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浅谈幻想题材游戏角色设计技巧_林建军

浅谈幻想题材游戏角色设计技巧_林建军
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求全面推进模拟向数字的转换。而数字技术的网络化无疑能够大大推进数字技术的广泛应用和录播一体化的进程,从而提高录播效率。可以说,开放式的网络播出方式是广播电视应用领域的基本发展方向:由最初的模拟调音台到单机版数字调音台,再到大规模组网的数字播出系统,将使未来电台的直播更具备灵活性和智能化,其管理也更加具统一化,从而使电台广播技术迈向一个新的台阶。例如,DHD RM4200D 就充分表现了数字网络化调音台的技术优势,各项技术指标经过严格测试均达到国家甲级,既满足了具体的使用要求,其操作也更加安全、简捷,同时又为后续系统的建设和扩展奠定了良好的基础。

从市场上现有琳琅满目的数字调音台来看,数字调音台有着卓越优势的同时,也具有一些不足之处,如某些数字调音台的功耗较大,在工作时,由于其中的风扇所带来的噪声对信号的播出会造成一些影响;某些数字调音台的调度和路由功能不尽完善,没有充分考虑到节目制作、播出和传输的一体化,其冗余性和兼容性不够。

三、结 语

数字调音台作为音频设备的新生力量已经在专业录音领域

实习编辑:周璐

作者简介:蒋将,四川文理学院音乐系教师

占据了重要席位,特别是近一两年来数字调音台开始涉足扩声场所,足见调音台由模拟向数字转移是不可忽视的潮流。但由于数字调音台界面多、操作直观性差,所以许多用户有敬而远之的感觉。其实,广播电视由模拟向数字转变是一大趋势,数字化生产有着传统模拟设备不可比拟的优势。新一代数字调音台拥有整合信号、提高音质、保证真实性等特点,为模拟向数字的转变提供了物质保障。数字调音台的集成化、网络化将是下一步发展的方向。

注释:

[1][2]朱胜炜.数字调音台在视频会议中的应用.音响技术,2010(06):16页参考文献:

[1]史萍,倪世兰.广播电视技术概论[M].北京:中国广播电视出版社,2003

[2]韩宪柱.声音制作基础[M].北京:中国广播电视出版社,2001

浅谈幻想题材游戏角色设计技巧

文/林建军

游戏角色设计是游戏美术部门的核心任务,是决定一款游戏的形象与品质的重要因素。从设计思路的角度来看,幻想类游戏的角色设计师更加需要有广博的人文知识和丰富的想象力。在设计的表现时,角色设计师应从形体本身的设计和服装配饰的设计两个方面综合考虑,并结合玩家的心理与时代审美追求,创造出独具魅力而又可信的角色设计方案。

随着数字娱乐技术的发展,基于PC 机平台与家用游戏机平台上的电子游戏以其大胆的想象、曲折的剧情、华丽的画面效果吸引着无数的游戏爱好者,游戏行业进入到一个如日中天的繁荣局面。在这如火如荼的游戏开发行业中,神话、魔幻等幻想题材以其得天独厚的优势成为游戏开发者的主流选择,以西方魔幻与东方仙侠为代表的幻想题材游戏在国内游戏市场中已占据了主导地位,成为游戏行业中最具生命力的游戏类型。

《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《最终幻想》、《永恒之塔》、《仙剑奇侠传》等一大批经典网游,无不以其宏大而奇异的想象世界受到了众多玩家的追捧。

抛开游戏的可玩性来讲,首先吸引玩家关注一款游戏的直接因素便是形形色色的角色造型设计。因此,在游戏开发团队中,游戏角色造型的设计开发往往成为美术部门的核心任务。幻想题材游戏角色造型设计的基本技巧与现实题材相比,思路

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更为自由,风格更为多样,是每个游戏美术设计师必须掌握的基本技能。

角色造型设计包括形体本身的设计和服装配饰的设计两大部分。角色设计师应该从这两个方面进行综合考虑,力求创造出全新而又可信的设计方案,从而达到从视觉上吸引玩家、从形象上引起玩家认可的目的。

一、形体本身的设计

形体本身的设计是指决定角色本身的一些体貌特征的样式的设计。角色的相貌、体形体格、是否残障或有变异、惯常的动作与神态的设计都属于这一范畴。很多时候在设计角色的形体时我们并没有把它分得这么细致,但如果仔细分析,你会发现这样更有助于在设计角色时赋予角色你所要表达的东西。

(一)相貌的设计

虽然我们从小就被教育“不要以貌取人”,但是在影视和游戏作品中,用具有象征意义的面部特征来表现人物内在的特质仍然是十分有意义的。众所周知,大多游戏中的主要人物造型都有着似曾相识的帅气与美貌,这种符合大众审美标准的设计并非不可取,但如何设计出既赏心悦目又不落俗套的角色面貌,就需要设计师具备丰富的人文知识,需要设计师综合特定的剧情、地域文化、人物内涵与玩家期待等诸多元素,创造出富有人格魅力的人物面貌。当然,设计师平时注意观察和记录生活中感兴趣的人物面貌特征,在头脑中建立起自己的图像储备资料库,对于快速创造出全新的人物面貌具有非常重要的参考作用。没有资料的积累与深入的构思,你很可能将在设计工作中面临山穷水尽的尴尬局面,即使东拼西凑尽力而为,也很快会因为千篇一律而让人产生审美疲劳,最终得不到玩家的认同与关注。

值得一提的是,如果你打乱大家常识中一些相貌特征与性格特征之间相对应的关系(如满脸横肉对应野蛮愚蠢、浓眉大眼对应正气凛然或者鹰钩鼻对应狡诈等等),那么可能会产生意想不到的效果。

(二)体形体格的设计

体形体格的设计首先要根据角色的种族、身份、职业特征来设定。幻想题材游戏中角色身体的设计可以更为夸张。现实生活中不存在的完美体形、夸张体形在游戏中是常见的。在欧美写实与幻想风格的主流游戏中,一般男性都肌肉发达、高大威猛,英雄角色则强壮矫健,而女性一般都外形丰满、婀娜多姿。这种程式化的设计从心理学角度来看可以满足人们在虚拟世界中实现自身梦想的愿望。

