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三维漫游模型制作要求规范说明书

三维漫游模型制作要求规范说明书
三维漫游模型制作要求规范说明书

三维漫游模型制作规范说明

一、建模准备工作

1.场景单位的统一

1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置

为米,系统单位设置为厘米。

2.工作路径及命名的统一:

按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长

二、建筑建模的要求及注意事项

建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。

1.建筑精度的认定及标准

1)一级精度建筑

1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面

积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、

商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等

2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:

屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及

建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;

3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了

模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围

墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;

4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。

5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。

(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。)

2)二级精度建筑

1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于

1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成

串的骑楼建筑需以2级精度建模;

2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米

的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);

3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;

4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。

5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。

3)三级精度建筑

1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑;

2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用

纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化

不可见的面片;

3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;

4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。

5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹

理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可

使建筑既显整齐又不单调;

2.注意事项

应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地

上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;

对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;

注意:模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定

1)因建筑顶部的照片素材不足,1、2级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建

筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细节尽量精简,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。

2)建筑依路面顺坡而建时,应保证出入口与路面正常相接(与照片一致),其它部分可虚

构台阶将建筑与路面相接;

3)注意照片中建筑的立面朝向,与道路、周边其它建筑相对照,建模时不可东西对调、南

北不分;

4)模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其它支撑物,移出后应尽快移回原位;

5)模型的不可见面(包括模型内的面)、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接的面

必须全部删除;无用面片、有名无图的面片需删除;

6)相同模型可以复制,但层数不同、结构不同的模型不可复制;

7)新增建筑高度:根据照片新增模型时,住宅楼层高为3米,商务楼和教学楼层高为3.5-4

米,沿街商铺和商务楼首层4-6米,具体以照片为参考;

8)对于难度很高的模型,模型面数比较大的,应该将模型进行分段处理,保持每段模型面

数控制在2000个面左右。

3.建筑模型制作规范及要求:

1)在保证效果的前提下,尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆

柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于Excude出来的物体,看不见的那些面一定要取消cap或者cap end;

2)建模时严禁UVW maps与edit mesh重复叠加,所有物体的UVW必须为最顶一层,如

非特殊情况,所有物体都不要塌陷,并且都必须要加UVW maps贴图坐标修改器;

3)建模时,物体的法线朝向一定要正确朝外(以免渲染及烘培时会出现死黑块的状况);

4)能使用重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在多个建筑物

中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;

例:以前做的将整个墙体使用一张贴图,现在要尽量避免这种情况的出现,必须尽量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据墙体用料的不同进行划分。不能出现贴图尽寸过大等浪费的情况。

5)大面积的玻璃幕墙须与墙体分开建模;

如:大的玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;

6)一些大的建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必须要在做完后将所有看不见的

面全部删除

7)模型的所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面

8)不允许对两个以上的物体,或者一个组进行命令操作。这样会给模型修改带来麻烦

9)高层住宅突窗的制作(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)

1.外突凸窗,突窗部分用一个物体,突窗上下的板用面片,突窗下方的板记得法线向

下方。

2.内陷突窗可以把窗和墙做成同一个物体

10)阳台的做法(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)

1.方形突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体,阳台底板一块面片。

2.曲面突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体;阳台底板也是一块面片,用透

空贴图来实现边界处理;

以下第一个为本色层,后一个为通道层

3.内陷阳台,根据项目制作精度分为两种处理方式,一种是不考虑阳台进退,用贴图

实现;第二种是做出进退,做法同上。

11)一些注意细节:

1.如果外立面有分层材质,模型要分开制作(切记不可一片墙体一个面片)。

三、地形制作要求及注意事项

1.制作地形时的贴图及模型制作标准需参考总体制作标准;

2.地面物体的点线面必须完全对齐,不能出现漏缝等情况;

3.在保证效果的前提下,最大限度的减少线条段数,以控制模型面数;

注意:虚拟场景中的地形不同于动画及效果图的地形制作,在动画或效果图中,地形只属于低级制作工种,但在虚拟场景,地形所占的技术含量和比重却很大,因为地形较之建筑物更加复杂和繁锁,还必须得保证地形模型的精准及达到一个较好的总体效果,每一个贴图的制作和选择都是需要考究的

四、贴图的注意事项及制作方法:

