物体动起来的方法。 活动准备:

废旧大纸箱若干,实物坦克,字卡“会动的坦克、履带、链轨”。 活动过程: 一.复习儿歌并表演《大轱辘车》 大轱辘车往上,上面有山怎么开;大轱辘车往下开,下面有河怎么开…… 二.步入主题: 今天老师带来一种车,他可以爬坡、过沟壑、过墙、涉水,你们知道是什么神奇的车 吗?----坦克(出示字卡) 三.出示实物: (1)出示坦克,它是怎么轱辘轱辘转的呢? (2)请幼儿学一学,坦克是怎么轱辘轱辘转的? (3)那他为什么会轱辘轱辘转呢? ----因为他有链轨也叫履带,(出示字卡“链轨、履带”)链轨转动起来坦克也就 动起来了。 (4)那生活中你还见过那些带有履带的车呢?----挖掘机、吸盘履带机、压路机 、起重机、吊车等等。 四.出示纸箱,让幼儿自由探索,让纸箱转动起来。 (1)今天老师给你们带来了好玩的东西,你们以前绝对没有玩过,想不想玩呢?那

经典电脑单机游戏

RPG游戏如果按系列分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG 和日式RPG. 我所介绍都是些有代表性的作品,一些跟风之作则没有收录. 一: 国产RPG: 《轩辕剑》系列 《轩辕剑壹》 《轩辕剑贰》 <轩辕剑外传—枫之舞 《轩辕剑叁》 《轩辕剑外传天之痕》 《轩辕剑肆》 《轩辕剑外传苍之涛》 二: 《仙剑奇侠传》系列 《仙剑奇侠传》 《仙剑奇侠传2》 《仙剑奇侠传3》 《仙3外传问情篇》 三: 《剑侠情缘》系列 《剑侠情缘》 《剑侠情缘贰》 剑侠外传:月影传说 《新剑侠情缘》 四: 《天地劫》系列 《天地劫魔神至尊传》 《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》 五: 其它RPG游戏 《碧雪情天》 《剑灵》 《仙狐奇缘》 《秦殇》 《刀剑封魔录》 《刀剑外传:上古传说》 《复活:秦殇前传》 六: 获得过奖项的武侠RPG类: 2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,, 我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦! 介绍如下: (以发行时间顺序为准) NO.1《霸王别姬》 研究发行:厦门新瑞狮 游戏售价:3CD:58元 上市日期:2002年1月15日 游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景

用java做坦克游戏

第一次课 一、要做的工作 1、产生一个800*600的窗口,背景色为绿色。窗口可以被关闭,但不允许改变 大小 2、在窗口里画出一个红色的圆代表坦克 3、让坦克动起来 改变坦克的位置就相当于坦克移动了,因此首先需要把坦克的位置描述改为变量 每重画一次坦克就动一次,让坦克不断的动就要不断的重画,我们用线程来控制 二、知识点 1、使用eclipse建立项目,创建包和类的方法 2、变量命名规则:所有命名要求见名知义;类名首字母大小,变量和方法首字母小写;驼峰标识(比如类名:TankWar) 3、事件机制 ●事件包括三个方面:监听器类,注册事件,覆盖方法 ●监听器类经常写成内部类(包括匿名内部类)或是类本身实现事件接口 ●事件接口包括actionListener接口、窗口事件接口、鼠标事件接口、键盘事件 接口等等 ●使用事件接口要求把接口的所有方法都写出,但不一定都实现 ●窗口事件和鼠标键盘事件接口还提供了较为简洁的适配器类 3、匿名内部类 类可以分为如下几种: ●主类:包含主方法的类 ●内部类:在一个类内部定义的类为内部类 ?实例内部类:在一个类内部独立存在,不属于类的成员变量和方法 ?静态内部类:用static修饰的实例内部类 ?局部内部类:在一个类的方法内定义的类 ?匿名内部类:没有名字的局部内部类 ●外部类:包含内部类的类,外部类也可能是其他类的内部类 ●顶层类:不是任何类的内部类为顶层类

