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《数字媒体艺术概论》参考笔记

《数字媒体艺术概论》参考笔记
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第一章数字媒体艺术设计概论

5.是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。

突出表现:“数字绘画艺术”或“电脑美术”。应用表现形式:借助数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品。

6.

本质和内涵:是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。

核心:艺术设计和计算机科学与技术的交叉

表现形式:电子媒体或数字媒体

表达内容:多是数字媒体形式的美术作品或设计作品

媒体传播形式:借助于新媒体形式或数字载体

研究重点:如何应用数字艺术创作工具(即图形图像软件),根据人的需求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业产品,并基于数字媒体时空来延伸和发展人类的艺术创造力和想象力。

7.计算机图形学、视觉艺术和数字媒体技术三者的结合部分划为数字媒体艺术设计

8.数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖)//媒体依赖性(对传统媒介=五大媒介+移动媒介的依赖)//娱乐性、大众性和社会服务功能

9.网络艺术特点:短暂性、瞬时传播性(广泛性和快捷性)、虚拟性和可下载性、无限复制性(降低了网络艺术品的艺术价值,过目即忘)

10.从业人员所需技巧:①熟练掌握软件技术+设计创意、设计语言的学习和设计思维的训练

②压缩、解压缩技术,媒体转换技术,计算机网络管理知识,虚拟现实

③应用传播学和媒体技术学

11.数字媒体成为主流原因:生活环境数字化,价值观的变化,影响传统艺术形态的存在。

12.艺术形式:视觉艺术、听觉艺术、视觉-想象艺术

13.数字媒体艺术表现特征

一,主要以计算机作为创作工具或展示手段(数字化)

谭力勤《数字与原始:北美原著民兽皮上的动画艺术》

经过计算机设计完成后表现形式不一定是电子媒介,由计算机的手段来实现

二,数字媒体艺术的交互性和结果不确定性(交互性)

1,用户决定作品的发展第一个运用人工只能概念的商业软件是1993年问世的Simlife

2,作品结局的不确定性

三,数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式(集成性)

“多媒体”和“超媒体”的艺术。由于数字艺术的本质是基于“0”和“1”的数字语言的艺术,而数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、视频等不同的媒体信息“翻译”成为统一的“世界语”即数字语言,因此制作和传播过程就有了“媒体集成性”特点。

四,数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材

14.数字媒体艺术---CG艺术由计算机生成的艺术或计算机图形艺术,用计算机作为工具或平台根据艺术创作规律而创作的艺术作品。

15.数字艺术从技术看,融合了传统绘画和摄影后处理的表现形式,也吸收了电影的“蒙太奇”表现手法;从表现手法看,借助高新三维动画技术和合成技术,更擅长于描绘怪诞、空灵和奇异的世界,大大延伸了人类的想像力并营造出“不可能的世界”和“想象中的世界”(虚拟现实世界或探索人类主观世界)

16.艺术领域的数字媒体艺术:数字美术、新媒体观念艺术(涉及计算机的装置艺术和录像艺术)、虚拟现实交互艺术(主要出现在电子艺术展和网络空间)。

17.艺术和设计的双重属性:数字媒体艺术

18.按作品形态分类:动态和静态数字媒体艺术

四个子项:电脑绘画艺术、电脑图像处理艺术、二维和三维电脑动画艺术、电脑视频编辑和后期特技艺术。

19.

创作方法:电脑绘画艺术(或插图)和电脑图像处理艺术(或数字化摄影图片的后期特技和合成)

20.、数字视频编辑和后期特技艺术(对素材处理)计算机动画根据表现形式分为:二维动画、三维动画和交互动画

21.意大利麦克卢汉《理解媒介——人的延伸》“真正有意义、有价值’信息’不是各个时代的传播内容,而是这个时代的传播工具的性质,它所开创的可能性以及带来的社会变革”——媒介即信息

22.数字媒体艺术最典型的表现形式是“网络交互多媒体艺术”。最大特点:传统意义上的各种艺术形式、种类的创作、欣赏、传播与数字处理技术、现代通信技术、网络传输技术、多媒体技术等新技术融为一体。

23.网络数字媒体作品特点:Ⅰ。可借助网络迅速传播Ⅱ。具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性”Ⅲ。大众化特征

狭隘圈子,以更加适应现代文化生活泛化(通俗性和大众性)后的新变革化,避免经典美学(高雅艺术中的悲剧为高,喜剧为低)话语的失效和审美批评的失语甚至缺席。

24.运用在艺术创作上的计算机一种把影像及声音数值化成为编码,再利用计算机的强大运算功能,执行自动化复制、处理与创作的机器。

25.在时间、空间、参与者三个方面说明新视觉艺术的特点

影视艺术:更自由。更丰富的视觉表现

合成艺术:移花接木的后现代美学

网络为媒,共同创作:数字媒体作品的“未完成状态”(意味着创作者、观众或玩家都可以参与这种有趣的游戏中)

26.波普艺术:挪用现成物象、拼贴、放大、复制、仿造、改写手法

27.后现代主义美学特征:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。

28.数值化再现的特征:所有数字媒体艺术影音视讯,都可以用数字来计算和解析;所有数字媒体艺术的对象,都可以利用逻辑系统的演算来做处理与修改。

29.数字媒体艺术两个基本特点:是一个艺术活动;这个艺术活动是使用计算机作为手段实现

30.数字媒体艺术三种基本创作方法:

一。算法式~~ 定义指用一个公式或一个算法来直接产生一副或一个系列的~~作品

特点主体比较抽象,但多数具有令人赏心悦目的图案和几何图形

分类☉分形艺术数学分形是描述不规则复杂现象中的秩序和结构的新方法,就是研究无限复杂但具有一定意义下的自相似图形和结构的几何学创始人美籍法曼德勃罗

自相似图形公式:Zn+1=(Zn)2+j

特点描述大自然发生器:PS、CorelDRAW分形图案//3ds max、maya 山脉、地貌、云雾和植物//动画软件和插件,用于爆炸、烟雾、闪电、海洋//Bryce生成山脉、湖泊、海洋和冰川

☉非真实感绘画渲染

二。交互式~~ 相当于提供给艺术家一种更直接、更自然的二次软件开发环境

分类:1。数字绘画和插图系统2。动画设计软件系统3。数字视频处理软件系统4。虚拟环境和交互界面设计系统5。网页和多媒体交互创作系统

三。基于人工智能~~ 先驱雷·库兹韦尔基于机器智能的计算机视觉艺术先驱美哈罗德·科恩(阿伦)

===================================================================================================== 第二章数字媒体艺术的特征分析

1.数字媒体艺术和摄影艺术相通处:产生都是需要借助机械设备或电子设备来创作艺术作品(先天带有技术美学)

20世纪德哲学家本雅明“机械时代复制时代的艺术”,典型特征:均可以被复制、修改、扭曲、变形,也都可以存储、删除、重现。展示可以是公共领域,也可以是网络传播。

2.早期摄影家为了使作品具有艺术性,努力向绘画靠拢,形成绘画派摄影。

瑞典雷兰德《人生之路》英罗宾森《弥留》

发展:题材具有较浓的宗教色彩,追求照片的绘画效果→内容有所扩大,风格仍崇尚古典主义,造型和构图仍没有脱离学院派法则→画意阶段时,注重追求作品的情感、意境和形式美。

3.“达达派”1916年创建于瑞典,一战期间出现在欧洲的文学思想,主旨是:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基

础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾经指导过整个艺术历史的创造。

主要特点:用一些现成物品,直接贴在帆布上,组成一定的图形,作为作品展出。它反对古典艺术,提倡形象抽象化。主张“废弃绘画和所有审美要求”,崇尚虚无,使作品近乎戏谑,大多利用暗房技术进行剪辑加工。

法杜尚

摄影家纳吉《世界的结构》德国豪斯曼俄罗钦可《蒙太奇》“未来主义”对技术和工业革命的迷恋

4.超现实主义绘画

马格利特利用含蓄和意想不到的比例以及违反常规的明暗关系或意外的形象并置,营造局部真实、整体荒谬的效果表现人的潜意识和反常态思想。

达利利用焦点透视的深远效果,建立立体感和空间感,用极其逼真和精细的描绘来处理时空的扭曲和梦般场景

恩斯特马森米罗利用“视觉自动性”进行自由联想

5.超现实主义摄影表现下意识活动、偶然的灵感、心理变态和梦幻

曼·瑞《安格尔的小提琴》《静物》(石膏雕像、眼泪)

菲利普·哈尔斯曼与画家萨尔瓦多-达里《原子的达里》《达里的胡子》《红粉骷髅》(原名《圣安东尼的诱惑》)

6.摄影(纪实性和逼真性)和绘画(表达人类的思想、观念和情感意境),代表了人类利用图像来诠释客观世界和主观世界的两种表达方式。

7.美现代摄影大师杰瑞·N·尤斯曼通过暗房技巧将摄影艺术和“虚拟现实”完美结合的典范(合成)。

作品特点:1.令人惊奇的异常神秘,迷一般的形象为特征——幻觉效应。对这个复杂世界、社会以及自我心灵的全方位的解构,而且充满那可爱的“游戏”的感觉。2.技巧难度即他称之为“炼金术”般神秘的暗房技术

8.“人文画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神气质的形象特征。

“集锦派”摄影艺术大师朗静山摄影是形象逼真、传递迅速的一种艺术手段

《红树青山》极像一幅国画立轴,远山近树都十分清晰,层次丰富而不失纵深感,融合画理、意境深远的集锦照片,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。

9.数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程、或结果)

10.数字媒体艺术表现多样性

①时空反转埃舍尔的时空幻觉艺术达利的多重合理空间组合的不合理性

②意识和潜意识更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术

③气氛铺陈彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境

④拼贴重组对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则

⑤制造矛盾和荒诞利用物体的比例、质感产生矛盾感

⑥幻觉与真实视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影像(≈尤斯曼后期制作)

⑦抽象的意象将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境

11.互动性让不同的媒体形态相互联结,以其特性以求对观者有所吸引,给于自主权的控制,以观者为优先的控制模式,建立彼此的互动性。

12.数媒艺是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能够综合其他各种具有时间性的媒体,通过“互动”的手段与网络想结合,又归于“时基媒体”。

13.动画发源阿塔纳斯·珂雪(“魔术幻灯” 17世纪)→钟和斯桑→彼得罗杰(视觉残留)→法普拉图(硬纸板诡盘)→法埃米尔·雷诺(光学影戏机)动画始祖→爱德华·穆布里治改良前者“实用镜”为“变焦实用镜”,结合魔术的幻觉/光影、西洋镜/动态和摄影与一炉,第一架动态影像放映机→后加入汤玛斯艾金斯

14.世界上第一部动画影片布雷克顿粉笔脱口秀《滑稽脸的幽默相》

温瑟·麦凯《恐龙葛蒂》用墨水和宣纸所画的画超过五千张,每一格的背景都重画

15.沃特·迪斯尼商业动画之父

《汽船威利》第一部音画同步的有声卡通

《花与树》第一部彩色卡通音乐片,第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片

《老磨坊》首度用多层式摄影机营造视觉深度的影片

《白雪公主》第一部彩色长篇卡通剧情片

《木偶奇遇记》和《幻想曲》

16.数媒艺介入电影工业最明显特点是改变了电影本身的“现实性”和“时空连续性”。剪辑的时空逻辑基础是将主观时间体验物理化。

17.数字技术与电影业的联姻始与20世纪70年代,兴盛与90年代,成熟于世纪之交

Ⅰ。视觉效果创造视觉奇观,给观众以视觉刺激《星球大战》《终结者Ⅱ号》

Ⅱ。注重看不见的特效《泰坦尼克号》的数字生灵和数字海洋

Ⅲ。表现手段《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣《精灵鼠小弟》可爱的动画老鼠《阿甘正传》飘飞的羽毛

Ⅳ。数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走电影制作领域(与第三阶段并行)

18.电脑技术发展1.借助优秀的影视制作软件制作出栩栩如生的人物、动物形象,以及各种各样几乎可以乱真的自然景观、劳动场景和生活场景,以及各式各样心灵的象征意象。《星球大战》《未来水世界》《侏罗纪公园》《骇客帝国》《恐龙》

2.表现心灵欲望《星球大战》跨越空间限制,把人类活动范围扩展到其他星球

《未来水世界》寻找传说中的陆地,展示生命的顽强

《恐龙》领略遥远生命萌芽期景象

《侏罗纪公园》复活亿万年前的恐龙

《阿甘正传》跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构

《谁害死了兔子罗杰》人与卡通角色逼真自然的交流

《西蒙妮》安德鲁尼科

3.数字化带来制作手段的丰富、制作效率的提高和制作成本的节约,提供让人类的思维想象力自由驰骋的可能性和途径。

19.通过流式(即多媒体数据以动态逐步解压缩的方式下载)的网络媒体格式,其过程为视、音频等多媒体资料的提供者通过一个传达服务器把节目资料分割称大量的数据包(数据流)发出并传输(“流式”传输方式)到网络上,用户可以在支持流媒体格式播放的终端(如PC)上下载,然后通过解压设备对这些数据包解压,节目就可以像打包传送前那样显示出来。20.FTP支持断点续传,即断网后重新连接上可接着下载。

BT 只需要资源拥有者提供“种子”,用BitComet等相关软件下载,优势是稳定、速度快,下载人数与下载速度正相关。

P2P 支持用户之间互相共享资源下载工具eMule(电驴)和eDonkey(电骡)

21.数字电影和科幻主题

《化身博士》以变形和扭曲探索角色的双重身份或双重性格在现实与幻想之间的矛盾和复杂性

《2001:太空漫游》1968 斯坦利·库布里克特效、画面、音乐占主导地位

《星球大战》乔治·卢卡斯利用计算机控制摄影机运动轨迹

《观者》小惠特尼和迪斯尼第一部运用描影术的三维计算机图像

《电子世界争霸战》迪斯尼

——————————————————————————————以上是特技演员加道具模型结合

《魔鬼终结者Ⅱ》三维动画

《异形》和斯皮尔伯格《E.T外星人》《侏罗纪公园》及其续集

《独立日》罗兰·埃默里奇

《骇客帝国》沃卓斯基兄弟

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数字科幻类型影片重要表现:通过文明毁灭主题,控诉了科学技术的毁灭性力量,讴歌了依靠个人本能力量而面对荒芜未来的英雄人物。

22.迪斯尼放弃已使用将近一个世纪的传统手绘方法,改用CG技术来制作动画片,标志着电脑动画技术正式成为动画制作主流。23.皮克萨公司(起源于乔治·卢卡斯影业旗下的工业光魔公司)被史蒂夫·乔布斯收购---------与迪斯尼合作的影片