贴图部分是一个最复杂,也是最容易出错的环节,所以在做这个环节的时候要特别的小心作完之后也必须做仔细的检查。贴图格式统一JPG 透明贴图PNG带高反光材质TGA三种格式

1.所有贴图都可从照片中截取做为贴图素材,也可使用贴图库中的贴图素材经过调整制作成贴

图,在使用照片进行贴图制作的过程中要尽量去除贴图中不属于建筑物本身的一些物体(如树、人、电线、垃圾桶、空调)等等;

2.贴图保存时的长宽尺寸必须为2的次方,如:32、64、128、256、512、1024等,最大长宽

不能超过1024,特殊情况方能使用超过1024长宽尺寸的贴图,如果截下来的图形素材经过调整之后,并未符合这个尺寸,则以最接近的数值为准,如:一张图片经过处理之后的尺寸是(201×456),则我们取最近的尺寸为(256×512)。有时根据实际情况在保证贴图效果的情况下,可尽量控制尺寸缩小尺寸比例;

3.当使用照片为基础制作素材时,由于照片截取下来的图片都过于灰暗,我们在制作时,需要

根据图片情况,做一些效果调整,可使用photoshop中的ctrl+L(色阶)、ctrl+B(色彩平衡)、ctrl+M(曲线)、ctrl+U(色相/饱和充)等命令工具来进行调节,以达到最真实及更好的效果;

4.在PS中如需单独抠出曲线图像时,必须得用钢笔工具(可保证曲线的圆滑度)去抠;

5.从照片上截取的贴图素材经常会出现透视变形的情况,我们在调节时,一定要将透视纽正,

并准确对位好;

6.贴图命名必须按规则操作

7.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能

使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。

注:由于单一色块贴上去会很死板,很难看,所以我们在制作色块贴图时,尽可能找一些有纹理的贴图,经过处理得到我们想要的趋近于纯色块贴图的材质;

8.材质只能使用standard标准材质;

没有照片的项目,贴图可以在PS里制作。在PS里画出窗门条,再加上阴影和浮雕效果便可。如下图,前一个为本色层,后一个为通道层;

(1)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖

直,清晰可见。例如:

▼所有贴图必须保持清晰可见:

(2)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。

▲效果处理前▲效果处理后

(3)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。

▲修整前▲修整后

▲修整前▲修整后

(4)重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。

不正确做法正确做法

(5)同一建筑上的不同贴图要协调。同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图色调、质感上的统一,

不能出现明显的拼接感。

(6)不能出现同层窗户高度不平的情况。层高线的高度要一致。横向各建筑面的砖纹要能对齐,同

一面上的纵向纹理也应对齐。

对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),与物体的立面距离至少要达到0.03米,保证导出的3dm重叠面不闪烁,同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。

9.当使用一张32的DDS文件做为透明贴图时,要注意diffuse 及opacity属性选项的区分,因

为墙体大部分都是单片的模型,所以有透空的材质球必须勾选双面材质属性;

不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。

10.材质名称必须与贴图名称一致

11.千万要注意,材质球里的控制参数,在平台中都是无效的,所以,材质球里的任何参数调整

都将是无效的,如需调整贴图重复次数,可通过UVW贴图坐标去进行控制

12.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能

使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。

注:由于单一色块贴上去会很死板,很难看,所以我们在制作色块贴图时,尽可能找一些有

纹理的贴图,经过处理得到我们想要的趋近于纯色块贴图的材质。

五、模型收尾工作

1.检查场景中是否有未上材质的物体:

2.逐个检查场景中的材质是否按上面的要求制作。(疏忽总是难免,检查总有好处

模型完成后不能出现贴图丢失的情况,要对贴图重新指定。

3.模型制作完成后max文件中不得将所有物体塌陷,应保留制作过程,特别是贴图坐标部分,

以方便下一环节工作人员修改,模型制作完成后,删除模型中所有的杂线,如放样线、倒角线(这就是开始规定不要使用倒角的原因)、CAD平面线等等

4.模型完成后,必须将Group打散,按单个建筑将所有附属组件进行附加,取好相对应的建筑

名称,并将建筑的中心点归到接地位置的中心;

模型设计说明(参考)