魔幻、玄幻游戏中,除了正常健康的角色以外,还存在着大量的非正常人类和怪物角色。这类角色的体形最为多变,个体差异最大,设计也更为自由。

非正常人类包括残障与变异人类,设计这类角色最重要的一点是要抓住其视觉象征信息体现的角色性格或背后的故事。如一道贯穿左眼一直到嘴角的伤疤、一支空荡荡的衣袖或者隐藏在后颈的眼睛等,都可以让人们感觉到它后面还隐藏着很多或诡异或惊险或荡气回肠的故事,这也是吸引人们继续关注你的角色的有效手段。

而怪物角色的设计对于设计师的想象力来说是一个最大的考验。因为怪物本身就是不依附常规而存在的人们想象中的生物。如果你想要让你的怪物能够让看到它的人产生预期的感官刺激,那么你就有必要用一种认真的态度来进行创作思考。怪物形象常规的创造方法主要有以下两种:(1)嫁接法。这是创造怪物的最主要方法,古老传说中的怪兽几乎都是用不同的生物创造性地嫁接完成的。比如著名的怪兽斯芬克斯、蛇发女妖美杜莎以及我国神话中描述的龙的形象(牛鼻、蛇身、鸡爪)等。(2)以现实中存在的生物为原型对其特征进行夸张或创造性的添加、删减也是创作怪物角色的有

《魔兽世界》《最终幻想》影像动漫

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效方法。网游中的一些坐骑与宠物的设计往往采取的就是这种方法。

二、服装配饰的设计

除了形体本身的设计之外,服装配饰的设计也是非常重要的一环。从某种程度上讲,合适的服装配饰设计比形体本身的设计更为重要。因为相貌人们无法选择,而服饰则完全可以由自己把握。

服饰设计应该从实用性、审美性、标识性三大方面进行综合考虑。

(一)实用性

很多时候我们会认为替角色设计服装,首先要考虑的因素是服装够不够漂亮,这种认识很显然是错误的。人们选择服饰更多是由于保护身体、保暖、便于行动等实用性原因,然后才是美观上的考虑。角色所处地区的自然环境信息可以通过服饰这些功能准确地体现出来。例如来自长年冰雪覆盖的、寒冷地区的、以狩猎为生的角色,可穿戴用鹿皮或树皮制成的防护眼罩;而生活在气温较高而且比较湿润地区(湖泊或沼泽比较多的地区)的角色,可穿领子开口很大并且下摆较高的长罩衫。此外不同的职业对服装的功能也有着不同的要求,如经常需要攀爬的角色应配以厚实的护胫和护肘,如果你设计一个不穿围裙的屠户,那么他也将无法工作。

(二)审美性

在实现了服饰功能性的前提下,然后是美观上的考虑,脱离了功能性、实用性的美感是虚无飘渺的。服饰设计的美观性首先要根据地域与时代来考虑,在不同地域孕育的文明之下,人们有着完全不同的服饰审美情趣。如在东西方两种截然不同的文化背景下,人们所体现出来的服饰审美是完全不同的,西方魔幻游戏中的女性角色衣着可以很暴露,而东方仙侠游戏中的女性角色相对来讲衣着会比较保守;同一地域的人们在不同的历史时期也会有截然不同的服饰审美取向,如唐朝女子可以坦胸露脐,但你不能让一个秦朝女子也这样着装,而让一个生活在十八世纪的欧洲女士配上长裤也将是不伦不类的。当然在符合特定文明的审美观、价值观、道德规范的基础上,进行一定的设计创新是完全有必要的。至于服装样式上的设计,接近于专业的服装设计,将涉及到美学、文化学、心理学、材料学、工程学、色彩学等要素,需要角色设计师去查阅参考相应的专业服装设计书籍资料,毕竟那些书籍更专业。

(三)标识性

服饰设计还应该明确地体现角色的身份、职业等相关信息,如角色的阶级地位、工作性质、所属派别等等。职业装束的样式大多由其实用功能来决定,在这个基础上,人们有时会把自己职业的一些特征以较夸张的方式表现出来。现实生活中的例子有厨师的高帽子之类,至于游戏中的角色就可以更夸张一些,例如卖药的可以给他戴上葫芦型的帽子、开赌场的可以给他在腰间挂上骰子型的玉佩等等,从而使人对角色的职业一目了然。而对某一群体进行统一风格的服饰设计,不仅有助于角色成员之间的相互认同以及在战斗的时候分清彼此,而且当一群服饰相同的人们聚在一起时,可以给一般人造成人多势众的印象或神秘色彩,从而有利于角色宣传自己的派别。因此如果你现在设计的是有关团体的人物(如即时战略游戏人物、分种族的网络游戏角色等等),那么你就应该考虑给他们设计出一些共同的视觉元素来表明这些人隶属于同一个团体。

好的服饰设计还应能暗示角色的性格特征,让别人能够对角色有更准确的认识,同时给人留下更深刻的印象。如桀骜不驯与单纯可爱这两种不同性格的女性,她们的着装首先就应该给人以不同的整体印象。可以这么说,人物可以拥有与性格不符的相貌,却不会穿着与性格不符的服饰。因此,设计师需要仔细研究人物的性格,慎重地为自己的角色挑选合适的服装和配饰,利用服装造型所制造的视觉象征信息来凸显角色本身的特质。平庸的着装或违反人物性格喜好的着装带来的后果都是致命的。

任何一个幻想类游戏角色设计都没有一个完美的标准答案,但作为一个游戏美术设计师首先必须明白,人们花钱来消费一个幻想类游戏作品,他们想要体验与扮演的是一个全新的自我的角色,因此只有能抓住玩家的眼球、触动玩家的内心的设计才能称得上是成功的设计。要做到这一点,设计师不仅要具有美学修养,而且要在心理学、历史文化学、生物学等方面多有涉猎,不断接触新的知识,从而创作出既具时代美感、又有说服力的作品,让角色设计为整体游戏开发的成功发挥应有的作用。

参考文献:

[1]张勃.魔幻游戏造型设计.上海:上海人民美术出版社,2009

[2]吴文鹏,王强.完美时空经典游戏原画设定集.北京:中国青年出版社,2011

[本文为怀化学院资助科研项目《幻想题材游戏影视概念设计原理与技法研究》(编号:HHUQ2009-22)]