《玩具总动员》约翰·拉塞特第一部全电脑制作的动画长片

《虫虫危机》第二部***

《玩具总动员2》第一部完全数字制作的电影

《怪物公司》

《海底总动员》

《超人特工队》 3D动画片

24.美国动画界三足鼎立:迪斯尼、皮克萨和梦工场

25.数字技术的本性“共享、开放、平等、自由、人本”。

网络信息的共时性、数字化、超文本等特性使信息能够以光速传播。互联网可以大大促进人类艺术产品的跨文化流通。

26.网络艺术的特点是数字化形式的、并可以通过互联网传播的,在创作上更具个人性,在传播上具公共性,并可以无限复制和

随意修改的。

作品来源:①已经存在的文学、电影、绘画等艺术作品经过电子扫描技术或人工输入技术等方法进入互联网络(多数)

②直接在互联网络上“发表”的艺术作品

③通过计算机创作或直接通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络。

存在三种网站①分类艺术网络②综合类艺术网站③其他网站

具有的特点:开放性(最大)、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性/短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性。

最大特点:创作流程的开放,即创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作

品的衍生能力。

“个人性”指网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,可以被随意复制而且易于改造。个人主观意愿能够更大程度地得以实现。“公共性”为更多的人服务

“动态性”是网络艺术与传统艺术不同的另一个特点,网络艺术作品是永远创作中的作品,动态性也体现在交互性上

27.网络艺术语言具有大众化和公共性特点

28.对传统道德观念的挑战数字媒体技术和电子游戏

29.新媒体道德建设目标:科技文化和人文精神“比翼双飞”

人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之外特别考虑的一个原则,必须表现出所具有的人文内涵和社

会责任感。

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第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术

1.科学与艺术的同源性

发生学艺术早在人类从事造物并进行美化时已经产生,而科学只是近代的产物。

以1543年哥白尼提出日心说,出版《天体运行论》为自然科学开始出现标志。

荷兰绘画大师伦勃朗《杜普教授的解剖课》

亚里士多德说过艺术是对自然的模仿,意即艺术乃是人类理解自然现象的科学

亚历山大·冯·洪堡认为艺术和科学都是自然在人脑中的反映,艺术是通过想象得出的反映,科学是通过理性能力得出的反映。2.科学对艺术家的启迪牛顿光学和色彩学→印象派几何学→现代造型艺术(塞尚)

文学艺术对科学家的气质影响,给于科学以启悟和灵感。

3.数学家追求的美学价值是简洁性和逻辑严密性。数学的简洁性并不是指数学内容本身简单而是指数学表达形式和数学理论体系

的结构简洁。

雅典欧几里德《几何原本》他相信数学中的美蕴含在它的简洁性和逻辑系统中

爱因斯坦相对论用光速不变原理和相对性原理,构造出一个公理化的演绎体系,从而推演出同时的相对性,运动物体的空间收缩和时间变慢,质量增加效应。

马蒂斯印象派画家将遵守规则置于美学考虑之上

梵·高印象派画家“我热爱法则,法则可以修正感情”

4.大脑不对称的“左右脑分工理论”

思考过程:右脑描绘图像,左脑观察并把它符号化、语言化(左脑具有工具性)→左脑将右脑的形象思维转化为语言。

右脑:直观的、综合的、形象的思维机能发挥作用,且有崭新的思想、设想、设计、构思产生。

左脑:创造性

5.创造过程四阶段:准备、酝酿、闪光和验证。

6.西格蒙·弗洛伊德第一个将“科学(心理学)”和“艺术”、主观世界和客观世界想联系起来的伟大科学家

第一个明确把现代心理学与文学结合起来,开文艺心理学研究风气之先。

《梦的解析》精神分析学的核心是关于人的潜意识的学说,认为人的潜意识能够控制人们的行为,而人

类与生俱来的“性爱”和“性幻想”则在潜意识中其着无形的作用。

7.玻尔光的互补原理,把光的对立特性结合到一起,即光的波动性和粒子型

8.数字艺术的特性决定了人向自身做出挑战,即向主观世界的想象力进行挑战。

科学对艺术的影响,扩展了人类的视觉领域和“心理体验”,从太空最小的粒子到外层空间的卫星照片。

9.影响数字媒体艺术的美学思维:蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想、杜尚的达达主义和反理性艺术、20世纪50~60年代动力艺术和光效应艺术、20世纪70年代的录像装置艺术、此外还有**的波普艺术、以**为代表的超现实艺术,以**为代表的“科学观念绘画”。

10.数字媒体艺术的美学和科学思维的来源

①西方科学艺术观念的形成和发展古典美以完整和秩序为核心最早将数学、几何学和审美经验相联系的古希腊哲学

家毕达哥拉斯和柏拉图

②西方艺术运动和科学革命的联系更需要了解西方现代主义和后现代主义美学思想影响是几类艺术(10)

③技术媒介对视觉艺术的影响工业设计

11.对美的认识主线:认为美是建立在比例和数的基础之上的。组成美的4个基本成分:清晰、对称、和谐和生动的色彩。12.古希腊哲学家毕达哥拉斯,将美归结为数学的法则和比例(黄金分割比、金字塔结构的宇宙)

~~学派,把数的关系运用到雕刻、绘画、建筑等艺术上,认为美在于“各部分之间的对称”和“适当的比例”。把形式美的本质看作秩序、比例、和谐。

13.数学是自然科学的语言,揭示自然界的客观规律,而美是合规律性和合目的性的统一,合规律性包含着合自然界的规律性。

不对称能迅速反映出在发育过程中身体应付压力的能力。而对称的动物有更高的成活率、生殖力更强并且寿命更长。14.列奥纳多·达·芬奇:意大利文艺复兴时期第一位画家,从实用方面接近科学,画家和雕塑家,解剖学、生理学和医学、植物学、军事和机械,数学领域和水利工程

达·芬奇的研究不仅仅是从艺术的角度理解人体和自然的表现形式,而且更重要的是从科学的角度探究人类器官和自然规律,这充分说明了文艺复兴时期的科学和艺术的统一

15.对透视学、解剖学、比例法和光影表现法进行研究:布伦内希、波提切利、丢勒、米开朗基罗

16.透视法基本观点:把现实的图像纳入一个统一的关键结构中去,要求从一个共同的视点出发,以三维直角坐标系为基准,使被描述的所有对象,不论其位置远近和尺寸大小都受共同比例关系的制约。可以在二维的画面上表现大范围的深度,而体积只能通过物体的明暗才能达到这个目的

17.丢勒素描:犀牛、植物群落、鹿头、兔子(采用长线勾勒轮廓,短弧线表现阴影体积和皮毛效果,平排直线铺就投影烘托

主体。)

18.后现代艺术的特征之一:回复人性的表现,重新注重写实技艺和传统的审美价值。

传统艺术特点之一:综合性

立体主义以破坏真实、驱动幻想的方式,开启绘画的自由空间,影响表现主义、超现实主义、达达主义、抽象主义

数字媒体艺术的出现意味着科学艺术观和理性主义艺术的某种复兴

19.塞尚、凡·高和高更“后印象派”出自印象派反对印象派那种忠实地描述物体“外在”形色的做法,而力求通过绘画揭示自然物体“内在的真实”,即表现画家的主观感受。

凡·高《星空》带有主观浓烈色彩和狂放笔触的螺旋状星云

塞尚“现代艺术之父”追求形式主义,从各种素材中抽出合乎他要求的形式因素,经分析后再使之构成画面,呈现在画面上的是纯粹的形与色,别无其他故事情节等文学性的内容。处理画面时,彻底打破了传统的单一视点的透视原理,和现代人类对时空的新思维认识不谋而合

毕加索西班牙立体主义画家《亚威农少女》以新颖的物质和空间的融合,使结构处在不确定的空间位置上,然后进行综合、分离、重叠,同时表现同一物体的不同方面,也更真实地表现了客观世界的真实本质。

20. 达达主义——主旨:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾指导过整个艺术历史的创造。

21. 属于非传统美学的、反理性主义的艺术:达达主义、超现实主义、波普艺术、装置艺术、偶发艺术、行为艺术和观念艺术。

22. 艺术民主化的源头:未来主义和达达主义

首先,需要以崭新而大胆的艺术形式来表现的观念;其次,达达主义者对自然的、非理性的秩序的发现,在展览上展出非永久性或无意义物品的做法。

23. 法杜尚“现成品艺术”是为了反对视觉诱惑,最出色《泉》。他和“动力学艺术”大师拉斯罗·莫豪利·纳吉(世界的结构)尝试运用物体的光学效果探索艺术中的“互动”和“虚拟”领域。

24.《下楼梯的裸女(作品二号)》运动叠影般的画面对于观众来说既可以说存在于过去,也可以说存在于现在和将来,而在宇宙中如果乘坐光束火箭旅行,根据爱因斯坦相对论,则可以说存在于这种时空连续的情景----科学与艺术的结合

杜尚的《旋转玻璃盘》(1920年与曼·雷《安格拉的小提琴》合作而成的光学仪器)和《下楼梯的裸女(作品二号)》代表了早期未来主义艺术家们的时空观念和借助科学技术装置实现视觉艺术效果的探索。

25. 梦是无意识、潜意识的一种最直接表现形式,是本能在完全不受理性控制下的一种发泄,它剥露了人性的灵魂深处秘而不宣的本质。

3.7梦的再现:超现实主义世界

~~者认为:在现实世界之外,还有一个所谓的彼岸世界,即无意识和潜意识的世界。他们致力于探索人类经验的先验层面,同时致力于突破合于逻辑与实际的现实,尝试将现实观念与潜意识、梦的经验相糅合,而达到一种绝对的真实,超越的真实。如~~画家能重现梦境,将不相干的事物喻示性地并列→传达出梦境特有的感性气氛。

26. ~~大师达利

1。创作中把象征性的物体,在令人惊异的、暧昧的结构中重新组合起来,以具象的方式去描绘梦幻的世界。

2。使爱因斯坦得以重新构筑空间、时间与光这三个基本概念的关键线索,在于理解运动接近光速状态下时间发生膨胀的本质。作品充满活力,仿佛在不停地挖掘人类心底最深处的真实。

27. ~~定义:超自然、无意识、无理性的精神自由

那种通过可以识别的变形形象营造出的梦魇般的场景,看起来既精细逼真,又遥远陌生。达利绘画是细致逼真与荒诞离奇的奇怪混合体,以细腻的写实技法描绘物象的每个细节+将整个画面组织在符合焦点透视法的严谨的构图秩序中。

代表作品及意义

布上油画《诞生》(一个在蛋里头挣扎的男人)第一幅~~油画《蜜比血甜》

《大爆炸中的软钟表》以细腻的手法描绘了爆炸的“静止”瞬间---爱因斯坦的时空相对论的物理学图注

《十字架上的耶稣基督》具有全息摄影和广角透视般的视觉效果

《核十字架》

29. 马格利特将不相干的事物奇怪地并置在一起,又探索事物本身的包含与被包含关系,将不同的东西以某种奇妙的过渡联系在

一起。他的绘画突破基于物理世界的逻辑和实际的现实,试图将现实观念与梦境想糅合,从而达到一种绝对的真实、超越的真

实。

《红色模型》由脚往鞋的变化拼贴艺术“始祖”《雷卡米埃夫人像》人物更换为棺材

《错误的镜子》在他看来,人的眼镜只是一面错误的镜子,因此它所得到的只是自然的幻影,而不是自然本身。

《比利牛斯山的城堡》

米罗有机的~~ 追求幻想的、与生命力相关的抽象画面。

30. “工业美术”兴起者英艺术评论家拉斯金和艺术家莫里斯代表了工业设计思想的启蒙

31. 沃尔特·格罗皮乌斯国立包豪斯学校含意是新型的建筑设计体系,内容包括了以建筑为中心的所有工业设计。

32. 基本观点和教育方向:设计的目的的人而不是产品;设计必须遵循客观、自然的法则。

实行制度:带有师傅带徒弟的色彩,强调实际的技能与基础知识的结合,特别注重的是艺术与科技的结合。

33. 现代工业设计的基础:以主张功能第一、突出现代感和扬弃传统式样的现代设计。

一种满足人类自身不断增长的物质生活和精神生活双重需求而进行的创造性劳动。

34. 设计的意义已经超出产品的外观设计、环境设计以及“工业的前途”等范畴,而成为了一个文化创造、文化更新的范畴。

荷兰版画家作品充满深刻的理性思维和对自然界的次序和美的高度概括,版画都源于悖论、幻觉和双重意义。发明了绘画技巧----规则的平面分割——用无数个形状相似、同时又清晰可辨的砖块架设起一个二维的宇宙。埃舍尔对无穷图案和对称图形的研究和创造。对透视的研究,趋向消失的点被选择用来代表无穷远。

成功之处来源于他的精湛的写实技巧和绘画造型能力,还在于他将数学和理性思维融入到其艺术创作中。

美学意义:首次以绘画的形式解释了蕴藏在科学和数学中的艺术思想。他的木刻既有精确的理性思维和严谨的表现手法,又借助视错觉和反逻辑时空的构图传达了艺术的魅力。

借助于几何学的方法,用画面来表达关于循环、无穷、秩序的意念,表达了人类对科学和自然的追求。

平面分割镶嵌绘画作品:能够满足旋转和镜像对称两种数学运算法则-----分型图案

36|37. 作品平面镶嵌《昼与夜》鸽子的形象在连续变化,给人一种延伸到无限的感觉。

平面镶嵌木刻版画《越来越小》

木刻《蛇》缠绕和缩小的环的表现下,空间既向边界也向中心延伸并且无穷无尽

《星空》一共存在26种可能的规则立体,统称为阿基米德立体。理性思维与艺术表现

《另一个世界Ⅱ》

石版画《相对性》《凹与凸》《互绘的双手》(巧妙运用光影、透视等造型手段,同时利用观众的自我心理暗示。被认为是自我复制和信息科学的哲学含义,也说明二维空间表现三维的视觉悖论的经典图例)(三者都是透视原理)

《瀑布》(透视原理)+平板画《上与下》浸润着埃舍尔对循环、再生、悖论、相对性等方面的思索和感悟,是其理性思维和艺术想象的高度统一。

《街道和静物》《地狱》(画面充满怪诞诡异的形象)《苔藓植物》

38.套色木刻《莫比乌斯带Ⅱ.