设计内部类的主要目标是“封装”。 ●顶层类只能用public修饰或者不修饰(即默认修饰方式),内部类可以用 public,protected,private,默认四种方式修饰,局部内部类只能用默认 修饰 ●局部内部类和匿名内部类只在方法内可见,即该类只为该方法提供服务 ●实例内部类只在一个类内可见,只为该类提供服务 4、利用eclipse重写父类的方法 在eclipse中单击右键,源代码,生成覆盖方法。此时会列出当前类的所有父类,当前类可以直接继承父类的方法。 5、图形的重画机制 在frame上画出的图形每次刷新时会重画,重画的过程是:系统自动调用repaint 方法,repaint调用update方法,update调用paint方法,从而完成重画。 6、多线程 见第17课详细讲解 三、小注 1、我们使用的Frame组件,没有使用JFrame,因为JFrame在后续画图时不好用,到时举例看 第二次课 一、要做的工作 1、让坦克在键盘的控制下向四个方向移动 2、我们已经写好一个坦克并且能够控制其移动,如果要求在加入一个坦克该如 何实现? 把坦克做成一个独立的类,把和坦克自身相关的属性和方法都写到坦克类中,然后在tankclient类中生成tank类的对象,然后用tanke类的对象调用坦克类的方法类完成各种功能 3、让坦克在键盘的控制下向八个方向移动 1、如何做出八个方向?通过四个方向键组合出八个方向,比如上、右同时按 下是一个方向。 2、四个布尔变量代表四个方向键的按下情况,组合出八个方向,八个方向用 枚举类型表示。 4、优化代码:把一些可能会改变的值定义成常量

最好玩的十大流行经典单机游戏排行榜

最好玩的十大流行经典单机游戏排行榜 从儿时开始,我们就与电子游戏揭下了不解之缘。游戏伴随着我们的成长,游戏给我们带来快乐和无尽的遐想。虽然玩游戏可能会影响我们的学习成绩,甚至损害咱们的健康,但没有游戏的人生是苍白无力的,是不完整的人生。电子游戏的发展从早期的游戏机,到后来的电视游戏,一直到现在的PSP(PS1、PS2、PS3)、xbox、Wii游戏,当然还少不了电脑单机游戏,网络游戏,电子游戏的客户端和理念都在不断进化。但总有一些经典的游戏长留在我们的心间,成为一种挥之不去的记忆情结。 今天特为大家奉上最流行、最好玩的十大经典单机游戏排行榜: 1、红警(红色警戒/红色警报,Red Alert): 红警是美国Westwood Studios为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称其为红警或RA。该游戏做为《命令与征服》(C&C)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为苏联发动第二次世界大战。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。 该游戏有许多语言版本,包括简繁体中文版。红色警戒可指《红色警戒》、《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》。在其续篇《红色警戒2》的资料片《红色警戒2:尤里的复仇》中,苏军拥有了其自己的英雄单位-鲍里斯(Boris)。《红色警戒2:尤里的复仇》比前几款游戏有着较大的改变。应用了改良后的新“引擎”使界面相对前几个版本有了很大的提高,是“红色警戒”系列的里程碑。美国艺电已经公开《红色警戒3》的截图和信息,《红色警戒3》在发布,并公布了英文试玩版。 2、帝国时代(世纪帝国,Age of Empires / AoE): 帝国时代(英文:Age of Empires,AoE;港台译为世纪帝国)是一个根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)电脑游戏,由全效工作室开发,微软公司在1997年发行。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,由于它的各种优点(低配备需求,变化性,趣味性)常常使玩家乐此不疲,受到电玩市场热烈的欢迎,后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像地球争霸、王国的兴起和微软再推出的神话世纪等,但也无法创造帝国时代的空前成功。帝国时代也在2003年推出了掌上型电脑版。 帝国时代这个词有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片。由于帝国时代的风行,之后陆续推出续作与扩充数据片,形成了帝国时代系列游戏,包括:《帝国时代》及其资料片《帝国时代:罗马复兴》、《帝国时代II:帝王世纪》及其资料片《帝国时代II:征服者》、与《帝国时代III:探索时代》及其资料片《帝国时代III:酋长》和《帝国时代III:亚洲王朝》。 3、星际争霸(星海争霸,StarCraft): StarCraft(台译《星海争霸》),是由暴雪公司(Blizzard Entertainment)于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney 及Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策划。这款游戏与其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。但是与前作不同,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows(又称视窗)平台发布,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。 《星际争霸》是1998年最畅销的电脑游戏。同年,暴雪发布了它的扩展包(通常也叫做资料片)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft: Brood War)。暴雪已声称他们正在制作一款以星际争霸为背景的第三人称视角射击(third person shooter,TPS)类游戏《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost),并宣称将在2006年发行。而后计划被暂时搁置。2007年,暴雪公司对《星际争霸Ⅱ》开发细节以及部分游戏单位以及属性进行了公布,据称其游戏总体开发进度已过40%,并将于2年内发行。届时玩家将体会到星际争霸Ⅱ所带来的前所未有的全新感受。 4、魔兽争霸(Warcraft): 一款非常著名的即时战略游戏。曾经出了一系列的版本。制作公司是美国的暴雪公司。最新版本为“魔兽争霸3:冰封王座”,目前的版本号为1.22(更新至2008年)目前是单机游戏中非常受欢迎的游戏。 Warcraft:Orcs &Humans 魔兽争霸最早是在1994年发布的,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信