实习编辑:刘亚欣作者简介:林建军,湖南怀化学院艺术设计系教师

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数据库设计方法及

数据库设计方法及命名规范

- - 2 数据库设计方法、规范与技巧 (5) 一、数据库设计过程 (5) 1. 需求分析阶段 (6) 2. 概念结构设计阶段 (9) 2.1 第零步——初始化工程 (10) 2.2 第一步——定义实体 (10) 2.3 第二步——定义联系 (11) 2.4 第三步——定义码 (11) 2.5 第四步——定义属性 (12) 2.6 第五步——定义其他对象和规则 (12) 3. 逻辑结构设计阶段 (13) 4. 数据库物理设计阶段 (15) 5. 数据库实施阶段 (15) 6. 数据库运行和维护阶段 (16) 7.建模工具的使用 (16) 二、数据库设计技巧 (18) 1. 设计数据库之前(需求分析阶段) (18) 2. 表和字段的设计(数据库逻辑设计) (19) 1) 标准化和规范化 (19) 2) 数据驱动 (20)

- - 3 3) 考虑各种变化 (21) 4) 对地址和电话采用多个字段 (22) 5) 使用角色实体定义属于某类别的列 (22) 6) 选择数字类型和文本类型尽量充足 (23) 7) 增加删除标记字段 (24) 3. 选择键和索引(数据库逻辑设计) (24) 4. 数据完整性设计(数据库逻辑设计) (27) 1) 完整性实现机制: (27) 2) 用约束而非商务规则强制数据完整性 (27) 3) 强制指示完整性 (28) 4) 使用查找控制数据完整性 (28) 5) 采用视图 (28) 5. 其他设计技巧 (29) 1) 避免使用触发器 (29) 2) 使用常用英语(或者其他任何语言)而不 要使用编码 (29) 3) 保存常用信息 (29) 4) 包含版本机制 (30) 5) 编制文档 (30) 6) 测试、测试、反复测试 (31) 7) 检查设计 (31) 三、数据库命名规范 (31) 1. 实体(表)的命名 (31) 2. 属性(列)的命名 (34)

软件工程-数据库设计规范与命名规则

数据库设计规范、技巧与命名规范 一、数据库设计过程 数据库技术是信息资源管理最有效的手段。 数据库设计是指:对于一个给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库及其应用系统,有效存储数据, 满足用户信息要求和处理要求。 数据库设计的各阶段: A、需求分析阶段:综合各个用户的应用需求(现实世界的需求)。 B、在概念设计阶段:形成独立于机器和各DBMS产品的概念模式(信息世界模型),用E-R图来描述。 C、在逻辑设计阶段:将E-R图转换成具体的数据库产品支持的数据模型,如关系模型,形成数据库逻辑模式。 然后根据用户处理的要求,安全性的考虑,在基本表的基础上再建立必要的视图(VIEW)形成数据的外模式。 D、在物理设计阶段:根据DBMS特点和处理的需要,进行物理存储安排,设计索引,形成数据库内模式。 1. 需求分析阶段 需求收集和分析,结果得到数据字典描述的数据需求(和数据流图描述的处理需求)。 需求分析的重点:调查、收集与分析用户在数据管理中的信息要求、处理要求、安全性与完整性要求。 需求分析的方法:调查组织机构情况、各部门的业务活动情况、协助用户明确对新系统的各种要求、确定新系统的边界。 常用的调查方法有:跟班作业、开调查会、请专人介绍、询问、设计调查表请用户填写、查阅记录。 分析和表达用户需求的方法主要包括自顶向下和自底向上两类方法。自顶向下的结构化分析方法(Structured Analysis, 简称SA方法)从最上层的系统组织机构入手,采用逐层分解的方式分析系统,并把每一层用数据流图和数据字典描述。 数据流图表达了数据和处理过程的关系。系统中的数据则借助数据字典(Data Dictionary,简称DD)来描述。 2. 概念结构设计阶段 通过对用户需求进行综合、归纳与抽象,形成一个独立于具体DBMS的概念模型,可以用E-R图表示。 概念模型用于信息世界的建模。概念模型不依赖于某一个DBMS支持的数据模型。概念模型可以转换为计算机上某一 DBMS 支持的特定数据模型。 概念模型特点: (1) 具有较强的语义表达能力,能够方便、直接地表达应用中的各种语义知识。 (2) 应该简单、清晰、易于用户理解,是用户与数据库设计人员之间进行交流的语言。 概念模型设计的一种常用方法为IDEF1X方法,它就是把实体-联系方法应用到语义数据模型中的一种语义模型化技术, 用于建立系统信息模型。 使用IDEF1X方法创建E-R模型的步骤如下所示:

数据库设计方法、规范与技巧

数据库设计方法、规范与技巧 一、数据库设计过程 数据库技术是信息资源管理最有效的手段。数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库及其应用系统,有效存储数据,满足用户信息要求和处理要求。 数据库设计中需求分析阶段综合各个用户的应用需求(现实世界的需求),在概念设计阶段形成独立于机器特点、独立于各个DBMS产品的概念模式(信息世界模型),用E-R图来描述。在逻辑设计阶段将E-R图转换成具体的数据库产品支持的数据模型如关系模型,形成数据库逻辑模式。然后根据用户处理的要求,安全性的考虑,在基本表的基础上再建立必要的视图(VIEW)形成数据的外模式。在物理设计阶段根据DBMS特点和处理的需要,进行物理存储安排,设计索引,形成数据库内模式。 1. 需求分析阶段 需求收集和分析,结果得到数据字典描述的数据需求(和数据流图描述的处理需求)。 需求分析的重点是调查、收集与分析用户在数据管理中的信息要求、处理要求、安全性与完整性要求。 需求分析的方法:调查组织机构情况、调查各部门的业务活动情况、协助用户明确对新系统的各种要求、确定新系统的边界。 常用的调查方法有:跟班作业、开调查会、请专人介绍、询问、设计调查表请用户填写、查阅记录。 分析和表达用户需求的方法主要包括自顶向下和自底向上两类方法。自顶向下的结构化分析方法(Structured Analysis,简称SA方法)从最上层的系统组织机构入手,采用逐层分解的方式分析系统,并把每一层用数据流图和数据字典描述。 数据流图表达了数据和处理过程的关系。系统中的数据则借助数据字典(Data Dictionary,简称DD)来描述。 数据字典是各类数据描述的集合,它是关于数据库中数据的描述,即元数据,而不是数据本身。数据字典通常包括数据项、数据结构、数据流、数据存储和处理过程五个部分(至少应该包含每个字段的数据类型和在每个表内的主外键)。 数据项描述={数据项名,数据项含义说明,别名,数据类型,长度, 取值范围,取值含义,与其他数据项的逻辑关系} 数据结构描述={数据结构名,含义说明,组成:{数据项或数据结构}} 数据流描述={数据流名,说明,数据流来源,数据流去向, 组成:{数据结构},平均流量,高峰期流量} 数据存储描述={数据存储名,说明,编号,流入的数据流,流出的数据流, 组成:{数据结构},数据量,存取方式} 处理过程描述={处理过程名,说明,输入:{数据流},输出:{数据流}, 处理:{简要说明}} 2. 概念结构设计阶段 通过对用户需求进行综合、归纳与抽象,形成一个独立于具体DBMS的概念模型,可以用E-R图表示。概念模型用于信息世界的建模。概念模型不依赖于某一个DBMS支持的数据模型。概念模型可以转换为计算机上某一DBMS支持的特定数据模型。 概念模型特点: (1) 具有较强的语义表达能力,能够方便、直接地表达应用中的各种语义知识。 (2) 应该简单、清晰、易于用户理解,是用户与数据库设计人员之间进行交流的语言。 概念模型设计的一种常用方法为IDEF1X方法,它就是把实体-联系方法应用到语义数据模型中的一种语义模型化技术,用于建立系统信息模型。 使用IDEF1X方法创建E-R模型的步骤如下所示: 2.1 第零步——初始化工程