3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一

达·芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、丢勒塞尚主张“用圆柱体、球体和圆锥描绘对象”

================================================================================================= 第4章数字媒体艺术发展简史(电脑发展史)

1. 革命标志:以新的传播手段的发明与应用,先后有语言、文字、印刷术、电磁波、计算机等。数字艺术之有可能很大程度依赖于计算机发展。

2. 数字艺术腾飞的物质基础:硬件性能不断提高,价格不断降低。

计算机的开发源自二战期间的军事需求。

3.世界上第一台通用电子计算机——ENIAC

4. 德工程师朱斯可编程机械式计算机Z-1,次年又造出电磁式计算机Z-2,世界最早可编程计算机Z-3

英数学家图灵首台专用数学计算机,即以继电器为开关元件的密码破译机BOMBE “人工智能之父”

美物理学家阿塔诺索夫以二进制逻辑运算为核心、以电子管为主要元件的雏形电子数字计算机提出计算机3原则:采用二进制进行运算;采用电子技术来实现控制和运算;采用把计算机功能和存储功能相分离的结构。

美籍匈牙利科学家冯·诺依曼采用二进制和“存储程序”→“现代电子计算机之父”

5. SEGE(半自动地面防空警备)使用命令控制CRT显示器

计算机图形技术开发的目的是使人眼看不见的东西变为可见的。

6. IBM公司的巴克斯第一个高级程序语言FORTRAN,广泛用于科学计算。

7. AppleⅡ第一个带有彩色图像的个人计算机第一台PC 采用了总线技术和零散的部件(即“开放标准”)

8. 超级微型机(也成为工作站)是围绕功能强大的CPU设计的微型机,这些CPU对特定任务有优异的性能。

Macintosh计算机的出现标志桌面出版和计算机图形时代的来临。第一个大众型的图形用户平台,第一台具备多媒体功能的计算机。引入Bitmap概念处理图形,采用GUI技术,并且有音频处理和合成的能力。

9. Windows3.0发货标志着采用图形用户界面(GUI)的操作系统开始了真正的普及。

11. 1989 英科学家伯纳斯·李用超文本技术次年开发出世界第一个Web服务器和Web客户

1993.2 美马克·安德森Netscape网景公司创建人之一

第一个图形Web浏览器——Mosaic(Web友好的图形界面和多媒体传输功能,迅速发展成为

因特网上最流行的信息系统)

12. 通常所说的“数字媒体”主要指计算机网络,3形式:一是主机与多个终端的互联;二是主机与主机经过电信线路(或专用线路)异地连接;三是多部电脑连接成局域网(以太网)

13. 数码视频和图像压缩编码技术适用于二值图像的JBIG,用于连续灰度和彩色静止图像的JPEG,用于64Kbps视频传输的

H.261、面向1.5Mbps数码视频和音频传输及存储的MPEG-1,面向高质量数字初步和音频传输及存储的MPEG-2,适于低码率视频视频编码的H.263 编码目标从传统的面向存储技术到传输技术转变

工业级别标准设计针对1.5Mbps以下数据传输率的数字存储媒质运动图像及其伴音编码的国际标准,采用所谓的SIF标准交换格式(N制为352*240,P制为352*288),色差分量采用4:1:1的二次采样率,达到VRC质量,压缩率26:1。可被用做记录媒体或是在Internet上传输音频。

设计目标是高级工业标准的图像质量以及更高的传输率,追求的是3~10Mbps的运动图像即编码的标准,致力于高声道音频标准。它的音频编码可提供左右中及两个环绕声道,以及一个加重低音声道,和多达7个半音声道(DVD能有8中语言配音的原因)。适当改变压缩比,画面质量高清度。

MPEG-2标准& MPEG-4标准4-----应用于视频电话,视频邮件和电子新闻

MPEG-2标准& MPEG-1标准1-----传输速度要求较低,4800~6400b/s之间,分辨率176*144。

MPEG-2标准& MPEG-1标准& MPEG-4标准4-----视音频编码+注重多媒体系统的交互性和灵活性,优势在于不仅支持自然声音,而且支持合成声音,也支持对自然和合成的视觉对象的编码。引入AVO特性高效编码、高效存储与传播及可交互操作。〒MPEG-4采用AVO来表示听觉、视觉或者视听组合内容,允许组合已有的AVO来生成复合的AVO,由此生成AV场景,并采用SNHC的方法来组织这些AVO。

利用很窄的宽带,通过帧重建技术来压缩和传输数据。特点:1,适合于交互AV服务以及远程监控。2,综合性→适应性和可扩展性

能够快速且有效地搜索出用户所需的不同类型的多媒体。搜索原理:对各种不同类型的多媒体信息进行标准化的描述,并将该描述与所描述的内容相联系,以实现快速有效的搜索。可利用此描述增加其他MPEG标准的功能。应用范围很广,可应用于存储(在线或离线),也可用于流式应用,还可以在实时或非实时环境下应用。

MPEG 不存在专利权,音频压缩标准的杜比公司的AC系列标准有专利权影响:1使VCD取代了传统的录像带,2将使数字电视最终完全取代现有的模拟电视,而高画质和音质的DVD也将取代现有的VCD,4和7的不断推出,数据压缩和传输的技术必将趋向更加规范化。

15.世界上第一位“软件程序员”——拜伦之女埃达·奥格斯塔

16.英数学家巴贝奇差分机---最早采用寄存器来存储数据的计算机,被认为是最早体现出计算机思维的机械计算工具。17.从启蒙到成长和兴旺的三大发展阶段

一;1956-1986数字艺术的启蒙和探索时期

大多数动画和图像是在研究实验室进行的,早期作品风格受到计算机设备本身的限制;20世纪70年代是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的10年。此时计算机动画和图像系统比60年代有更好的交互性。

二;1986-1996数字媒体艺术的普及和兴旺时期

软件主要进展是绘画软件如PS;三维动画和虚拟环境设计能力也大大增强。皮克萨(Pixar)三维动画和日本艺术家河野

洋一朗水下生物,半抽象动画Growth;外周设备如扫描仪、数字绘图笔、彩色喷墨打印机和胶片记录仪。

詹姆斯·卡梅隆《深渊(Abyss)》标志着以计算机图形特技为代表的数字电影时代的开始(用粒子系统进行复杂建模)【首次在电影中使用大量的电脑生成影像】

【两个技术性突破:1,利用计算机生成不规则蠕动的圆柱蛇形状的液态外星生物体。

2,严丝合逢地合成了计算机动画和实景片段】

《魔鬼终结者Ⅱ》T-1000的液体金属机器人----变体效果

《泰坦尼克号》

斯皮尔伯格《侏罗纪公园》及其续集(Jurassic Park)《阿甘正传》纳入历史音像资料

三;1966——现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期(数码艺术)

互联网的出现和多媒体艺术的成熟,预示着新的艺术平民化和民主化时代的到来(前一个是点22)

90年代数媒艺开始全面介入设计、绘画、展览展示、广告、包装印刷等服务行业。中后期也是数码艺术和传统艺术相互渗透的时期。

18.使用CRT显示器作为输出设备的第一台计算机是MIT的“旋风”计算机。20世纪60年代开发了第一个计算机辅助设计和制造系统(CAD/CAM)系统。其中之一是由通用电气公司开发,包括各种用于设计轿车的分时图形工作站。开发类似系统的公司:波音航空公司、IBM、麦道公司、通用电气公司、洛克菲勒公司。

19.1963年,伊凡·苏泽兰虚拟现实之父+计算机图形之父在MIT设计画板,可以利用“光笔”直接和电脑屏幕进行互动式交流(绘制出矢量图形),----=开创了电脑互动技术。带来了新概念:动态图形、视觉模拟、有限分辨率、光比追踪以及无限可用协调系统。约翰·惠特尼计算机图像之父

20.B.Mandelbrot 曼德布劳特《分形、机遇和维数》是分形(Fractal)理论诞生的标志。

21.第一幅计算机“艺术”作品Ben https://www.docsj.com/doc/8d9486358.html,posky《Electronic Abstractions》

第一个计算机绘画K.Alsleben和W.Fetter(第一个提出“计算机艺术”概念的人)

22.约翰·惠特尼计算机图形之父讲计算机图像引入电影工业第一人

Noll(A.M.Noll)设计了交互三维空间的输入和展示装置,即虚拟现实系统的先驱装置。

Charles A.Csuri 创造计算机动画电影,研究计算机动画和图形

Edward Zajec 以不同的算法或规则为基础产生画面和图案

Frieder Nake 德通过系列矩阵乘法的运算方法,1967年通过计算机绘制了彩色图形

肯尼斯·诺尔顿开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别

Hiroshi Kawano 创造了日本的第一张数字媒体艺术图

肖普编写了第一个8位的彩色电脑绘画程序SuperPaint。与David Em同公司

Joan Truckenbrod 计算机图形学先驱之一

23.《2001:太空漫游》标志着计算机首次介入电影特技的制作。(库布里克)

24.第一部数码图像处理技术的故事片《西部世界》及续集《未来世界》

第一部获大奖的数码动画片福尔德斯以关键帧技术为主制作的《拉费恩》

卢卡斯《星球大战》利用计算机控制摄影机运动轨迹。

25.矢量缺陷:无法描绘连续性色调,光栅图形提供了显示空间均匀覆盖面的预定扫描线图案。

26.第一个计算机控制的头盔显示器,名为“达摩克利斯之剑”,人们第一次看到了计算机三维图像。

27.MIT 罗伯茨——隐藏线条的算法凯佩斯——成立MIT高级视觉语言专题研究小组从事计算机图像研究主要有媒体实验室和媒体科学实验室等。

28.犹他大学约翰·沃诺克——创办了后来的Adobe system公司(+查克·杰西卡)开发PostScript(业界标准)页面描述语言----具有很强图形功能的通用程序语言,可用在控制页式打印机(尤其是激光打印机)纽厄尔——“犹他茶壶”克拉克——硅图像公司

20世纪70年代运用计算机直接进行艺术创作,科学与艺术结合(第一次是杜尚《下楼梯的裸女》)

29.三维图形研究学校及其成果

康奈尔大学(radiosity透视)、加利福尼亚理工学院的喷气式发动机实验室(运动动态)、伯克利的加利福尼亚大学(样条模型)、俄亥俄州大学(分级任务动画和反向运动学)、多伦多大学(过程技术)、蒙特利尔大学(人物动画和嘴唇同步)、东京大学(气泡表面模型技术)和广岛大学(radiosity和灯光)

30.《Tron》1982 计算机动画电影的里程碑

31.《The last starfighter 》中的计算机动画,大量用Cray超级计算机再现的高度细节化模型的超现实计算机动画的故事片《星舰速航记》包含过程模型和动画的最早例子之一。

32.20世纪80年代中期分界线——广岛大学创作的虚拟现实动画片。

Geoffrey Gardner也在Grumman数据系统上创作了对云和烟雾的模拟效果。

33.Macintosh系列苹果机提供了MacDRAW和MacPaint等小型绘图软件,鼠标器帮助画家直接电脑绘画和设计。

谷登堡在15世纪50年代发明活字印刷现代出版时代的开始

34. PS雏形编写者Thomas Koll

35. Laurence Gartel 作品多数位黑白效果,类似版画的和恒作品

彩色为“猫王系列”、“迈阿密海滩系列”、“佛罗里达印象系列”、“意大利印象系列”

36.Jean-Pierre Hebert 通过早期的绘图仪和随后被更先进的喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案,还编制“虚拟绘图仪”。

他的作品是对由线条构成的虚拟世界的探索,需要一台特殊的织布机类似的绘图设备来实现。

37. Toman Verostko 通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术

设计了第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品

艺术公式“算法+计算机+画布=艺术”《佛》《燃烧的灌木》《东方—西方》《太阳赞美诗》

38.High Sierra 国际标准化组织发布了第一个只读光盘标准,也就是后来的ISO9660标准

TOPAS 首批面向个人计算机的高质量动画程序之一

1987年成立的电子图像公司发布面向SGI工作站、苹果电脑公司的麦金托什机的三维动画软件包,Caligari为Amiga多媒体电脑与PC平台提供三维动画软件。

39.《Stanleyand Stella:Breaking the Ice》制作立体羊群模拟的最早例子。

《暴风雨数字模型的研究》模拟反映自然力和自然现象的例子

《Don’t Touch me》运动捕捉技术人物动画,最早表达出巡回演出的生动性,通过真正的歌唱家的运动应用到该虚拟人物取得。41.目前所有用户终端微机都是基于32位微处理器,而强大微型机型号是以64位CISC和RISC处理器为中心。

42.戈登·摩尔IT第一定律“摩尔定律”创造者。即:晶体管的密度每过18个月就会翻一番。

43.20世纪90年代的计算机研究和开发主要集中于效率、价格及意用性。

1990——至今数码艺术设计特点①数字艺术的普及和深入②数字艺术的商业化程度提高。(桌面出版)③数字艺术和传统艺术互相渗透。(早期传统的流行艺术【主要是指写实主义绘画、超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画】和计算机并未发生联系,1990后计算机合成和拼贴艺术开始流行,90年代周后期,传统艺术计算机化)④数字艺术的专业和学科性质开始显现(这时期数媒艺包括两个趋势Ⅰ网络游戏和电子游戏工业的繁荣,Ⅱ日益普及的数媒艺软件打破了传统艺术的学科屏障,也降低了社会公众从事艺术创作的“技术门槛”→→新的艺术平民化和民主化时代的到来)

44.Lisa Cargill 作品充满神秘荒诞的宗教情结和超现实主义气氛

Stuart Bransord 20世纪90年代“计算机拼贴艺术”的经典代表之作

Don Barnett 《Assisi》具有明显的超现实主义风格,类似马格利特名画“比利牛斯山的城堡”,源于意大利古城毁于地震。

美摄影家和数字艺术家Jeff Schewe 《Hip Hog》和《Bird Lady》

美数字艺术家Robert Brunz 商业杂志结合矢量设计和喷绘

20世纪90年代三维马赛克拼贴

45.劳申伯格将达达艺术的现成品与抽象主义的绘画结合起来,创造了著名的“综合绘画”。

安迪·沃霍尔作品都是丝网印刷技术制作,给画面带来呆板效果。有意地在画中消除个性与感情的色彩,不动声色地把再平凡不过的形象罗列出来。丝网印刷作品《玛丽莲·梦露》、《自画像》、地下丝绒乐队黄香蕉唱片封面、《银云》

46.