园林照明模型设计制作说明静谧·溢彩广场 学院生命科学学院 专业园林 制作单位园林085模型小组项目负责人邓继发 指导教师杨和生 制作日期2010年5月

目录 1.制作设计背景 (3) 2.设计依据 (3) 3.制作目标 (4) 4.制作原则 (4) 5.总设计思想 (4) 5.1 体现现代园林的风格 (4) 5.2 充分应用植物材料 (4) 5.3 园林照明 (4) 6.总体布局 (5) 6.1 时光之水——水帘 (5) 6.2 视觉广场——广场 (5) 6.3紫翠廊——花架 (5) 6.4花亭空透——欧式亭子 (5) 6.5雅馨楼——房子 (6) 6.6淡怡园——假山 (6) 6.7 拉模 (6) 6.8 园路 (6) 7.制作步骤 (7) 7.1 建筑小品 (7) 7.2 置石 (8) 7.3 园林植物 (8) 7.4 园林照明 (12) 7.5园路 (13) 7.6园林配景 (13) 8.植物配置 (14) 植物名录 (14) 附图 (16)

1.制作设计背景 现代园林环境景观设计理论与传统造园理论和观代的居住区景观规划理论有着密切的联系,在造景手法上与传统的造景方法有明显的差异。观代的生活方式与生活节奏决定了在现代庭园造景与传统的造园的不同。 园林模型设计制作是园林规划必不可少的一个方法,通过制作比实际缩小许多倍的模型来了解现代园林设计特点,通过建模可以提高学生对园林总体规划的空间立体想象能力和提高对园林各个组成要素之间关系的认识;还可以令学生逐步掌握园林模型设计制作的技能,以增强学生今后参与工程设计投标的竞争能力。同时,也能模拟植物配置熟悉各种园林景观植物的应用。还会培养学生的创新精神,激发思维。 园林设计意在于优化环境,其中包括建筑小品,水景,植物配置,还有重要的照明,照明作为设计中必不可少的部分,现代优秀的作品自然少不了照明的精彩,只有出色的照明,才能让环境看起来是和谐和美丽的。 在其中,不管是水景照明,水景照明,植物照明,建筑照明,山石照明,每一项都有其各自的特点和要求,相互配合得好能相得益彰,把园林点缀得多姿多彩。 灯光模型已经被广泛应用了,现在的立体地图模型,建筑模型其中应用最为突出的就是大型楼盘模型。模型上的灯光效果表现了设计者的要求,模拟了实际环境中灯光效果,加强模型的表达效果。但是灯光模型并没有应用于开展园林照明设计研究和教学上。现在的模型和灯光的制作相当成熟,能模拟出真实的环境,就通过这点,便于研究灯光与园林要素的关系,和开展园林灯光设计的教学。 2.设计依据 现代园林是一种全新的园林设计方式,随着时代的前进在进步,更加贴近新时代大部分人的新生活。与古典园林的拘谨不同,现代园林主张开放,热闹与宁静并存,尤其是在照明方面大有出入,不只是在水景、建筑、园路设计了照明,大多配置了植物照明。 本次设计本着采用照明优化设计手段使建筑小品、植物、水景、园路特性表现出来,本次的照明材料是发光二极管。发光二极管的发展已经十分成熟,并且广泛应用于LED照明,指示灯和大型楼盘模型等。通过不同颜色的二极管将现代园林的特色表现的淋漓尽致,堪比姹紫嫣红。 植物方面多是制作了常用的园林观赏植物,颜色搭配合理,形成现代园林独特的植物景观。建筑小品多是依据西方园林建筑小品制作,有现代的拉膜艺术,花架等,进一步体现了现代园林的主要特征。

模型制作实验室设备安全操作章程

模型制作实验室设备安全操作规范 一、所有电动工具禁止在无指导教师监督下使用,禁止在操作间嬉笑打闹, 操作人员不得穿拖鞋,不得戴毛绒手套,女生需将头发扎起。 二、所有电动工具,需经指导教师示范后方可使用。 三、所有手持电动工具使用过程中均需使用夹具配合使用。 四、遇到设备故障,及时报告指导教师,不得擅自处理。 五、石材切割机、手提曲线锯使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使 用夹具将其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动本设备开关,切割材料;5、切割完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。六、电刨使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其夹持在操 作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响刨削的设备和材料;4、启动本设备开关,刨削材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 七、手电钻、电锤使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其 夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响钻孔的设备和材料;4、启动本设备开关,钻孔;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 八、手提平板砂光机使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将 其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况; 3、检查操作台上无其它影响打磨的设备和材料; 4、启动本设备开关,打磨 材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 九、卧式砂光机使用规范:1、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错 接情况;2、检查砂光机上无其它影响打磨的设备和材料;3、启动本设备开关,打磨材料;4、加工完毕后及时关掉设备电源。 十、万能线锯机、台式曲线锯修边机、电热切割仪使用规范:1、本设备需 两人同时操作,保证材料平稳切割;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