中国游戏人物造型风格特征研究

河北大学硕士学位论文中国游戏人物造型风格特征研 究姓名:祖楠申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:马丽霞 20090501摘要游戏人物造型设计在整个游戏制作之中起着举足轻重的作用,本文以全球性一体化为背景,以中国当代游戏人物造型风格特征为研究对象,运用定量分析的研究方式,试图探索一条符合中国游戏发展规律的基本思路与方法,并紧跟全球化游戏发展趋势,又能弘扬民族文化精神,把中国文化以暂新的风格样式融入到世界文化的土壤之中,让广大人民群众在寓教于乐中,体会中国文化精神和人文情怀,使中国文化走进世界文化的殿堂之中,受到世界人民的喜爱。本文共分为三部分:第一部分,导论主要阐述了游戏的概念和分类以及游戏人物造型设计的意义:第二部分,对中国游戏人物造型设计的现状进行了分析,试图探索出造型风格中的多种原因;第三部分,从中国游戏造型设计风格中,寻找出符合中国传统艺术风格和特色的精典作品,并将其发扬光大,为民族文化的发扬光大做出我们应有的贡献。民族文化既包含我们祖先的勤劳和智慧,也体现我们民族的道德和精神。关键词:中国游戏角色人物造型风格特征AbstractAbstractThe designofgamecharacterpl aysaprominentroleinthe wholegame,thepaperwillma

keglobalintegrationasthebackground,makecontemporarystylefeaturesofthegamecharactersofchineseas theresearchobject,trytoexploreofhowthesuccessionoftheChineseGamestraditionalcultureandtofollowthedevelopmenttrendofglobalizationofthegameby useofquantitativeanalysisoftheresearch,lookforfeaturesconsistentwiththetimeandcancarryforwardthenationalcultureSOthatthegeneralplayerfavoriteit.Thepaperisdividedintothreeparts:thefirstpartfocusedontheconceptandclassificationoftheGamesandthemeaningofgamecharacters;thesecondpartofthe

规范化-数据库设计原则

规范化-数据库设计原则 关系数据库设计的核心问题是关系模型的设计。本文将结合具体的实例,介绍数据库设计规范化的流程。摘要 关系型数据库是当前广泛使用的数据库类型,关系数据库设计是对数据进行组织化和结构化的过程,核心问题是关系模型的设计。对于数据库规模较小的情况,我们可以比较轻松的处理数据库中的表结构。然而,随着项目规模的不断增长,相应的数据库也变得更加复杂,关系模型表结构更为庞杂,这时我们往往会发现我们写出来的SQL语句的是很笨拙并且效率低下的。更糟糕的是,由于表结构定义的不合理,会导致在更新数据时造成数据的不完整。因此,就有必要学习和掌握数据库的规范化流程,以指导我们更好的设计数据库的表结构,减少冗余的数据,借此可以提高数据库的存储效率,数据完整性和可扩展性。本文将结合具体的实例,介绍数据库规范化的流程。 序言 本文的目的就是通过详细的实例来阐述规范化的数据库设计原则。在DB2中,简洁、结构明晰的表结构对数据库的设计是相当重要的。规范化的表结构设计,在以后的数据维护中,不会发生插入(insert)、删除(delete)和更新(update)时的异常。反之,数据库表结构设计不合理,不仅会给数据库的使用和维护带来各种各样的问题,而且可能存储了大量不需要的冗余信息,浪费系统资源。 要设计规范化的数据库,就要求我们根据数据库设计范式――也就是数据库设计的规范原则来做。但是一些相关材料上提到的范式设计,往往是给出一大堆的公式,这给设计者的理解和运用造成了一定的困难。因此,本文将结合具体形象的例子,尽可能通俗化地描述三个范式,以及如何在实际工程中加以优化使用。规范化 在设计和操作维护数据库时,关键的步骤就是要确保数据正确地分布到数据库的表中。使用正确的数据结构,不仅便于对数据库进行相应的存取操作,而且可以极大地简化使用程序的其他内容(查询、窗体、报表、代码等)。正确进行表设计的正式名称就是"数据库规范化"。后面我们将通过实例来说明具体的规范化的工程。关于什么是范式的定义,请参考附录文章1. 数据冗余 数据应该尽可能少地冗余,这意味着重复数据应该减少到最少。比如说,一个部门雇员的电话不应该被存储在不同的表中,因为这里的电话号码是雇员的一个属性。如果存在过多的冗余数据,这就意味着要占用了更多的物理空间,同时也对数据的维护和一致性检查带来了问题,当这个员工的电话号码变化时,冗余数据会导致对多个表的更新动作,如果有一个表不幸被忽略了,那么就可能导致数据的不一致性。 规范化实例 为了说明方便,我们在本文中将使用一个SAMPLE数据表,来一步一步分析规范化的过程。 首先,我们先来生成一个的最初始的表。 CREATE TABLE "SAMPLE" ( "PRJNUM" INTEGER NOT NULL, "PRJNAME" VARCHAR(200), "EMYNUM" INTEGER NOT NULL, "EMYNAME" VARCHAR(200), "SALCATEGORY" CHAR(1), "SALPACKAGE" INTEGER)