面的延展,建立起炫目而又迷惑知觉的奇妙空间。

47.Optical Art)简化而来,20世纪60年代流行于欧美的一种主要的非具象派艺术运动。特点是利用几何图案形或几何形象制造各种光、色彩效果。方法是运用色度和色彩排列和运用形式与线条之间的张力,产生各种运动幻觉的抽象派艺术。继波普艺术之后又一轮新的实验艺术。~~主要以人的知觉、幻觉、透视色彩的物理性反应所产生的心理效应对人的视网膜进行的光的试验并创造了一个错觉的世界。通过利用光学、物理学、心理学等科学原理,运用补色、透视、对比等艺术处理、巧妙地以不同色彩几何图形,创造出引起立体、波动等错觉效果的美丽图案,从而带领观众进入一

个变幻莫测的幻觉世界。常用创造幻觉的传统素材和方法是波纹图案。埃舍尔作品表现有浓厚的OP艺术色彩。

48(Motion and Light Art)是一种将时间观念带入作品里的艺术,可以说得上是“未来主义”

艺术的延伸发展。方法是通常以光线、影子、形状、色彩等的律动作为表现主题,借助人工或自然的动力使作品本身产生运动,进而→在视觉上产生不同的变化。艺术家:丁格利(“作品第三号”运用机械动力,将原本机械雕塑的概念转换成动态的展示,藉由物体的运动来传达作者对于时间的概念,形成一种动态的艺术表现)和考尔德

49.艺术家罗伊·阿斯科特指出,新媒体艺术的源头包括:受堵上影响的20世纪60年代的观念艺术、早期未来主义宣言和达达式行为、偶发艺术脱胎而转变而成的70年代表演艺术、50-60年代的前卫艺术试验中也出现结合机械技术的动力艺术和最早的电子艺术。

50.代表人物阿伦·卡普罗最大特点:把观众的行为作为作品的一部分,从而扩大了艺术的感性力度。把从环境及物体中所感受到的声音、气味、知觉、时间的延续以及动作等都纳入艺术之中。形式是开放和流动的。

代表作品:Jeffrey和Oirk Groeneved于1990年合作的《The Legible City》是互动技术和Video装置结合的代表作品。

虚拟视觉技术发展,艺术家Matt Mullican创作《城市设计》给于城市一种普遍的社会内涵

51.交互概念不仅在于现场的互动,还体现于远程传输的异地交互,途径是利用电极、电子传真、卫星传输、电视电话等,如今互联网是重要媒介,人类可通过完全沉浸感、交互性和可视化技术达到完全虚拟仿真的环境中。

52.录像艺术家白南准与工程师阿比合作开发了同步混像器。80年代开始在国际艺术大展上出风头,具有传统媒介不可比拟的敏感性、综合性、强烈的现场感和互动性。

53.新媒体艺术最鲜明的特质为联结性与互动性。创作5阶段:联接、融入、互动、转化(方式有触摸、空间移动、发声)、出现。

概念,网络传输和结合计算机的创作。各种表现形式的共同点:使用者和作品之间的直接互动、参与并改变了作品的影像、造型甚至意义。

54.https://www.docsj.com/doc/8d9486358.html,创办人Mark Tribe在1996年界定新媒体为光盘(CD-ROM)、网络艺术、数字录像艺术、网络广播等艺术作品的统称。表现手法是运用数字技术、视频手段。

55.数媒艺的多元化深入时期。“多元化”在于独特的多媒体、跨媒体表现形式和由数媒艺术家所表现出的艺术风格多样性和个性化。“深入”是指人们越来越不满足于仅仅依靠简单的技术手段进行艺术创作或“数字合成”。

56.韩三维数码艺术家Soa Lee(李素雅)当代三维艺术静帧人物

美三维数码艺术家Will Kramer “飞天女”---Poser5软件封面

特点:典型的西方浪漫主义写实画风&数码动态人物特有的“超现实唯美”特点美分形艺术家Ursula Freer “太空旅行”为题的系列分形艺术作品。

57. 求伯君20世纪90年代WPS/庞云阶运用电子计算创作画画

潘云鹤利用人工智能方法研究计算机美术软件及自动创作作品

齐东旭及其团队《熊猫盼盼》中央电视台《新闻联播》片头

《火星人》系列主编王琦

58.我国艺术工作者的5方向:影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作影视“第五代”导演张建亚《紧急迫降》20多分钟的特技创造波音飞机空难危机的器官效果

王瑞《冲天飞豹》想象中国新型战机,三维镜头表现高难度战机飞翔动作

国内第一部数字电影短片《青娜》

《天地英雄》标志着中国数字化电影水平跃上了一个新的台阶

游戏西山居创作室处女作《中关村启示录》,成名作《仙剑情缘》北京前导公司《官渡》

代表公司:台湾大宇公司、上海盛大公司、北京新天地和晶合、上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室。

建筑效果图设计领域和广告行业北京水晶石公司

================================================================================================= 第五章数字媒体设计与创意产业的发展

1.推动全球信息内容产业增长的两个引擎:宽带网络的迅速普及+无线网络应用的逐步成熟。

2.定义↓【知识密集型、高附加值、高整合性】

英创意产业作为一种国家产业政策和战略的创意产业理念界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。

香港界定为“文化艺术创意和商品生产的结合,包括表演艺术、电影电视、出版、艺术品及古董市场、音乐、建筑、广告、数码娱乐、电脑软件开发、动画制作、时装及产品设计等行业”

凯夫斯文化经济理论家对创意产业的定义:“~~提供我们宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相关联的产品和服务。

它们包括书刊出版、视觉艺术(绘画与雕刻)、表演艺术(戏剧、歌剧、音乐会和舞蹈)、录音制品、电影电视、甚至时尚、玩具和游戏。”在他看来,文化创意产业中的经济活动会影响当代文化商品的供求关系及产品价格。

霍金斯经济学家在《创意经济》界定~~为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。知识产权有4大类:专利、版权、商标和设计。

3.创意文化产业逐步数字化,以数字媒体为核心

当代信息产业走向信息急速与文化内容的交融汇合,进行“除界域”的融合重铸过程。

4.当代新一阶段的技术革命迫切地需要文化产业的支持。一定意义上,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,发展环节看,内容产业成了文化经济传播交流的重中之重。特别是将中国源远流长的文化传统和资源与数字科技相结合,这已经成为我国数字内容掺呀能否顺利发展的重要课题。

5.5大媒体应用程度:电视(48%)广播(31%)互联网(13%)报纸(5%)杂志(3%)

第一个Web浏览器——Mosaic,友好的图形界面和多媒体传输功能,使其迅速成为因特网上最流行的信息系统。

6.一种用于不同PC用户之间,不经过中继设备直接交换数据或服务的技术,允许Internet用户直接使用对方的文件。

特点:1,减少电脑的内存消耗、且互动;2,减少因特网现在的以大网站、大服务器为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。

7.始与20世纪70年代

广义:指从节目源采集到信号处理手段,以及相应的发送、接收和现实设备的全部数字化的电视系统。

狭义:凡在电视信号的获取、处理、传输和接收的过程中,使用数字方式的环节、设备或技术,都可以称为~~系统或者~~技术。8.数字电视比较现行的模拟电视简单记忆:资源-质量-方式-数据

优势:①利用数字压缩技术,提高频率资源的利用率

②提高电视图像和声音的传输和接收质量。~~信号质量高、抗干扰能力强,声像保真度得到大幅度提高

③~~广播改变了观众收看节目的形式,由被动收看转变为交互(本地交互)方式。可实现即时、双向、互动传播。

④数字广播技术除了能够广播电视和声音节目以外,还可以提供其他形式的数据广播。

我国广播电视模拟向数字过渡的期限预计为15年,交互服务包括计次付费服务和电视点播

9.数字电视发展3阶段:机顶盒、标准清晰度数字电视、高清晰度数字电视。三者在较长一段时间内共存。

10.按清晰度分类:常见VCD图像格式----低清晰度电视(LDTV);常见DVD图像格式----标准清晰度电视(SDTV)

11.是一种电视服务,国际定义:一个正常视力的观众,在距离该系统显示屏高度3倍的距离上,看到的图像质量,应具有他观看原始景物或表演时所看到的印象。

12.中央电视台互动电视(CCTVSi)具有多画面、多角度、多资讯特点。

13.独立的传播媒介+其他传统传媒内容的复制载体

定义:以数字代码方式将图文声像等信息存储在磁、光、电等介质上,通过电脑或类似功能的设备读取使用,用以表达思想、普及知识和累计文化信息,并可复制发行的大众传媒媒体。

形态:软磁盘(FD)、只读光盘(CD-ROM)、交互式光盘(CD-I)、图文光盘(CD-G)、照片光盘(Photo-CD)、集成电路卡(IC Card)等,以及网络在线服务。

特点:技术含量高;用户需通过电脑等设备来阅看使用;多媒体表现形式;容量大、易保存、易复制;价格比较低廉。

内容涉及:教育类、工具类、游戏类、图书期刊类和音视频类。

历史发展:有声读物(朗读图书文字内容的录音磁带)→有声图书光盘

14.利用各种技术手段,打破传统教育的空间和时间限制进行的一种教学模式。

原理:利用现代化的网络通讯技术,以因特网为传播媒介,对远方的学生所进行的各种教育。

实现手段:多媒体网络教室

15.使用多媒体技术的优势:使教材的思想性、科学性、艺术性充分结合,为各学科教学提供了丰富的视听环境,给受众以全方位的、多维的信息,提高了形象视觉和听觉的传递信息比率,缩短了教学时间、扩大了教学规模。图文声像并茂具有高趣味

性与启发性。

16.

数媒艺应用范围:创意产业和信息服务业(广告设计、建筑和工业设计、多媒体产品设计、网络媒体设计、交互游戏设计、CG 影视特技和动画设计、服装和纺织品以及数字化信息设计或展示设计)、公共媒体和民用服务业。 17.

创意产业的世纪人才培养,造就横跨科学和艺术领域的“两栖型”设计服务人才。 18.

发展迅速的负面影响:网络和虚拟现实的创作环境,会大大降低创意者的专业“门槛”,也会因此使得手工制作的精品因为稀有而珍贵,而且会触发间歇性的怀旧、复古、仿古风潮。

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第六章 计算机、数字媒体和信息服务业

1. 人机界面设计历程

Ⅰ。扳动开关、更换穿孔卡等方式进行

Ⅱ。伊凡·苏泽兰 “素描簿”程序,此系统中,计算机可以接收一个图画,使用者能在阴极射线管上面用光笔“描绘”(Render ) Ⅲ。字符型人机界面,以DOS 为代表,特点是为了执行指令,用户必须逐一输入字符。

Ⅳ。苹果电脑(Macintosh )将人机交互历史推向图形界面

Ⅴ。科学家拉瑞·泰斯勒演绎了恩格尔巴特发明的第一只鼠标→获得1997年ACM 图灵奖

2. 演绎非线性文本系统,2突破:①.采用位图Bitmap 原则,亮为1,暗为0。整个屏幕因此既是像素构成的栅格,又代表了计算

机内存的二维空间。数据因此首次拥有了双重定位:在存储器中是物理定位,在显示器上是虚拟定位。②.鼠标的使用,通过图形界面进行直接操作的关键设备。

3.

SUI 能以三维方式显示文字、图像、动画、声音、视频等多种媒介,实现智能化。特点:创造类似于现实生活环境与工作环境的软件界面来满足用户的需要,佐以动画人物的引导。

4. 界面首先是指为用户控制现实设备。允许用户与系统交互的程序(人机互动中介,具备相对独立的审美价值时向艺术转化),其次指计算机硬件与其他设备之间的接口。(机机互动中介)

人机界面的设计主要是指显示、控制以及它们之间的关系的设计。

狭义是指计算机系统中的人机界面,又称人机接口、用户界面。是计算机科学与心理学、图形艺术、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。

5.显示屏或阴极射线管CRT 由德国物理学家布劳思发明,用于一台示波器。CRT 广泛应用是在电视机出现以后,电视机和计算机屏幕可展示庞大的可视信息,但缺点都是:体积太大

液晶显示屏缺陷:显示速度慢、视角受限。

6.新型人机界面设计:可伸缩、可折叠、易携带、趋向“人性化”、“高科技”

7. 现代设计风格从功能主义逐步走向多元化和人性化。对设计的两个要求:一方面要求产品功能齐全、高效,适合于人的操作使用,另一方面又要满足人们的审美和认知精神需要。

8.人机界面学的发展,包括硬件~~和软件~~。(移动媒体界面、软件和多媒体应用程序界面设计以及网页界面设计)

9.平面设计软件:PS、Illustrator、CorelDRAW;

立体效果和环境效果设计:MAYA、3D Max;

交互设计:Flash、Authorware、Dreamwear、VRML(虚拟环境设计工具)

网络和平面设计工具:Macromedia Flash MX、Adobe Photoshop CS、Adobe Illustrator CS、CorelDRAW 12

声音制作和编辑工具:Cool Edit Pro、Sony SoundForge 7

虚拟现实交互工具: Cult 3D designer5、Ulead Cool 360

高级三维动画工具:Alias Maya 6.0、discreer3ds max6.0、Avid Softimage XSI、Lightwave7.0

数字合成、特技、字幕设计工具:Maya、Fusion 3.0 discreet Combustion 3.0、Adobe After Effect 6.0、Adobe Premiere Pro

10.苹果电脑工业设计总裁伊夫

11.视觉传达设计含义:也称平面设计,主要是利用图形和文字传达信息内容(5+2信息时代)广告招贴设计、字体设计、书籍装帧设计、标志/企业形象等。

12. 真正的现代平面艺术设计是在19世纪发展起来

促成因素机械化的现代印刷技术的发展

影响流派、艺术运动达达主义、构成主义、超现实主义、波普艺术

13.现代平面设计运动于20世纪初在欧洲和美国展开,主要作出贡献是荷兰风格派、俄国构成主义和德国包豪斯设计学校,运用简洁的无饰边字体和具有视觉冲击力的视觉图形来传达信息,早期重要特征:几何形平面图形

14。PS、FreeHand、Illustrator、Painter 统一优势及各自特点P207

15.巧妙的“移花接木”形成该类广告独特的艺术表现力和新奇的视觉效果。

平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计

16

一种信息传递艺术,按现代传播学的观点,它是大众传播的一个重要分支,作为联系商品与消费者的桥梁,作为视觉信

息传递的媒介,是一种文字语言与视觉形象的有机结合物。

设计要求:既要完成传递信息的宗旨,又要给人以美的享受。以从企业为中心转向以市场为中心即以消费者为中心,体现市场经济。17.海报又称“招贴”,是广告媒介的一种,用造型艺术手段表现广告主体,并张贴于公共场所的广告形式。首先要塑造一个强ied 视觉形象,方可突出主题。(借助平面设计软件可实现“视错觉”或“超现实主义”)

18.插图属于“大众传播”领域的视觉传达设计范畴(illustrator/iron:指宗教书籍中的圣像)。

现代插图是指视觉形象说明、论证文字的概念或图示事情的经过。狭义是指用来论证和说明的绘画作品;广义是指可以作为说明和论证的视觉材料。Eg:15世纪德古登堡发明铝合金活版印刷术以及脂肪性油墨,大大提高了印刷的质量和速度。19.CorelDRAW 在1989年面世

1985—1995 10年的“桌面出版革命”