结构设计竞赛模型制作的方法与技巧

结构设计竞赛模型制作的方法与技巧 介绍了结构设计竞赛概况和竞赛用材料与工具。从结构选型、构件设计、模型节点处理三方面,介绍了结构设计竞赛中模型制作的方法与技巧。并针对竞赛中常见问题进行了解析。 标签:结构设计竞赛;结构模型;模型制作;土木工程 1 结构设计竞赛概况 土木工程有着悠久的历史,其专业综合性强,涉及学科面广,基础要求高。学科竞赛是培养专业人才创新能力的重要平台。竞赛旨在培养大学生的学习能力、沟通能力、组织能力、团队协作能力、创新能力和实践能力,提升大学生的综合素质,从而进一步提高本科生培养和教学质量。 目前赛事主要有全国大学生结构设计竞赛及各省市大学生建筑结构设计竞赛。对于培养大学生的创新意识、合作精神,提高大学生的创新设计能力、动手实践能力和综合素质,加强高校间的交流与合作起到重要作用。 结构设计竞赛的内容通常为给定某种材料,要求在规定时间内设计并制作出一个结构,通过加载试验,综合考虑各项因素决出获奖等级。模型材料一般为以竹皮或白卡纸居多,并辅以胶水、线绳等。制作的结构形式有建筑、桥梁等。评分内容一般包含方案设计、理论分析、模型制作、作品介绍与答辩以及模型加载实验等方面。结构加载类比赛,一般在相同加载条件下,结构模型质量轻者获胜或模型加载位移与模型质量综合评判。 2 材料与工具 结构设计竞赛用材料有竹材或白卡纸。本文仅讨论竹材。2018年全国大学生结构设计竞赛竹材规格及用量见表1。竹材参考力学指标见表2。 表2 竹材参考力学指标 制作工具有:502胶水、砂纸、切割刀、直尺、三角尺、量角器、铅笔、橡皮擦、镊子、橡胶手套等。砂纸打磨杆件端部,获得所需要的杆件精确尺寸,打磨杆件节点处接触面以增加接触,打磨时需谨慎打磨,勿露出竹皮丝状物。铅笔、直尺在竹皮上绘制杆件平面设计图。切割刀切割修剪竹皮。为防止胶水粘手,可用镊子夹持细小构件,使用橡胶手套防护双手,也可以用胶布缠绕指尖。 3 模型设计与制作 模型选型原则为“大胆假设,小心求证”。假设时,须防止赛题示意图的模型束缚思路,也不得被常见模型约束,应勇于借鉴创造。求证时,须运用相关力学

模型制作教学大纲

模型制作教学大纲集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

一、课程的地位和作用 1 地位和作用 《模型制作》实验,配合《造型材料与加工工艺》和《模型制作》专业理论课,开展的实验教学课。在学生学习各种材料加工设备和模型制作技术的基础上,学生通过实验的实践过程,掌握常用加工设备的操作使用方法,以及模型制作技术方法。对学生消化理解所学理论知识有极大的帮助,对学生将来工作中,正确选择模型制作材料和加工工艺,进行产品设计、模型制作,打下良好的基础。 2 完成培养方案中哪项基本素质要求和业务培养要求 通过模型制作,增强学生动手能力,使理论与实践结合起来,加深对产品材料 以及加工工艺的认识,进一步完善产品设计中内部结构设计模块,使设计产品与市 场接轨。 二、课程的目的和任务 通过实验和实践,使学生了解“曲线锯”、“砂光机”、“万能线锯机”、 “木工车床”、“油泥模型制作工具”、“电热丝切割仪”、“空气压缩机”、 “塑料焊枪”等设备的工作原理和操作使用方法;掌握油泥刮削、泡沫切割及打 磨、木材加工、石膏雕刻、反求、旋转成型的方法和技巧。使理论学习更好地和实 际操作水平和动手能力紧密结合起来。 三、课程内容和要求 (一)实习项目名称:模型制作 (二)实习内容:

第一部分油泥模型制作 1、“工”形、“T”形板、底板,轮廓卡板制作 ①教学内容 介绍“工”形、“T”形板、底板、轮廓卡板制作方法。 ②教学要求 掌握内容:要求运用木加工工具进行模板制作。 熟悉内容:输出带网格的图纸,一份做模板用,一份做挂图用。 2、胎基制作 ①教学内容 内胎基制作方法、粘合、打磨。 ②教学要求 掌握内容:内胎基制作、胎基如何打磨及胎基与底板的连接。 熟悉内容:胎基制作相关要求,胎基在油泥模型制作中的重要作用。 3、涂敷油泥 ①教学内容 填敷油泥方法;利用卡板确定油泥厚度。 ②教学要求 掌握内容:填敷油泥方法(推和勾,力道均匀并挤出油泥与内胎之间的空气)。 熟悉内容:油泥如何加热。 4、初刮油泥、精刮油泥 ①教学内容 初刮使用的工具及方法,;精刮使用的工具及方法。 ②教学要求

xx项目沙盘模型制作招标文件(2015年)

xx项目沙盘模型制作 招标文件 招标人:x 日期:2015年x月x日

XX项目沙盘模型制作招标文件 一、工程概况: 1、工程名称:xx 工程地点:XX城区东部,东至XX、南靠XX、西接XX、北临XX 2、项目展示中心地点:XX现场售楼处 3、工程规模:工程建设总用地面积162175平方米,建筑面积324812平方米(其中住宅建筑面积261054.2平方米,配套服务设施建筑面积10072.8平方米,地下车库建筑面积51600平方米,社区物业用房2085平方米)。 4、招标内容: 4.1西区XX路售楼部沙盘工作内容: a、XX〃XX住宅小区东区建筑31#-49#楼及四、五号配电房模型制作(详见规划总平面图); b、XX〃XX原有沙盘表面清理(详见附图),重新铺设草皮(8m2),更换车辆模型(50辆),更换树木模型(120颗),更换路灯(30个); c、原有沙盘西区楼栋用透明亚克力罩住,示意售罄。 4.2东区XX路售楼部沙盘工作内容: a、项目东区沙盘单独重新制作,暂定尺寸为2.9米*3.2米(底座宽度每边15cm,),最终制作尺寸以沙盘制作单位为达美观效果微调为准; 具体内容及要求如下: (详见附件一)按照此要求进行报价。 5、交付工期:合同签署完成后30天完成。 6、投标人投标时需注明模型沙盘所用材料明细的品牌、型号、规格、数量、产地、单价总价、质量等级以及保证使用期限。 7、招标起始时间:2015年 08月05 日下午4点 投标截止时间:2015年 08月07 日下午4点 8、联系人:XX 电话:XX 联系地址:XX路xx号XXXX二楼合约部 二、投标须知:

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

备课笔记环艺模型制作资料

环艺模型制作方法与技巧 1、模型分类:方案模型(形式表现要求不高)和展示模型(材料及制作深度高的成品) 2、:测绘:三棱尺、直尺、三角板、弯尺、圆规、游标卡尺、模板、蛇尺。 剪裁:勾刀、手术刀、推拉刀、45°切刀、切圆刀、剪刀、手锯、钢锯、电动手锯、电动曲线锯、带锯、电热切割器、优耐美模型机组、电脑雕刻机。 打磨喷绘:砂纸、砂纸机、锉刀、什锦锉、木工刨、小型台式砂轮机、喷枪。 热加工:塑料板亚克力弯板机、火焰抛光机。 3、:主材:泡沫聚苯乙烯板、有机玻璃板、塑料板、ABS板PVC板(abspvc 电脑加工)、木材版(轻木软木微薄木) 辅材:金属材料:单面金属板、双色板、确玲珑、纸粘土、油泥、石膏、即时贴、植绒即时贴、仿真草皮、绿地粉、泡沫塑料、水面胶=A、B水、软陶、石蜡、型材-基本、仿真成品。 胶黏剂:纸类:白乳胶、胶水、喷胶、双面胶带。 塑料类胶黏剂:三氯甲烷、502胶黏剂、建筑胶、热熔胶、hart胶、Araldite 胶、无影胶。 木材类胶黏剂:乳胶、4115建筑胶、hart胶。 面层喷色材料:自喷漆、醇酸调和漆、硝基磁漆、聚酯漆、模型专用漆、丙烯颜料。 4、环艺模型制作设计:主题制作设计:总体与局部、效果表现、材料选择、模型色彩。 模型绿化制作设计:绿化与建筑主体关系、绿化中树木形体的塑造=环艺模型比例的影响&绿化面积及布局的影响、绿化树木色彩=色彩与建筑主体关系&色彩自身变化与对比关系&色彩与建筑设计的关系。 环艺模型配景制作设计:无 5、聚苯乙烯模型制作基本技法:画线-刻写钢板的铁笔+切割-电热切割器及推拉刀+粘接-乳胶&大头针=组合。 6、纸板模型制作基本技法:薄纸板模型制作基本技法:把纸板裱于图纸上,喷湿+浆糊/胶水,干燥后剪裁,留粘接量,立面不做开窗处理,手术刀划裂折线以保持折线的挺直。厚纸板模型制作基本技法:选材-画线-切割-粘接。 7、木质模型制作基本技法:木材纹理规整性&木材强度,对接/搭接/斜面拼接法。 8、有机玻璃板及ABS板模型制作基本技法:选材-放样-制作窗户-打磨-检验:粉末堆积修补石膏粉&广告色+白喷漆搅拌修补、喷漆缓慢平行远离多次。 9、环艺模型制作特殊技法:替代制作法、磨具制作法、石膏浇注法、石蜡浇注法、玻璃钢翻制法(环氧树脂)需调制&固化剂+玻璃纤维布+隔离剂模具内+

模型设计说明

模型设计说明书——索膜结构展 览会场 模型名称:索膜结构展览会场 指导老师:刘 组长:张永贞 组员:陈焌寅郭二强郭俊义 陈胜杨兴虎姬瑞浩 黄乔席守东米洋 10级土木工程1班

索膜结构是用高强度柔性薄膜材料经受其它材料的拉压作用而形成的稳定曲面,能承受一定外荷载的空间结构形式。其造型自由、轻巧、柔美,充满力量感,阻燃、制作简易、安装快捷、节能、易于、使用安全等优点,索膜结构时尚、优美和现代,往往能得到意想不到的建筑景观效果。索膜结构的出现为建筑师们提供了超出传统建筑模式以外的新选择,因而使它在世界各地受到广泛应用。 近年来,随着建筑空间观念的日益深化以及科学手段的不断提高,“回归自然”、“沐浴自然之温馨”已是现代建筑环境学发展的主流。室内外的视线越来越模糊,出现了许多亦内亦外、相互渗透的不定空间,如:大厅装饰、天井、四季厅、动植物园、公园广场、观景台、舞台、体育场馆、体育看台、文化娱乐场所等。由于膜材的光透性,白天阳光可以透过膜材形成慢射光,使膜覆盖空间内达到和室外几乎一样的自然效果,因此索膜结构能创造出与自然环境相媲美的空间形式。 一个城市的中心区反映一个城市的地理风貌和民族风情,同时,

也是一个城市文化发展程度的标志。而景观设计要求其具有广泛的可读性、雅俗共赏,既有超凡脱俗的艺术价值,又能使大众喜闻乐见与大众息息相通。索膜结构以其轻盈飘逸的造型、柔美并带有力量的曲线和大跨度和大空间的鲜明个性和标识性,应用于城市规划的设计中。 索膜结构轻巧、别致的造型在大跨度结构的建设中担当了重要角色,除了满足防风雨、防日晒等基本功能外,并有较好的标识招揽效果,展现了人们个性化的一面。 索膜结构展览会场的特点 1. 结构轻巧性:膜结构自重轻,耗量极低,对地震作用有良好适应性。 2. 造型多样性:柔性材料、自由空间曲面、不重复、多变化。 3. 耐用性:由于高强度的膜材出现,再加上张拉索的应用,使索膜结构展览会场抵御风雨的能力是其他结构不可比拟的。有的展览会场采用永久性膜材。特别是遇到剧烈的暴风雨天气,索膜结构建筑巍然不动,毫发不损。 4.艺术性:除了其他结构不可比拟的实用、耐用、遮风挡雨的功能外,索膜结构更是一座雕塑,一件艺术品,给人美的视觉享受。其柔美,其曲线,其刚柔并济,其丰富造型,其洁白无瑕,让人眼前一亮,回味悠长。 5. 经济性:索膜在工厂完成,现场作业少,可缩短工期70-80%节约施工经费。