中班优秀游戏设计-角色游戏.doc

中班优秀游戏设计-角色游戏 一、情况分析1.一幼儿在游戏中做“娃娃家”的“妈妈”,她洗完衣服后想要熨衣服,她就到玩具箱里找到了一个玩具电熨斗兴高采烈地熨起了衣服。2.一幼儿做餐厅总经理,他在材料箱里翻来找去,要为餐厅搭一个空调,他找了一块长方形的积木替而代之。3.“医院”的配药医生,他皱着眉头在“医院”里来回走动,度图做一瓶水果药,让“病人”吃药不觉得苦,但他不知道怎么做。4.去“理发店”的顾客反映,服务员为他洗头,可没有水龙头(自来水),感到很不舒服。说明玩具是幼儿游戏必不可少的组成部分。“玩具是幼儿的天使”。很多情况下,幼儿是因为玩具而游戏的。尤其是小年龄的幼儿。操作摆弄玩具,因玩具产生联想和游戏行为,中班上期的幼儿就是如此,“仅仅幼想虚拟的事物不能激起热烈的行为”。二、游戏要求在游戏中会根据自己的需要选择替代玩具和材料。说明从情况分析中不难看出,中班上学期的幼儿在游戏中已表现出来、替代玩具和材料的需要和能力,让幼儿在游戏中会根据自己的需要选择、替代玩具和材料,有助于游戏水平的提高和发展,反之,将影响游戏情节的进一步展开。三、材料及环境创设1.现成玩具箱:装有碗、筷、盒、篮、锤子、瓶等。原始材料箱:积木、万能插塑、纸、笔、剪刀、浆糊等。2.重视引导幼儿对日常生活用品的观察,熟悉各物品的外形特征和结构组合,如空调的外形、售票员的票

夹等。同时要鼓励幼儿大胆自制游戏玩具,想象和发挥各种物体的功能,学会以物代物。说明教师除了为幼儿创设和提供幼儿游戏的一般环境外,还要为幼儿提供足够的、丰富的其他材料,以满足幼儿的不同需要,并进一步丰富幼儿的生活印象,加深幼儿的生活体验,为幼儿在游戏中享受已知奠定基础。四、游戏指导1.在游戏前提示:如果你在游戏中需要什么可到玩具箱寻找,也可以请同伴或老师帮忙。观察重点:幼儿选择和使用玩具的情况。上面所例举的情况分析中的几种表现,就是教师在游戏中,重点观察所致。游戏评价:可通过“你们是怎么做的?”提问来展现类似第1、第2种幼儿的游戏情况,强化他们能根据自己的需要选择、替代玩具。通过“你需要什么,可以怎么做?”来引导幼儿讨论玩具与游戏的关系,帮助类似第3、第4种情况的幼儿会选择、替代玩具,解决游戏中的困难。说明引导幼儿掌握解决问题的基本途径,可减少幼儿面对问题的种种质疑而影响行为的进一步发展。教师虽不应去替代幼儿解决困难,却可为幼儿指点谜津。 一、情况分析1.一幼儿在游戏中做“娃娃家”的“妈妈”,她洗完衣服后想要熨衣服,她就到玩具箱里找到了一个玩具电熨斗兴高采烈地熨起了衣服。2.一幼儿做餐厅总经理,他在材料箱里翻来找去,要为餐厅搭一个空调,他找了一块长方形的积木替而代之。3.“医院”的配药医生,他皱着眉头在“医院”里来回走动,度图做一瓶水果药,让“病人”吃药不觉得苦,但他不

数据表的设计原则

根据建立的领域模型进行数据库表的映射,此时应参考数据库设计第二范式:一个表中的所有非关键字属性都依赖于整个关键字。应针对所有表的主键和外键建立索引,有针对性的(针对一些大数据量和常用检索方式)建立组合属性的索引,提高检索效率。 (1)不应针对整个系统进行数据库设计,而应该根据系统架构中的组件划分,针对每个组件所处理的业务进行组件单元的数据库设计;不同组件间所对应的数据库表之间的关联应尽可能减少,如果不同组件间的表需要外键关联也尽量不要创建外键关联,而只是记录关联表的一个主键,确保组件对应的表之间的独立性,为系统或表结构的重构提供可能性。 (2)采用领域模型驱动的方式和自顶向下的思路进行数据库设计,首先分析系统业务,根据职责定义对象。对象要符合封装的特性,确保与职责相关的数据项被定义在一个对象之内,这些数据项能够完整描述该职责,不会出现职责描述缺失。并且一个对象有且只有一项职责,如果一个对象要负责两个或两个以上的职责,应进行分拆。 (3)根据建立的领域模型进行数据库表的映射,此时应参考数据库设计第二范式:一个表中的所有非关键字属性都依赖于整个关键字。关键字可以是一个属性,也可以是多个属性的集合,不论那种方式,都应确保关键字能够保证唯一性。在确定关键字时,应保证关键字不会参与业务且不会出现更新异常,这时,最优解决方案为采用一个自增数值型属性或一个随机字符串作为表的关键字。 (4)由于第一点所述的领域模型驱动的方式设计数据库表结构,领域模型中的每一个对象只有一项职责,所以对象中的数据项不存在传递依赖,所以,这种思路的数据库表结构设计从一开始即满足第三范式:一个表应满足第二范式,且属性间不存在传递依赖。 (5)同样,由于对象职责的单一性以及对象之间的关系反映的是业务逻辑之间的关系,所以在领域模型中的对象存在主对象和从对象之分,从对象是从1-N或N-N的角度进一步主对象的业务逻辑,所以从对象及对象关系映射为的表及表关联关系不存在删除和插入异常。 (6)在映射后得出的数据库表结构中,应再根据第四范式进行进一步修改,确保不存在多值依赖。这时,应根据反向工程的思路反馈给领域模型。如果表结构中存在多值依赖,则证明领域模型中的对象具有至少两个以上的职责,应根据第一条进行设计修正。第四范式:一个表如果满足BCNF,不应存在多值依赖。 (7)在经过分析后确认所有的表都满足二、三、四范式的情况下,表和表之间的关联尽量采用弱关联以便于对表字段和表结构的调整和重构。并且,我认为数据库中的表是用来持久化一个对象实例在特定时间及特定条件下的状态的,只是一个存储介质,所以,表和表之间也不应用强关联来表述业务(数据间的一致性),这一职责应由系统的逻辑层来保证,这种方式也确保了系统对于不正确数据(脏数据)的兼容性。当然,从整个系统的角度来说我们还是要尽最大努力确保系统不会产生脏数据,单从另一个角度来说,脏数据的产生在一定程度上也是不可避免的,我们也要保证系统对这种情况的容错性。这是一个折中的方案。 (8)应针对所有表的主键和外键建立索引,有针对性的(针对一些大数据量和常用检索方式)建立组合属性的索引,提高检索效率。虽然建立索引会消耗部分系统资源,但比较起在检索时搜索