经典游戏之坦克大战

编号:090619 审定成绩: 先锋软件学院2011届 毕业设计(论文) 题目:基于VC的俄罗斯方块 分院:软件分院 学生姓名:吕志亚 专业:电脑游戏 班级: 0906 学号: 200900008920 指导教师:易刚 填表时间:2011年12月

学生毕业设计(论文)工作自查表 (2011年11月- 2012年4月检查) 指导教师(签字):日期:年月日

先锋软件学院毕业论文(设计)评阅表 (指导教师、评阅人用) 评阅人:年月

摘要 俄罗斯方块是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。俄罗斯方块举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似俄罗斯方块触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。 俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。它由俄罗斯人阿列克谢? 帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。相信大多数人都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。Qt是诺基亚开发的一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。它提供给应用程序开发者建立艺术级的图形用户界面所需的所用功能。论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在Linux系统下,以QT+Creator为开发语言,使用C++和QT库来进行游戏的设计与实现。 关键词:游戏设计;算法;数组;事件

《坦克大战》游戏策划方案讲课稿

《坦克大战》游戏策划方案 1 立项原因 a 根据原红白机的《坦克大战》,分析现行的类似游戏改编 b 独特的对抗性吸引更多的玩家体验乐趣 c 简单的操作性使本游戏更适合休闲娱乐 d 丰富道具,坦克同样可以吸引大型游戏的玩家 e 游戏针对人群是25岁及以下的玩家,但是游戏的简单和快速性使它同样适合工作间隙 的休闲娱乐 2 市场调查 略 3 游戏特色及玩点 a 游戏以卡通搞笑风格让玩家轻松游戏 b 对抗性强,让玩家充分体验网络对抗的刺激感觉 c 操作简单,方向+鼠标就可以完成游戏的所有基本操作 d 场景变化多样,满足玩家的新鲜感 e 游戏的多种道具不但有实用性还尽量提供玩家酷的感觉,满足玩家的成就感 4 游戏概述 a 游戏是以坦克为主角的多人网络对抗游戏 b 玩家可以组队也可以双人进行 c 游戏在一个选定的场景中进行 d 摧毁对方或者逼迫对方认输是游戏的胜利条件 5 游戏风格 a 游戏以2D卡通画面表现轻松搞笑得风格 b 在主体风格下,游戏体现多种场景 c 场景中为横板卷轴方式体现,侧视图效果 6 游戏规则 6.1 基本规则 a 玩家可以自由创建房间,一旦房间创建完毕,就必须满足房间人数才能开始游戏 b 死亡设定,创建房间时可以选定死亡不能重生或者死亡可在n秒后重生(10<=n<=60) c 胜利规则,创建房间时可以选择对方玩家全灭(死亡不能重生)或者摧毁对方指挥塔或

者n分钟后结束(5<=n<=60) d 游戏开始后按照房间的分配分成两方,在各自区域出生 e 双方各有一个弹药基地一旦摧毁将极大的降低本方的弹药填装速度 f 双方各有一个指挥塔,一旦摧毁如果游戏没有结束就会禁止本方玩家使用道具 g 玩家在游戏场景中不能穿过任何玩家坦克 h 玩家每击毁一辆敌对坦克就立即得到100游戏金币 i 玩家摧毁敌人弹药基地本方所有玩家就会立刻得到500金币 j 玩家摧毁敌人指挥塔本方所有玩家就会立刻得到1000金币 k 本方玩家不会伤害任何属于本方的物体或玩家 6.2 战斗方法及规则 6.2.1 行动点数 a 每名玩家都拥有最少10点的行动点数 b 移动或者开炮都需要消耗行动点数 c 行动点数为0则无法继续任何动作但是可以使用道具 d 行动点数消耗完可以等待自动恢复,也可以通过道具立即增加行动点数 6.2.2 弹药量 a 弹药量根据坦克炮塔不同会稍有不同但是具体数字玩家看不到 b 不同的武器对弹药的消耗量不同 c 弹药量不足时无法开炮 d 弹药量会随时间自动增加 6.2.3 开炮角度 a 开炮角度影响炮弹的飞行轨迹 b 开炮角度用Q、E调节,一次调节后游戏中不会自动变化,除非玩家继续调节

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