Illustrator Mac上推出 Illustrator88---Mac上升到3.0版本---移植到UNIX平台

PC上,最早4.0;苹果机5.0/5.5

Dan Clark的Anti-alias抗锯齿显示---Mac和UNIX上推出6.0---7.0真正被PC用户知道

20. Adobe Illustrator CS2 可以将二维图形使用挤压和旋转命令转化为可编辑的三维图形,添加光照和沿着三维对象扭曲图片用

于创建模拟三维效果

21. CI企业形象设计系统

22. 80年代中期以前的序列排位:企业名称、广告、商品----20世纪90年代、商品、品质、广告。

23.CI以建立企业的理念识别为基础,首要问题①必须从识别和发展的角度,从社会和竞争的角度,对自己进行定位。②将具有抽象特征的视觉符号或符号系统,设计称视觉传达的基本要素。

24.CI视觉化的基本要素主要指企业品牌标志设计(★)、标准字设计、标准色及辅助要素设计等内容。

企业标志定义:是有抽象性的、具象性的和非图案的字体标志。

作用:不仅是调动所以视觉要素的主导力量,也是整合所有视觉要素的中心,更是社会大众认同企业品牌的代表。

25.封面设计是书籍装帧设计艺术的门面,它是通过艺术形象设计的形式来反映书籍的内容。

26.科学的可视化和艺术的科学化,难处是表现手法,两者桥梁是微型计算机及其视觉艺术设计应用软件的普及和大量使用,展示世界和再现实物的能力。

27. “批处理”方式自动完成多图像的统一修改的任务。

版面设计要找视觉:图片是为了表达内容而存在,是补充或注解;其次找感觉

28. 17世纪末,荷兰博物学家英国皇家学会原始列文虎克,用自制显微镜发现细胞。

“新艺术运动”标志由古典传统走向现代运动的一个必不可少的转折与过渡。

29.将图形和图形技术应用与科学计算是一个全新的领域。

定义:是应用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中产生的数据及结果转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。可进行多方案比较和多角度考察。与信息图标设计关系密切。

研究重点:集中在三维数据场可视化

作用:提高全民科学素质,培养下一代对科学技术活动参与的热情。

重要应用领域:医学领域(利用光、声、电、磁等各种物理能的作用机制,配合化学染色剂或造影剂,再借助计算机软硬件技术,促进医学诊断可视化←二维图像重构出三维形体。)

成就也是最具代表性:医学三维数据场的可视化

30.跨媒体设计:工业设计、包装设计和多媒体设计,共同点:需要流程化的工业生产程序,一定的批量并以市场销售的形式和消费者发生关系,更强调设计对象的产品特征和商品属性。

优势:节省大量的时间与金钱,不仅给使用者观察设计对象内部状况的机会,而且使他们能够观察到产品在使用中的形态和感觉,改进产品质量并缩减产品投放市场的时间。

美波音飞机计算机辅助设计已经开始在工业产品设计和制造中担当越来越重要的角色。

31.数字媒体艺术与工业设计节省大量时间与金钱,计算机辅助工业设计是其系统内部支撑技术

未来造型技术的两大特征不仅给使用者观察设计对象内部状况的机会,而且使他们能够观察到产品在使用中的形态和感觉;更为技术性的角度说,能观察到设计对象将如何“工作”,对设计师有明显的好处,用于改进产品质量并缩减产品投放市场的时间。32.包装设计方便消费者,提高产品知名度与商业促销定义的界定↓

英包装是为货物的储存、运输、销售所做的技术、艺术上的准备工作。

美是使用适当的材料、容器,配合适当的技术,使其能让产品安全地到达目的地,并以最低的成本,为商品的运输、配销、储存和销售而实施的准备工作。

日本是使用适当的材料、容器、技术等,便于物品的运输,并保护物品的价值,保持物品原有形态的形式。

中为在运输、贮存、销售过程中保护产品,以及为了识别、销售和方便使用,用特定的容器、材料及辅助物等防止外来因素损坏内容物的总称。

33.包装设计的基本出发点和立足点:包装商品作为商品本身的附属物,应具有保护商品、方便储运、促进销售等多方面使用功能。

34.与计算机结合优势:使包装设计从令人苦恼的繁琐的体力劳动和脑力劳动中解放出来,大大缩短设计周期,提高设计的精确度,还可以随心所欲地绘画、修改造型结构中不中意的部位。

35.多媒体产品设计是结合了艺术设计、媒体数字化和计算机压缩/解压技术而形成的一个新兴的产业。

方式:通过友好的人机对话界面,交互性、动态性地表达内容主体。

针对性:是对存储在各种存储体上的、由各种载体所表示的信息进行处理的技术。

36.多媒体在时间形态上分类:

静态媒体---没有时间维的媒体,即播放速度不会影响所含信息的再现。

连续媒体---由媒体“量子”(音频采用和视频帧)组成,具有隐含的时间维度,播放速度影响所含信息再现

产品主要特征:集成性:①多种信息形式的集成,声、文、图一体化;②多种信息存储体的信息源的集成

交互性:针对人机界面的控制方式使用户能够顺利实现文件导航、检索和浏览的功能。

37. Visual Basic——VB 通过一组叫做“控件”的程序模块完成多媒体素材的连接、调用和交互性程序的制作。用于编制程序。

38.Macromedia Director MX 2004—多媒体开发专用软件

特点:操作简便,采用拖曳式操作就能构造媒体之间的关系,创建交互性功能。

39. EXE文件格式最大特点:阅读方便,制作简单,所制作出来的电子读物精美且无需专门的阅读器支持就可以阅读。

多媒体平台软件主要作用:控制各种媒体的启动、运行与停止。

40. Painter 目前世界上最位完善的电脑手工绘画和图像处理软件,特有的“Natural-Media”仿天然绘画技术,优势在于其多变

灵活的电脑受贿创意方式和其逼真的仿天然绘画效果。

41. 点阵图/位图与适量图差别 PS/Painter 色彩过渡均匀、层次丰富 Illustrator/CorelDRAW 尺寸精确、色块均匀,易于

修改。

42.服装CAD 艺术和计算机科学交叉的边缘学科、效率高。

43.未来服装设计亮点:虚拟服装设计、文化服装设计、“绿色”服装设计

虚拟真实模拟,用计算机电子技术对布料仿真利用,是服装设计师及计算机电子技术和动画技术最理想的结合,虚拟服装设计广泛用于立体时装设计及服装工业、三维电影、电视、计算机广告特技制作等领域。

美一方面用于网络进行再现设计;另一方面用于网上销售。

文化服装设计:通过电脑将书法、戏剧人物和民间艺术融入服装设计。

绿色~~:以节约和保护环境为主旨的设计方法,将自然界的形态,特别是色彩引入设计中去唤起人们热爱自然、保护自然的意识。

44. 建筑电脑效果图(室内装潢效果图及建筑景观设计图)就是计算机绘图应用最为广泛和最位成功的商业领域之一,是一种计算

机可视化技术。

45. 计算机辅助室内装饰最广泛 3ds max 6.0、Lithtscape 3.2、AutoCAD 2004和PS

电脑效果图应用领域居民设计、公共空间规划设计、环境艺术设计、虚拟社区环境设计。

46.AutoCAD最大特点:便于修改,绘制的图形格式统一、规范。图块运用、多重复和镜像功能提高绘图速度和效率

应用范围:从二维建筑的平面视图到三维建筑轴测图和三维建筑房屋的绘制。

47. 建筑效果图真实感渲染 Lithtscape 光能渲染器、Raytrace&Rodiosity P309

48. 3d max应用范围:建筑和环境的基本建模方法和动画技术、材质和贴图纹理、色彩和灯光设计、常用的阴影表现形式、单体建筑和群体建筑的表现形式、环境和后期特效等。

49.展览和展示设计属于传统的环境艺术设计学科范畴,和室内装饰设计。建筑外观设计有着十分密切的联系。

会展设计核心内容是由会展视觉识别系统设计、会展场馆的设计、会展版面设计、会展展位设计、会展照明设计等,围绕有关会展业务操作的各个环节的目标设定、基础程序、实施手段、效果检测等内容展开。

50. 网页设计师和在线媒体设计师是未来信息社会发展所需要的核心技术/艺术两栖人才。

规范化网页设计流程是网页设计师所应预备的基本技能之一。

高级网页设计师除了负责网站的总体风格和外观设计外,应规范站点定义和规划。

51.

Ⅰ。面向用户反馈信息和屏幕输出应面向用户、指导用户,以满足用户使用需求为目标

Ⅱ。一致性从任务、信息的表达,界面的控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

Ⅲ。简洁性信息准确简洁

Ⅳ。适当性和顺序性现实逻辑顺序合理

52. 网页框架结构可归分为分栏式、区域划分和无规律式、网站服务类型决定网页版式设计。

53. 功能服务类、艺术娱乐类(个性化服务)---网页信息结构设计两极端

54.网页版面基本架构4要素:标题、正文、图片、空白

国内网页设计工具前台依靠Macromedia公司的“三剑客”

57. 《网络创世纪》(Ultima Online)作为网络游戏开端和点击者,把2D画面为主,或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一

代网络游戏”。第一个完全在网络上运行的图形RPG游戏。

《太空大战》(Space War)第一部真正意义上的网络游戏。

《帝国》现代即时策略游戏的标准模式

第一个中文武侠RPG是《侠客英雄传》1995 大宇公司《仙剑奇侠传》

2001年中国网络游戏年《石器时代》出现,使国内网络游戏开始走向大众化

2004年中国民族游戏年《传奇时代》《剑侠情缘》《梦幻西游》

《三国志》以手绘效果来体现东方的美感,充满典型的东方画风,前景是触觉操作系统;

数码动画系统和IA(人工智能)系统,即每个动作都会影响到这个世界的一草一木,甚至是影响故事的发展。

58. 《拯救大兵瑞恩》仅用两百人演绎二战时期数万人参加的诺曼底登陆。

59. 早期特技摄影主要以二次曝光的成像技巧为主,现代运用虚拟场景(数字化场景)图形图像处理,数字合成等数字技术手段。

“数字化特技摄影”和“后期合成”作为辅助手段为整个电影制作核心。

数字合成技术将两条或多条视频素材(实拍+计算机生成)合成为一条素材。

艺术注重的是人的感性生命,截取的是生活的偶然性;而科学注重的是人类的理性,追求的是世界的必然性(科学与艺术)60. SGI超级图形工作站是最好的3D与视觉特技的硬件平台。

91年卡梅隆《终结者2》液态金属人 93年斯皮尔伯格《侏罗纪公园》恐龙全数字化《玩具总动员》 98年卡梅隆《Titanic》61. SoftImage 3D 综合运行于SGI工作站和Windows NT 平台上高端三维动画创作

四大强处:动画模块、变形工具/关节链(3)变形(……)/方便的群体动画、水波纹运动 / 最知名 mentalRay超级渲染器XSI被业界称为代表未来走向的第3代三维动画软件,基于Internet内置网络浏览器Net-View

maya 《星球大战前传》《透明人》《角斗士》《完美风暴》《恐龙》《骇》《魔戒》

maya体系、层、光线跟踪、动力学系统

3ds max成功在于插件

第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望

20年的数字媒体艺术和新媒体艺术的风雨历程得出的结论

一、科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力

二、新媒体带来艺术的新视野和新思维

三、创意产业和信息技术是未来数字媒体艺术发展的主流

四、新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化文化。

描写孤独的精选随笔美文

描写孤独的精选随笔美文 孤独是一种主观自觉与他人或社会隔离与疏远的感觉和体验,而非客观状态,下文是本人为大家分享的描写孤独的精选 随笔美文,仅供参考。 孤独,是我的享受 半夜时分,一个人躺在床上,四处静谧无声,有一种孤独的感觉如爬虫般悄悄爬上我的心头,辗转反侧,无法入眠。轻轻起来,戴上耳机听音乐,打开书本…… 曾经看见过这样一句话:有一种心情叫无助,有一种美丽叫孤独。对耐不住寂寞的人来说,孤独是可怕的,是恐惧的。而对我来说,孤独是生命圆满的开始,是一种静美,不喧嚣,不繁华,是在静谧中独享一个人的清欢。 你看,那独钓寒江雪的柳宗元是孤独的。在下着大雪的江面上,一叶小舟,一个老渔翁,独自在寒冷的江心垂钓。天地之间是如此纯洁而寂静,只剩下他一个人,与万物共谋。一尘不染,万籁无声。这清高孤傲的渔翁,正是柳宗元自己在政治上失意郁闷和苦恼时,隐居在山水之间寄托自己清高而孤傲情感的真实写照。他的幽静过于孤独,过于冷清,不带一点人间烟火的气味。 其实人人骨子里皆有一份别人无法理解,也无法自拔的孤独。只是很多时候,这孤独总会被周遭的喧嚣浮华所蒙蔽,以致造成繁荣的假象。殊不知,不理会这种孤独,在某种意义上而言,我们便不算真正活过。或许我们,本就应该学会享受孤独。在孤独的时候,你才可以听到自己的心跳和呼吸,寻找到迷失的自我。 不知不觉,我也喜欢上了孤独。我的孤独和风月无关,

和苦闷无关,有着浓浓的烟火气息,只是一种一个人独处时的欢喜。 我喜欢孤独,不与任何人说话,在一份静谧中安然地做自己喜欢的事。任身心徜徉,暂时忘却“柴米油盐酱醋茶”的烦琐,去体验“琴棋书画诗酒花”的高雅;暂时抛开追名逐 利的忙碌奔波,去感受心无杂念的宁静淡泊;暂时摆脱困扰你 的喜怒哀乐,去体味生活中的充实祥和。 于是,体会孤独,感受孤独,不失为一种最佳的休闲。身体可以在孤独中得到休养,繁重的体力,超负的劳动,使身体需要有一份适时的孤独来调养。心灵可以在孤独中寻找到一份难得的宁静,不再为生活中尔虞我诈的争斗而烦恼,不再为日常生活的重负而苦闷,而在孤独中寻找适合调整心情的方式,让心情在孤独中拥有一份独特的享受。 孤独的最高修为,莫过于在孤独中创造,亦或是读读古今,写写心声,种种花草。多一份孤独的快乐,少一份无为的浪费,让生命在富有创造精神的孤独中度过,让生命时光的每一分每一秒不至于虚度。在孤独中拥有了自己的一切,你会觉得你一点也不孤独。于是,你就会明白,能够真正拥有孤独的人是世界上最幸福的人。 是的,我就是这样享受孤独。因为,我只是万千世界中一株最不起眼的小草,静是我的姿态,淡是我的心境,孤独是我的享受。 孤独是一种境界,它折射出一个人潜藏的能量;孤独 是一味珍宝,它蕴涵着高贵的情愫和追求;孤独是一场燃烧, 它灿烂的火光给人温暖和力量;孤独是一份爱,因为,无爱的 人不会孤独…… 独孤求败,拜求孤独