数据库设计规范

数据库设计规范 一、数据库设计过程 数据库技术是信息资源管理最有效的手段。数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库及其应用系统,有效存储数据,满足用户信息要求和处理要求。 数据库设计中需求分析阶段综合各个用户的应用需求(现实世界的需求),在概念设计阶段形成独立于机器特点、独立于各个dbms产品的概念模式(信息世界模型),用e-r图来描述。在逻辑设计阶段将e-r图转换成具体的数据库产品支持的数据模型如关系模型,形成数据库逻辑模式。然后根据用户处理的要求,安全性的考虑,在基本表的基础上再建立必要的视图(view)形成数据的外模式。在物理设计阶段根据dbms特点和处理的需要,进行物理存储安排,设计索引,形成数据库内模式。 1. 需求分析阶段 需求收集和分析,结果得到数据字典描述的数据需求(和数据流图描述的处理需求)。 需求分析的重点是调查、收集与分析用户在数据管理中的信息要求、处理要求、安全性与完整性要求。 需求分析的方法:调查组织机构情况、调查各部门的业务活动情况、协助用户明确对新系统的各种要求、确定新系统的边界。 常用的调查方法有:跟班作业、开调查会、请专人介绍、询问、设计调查表请用户填写、查阅记录。 分析和表达用户需求的方法主要包括自顶向下和自底向上两类方法。自顶向下的结构化分析方法(structured analysis,简称sa方法)从最上层的系统组织机构入手,采用逐层分解的方式分析系统,并把每一层用数据流图和数据字典描述。 数据流图表达了数据和处理过程的关系。系统中的数据则借助数据字典(data dictionary,简称dd)来描述。 数据字典是各类数据描述的集合,它是关于数据库中数据的描述,即元数据,而不是数据本身。数据字典通常包括数据项、数据结构、数据流、数据存储和处理过程五个部分(至少应该包含每个字段的数据类型和在每个表内的主外键)。 数据项描述={数据项名,数据项含义说明,别名,数据类型,长度, 取值范围,取值含义,与其他数据项的逻辑关系} 数据结构描述={数据结构名,含义说明,组成:{数据项或数据结构}} 数据流描述={数据流名,说明,数据流来源,数据流去向, 组成:{数据结构},平均流量,高峰期流量} 数据存储描述={数据存储名,说明,编号,流入的数据流,流出的数据流, 组成:{数据结构},数据量,存取方式} 处理过程描述={处理过程名,说明,输入:{数据流},输出:{数据流}, 处理:{简要说明}}

数据库设计的技巧和规范

数据库设计的技巧和规范 第1 部分- 设计数据库之前 1、调研客户的工作环境或研究已有的系统 在设计一个新数据库时,你不但应该仔细研究业务需求而且还要考察现有的系统。大多数数据库项目都不是从头开始建立的;通常,机构内总会存在用来满足特定需求的现有系统(可能没有实现自动计算)。显然,现有系统并不完美,否则你就不必再建立新系统了。但是对旧系统的研究可以让你发现一些可能会忽略的细微问题。一般来说,考察现有系统对你绝对有好处。 2、定义标准的对象命名规范 一定要定义数据库对象的命名规范。对数据库表来说,可给表的别名定义简单规则,可用项目缩写来给表名打前缀,如cjgl_S。表内的列[字段]要针对键采用一整套设计规则。比如,如果字段是数字类型,你可以用_n作为后缀;如果是字符类型则可以采用_c后缀。对列[字段]名应该采用标准的前缀和后缀。再如,假如你的表里有好多“money”字段,你不妨给每个列[字段]增加一个_m 后缀。还有,日期列[字段]最好以d_作为名字打头。 3、在物理实践之前进行逻辑设计 在深入物理设计之前要先进行逻辑设计。随着大量的case 工具不断涌现出来,你的设计也可以达到相当高的逻辑水准,你通常可以从整体上更好地了解数据库设计所需要的方方面面。 4、理解客户需求 在你百分百地确定系统从客户角度满足其需求之前不要在你的ER(实体关系)模式中加入哪怕一个数据表。了解你的用户的业务需求可以在以后的开发阶段节约大量的时间。一旦你明确了业务需求,你就可以自己做出许多决策了。

一旦你认为你已经明确了业务内容,你最好同客户进行一次系统的交流。采用客户的术语并且向他们解释你所想到的和你所听到的。同时还应该用可能、将会和必须等词汇表达出系统的关系基数。这样你就可以让你的客户纠正你自己的理解然后做好下一步的ER设计。 看起来这应该是显而易见的事,但需求就是来自客户(这里要从内部和外部客户的角度考虑)。不要依赖用户写下来的需求,真正的需求在客户的脑袋里。你要让客户解释其需求,而且随着开发的继续,还要经常询问客户保证其需求仍然在开发的目的之中。一个不变的真理是:“只有我看见了我才知道我想要的是什么”必然会导致大量的返工,因为数据库没有达到客户从来没有写下来的需求标准。而更糟的是你对他们需求的解释只属于你自己,而且可能是完全错误的。 5、创建数据字典和ER图 一定要花点时间创建ER图和数据字典。其中至少应该包含每个字段的数据类型和在每个表内的主外键。创建ER图和数据字典确实有点费时但对其他开发人员要了解整个设计却是完全必要的。越早创建越能有助于避免今后面临的可能混乱,从而可以让任何了解数据库的人都明确如何从数据库中获得数据。 有一份诸如ER图等最新文档其重要性如何强调都不过分,这对表明表之间关系很有用,而数据字典则说明了每个字段的用途以及任何可能存在的别名。对以后设计SQL语句来说这是完全必要的。 6、创建模式 一张图表胜过千言万语:开发人员不仅要阅读和实现它,而且还要用它来帮助自己和用户对话。模式有助于提高协作效能,这样在先期的数据库设计中几乎不可能出现大的问题。模式不必弄的很复杂;甚至可以简单到手写在一张纸上就可以了。只是要保证其上的逻辑关系今后能产生效益。

论动画角色造型的艺术特点与设计理念.