沙盘模型制作合同书样本

合同书 LETTER OF CONTRACT 合同编号: CONTRACT NUMBER 项目名称: PROJECT NAME 委托单位: COMMISSION UNIT 生效日期: EFFECTIVE DATE

合同书 甲方: 乙方: 甲乙双方根据《中华人民共和国合同法》条款,本着平等互利、协商一致、等价有偿之原则,签定以下合同条款。 一、内容及时间 1、甲方委托乙方承担沙盘模型制作 2、模型比例及规格: 规划模型:尺寸 4、乙方自年月日开始制作,年月日完成整体模型 的制作。 5、合同形式属包干性质(包材料费、包运输安装、包质量、包工资及材料价之任 何市场差别、施工管理、所有间接费、综合费率、保险、利润和国家规定的任何收费、税金、必须的加班费、专利费)。承包金额除按本合同的规定外,不得以任何方法调整或变更。 二、收费 1、工程总价 整体模型:价格元 2、付款方式 A、合同签定后,甲方预付工程总款的百分之三十,计人民币元整,乙 方收到款项后备料开工; B、项目竣工验收合格,乙方交货安装完成后一周内,甲方支付工程总款的百分 之七十,计人民币元整。 为了更好的保障双方权益,乙方提供须合法有效正规的设计发票,甲方验后

按合同约定付款,所有款项甲方均以支票方式结算。 三、甲乙双方的权利、义务 甲方的义务 1、按照合同约定支付模型的价款,如退延支付,按照违约条款承担责任。 2、在合同约定的期限内提供模型设计所需的图纸和资料。 3、在收到乙方书面通知后最长3个工作日以内到乙方所在地当场验货。 4、对于模型的制作有任何特殊要求,标准,或者对设计图修改,应及时以书面通知乙方,超出合同约定的范围,支付相应的费用。 5、因甲方原因中途要求终止合同,应当及时通知乙方,乙方已经收取的定金不予以退还。 乙方的义务 1、应当严格按照甲方提供的图纸、资料、技术协议制作模型,确保模型质量。 2、以行业通常标准理解甲方所提供的设计图纸及其资料进行制作,特殊要求或者异议,甲方应当给予书面的明确的提示和通知。 3、保质期内,甲方在参展期间,乙方负责派一至两名员工指导模型安全参展。 4、在交货期限到达3日内通知甲方到场验收,并为甲方的验收提供必要的便利。 5、甲方验收时发生疑义,乙方应当立即作出相应的解释或者按照甲方的要求在合同约定的范围内对模型作出必要的整改。 6、应当在甲方到场验收后即日将模型运至甲方指定地点,无正当理由延期交货,按照违约条款承担责任。 7、应当在模型交付之日起一年内提供免费的保修及维护。在一年内发生因模型制作而导致的质量问题,乙方提供完全免费的修理;如果发生人为原因导致模型损坏,甲方可以委托乙方修理,并支付修理费用。 8、未经甲方许可,不得自行复制或者保留甲方的设计图纸及模型;但乙方保留作为该模型制作者的署名权。 四、合同的终止 1、任何一方终止合同,需提前五个工作日书面通知对方,并说明正当终止理由,由双方代表签字协商终止合同。因甲方原因中途要求终止合同,应当及时通知乙方,乙方已经收取的定金不予以退还;因乙方原因中途要求终止合同,应当及时通知甲方,须双倍退还收取甲方的定金,并承担相应的违约责任。 2、由于战争、地震、等不可抗力事件导致的工作中断,双方均不承担责任,待条件恢复后,由双方协商确定合同变更内容。