心肺复苏参考笔记

猝死:是指外表健康或非预期死亡的人在外因或无外因的作用下突然或意外的发生非暴力死亡。 猝死的判断:1、意识丧失;2、呼吸停止;3、心跳停止或大动脉搏动消失。 心肺复苏:针对心跳、呼吸停止所采取的抢救措施。 心肺复苏简称(CPR) 在前(5)分心肺复苏成功率最高。 心肺复苏ABCD都代表什么? A:开通呼吸道B:呼吸支持C:循环支持D: 除颤和药物 胸外按压位置,简单快速的找法:剑突上2指。 胸外按压次数100次/分。深度4-5cm. 胸外按压与呼吸比例为30:2 除颤位置:二三、四五。即右锁骨中线二三肋间、左腋前线四五肋间。 除颤电压:360J 新除颤器双向波的200J 何时停止CPR:进行有效的心肺复苏半小时以上,病人仍然没有恢复的迹象。心电图直线。或者有不可逆转的原因。 CPR的操作每(2分)检查一次呼吸心率。 基本药物: 肾上腺素:适应症:心脏停博,或无脉电活动在患者。 1mg静注,无效可每3-5分钟一次。 尼可刹米:适应症:呼吸停止或呼吸微弱患者。 用法:0.375g静脉注射。 阿托品:适应症:有症状在心率缓慢的心律失常患者。 用法:0.5mg-1mg静脉注射无效可每3-5分钟一次。总量3mg. 注意事项:1. 青光眼患者禁用。 2.大量应用可出现尿潴留,前列腺肥大患者慎用. 异丙肾上腺素: 适应症:有症状在心率缓慢的心律失常患者。 用法:0.5-1mg加入5%葡萄糖200ml-300ml中静脉滴注。滴速0.5-2ug/分根据心率调整滴速。 注意事项:成人心率>120/分,小儿心率>140/分,应慎用。 冠心病心肌炎甲亢慎用或禁用。 利多卡因:适应症:用于快速型室性心律失常。 用法:1-1.5mg/kg 静脉注射。无效可每3-5分钟一次,但1小时内有总量不能超过300mg. 总量达3mg/kg. 用5%葡萄糖配成1-4mg/ml 的药液滴注。在用负何量后仍可以1-4mg/分的速度维持。 注意事项:老年人、心衰、心源性休克、肝血流量减少、肝肾功能障碍应减少用量。每分钟0.5-1mg 每小时不超过100mg. 乙胺碘呋酮:适应症:用于快速型室性及室上性心律失常。 用法:负荷量150mg-300mg 加到25%(5%)的葡萄糖20-40ml中。缓慢静推。推注时间不少于5分钟。然后1-1.5mg/分维持。6小时后减到0.5-1mg/分。总量不超过2.2g/24h。以后逐渐减量。 多巴胺:用于低血压患者。用多巴胺100mg-200mg加入0.9%生理盐水100ml中持续静点。开始时以1-5ug/kg,十分钟内以1-4ug/kg递增。15-20ug/kg时血压仍然没有上来考虑换药。

数字媒体艺术概论 试卷A 打印3份

贺州学院课程考核试卷 (2016—2017学年第1学期) 课程名称:数字媒体艺术概论 开课单位:文化与传媒学院 试卷序号:A 卷 任课教师:周合强 考核年级、专业:2016数字媒体艺术 考试时间:120分钟 考核方式: 开卷□√ 闭卷□ 实验操作□ 评卷人:________________________________________________ 一、单项选择题(本大题共20小题,每小题1分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码直接填入下列表格内。错选、多选或未选均无分。 1.下面对矢量图和像素图描述正确的是: (A) 矢量图(Vector Image )的基本组成单元是像素 (B) 像素图(Raster Image )的基本组成单元是锚点(Anchor Point)和路径(Path ) (C) Adobe Illustrator CS 图形软件能够生成矢量图(Vector Image ) (D) Adobe photoshop CS 是专门处理矢量图(Vector Image )的软件 2.在数码影像中,图像分辨率的单位是: (A) dpi (B) ppi (C) lpi (D) pixel 3.在数码影像中,色彩深度是指在一个图像中什么的数量: (A) 颜色 (B) 饱和度 (C) 亮度 (D) 灰度 4.在数码影像中,图像必须是何种模式,才可以转换为位图模式: (A) RGB (B) 灰度 (C) 多通道 (D) 索引颜色 5.在数码影像中,位图图像的基本组成单位是 A .像素 B .色块 C .线条 D .像点 6.在数码影像中,当使用 JPEG 作为优化图像的格式时 A .JPEG 虽然不能支持动画,但比其它的优化文件格式(GIF 和 PNG )所产生的文 件一定小 B .当图像颜色数量限制在 256 色以下时,JPEG 文件总比 GIF 的大一些 C .图像质量百分比值越高,文件尺寸越大 D .图像质量百分比值越高,文件尺寸越小 7.在数码影像中,下面哪种色彩模式的色彩范围广? A .灰度模式 B .RGB 模式 C .CMYK 模式 D .Lab 模式 8.基于传统视频的模拟信号的特点是 (A) 幅度离散 (B) 离散信号 (C) 幅度连续 (D) 抗干扰能力强 9.关于模拟信号和数字信号,下列说法正确的是: (A) 不是任何数字信号都是从模拟信号中转换而来的。 (B) 数字信号是数字形式的信号,是一种离散的信号。 (C) 模拟信号转变为数字信号的过程叫做 D /A 转换。 (D) 数字信号转变为模拟信号的过程叫做 A /D 转换。 10.在数码视频影像中,AVI 格式的特点是: (A) 由硬件视频回放 (B) 读取数据的效率低 (C) 文件不能再编辑 (D) 同步控制和实时播放 11.下列不是多媒体计算机系统所必须具备的特征是: (A)集成性 (B)实时性 (C)交互性 (D)网络化 12.下列有关虚拟现实的说法错误的是: (A)虚拟现实系统由虚拟世界、虚拟现实软件、输入设备及输出设备组成。 (B)虚拟现实系统按其功能不同可以分为三种类型:简易型、沉浸型、共享型。 (C)虚拟现实具有三个基本特征:浸入性、交互性、构想性。 (D)虚拟现实的增强技术是对虚拟现实技术的叠加。 13.目前我国采用的电视制式为 (A) PAL 制,25 帧/秒 (B) NTSC 制,25 帧/秒 (C) PAL 制,20 帧/秒 (D) PAL 制,35 帧/秒 14.下列不属于视频数据的冗余类型的有: (A) 空间冗余 (B) 心理冗余 (C) 时间冗余 (D) 统计冗余 15. 十九世纪法国科学家达盖尔发明的“银板法”标志着摄影术的诞生,其日期为: (A) 1886 年 (B) 1839 年 (C) 1826 年 (D) 1840 年 16. 计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到 学院: 年级: 专业: 班别: 学号: 姓名: 座位号: ------------------------------------线 -------------------------------------

随笔700字3篇

随笔700字3篇 夜总给我广遨的思维空间,夜总给我笔下无限的灵感。下面是有随笔700字,欢迎参阅。 随笔700字篇一:myangel!呵,是啊,她就是我的天使,一生一世的守护着我的天使,直到她陨落,永不褪去。 迷茫,真的迷茫,当那渺小的一点在瞬间消失后,我发现,我找不到方向,找不到出口,这在个迷雾森林中,我彻底地茫然了。 我笑,笑自己的无知,笑自己的懦弱,我找不到真正的自己,只有褪去那一身的浮沉与铅华,我才发现,躲在阴暗角落里的那个凄凉的自己。 曾经,我失落,曾经,我孤独,曾经,我亲手埋藏了一颗,炽热的心,那土与沙堆满了,我的心。 我不任性,也不倔强,因为,我当了幻想的奴隶,幻想着自己有多么伟大,而当我发现,我并不伟大,我只是蒙蔽了双眼,当我揭开眼睛里的一层轻沙后,我看到了社会的现实,从此,我不再幻想,当梦已成为过去,我轻轻地叩敲我的心门,换来的只能是空虚。 其实,孤独并不遥远,常常,我以为,我很快乐,很充实,可是我错了,我只是用那份愉悦来麻痹我心中永远的悲伤。 曾经,我以为,我拥有着一份永不褪去的友谊,可是我又错了,在流星划过的瞬间,同样的坠落了我的友谊。

随笔700字篇二:没有月光洒落的夜,深沉而寂静。远离了喧嚣,我就这样一个人静静的坐在窗前。时已将近午夜,窗外远近的灯光也黯淡下去了。在沉静中,一天的忙碌就这样悄悄地划过去。 也不知道从什么时候开始,习惯了在夜中无声的静坐,默默地独处;也不知道从什么时候开始,喜欢上了在沉寂中思考,在夜色中描写心绪。今夜没有月光,心头多少有些失落。总会怀念起有月陪伴的时候,心底的那份清凉与甜蜜。 莫名的,心中突然有了孤独的感觉。 就像冬夜远山的空寂,又如深谷野花的孤芳。孤独大概只能是完全心静后的了悟吧。夜浓如墨,泡香茗,点孤灯,读读心情文字,忘却尘世的繁嚣。一边是灯红酒绿,一边是镜花水月。人生的路最终还是要由繁嚣归于沉寂,如同此时,沉寂的夜,凄美而没有月光。 生活是一位哲学大师,有一些道理,只有经历过了,方才明白:这世上没有什么是可以永恒的,如果它生长,它就会慢慢的凋谢。 我不想追求永恒,我只想得到一颗独处时不再孤单的心。总会不自觉的在幽深的夜里想到你,想到倾泻如注的月光。思念是一根尖锐的针,捅破薄如暮色的夜,泪水也从我的眼中划落。每到这时,我总会安慰自己说:这便是我所选择的生活,失落有时也很快乐。 高远清幽,冷寂空灵,虚怀深邃,静溢安宁.此时,这夜色多美。

哲学读书笔记精选参考五篇

哲学读书笔记精选参考五篇通过对马哲这门课程的学习,我接触到了很多自己以前不太熟悉的理论,尤其是哲学部分,并且对其对事物本质的解释感到十分钦佩,闲暇之余,找来《马克思主义哲学原理》大致看了一下,有一些较为浅显的感触。 读了《马克思主义哲学原理》后,马克思主义哲学这个神圣而抽象的名词在我的脑海里逐渐清晰起来,对马克思主义哲学理论有了更全面的懂得和更深一层的体会.其实如果我们每一个了解这些思想的人都能把这些哲学原理与自己的实际联系起来,并且用来解释自己的生活,而不是仅仅把马克思主义哲学仅仅定义成一种神圣而不可侵犯的理论,我们将会从中受益很多,同时,马克思主义哲学也将发挥他自己应有的作用。 首先,我对于事物的必然性和偶然性有些感想。就拿我们人类自身来说,因为人的有机体需要能量输入,所以人要吃饭。要吃饭,那是“必然”的;吃什么饭,什么时候吃,吃多少则是偶然的。同样,因为人是有机体生命,而有机体生命总会经历生长、成熟、衰弱、死亡这样的进程,所以人总是要死的。人要死是必然的,什么时候死,以什么方法死则是偶然的。今天早晨起来发明路面是湿的,我们便能够推测昨天晚上可能下雨了,但是也有可能是被人用水浇的;假如昨天晚高低了一场大雨,我们会用肯定的语气说今天早

上的路面一定是湿的。我们习惯在一件事情上找出原因,如果可能的话,最好找到最终的原因。人天性上有一种对事情穷根究底的求知,古希腊人面对纷纷芜杂的世界想找出这个世界存在的最终解释,从泰勒斯的世界起源于水到柏拉图的理念,人们不满足于对事件的经验解释,希望找到一个最终的必然的并经得起理性考验的解释。 辩证法大师黑格尔对偶然和必然及其关系的演绎达到了辩证逻辑的顶峰“偶然的东西正因为是偶然的,所以有某种根据,而且正因为是偶然的,所以也就没有根据;偶然的东西是必然的,必然性自己规定自己为偶然性,而另一方面,这种偶然性又宁可说是绝对的必然性。”马克思主义继承了黑格尔的辩证法思想,成为自身哲学的方式论基本。对偶然和必然的认识自然也有了更加纯熟的解释。但是有一点不足之处是,在历史观领域,经济决定论的思想也时常为世人所诟病。 经济决定论的思想,给人一种的历史主义印象。经济无疑是强有力的推动历史前进的物质基本,但是历史事件的发生充满了不以物质多寡为条件的变数,心理的,外在因素的,传统习俗的,伟大人物的个人作为都是相当不可忽视的因素。历史必然性的说法往往会引起人们的厌恶之感,因为必然性漠视了个体的作为,个体的意义。 人类社会正在走向全球化,这是后现代的一种趋势。人

数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理 第一章 1、媒体的定义 媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。 2、国际电信联盟定义的五种媒体

4、媒介发展的6个阶段 ①以口头语言为代表的声音传递阶段 ②以书面文字为代表的图文表达阶段 ③以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段 ④以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段 ⑤以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段 ⑥以因特网、宽带、、智能手机为代表的信息分享与共享阶段 5、数字媒体艺术的定义 数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。 6、数字媒体艺术创作方法的分类和比较 ①数字会话和插图系统 ②动画设计软件系统 ③数字视频处理软件系统 ④虚拟环境和交互界面设计系统

⑤网页和多媒体交互创作系统& iPhone和iPad的出现改变了人的哪些艺术行为对未来的艺术教育有哪些影响 以苹果iPhone和iPad为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐方面都产生了巨大的影响。学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;生活上,极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西;娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。 对未来教育的影响: 1、使视觉信息更加丰富。艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的学习,运 用新媒体技术,可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。 2、艺术设计创作效率大幅度提高。各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作 的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。 3、使教育方法多样化。在教学中,可以有效利用图片、文字、动画、视频、音频等素材,极大满足了学 生的视听等感官需求,创造了一种可参与的教学环境,加强了师生间面对面的交流,提高了教学的针 对性,让学生变被动为主动。