论动画角色造型的艺术特点与设计理念 关键词:动画角色设定;动画角色造型;技术要求;艺术风格;设计理念在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 1 动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术”等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。 动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。 游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 2 动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 3 动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。 从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一[1]。

ERP数据库设计方法、规范、技巧.

一、数据库设计过程 数据库技术是信息资源管理最有效的手段。数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库及其应用系统,有效存储数据,满足用户信息要求和处理要求。 数据库设计中需求分析阶段综合各个用户的应用需求(现实世界的需求,在概念设计阶段形成独立于机器特点、独立于各个DBMS产品的概念模式(信息世界模型,用E-R图来描述。在逻辑设计阶段将E-R图转换成具体的数据库产品支持的数据模型如关系模型,形成数据库逻辑模式。然后根据用户处理的要求,安全性的考虑,在基本表的基础上再建立必要的视图(VIEW形成数据的外模式。在物理设计阶段根据DBMS特点和处理的需要,进行物理存储安排,设计索引,形成数据库内模式。 1.需求分析阶段 需求收集和分析,结果得到数据字典描述的数据需求(和数据流图描述的处理需求。需求分析的重点是调查、收集与分析用户在数据管理中的信息要求、处理要求、安全性与完整性要求。 需求分析的方法:调查组织机构情况、调查各部门的业务活动情况、协助用户明确对新系统的各种要求、确定新系统的边界。 常用的调查方法有:跟班作业、开调查会、请专人介绍、询问、设计调查表请用户填写、查阅记录。 分析和表达用户需求的方法主要包括自顶向下和自底向上两类方法。自顶向下的结构化分析方法(Structured Analysis,简称SA方法从最上层的系统组织机构入手,采用逐层分解的方式分析系统,并把每一层用数据流图和数据字典描述。 数据流图表达了数据和处理过程的关系。系统中的数据则借助数据字典 (Data Dictionary,简称DD来描述。

数据字典是各类数据描述的集合,它是关于数据库中数据的描述,即元数据,而不是数据本身。数据字典通常包括数据项、数据结构、数据流、数据存储和处理过程五个部分(至少应该包含每个字段的数据类型和在每个表内的主外键。 数据项描述={数据项名,数据项含义说明,别名,数据类型,长度, 取值范围,取值含义,与其他数据项的逻辑关系} 数据结构描述={数据结构名,含义说明,组成:{数据项或数据结构}} 数据流描述={数据流名,说明,数据流来源,数据流去向, 组成:{数据结构},平均流量,高峰期流量} 数据存储描述={数据存储名,说明,编号,流入的数据流,流出的数据流, 组成:{数据结构},数据量,存取方式} 处理过程描述={处理过程名,说明,输入:{数据流},输出:{数据流}, 处理:{简要说明}} 2.概念结构设计阶段 通过对用户需求进行综合、归纳与抽象,形成一个独立于具体DBMS的概念模型,可以用E-R图表示。 概念模型用于信息世界的建模。概念模型不依赖于某一个DBMS支持的数据模型。概念模型可以转换为计算机上某一DBMS支持的特定数据模型。 概念模型特点: (1具有较强的语义表达能力,能够方便、直接地表达应用中的各种语义知识。

数据库的设计原则

数据库的设计原则 1. 原始单据与实体之间的关系 可以是一对一、一对多、多对多的关系。在一般情况下,它们是一对一的关系:即一张原始单据对应且只对应一个实体。 在特殊情况下,它们可能是一对多或多对一的关系,即一张原始单证对应多个实体,或多张原始单证对应一个实体。 这里的实体可以理解为基本表。明确这种对应关系后,对我们设计录入界面大有好处。 〖例1〗:一份员工履历资料,在人力资源信息系统中,就对应三个基本表:员工基本情况表、社会关系表、工作简历表。 这就是“一张原始单证对应多个实体”的典型例子。 2. 主键与外键 一般而言,一个实体不能既无主键又无外键。在E—R 图中, 处于叶子部位的实体, 可以定义主键,也可以不定义主键 (因为它无子孙), 但必须要有外键(因为它有父亲)。 主键与外键的设计,在全局数据库的设计中,占有重要地位。当全局数据库的设计完成以后,有个美国数据库设计专 家说:“键,到处都是键,除了键之外,什么也没有”,这就是他的数据库设计经验之谈,也反映了他对信息系统核 心(数据模型)的高度抽象思想。因为:主键是实体的高度抽象,主键与外键的配对,表示实体之间的连接。 3. 基本表的性质 基本表与中间表、临时表不同,因为它具有如下四个特性: (1) 原子性。基本表中的字段是不可再分解的。 (2) 原始性。基本表中的记录是原始数据(基础数据)的记录。 (3) 演绎性。由基本表与代码表中的数据,可以派生出所有的输出数据。 (4) 稳定性。基本表的结构是相对稳定的,表中的记录是要长期保存的。 理解基本表的性质后,在设计数据库时,就能将基本表与中间表、临时表区分开来。 4. 范式标准 基本表及其字段之间的关系, 应尽量满足第三范式。但是,满足第三范式的数据库设计,往往不是最好的设计。 为了提高数据库的运行效率,常常需要降低范式标准:适当增加冗余,达到以空间换时间的目的。 〖例2〗:有一张存放商品的基本表,如表1所示。“金额”这个字段的存在,表明该表的设计不满足第三范式, 因为“金额”可以由“单价”乘以“数量”得到,说明“金额”是冗余字段。但是,增加“金额”这个冗余字段,

最全的游戏角色设计概论

最全的游戏角色设计概论 游戏美术行情在线游戏美术设计工作中一个成功的角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在游戏美术设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。 1.从速写图开始 基本上这是所有游戏角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是多画一些关于角色的游戏原画。 2.类型 人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。 3.外形 我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。

4.借用明显与隐讳 利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。 但隐讳的借用也能起到很好的作用。如游戏角色设计中借用了宗教的长袍,但不要直接使用任何特定宗教的服装。 5.善于改变比例 这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。 6.通过表情彰显性格 角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。 7.大小 如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。 8.对称与不对称 人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。