随笔1000字高中3篇

随笔1000字高中3篇 人们总说“逍遥法外”,而我想说,其实在“法内也可以很逍遥”,正如像喜欢写篇随笔的我。下面是有随笔1000字高中,欢迎参阅。 随笔1000字高中篇一:时间过得真快啊,而我们却往往不懂得珍惜。而现在回头看看,一路上没留下什么,时间却不留情地逝去了。 下午和莹去逛街,我们毫无目的地走着,没有任何思想控制我们,而是凭着直觉走。不知不觉又经过了以前最常走的路,哎,好久没走了。又勾起了许多会议,以前的稚气另我们可笑,这一路上一切都没变,热闹的地方还是那样难以平静,而平静的地方却还是一样冷冷清清。而我们却变了,变得更成熟,变得更有思想。我们不再像以前一样无忧无虑,而是变得很伤感。即使心中有许多的委屈,有许多的难过,但表现在脸上的还是开心,但这样的开心太不真实了,太做作了,也许我们不想看到朋友脸上的泪水,不想让这短暂的团聚化成伤心的泪水。见到朋友的那份欣慰,能让我们暂时忘记一切。毫无目的地走着,在无聊不过。尽管一句话都不说,但心里却还是喜悦的。在这样一条繁华热闹的街上,没有人能发现你,更没有人会注意你,拥挤的人潮中,人群不停地穿插着,尽管接触了对方,但仍是你想你的,他想他的,互不干扰。 听着jj的《会有那么一天》,所有的感动冲昏了我的思想,并不知道为什么?但还是拼命地回忆着,一切的一切都是那样的茫

然。只是深刻地记得但是莹听了这首歌,她哭了,哭得那样伤心,尽管那时是在qq上发这首歌给她听,并没有看见她的眼泪,但我能感觉到。为什么而哭,已不想再去追究。萤已经不知道为了感情哭过多少次,尽管是爱情,友情……她都哭过。跟我比起来,我也许幸运多了,也或许是老天还没让我经历,也许还要过好久。难道是我更坚强,不,不是……一个人的时候,我总喜欢打开cd 机蜷缩在角落,任凭伤感的音乐侵染心情,似乎在寻找什么,似乎遗忘什么……总会写下心底最深的感动……一个人我喜欢伤感,很多人我喜欢热闹、搞笑,或许很少人能看到我伤感的一面,因为我想表现,让朋友看到自己伤心,他们也会跟着伤心,我总以笑待友,还是一样那句话“快乐无罪,微笑面对所有的幸与不幸”,但如果朋友真的伤心了,我永远愿意让她靠,靠到她“累”了为止。没有人能预测未来,不管遇到什么事,朋友总是自己最坚强的支柱。还是那句话:美丽的东西总敌不过时间的刻痕,唯有真心付出才能在时空划出永恒。也许真正的友情比爱情可靠多了……没有友情等于没有一切,尽管拥有再多的爱情,但仍然快乐不起来,因为你没有朋友的认可与祝福。 感动ing…此时此刻……jj的歌还是唱着,我的心也跟着走,好远好远…… 随笔1000字高中篇二:突然间想就着夜雨写点什么,自己已经好久没有写过自己的文字了。今晚是个没月的夜晚,本想到外面走走,但是外面下起了雨,也吹起了秋天的凉风。一时的冲动从而终止了,只好靠窗观雨。一切的密蒙如细雨般的呈现,我的心有点乱。

文献阅读笔记(样例供参考)

文献阅读笔记 1、文献题目: 学生对电学中高斯定理及对称性的理解 (Student understanding of symmetry and Gauss’s law of electricity) 2、作者:Chandralekha Singh (匹兹堡大学,物理与天文系教授) 3、摘要内容: 我们在大学基础物理课上(calculus-based introductory physics courses),调查了学生在学习“对称性”、“电场”、“电通量”这三个概念的困难,这些概念对运用高斯定理是非常重要的。运用高斯定理求解电场需要同时满足:电荷分布具有对称性以及各处的电场方向可以确定。另外,有效应用高斯定理需要理解电场的叠加原理。本研究同时也会帮助学生学会如何灵活运用高斯定理求解电场,帮助他们学会在电荷分布具有对称性时,如何选取合适的高斯面,而这些都促进了学生推理及问题解决能力的发展。为了解释学生在“对称性”、“电场”、“电通量”这三个概念上的困难,我们采用了自由发言(free-response)、多项选择题(multiple-choice questions)测试以及利用“出声思维法或有声思维法”(a think-aloud protocol)对个别学生进行访谈。针对学生在上述概念理解上的困难并为了获得关于这些困难的定量信息,我们也编制了相关选择题。被测试的学生541人,这些学生分三部分:基础物理课上的本科生,高年级电磁学课上本科生,参加助教研修班(a teaching assistant seminar course)的研究生。研究表明,本科生在上述概念的理解方面存在某些共同的困难。 4、研究目的:为了调查了学生在学习“对称性”、“电场”、“电通量”这三个概念上存在哪些困难,并对此困难进行分析,帮助学生正确理解这些概念,正确运用高斯定理。 5、方法及过程: 1)给定题目让学生自由发言及采用“出声思维记录法”,涉及知识内容是对称性及高斯定理等。具体:在大学基础物理课上,将学生按10-20人分为一组,给每组30道题目,让他们自由发言、讨论,并给出各自的理由。同时运用“出声思维记录法”对5个学生进行访谈,更深入了解他们学习中的困难。——获得关于上述概念学习困难的定性信息,同时也有助于后面选择题试卷的编制。 2)选择题测试。分三部分进行: A. 大学基础物理上(非物理专业)541人,8个不同班级,平均分49% B. 电磁学(物理专业)课上(分前后测)前测:33人平均分44%后测:28人平均分49% C. 研究生(助教研修班)课堂上33人(大多数是研一的)平均分:75% 疑问:为什么结果电磁学专业的学生前测成绩不如基础物理课上的学生? 6、结果分析: 在不同年级中测试分数对比可知: 1)A部分的测试结果与B相比:两部分成绩相差不大,对矢量计算的深入学习与否对学生理解“对称性”“叠加原理”、“高斯定理”影响不明显。 2)C部分的测试表明,研究生阶段的学生对上述概念的理解较好,虽然他们在某些地方也存在与本科生相似的学习困难。 通过分析测试结果及对学生的访谈将学生困难大致可以分为六类: 1)电荷、电通量是标量 举例:在1题中,学生常见的错误是认为“电通量”与“电荷都是矢量”。在访谈中,学生说电通量是矢量,因为它的公式中涉及两个矢量;电通量有正负之分;等。 2)叠加原理

数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理

数字媒体艺术概论期末范围整理 第一章 1、媒体的定义 媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。 2、国际电信联盟定义的五种媒体 媒体 类型 媒体示例媒体描述媒体特征 感觉媒体声音、语言、文 字、音乐、图像、 视频、动画、文 字 直接作用于人 的感官的媒体 信息的接受 对象 表示媒体JPEG、GB2312、 MOV、MPEG 计算机的媒体 信息编码 信息的编码 和表示 显示媒体音箱、显示器、 打印机 计算机信息的 输出显示 信息的输出 和呈现 存储媒体磁带、硬盘、移 动硬盘、U盘 存储信息的载 体信息的存储 和传输 传输媒体电缆、光缆、微 波、数据线 传送数据信息 的物理介质

3、传统媒体和新媒体的分类(五类传媒) 媒体类型媒体示例媒体特征 媒体 分类 第一传媒报纸、杂志、图 书、宣传单、海 报、手册 纸质媒体:依赖纸张、 油墨的媒介 传统 媒体 第二传媒广播、收音机、 电台、留声机 模拟音频信号,收音机 终端 第三传媒电视、高清电视 (HDTV) 基于模拟图像信号的 媒体,电视终端 第四传媒数字电视、DAB、 数字电影、数字 动画 传统媒体的数字化延 伸、媒介生产流程的数 字化,依靠传统媒介终 端 新媒 体因特网、电子书、 电子杂志、光盘、 IPTV、网络视频、 宽带、网站、博 客 依赖电脑为终端、 基于数字化网络的 媒体、以交互性为 主要特征 交 互 媒 体 第五传媒手机、PAD、3G、 MP3、电子书阅读 器、iPad、iPhone 移动、便携式媒体, 基于无线宽带的数 字化网络的媒体

随笔700字初中3篇

随笔700字初中3篇 习惯一个人的生活。一个人上学,一个人回家。我正享受着孤寂中的自由。一个人写着随笔!下面是随笔700字初中,欢迎参阅。 随笔700字初中篇一:“读书破万卷,下笔如有神。”这就是我的写作之道,读书和写作相辅相承,缺一不可。书读的广泛,读的透彻,知识面才宽,作文才能写得生动、感人。为了提高自己的写作能力,我阅读了大量的书。 记得小时候,我仅能读得几部小人书,虽读得滚瓜烂熟,但仍爱不释手,梦想有一天,自己也能写出这么感人的好文章,那该多好呀!于是,在学校每次作文我都认真去写,但事与愿违,尽管看书多,可作文仍没有长进,总是枯燥无味,连自己也不愿去看。为什么会出现这种情况呢?老师在作文讲评课上帮我查找原因,老师拿我的作文与好同学的一篇作文比较,才发现我的文章的不足之处是语言表达能力差,词语贫乏,此后,我读书不再追求故事情节,而注意摘抄优美的词句,写作时就尽量运用其中,希望能够提高写作水平,但奇怪的是:我自认为优秀的佳作仍令老师不满意,我大惑不解,便又去问妈妈,她听了我的苦衷,便意味深长地说:“读书不能囫囵吞枣,贪多求快,不能见木不见林!”我听后恍然大悟,原来自己读书方法不对,捡了芝麻丢了西瓜。从那以后我就改变了读书方法,重点抓住文章中心,深入理解,并学习文章结构顺序,使自己的文章有条理、有层次,不空洞,同时注意语言的精练,感情要真挚,要有真情实感。果然在一次

学校举办的作文大赛中,博得了师生的好评,取得了大赛第一名的好成绩。从此,我对写作更感兴趣了,也更投入了。 当然,以后还要不断的练笔,但我深感:“读书破万卷,下笔如有神”是打开写作之门的一把必不可少的金钥匙,也是我写作的成功之道!! 随笔700字初中篇二:今早,我和往常一样翻开课本,却被纸的边缘划破了手指,我顿时惊讶不已:纸怎么会有如此大的威力?划的居然比用刀片割的还要痛! 在我的印象中,纸一向是最软弱的,与火既然,遇水即烂。自记事起,我便经常撕纸,没撕破一张,便会有战胜一个对手的感觉。而且纸很容易破,一次好几张都能撕破。纸就变成了我那时的“出气筒”,又什么事都拿它来出气。可是今天却能给我的手划出一道口子! 看着那伤口,我又想起了一个我读过的故事:一只过冬的鸟闲在窝里没事,可巧下雪了,他便说落在树枝上的雪花,当说到一万八千零七十的时候,天上又落下一片雪花,落在了一根巨大的树枝上,那根树枝就被压断了。 一张纸划破手的几率有多大你?最多不过千分之一。一片雪花有多重你?人们肯定十有八九回答:“轻于鸿毛”。千万不要轻视他们,纸划破手的概率虽小,但仍有可能,一片雪花虽轻如鸿毛,但一片片的累积,仍能压断树枝。把你想作是那张纸或那片雪花吧!不要小视你自己的力量,更不要埋怨上帝给你不好的口才啊,不好的记忆……上帝对每个人都是公平的,只是看你会不会合理利用“自愿”。别人的口才好,不一定他的其他方面都能超过你;

(广告传媒)数字媒体艺术概论

数字媒体艺术内涵 20世纪90年代,随着电脑的普及和网络技术的迅猛发展,数字化成为时代的显著标志,引领人类进人“数字化”的新时代。由比特组成的数字技术,比以往任何一种媒体材料及相关语言更为自由,‘臼超越了农业时代的信鸽和骤站的传递方式,也超越了工业时代的电话和电报等通信信息的传播方式,甚至有学者提出“数字化生存”的口号。数字媒体的诞生波及并推动了艺术发展,使人类的审美活动,于艺术创作接受模式发生了根本性变化,数字媒体形成了一门真正的综合艺术—数字媒体艺术。所谓数字媒体艺术,艺术家不再以笔墨纸砚等传统材料为主要媒介,而是利用以计算机为核心的数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述与实现,最终完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介(以互联网和无线通信为主)将作品向欣赏者群体发布,供欣赏者以开放的方式进行欣赏。数字媒体艺术作为一种新的艺术形态,不但成为当代前卫艺术的新宠,也是未来艺术发展的主要趋势。按形态数字媒体可分为四大类,一是传统艺术作品的数字化产品,这是数字媒体艺术的初级阶段;二是借助数字技术创作的艺术品,如数字图像等;三是网络多媒体艺术作品,如网络动画等;四是宽带交互式多媒体艺术作品,如网络视频游戏等。作为人类创意与科技相结合的数字内容产业,已经成为21世纪知识经济的核心产业。 数字媒体艺术价值链 所谓数字媒体艺术价值链,从链接的方式看,可以从以下几个维度进行理解:第一是指围绕某一技术(如摄影摄像编辑技术)的最终需求所涉及的一系列具有上下游关系的企业集合;第二是指围绕某一产品(如数字动画产品)从研究、设计、生产(制作)、供应(播出)、销售以及衍生代写论文产品的开发;第三是指围绕产业发展从技术、投资、生产、销售等所涉及到环境资源和服务的集合。总之,数字媒体艺术价值链是一系列对数字媒体产业和企业发展起“增值”作用的链接和活动的有机整合,各个环节进行的活动既互不相同但又互相关联。价值链理论对数字媒体艺术的启示有以下三点:第一,数字媒体艺术要想形成完整的价值链系统,至少应包括创造价值链、供应价值链、流通传播价值链和接受与再创造价值链,这个价值系统是一个相关资源的组合。与传统价值链相比,数字媒体艺术的接受价值链不是单一的接受模式,而是在数字化背景下,观众也成为艺术的参与者,这使得数字媒体艺术的价值链更为多元。第二,数字媒体艺术各个链接点构成的链条结构是个统一体,是彼此互相联系的整体,而不是孤立的个体。各个链接点的组合是动态的,不是静态的组合。第三,数字媒体艺术的“上游”、“中游”和“下游”的组合不是无序的,而是围绕核心价值组成一个价值系统,它的核心是获得共赢,以成本领先、产品“差异化”和集中专业化来获利,从而优化和提升自身的价值,并获得竞争优势。 中国数字媒体艺术价值链建构与发展的关键问题 3.认真思索数字媒体艺术的艺术价值取向与产业价值的冲突 “价值链”理论川是迈克尔·波特针对传统产品的经济活动提出,以获得利润为目标。而数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。“数字技术的核心就是人的本性:我们的梦想—人的价值。”“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生—人脑和电脑的生命性整合。”当前政府提出的数字媒体艺术“产业化”与其艺术价值是相互冲突的。对于尚未成型的数字媒体艺术而言,如果一刀切地将之纳人产业领域,它不仅背离了数字技术的精神内核,而且可能只是作为其他艺术进人产业领域的工具,而难以获得独立的精神品格和审美意义。那么,中国数字媒体艺术到底要不要产业化?面对国外数字媒体艺术产业的巨大市场效应,尤其是被北美、日韩立足数字技术抢占文化版图的形势所迫,中国数字媒体艺术必须要迅速崛起。所以,中国现阶段还是要以产业化的方式来促进数字媒体艺术的大规模发展。但产业化不是包治百病的“药方”,决不能为了经济利益,而使中国的数字媒体艺术沦为“金钱的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能忘记其艺术价值,让数字媒体艺术不仅为了利益的竞争而劳作,还要为了精神的自由表现而创造。现阶段提倡的“产业价值链”不仅包括产品的商业价值,更重要的是艺术价值和审美价值,因为数字媒体艺术本质上是“追求人性自由”的艺术产品。 浅谈数字媒体对动漫设计的影响 数字化时代促进了媒体传播方式的变革,数字媒体承续了行为艺术、装置艺术、观念艺术、音乐以及电影艺术的特点之后逐渐形成了自己独特的艺术特质。其本身的形态构成完全拓展与颠覆了传统艺术的表现形式,己经超越了传统艺术而发生了质变。在一定意义上,信息化社会里以计算机为代表的数字媒体艺术,对当今动漫设计产生着深远的影响。 数字媒体概述 数字媒体是以数字方式存在和以数字方式传播的媒体。数字媒体当前的表现形式包括:数字报刊、数字电影、数字电视、网络媒体等运用数字技术,以屏幕为表现载体的媒体。较之传统的大众媒体,数字媒体传播具有数字化和双向传播的特征。数字媒体不仅成为当下媒体的主流模式,而且为艺术的现代性做出了探索与实践,形成了多种图式混杂的艺术存在态势。 数字媒体可以分为五类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,也可以按照数字媒体的传播形式,将其分为网络型数字媒体和封装型数字媒体,网络型数字媒体一般是指Internet 互联网,封装型数字媒体包括软磁盘和光盘:CD 系列和DVD 系列。

《诗学》笔记参考

第一章诗摹仿 1?诗(有音乐或无音乐):一种艺术仅以语言摹仿,所用的是无音乐伴奏的话语或者格律文,或混用诗格或单用一种诗格制作、制造的,其不同于创造;诉诸语言、诉诸听觉的文学作品, 所以不能说是写诗,而应该是做诗。【诗通过节奏,话语,语调来展现,应为在古代文学阅 读是不普遍的。诗的分类:有音乐的一一戏剧、酒神颂、史诗等等,天经地义的诗,无音乐 的仅IogoS――对话,拟剧诗的类别划分,不是依照剧情内容的模仿的对象,而是依据形 式和外壳(有无音乐)】 2诗人:悲剧,喜剧,史诗的创作者,对诗人进行了诠释和定义,认为诗人应该是用格调声音去展现,而不仅是用话语,格律就行了,而且诗人还应该在模仿对象上有相应的要求,比如:荷马和恩培多克勒比较,荷马是诗人,但是后者不是,因为对象是自然科学,总之,亚里士多德在声音中强调了模仿的媒介,从很大的程度上定义了诗人,在声音方面的要求更 高,更侧重于声音的重要性,可能是因为(笔者认为)在当时的条件下对艺术作品的表达,更多的依赖于口头和声音。 3摹仿:一种创作方法。(司空见惯的“诗”的创作方法)大致等于文学创作,文艺作品的制作,即被命名为摹仿;是把具体事件“变成”作品的过程和方法,与临摹不同。悲剧、喜剧、酒神颂和史诗在当时被人们认为是摹仿的方式制约的,也是古希腊人认为的“诗”,即文学作品。 4差别在于:摹仿的媒介不同,对象不同,方式不同 5模仿的媒介:是抽象的。话语和音调(语言,可以写成文字的部分)亚里士多德强调摹仿媒介的话语;比如对话和拟剧,无节奏,无音调,但是也称作诗。古希腊人默认只要用了格律的就可以被称为诗,但是亚里士多德不认同,同样用六部格律的方式,要以摹仿的对象来 界定可不可以被称为诗。 6以下谈及无音乐伴奏或参与的纯语言的作品。在古希腊,这种作品没有被命名,或没有一个总称。这应该是指无格律的“散文”和有格律但无音乐的诗。 7格律体:有固定节奏,韵律的“声音”,即诗格,以十四行为例?。长度:悲剧的时间限制在 “太阳的一周”或者稍长于此的时间内(①三一律中时间为一天的来源②演出时间不宜太长, 一天之内演完);史诗无需顾虑时间限制。成分:悲剧具有史诗所具有的全部成分,而史诗则不具备悲剧所具有的全部成分。对象:摹仿严肃的人物而言,史诗“跟随”悲剧;它们的不同之处在于前者只用一种格律,并且只用叙述的方式 8散文体:例如拟剧,苏格拉底对话 9音步:英诗中重读与非重读音节的特殊组合,一个音步的音节数量可能为两个或三个。史诗用六音步格写 10为什么没有讨论抒情诗,亚里士多德认为没有行动不为诗。【一定要有长度,要有行动。 古希腊并不重视抒情诗,不被正统的西方文学所认可。在浪漫主义运动之后才开始有所改变。重视长篇的诗】第二章摹仿的对象 1两分法:?创作者创作的对象是行动中的人(诗人所创作的诗)摹仿的对象是行动中的人,一种是崇高的,高贵的严肃的人也就是好人。另一种卑俗的,卑劣的滑稽的人也就是坏人。除此之外就是俄狄浦斯这样的和我们一样的普通人。悲剧是对一个严肃完整有一定长度的行 动的摹仿。悲剧的摹仿对象好人。 2悲剧六要素:戏景、性格(高贵/低俗)、情节、言语、唱段、思想 3悲剧和喜剧的划分:以墓仿的人物的性格(好Or坏)来划分 4行动and动作:一个,严肃,完整修饰的是行动。行动(PraXiS)在诗学中出现了70到80 次,PraXiS既不同于生产(POieSiS),也不同于纯度很高的思辨活动,它的主体是人。PraXiS 与模仿对象有关,是编剧层面上的行动。动作,扮演dra n,与演员有关,演员表现,让人物 行动表现出来,是演员层面上的。Kinesis是表演层面上的,单单指演员肢体动作。戏剧理

随笔200字4篇

随笔200字4篇 厌倦了世态炎凉,只想窝在自己的龟壳里;厌倦了人情冷暖,只想对自己认为值得自己好好待的人好。下面是随笔200字,欢迎参阅。 随笔200字篇一:本来就是错误的,我偏要错上加错。想改正却不知道怎么去改正,只能独自的一个人沉默,伤心也不会有人理解。无人知晓高兴与不高兴之间真的却只有一字之差而以,但原因却是天壤之别。我自然的活在痛苦之中,也活在伤心之中。用那无助的眼神看她,用以破碎的心去想她。一切的一切,她都不知道。 当梦醒之后,才知道只有冰冷的现实相伴。也许我还是个不够出色的人。 灵魂总是迷失在错误里。 对于感情,我只有告诉追求者, 你们得防着他! 随笔200字篇二:太阳一点不听劝, 拼命的释放热情, 花花草草的任他蹂躏毫无怨言, 卖西瓜的不停的吆喝, 老人们在荫凉地里把蒲扇摇的跟拨楞鼓一样, 小孩们光屁股弄得满身灰尘, 收破烂得一过去,

把狗给累的直喘, 蝉没人声的叫唤, 哎,冷不行吧,热也够呛, 天也担当啊。 随笔200字篇三:窗外的阳光依旧那样明媚,窗外的景色依旧那样迷人。 那么美的阳光, 那么美的景色, 我却无法领略,体会。 因为------ 此时的我, 正躺在洁白的病床上, 挂着盐水。 “滴嗒”,“滴嗒”, 我倾听着盐水流动的声音。 我此时升起一个愿望, 愿有一双翅膀插在我身上, 带着我飞出医院, 飞向我心中的天堂。。。。。。 随笔200字篇四:雪 一片片飘落 指尖与之轻触 你望着它 却又不像在看它

你想起那年 也是在这样一个雪的舞地 他吻了你 说“等我,回来之时就是我们成亲之日!” 你点头幸福溢于言表 可如今 他依旧未归 只因为他已葬身边疆 “呵,你个骗子,说好要娶我的。” 泪滴落 心破碎 随笔200字篇五:厌倦了世态炎凉 只想窝在自己的龟壳里 厌倦了人情冷暖 只想对自己认为值得自己好好待的人好 厌倦了喧嚣闹市 只想戴着耳机,沉浸在自己的世界里 厌倦了为别人而活着 只想为自己绽放一抹微笑 厌倦了海誓山盟 只想平平淡淡走下去就好 我要的其实不多,只要对我是真情实意的就好希望在我回头的那一刻,你就在街角处静望着我看了随笔200字的人

语文笔记大全-参考模板

? 记叙文要素(复述技巧):1、时间;2、地点;3、人物;4、事情起因;5、经过;6、结果 ①记叙文的顺序有三种,分别是顺叙(时间/空间/逻辑顺序)、倒叙、插叙。 ②记叙文的人称有:第一人称、第二人称、第三人称。 ③记叙文的表达方式有:记叙、议论、抒情、描写、说明。 ? ? 初中虚词:之、以、于、而、其、者。 ? “之”字用法: 1. 可以代人、代物、代事。 2. 指示代词,表近指。可译为“这”。 3. 结构助词,定语的标志。用在定语和中心语(名词)之间,可译为“的”,有的可不译。 4. 结构助词,定语的后置,不译。 5. 结构助词,宾语前置的标志,不译。 6. 结构助词,在主语和谓语之间,起取消句子独立性的作用,可不译。 7. 音节助词,不译。 8. 用作动词,译为“到、去、往”等。 ? “而”字用法: 1. 表转折(却、很) 2. 表顺接(承接)前后两个动作有先后关系,起连接作用,可不译(就) 3. 表修辞(着、地、的) 4. 表并列,前后两部分内容可互换 5. 表递进(而且) ? “者”字用法: 1. 结构助词,可译做“…的/的人/的地方/的情况/的原因/的事” 人物 情节:(序幕)、开端、发展、高潮、结尾、(尾声) 环境 正面 侧面 小 说 三自然环境描写 社会环境描写

2.语气助词,不译,表判断。 ?“其”字用法: 1.表猜测,大概、也许、恐怕(其恕乎?) 2.表疑问,难道(其真无马耶?) 3.代词 4.指示代词,这、那 5.加重语气,不译(安陵君其许寡人)

?四大家: 儒家:“孔、孟”,“仁”德治 道家:“老、庄”,道法自然 墨家:墨子,非攻兼爱 法家:韩非子,法治 ?四书:《大学》《中庸》《孟子》《论语》;五经:《诗》《尚》《礼》《易》《春秋》 ===================================修辞格=================================== ?顶针的句式特点:上面一句的结尾作为下面一句的开头。 ?顶针:上句结尾的词语作下句的开头,或前文的末尾作下文的开头,首尾相连两次以上,使邻 近的语句、片段、章节首尾顶接,蝉联而下,这种修辞手法,叫做顶针(真),又称联珠、蝉联、联欢。 ?对偶:两个字数相等结构相似的语句,表现相关或相反的意思,或用两个对称的语句加强语气效果。 ?暗喻:是本体和喻体同时出现,他们之间在形式上是相合的关系,说甲(本体)是(喻词)乙(喻体)。喻词常由是、就是、成了、成为、变成等表判断的词语来充当。暗喻又叫隐喻。 ?比喻:比喻里被比方的事物叫做“本体”,用来打比方的事物叫“喻体”,连接本体与喻体的词语叫“喻词”。 ?比喻的作用:①使深奥的事物浅显化,帮人加深体味。②使抽象的事物具体化,叫人便于接受。 ③使概括的东西形象化,给人鲜明的印象。 ?拟人:就是把事物人格化。把事物当作人,写成和人一样的有感情、有语言、有动作。 ?拟物:把人当作物,或把此物当作彼物来写的修辞方式,叫做拟物。拟物分为三种情况:把人当作物来写;把甲物当成乙物来写;把抽象概念当作物来写。 ?排比:利用三个或三个以上意义相关或相近,结构相同或相似和语气相同的词组(主谓/动宾)或句子并排,达到一种加强语势的效果。 ?反问的作用:反问可以加强语气,发人深思,激发读者感情,加深读者印象,增强文中的气势和说服力,为文章奠定一种激昂的感情基调。 ?对比的运用:对比是把两个相对或相反的事物,或者一个事物的两个不同方面并举出来,相互比较的一种修辞方式。对比的作用在于同时使好的显得更好,坏的显得更坏。 ?对比手法:写作中的对比手法,就是把事物、现象和过程中矛盾的双方,安置在一定的条件下,使之集中在一个完整的艺术统一体中,形成相辅相成的比照和呼应关系。运用这种手法,有利

《数字媒体艺术概论》综合考试题

艺术设计学院 数字媒体艺术专业xx级 《数字媒体艺术概论》课程综合考试卷 姓名:___________________ 学号:___________________ 【名词解释】(5题,每题4分共计20分)可在附加纸上回答 1.新媒体 2.交互媒体 3.HTML 4.米歇尔?麦克卢汉 5.数字阅读 【单项或多项选择题】(10题,每题5分共计50分) 1.下列那种格式可以产生透明背景的数码图像: (A) PNG (B) GIF (C) TGA (D) JPEG 2.下列哪种格式存储可以包含动画的图像: (A) TGA (B) GIF (C) JPEG (D) Photoshop ( PSD) 3.数码影像或数字图像是指任何使用二进制数字来记录、存储、应用的影像文件,其中: (A) 矢量和点阵图像都属于数码影像 (C) 摄影图像属于数码影像 (B) 矢量图形属于数码影像,而点阵图像不是 (D) 数码相机采集的摄影照片属于数码影像 4.目前网页设计的分类和特征包括: (A)以功能性为主要特征,基于技术编程的网页 (B)以页面视觉传达为主要特征,偏重艺术性的网页 (C)介于二者之间的图文并茂的商业网站 (D)所有的网页都是由表格(Table)组成的, 5.在数字媒体中,下面哪种色彩模式的色彩范围最广? (A)灰度模式(B)RGB模式(C)CMYK 模式(D)Lab 模式 6.“媒, 谋也。謀合二姓。从女某聲”。(《说文解字》),以下关于媒体的正确说法是: (A) 介绍或导致双方发生关系的人或事物 (B) 承载信息之载体,即信息的存在形式和表现形式 (C) “父母之命, 媒妁之言”,媒体就是充当介绍人的角色 (D) 媒体又称新闻媒体或传媒,指现代社会的新闻传播机构或大众媒介 7.下面对矢量图和像素图描述正确的是:

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