数据库设计心得体会(完整版)

索引、规则、默认值和约束 在这个小组中,我负责建立图书数据库的索引、规则、默认值和约束。数据库的索引是一个表中所包含的值的列表,注明了表中包含各个值的行所在的存储位置。创建索引,我最大的感受是能节约大量时间,特别是当表中数据很大时。规则、约束、默认值则一起保证了数据的完整性。规则是数据库中队存储在表的列或用户定义数据类型中的值的规定和限制;约束定义了关于列中允许值的规则;默认值是用户输入记录时向没有指定具体数据的列中自动插入的数据。这些都是创建一个数据库必不可少的元素。 表的创建 在我们这个小组里,我负责关于表的创建部分,包括了字段名、数据类型和主键的设计。我做的数据库设计部分,首先必须弄清楚表中列的数据类型,是char、varchar、int、datetime、smallint型等等,还有是几个字符长度。还有的就是它的值是否可以为空的,这也是需要考虑的。在这个过程中我需要注意的是表的列名是不能重复的,它是具有唯一性的。设置主键相对而言就比较容易了,我最大的体会是对于表中每列的数据类型的分析必须谨慎细心,否则很容易出错。 E-R图 在我们组我负责画E-R图。它是这次项目设计的关键点,如果E-R图设计错误那么接下来的设计就无法进行,因此设计E-R图时需要特别的认真。E-R模型能够方便地模拟研究对象的静态过程。E-R ,即实体-联系方法,E-R图直观提供了表示实体型、属性和联系的方法。在画E-R图过程中,必须明确识别实体、属性和联系,用矩形、椭圆和菱形对应框出来。画这个图为后面的数据库设计打好基础,通过这次的数据库设计,我学到了不少知识,将理论运用与实际。 表关系图 在我们小组,我负责的是创建表关系图这部分。建表关系图相对来说也是比较容易的,只需要明确表之间的关系,有相同列内容的表用线连接起来。创建表关系图时,把老师上课讲的内容结合起来,就比较轻松了。通过这次小组设计,分工合作,我学到了很多书本上不能学到的东西,感觉对数据库的了解有所提高,毕竟自己亲自设计过一个数据库,不再是书本上的理论,空空而谈,自己觉得还是有收获的。 实验总结 在这次项目设计中,我们小组所选择的是设计一个图书管理系统,这对我们来说是一次尝试与创新的过程,也可以说是一个挑战的过程。虽然学了数据库这么久了,但是我们还是缺少经验。现在我们利用自己学到的知识设计并制作一个图书管理系统,这本身就是一个知识转化为生产力的过程,所以大家都很兴奋,都不同程度的投入了很高的热情与努力。 在具体的设计与实施中,我们看到并感受到了一个管理系统从无到有的过程,对具体的设计步骤、思路、方法、技巧都有了进一步的了解,并感受深刻。这次课程设计加深了我们对数据库系统设计相关知识以及SQL SERVER相关功能的理解。比如在建立基本的表、视图、索引、存储过程、触发器等,都比以前更加熟悉了,并在解决各种问题的过程中学到了很多新的知识。 在设计中我们基本能按照规范的方法和步骤进行,首先对现有的系统进行调查,并查阅有关资料,最后确定设计方案,然后设计并制作,实施过程中我们

怎样设计一个优秀的数据库

怎样设计一个优秀的数据库 一个成功的管理系统,是由:[50% 的业务+ 50% 的软件] 所组成,而50% 的成功软件又有[25% 的数据库+ 25% 的程序] 所组成,数据库设计的好坏是一个关键。如果把企业的数据比做生命所必需的血液,那么数据库的设计就是应用中最重要的一部分。 有关数据库设计的材料汗牛充栋,大学学位课程里也有专门的讲述。不过,就如我们反复强调的那样,再好的老师也比不过经验的教诲。所以我归纳历年来所走的弯路及体会,并在网上找了些对数据库设计颇有造诣的专业人士给大家传授一些设计数据库的技巧和经验。精选了其中的60 个最佳技巧,并把这些技巧编写成了本文,为了方便索引其内容划分为 5 个部分: ?第 1 部分- 设计数据库之前:这一部分罗列了12 个基本技巧,包括命名规范和明确业务需求等。 ?第 2 部分- 设计数据库表:总共24 个指南性技巧,涵盖表内字段设计以及应该避免的常见问题等。 ?第 3 部分- 选择键:怎么选择键呢?这里有10 个技巧专门涉及系统生成的主键的正确用法,还有何时以及如何索引字段以获得最佳性能等。 ?第 4 部分- 保证数据完整性:讨论如何保持数据库的清晰和健壮,如何把有害数据降低到最小程度。 ?第 5 部分- 各种小技巧:不包括在以上 4 个部分中的其他技巧,五花八门,有了它们希望你的数据库开发工作会更轻松一些。 第 1 部分- 设计数据库之前 考察现有环境 在设计一个新数据库时,你不但应该仔细研究业务需求而且还要考察现有的系统。大多数数据库项目都不是从头开始建立的;通常,机构内总会存在用来满足特定需求的现有系统(可能没有实现自动计算)。显然,现有系统并不完美,否则你就不必再建立新系统了。但是对旧系统的研究可以让你发现一些可能会忽略的细微问题。一般来说,考察现有系统对你绝对有好处。 定义标准的对象命名规范 一定要定义数据库对象的命名规范。对数据库表来说,从项目一开始就要确定表名是采用复数还是单数形式。此外还要给表的别名定义简单规则(比方说,如果表名是一个单词,别名就取单词的前 4 个字母;如果表名是两个单词,就各取两个单词的前两个字母组成 4 个字母长的别名;如果表的名字由 3 个单词组成,你不妨从头两个单词中各取一个然后从最后一个单词中再取出两个字母,结果还是组成 4 字母长的别名,其余依次类推)对工作用表来说,表名可以加上前缀WORK_ 后面附上采用该表的应用程序的名字。表内的列[字段]要针对键采用一整套设计规则。比如,如果键是数字类型,你可以用_N 作为后缀;如果是字符类型则可以采用_C 后缀。对列[字段]名应该采用标准的前缀和后缀。再如,假如你的表里有好多"money"字段,你不妨给每个列[字段]增加一个_M 后缀。还有,日期

游戏角色设计与灵感

毕业论文 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。 论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。 然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。 最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。 关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器

ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer. Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete.

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