unity模型制作要求规范v1.5修正版

unity模型制作规范v1.5修正版 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

第四章 景观模型制作

第四章景观模型制作 第一节主要工具的使用方法 —、主要切割材料工具的使用方法 (—)美术刀 美术刀是常用的切割工具,一般的模型材料(纸板,航模板等易切割的材料)都可使用它来进行切割,它能胜任模型制作过程中,从粗糙的加工到惊喜的刻划等工作,是一种简便,结实,有多种用途的刀具。美术刀的道具可以伸缩自如,随时更换刀片;在细部制作时,在塑料板上进行划线,也可切割纸板,聚苯乙烯板等。具体使用时,因根据实际要剪裁的材料来选择刀具,例如,在切割木材时,木材越薄越软,刀具的刀刃也应该越薄。厚的刀刃会使木材变形。 使用方法:先在材料商画好线,用直尺护住要留下的部分,左手按住尺子,要适当用力(保证裁切时尺子不会歪斜),右手捂住美术刀的把柄,先沿划线处用刀尖从划线起点用力划向终点,反复几次,直到要切割的材料被切开。 (二)勾刀 勾刀是切割切割厚度小于10mm的有机玻璃板,ABS工程塑料版及其他塑料板材料的主要工具,也可以在塑料板上做出条纹状机理效果,也是一种美工工具。 使用方法:首先在要裁切的材料上划线,左手用按住尺子,护住要留下的部分,右手握住勾刀把柄,用刀尖沿线轻轻划一下,然后再用力度适中地沿着刚才的划痕反复划几下,直至切割到材料厚度的三分之二左右,再用手轻轻一掰,将其折断,每次勾的深度为0.3mm 左右。 (三)剪刀 模型制作中最常用的有两种刀:一种是直刃剪刀,适于剪裁大中型的纸材,在制作粗模型和剪裁大面积圆形时尤为有用;另外一种是弧形剪刀,适于剪裁薄片状物品和各种带圆形的细部。 (四)钢锯 主要用来切割金属、木质材料和塑料板材。 使用方法:锯材时要注意,起锯的好坏直接影响锯口的质量。为了锯口的凭证和整齐,握住锯柄的手指,应当挤住锯条的侧面,使锯条始终保持在正确的位置上,然后起锯。施力时要轻,往返的过程要短。起锯角度稍小于15°,然后逐渐将锯弓改至水平方向,快钜断时,用力要轻,以免伤到手臂。 (五)线锯 主要用来加工线性不规则的零部件。线锯有金属和竹工架两种,它可以在各种板材上任意锯割弧形。竹工架的制作是选用厚度适中的竹板,在竹板两端钉上小钉,然后将小钉弯折成小勾,再在另一端装上松紧旋钮,将锯丝两头的眼挂在竹板两端即可使用。 使用方法:使用时,先将要割锯的材料上所画的弧线内侧用钻头钻出洞,再将锯丝的一头穿过洞挂在另一段的小钉上,按照所画弧线内侧1左右进行锯割,锯割方向是斜向上下。 二、辅助工具及其使用方法 (一)钻床 是用来给模型打孔的设备。无论是在景观模型、景观模型还是在展示模型中,都会有很多的零部件需要镂空效果时,必须先要打孔。钻孔时,主要是依靠钻头与工件之间的相对运动来完成这个过程的。在具体的钻孔过程中,只有钻头在旋转,而被钻物体是静止不动的。 钻床分台式和立式两种。台式钻床是一种可以放在工台上操作的小型钻床,小巧、灵活,使

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

基于BIM模型制作施工模拟和模型演示总结

基于BIM模型制作施工模拟及演示动画的总结 李博关锦鹏 一、BIM模型介绍 公司拟定于2014年12月25日进行吕梁新城供水一期工程项目的投标,为在投标中展示公司技术实力与施工水平,投标前公司领导决定为该项目制作施工模拟及效果演示动画。 该项目模型由Revit软件制作,建模工作早于2014年9月份开始并于2014年11月中旬完成,模型包含净水厂的工艺管道系统、热力系统、排污系统、雨排水系统、自用水系统以及各车间互联管道等,此外还根据土建图纸制作了各车间的简化模型并标示名称。 二、动画制作过程 演示动画使用NavisWorks软件制作,于2012年12月15日开始12月21日结束,历时一周。动画内容包括整体鸟瞰和主工艺管道漫游、各管道系统展示、模拟施工演示、设计问题检查等内容。具体制作过程如下: 1、对模型中的管道系统及建筑物建立多个选择集,以便渲染及模拟施工时能够快速准确选择对象。 2、选择背景颜色并使用Autodesk Rendering为各个选择集中的对象染色,染色完成后对各对象颜色进行调整。 3、使用保存视点功能制作漫游动画并导出。 4、使用TimeLiner功能制作模拟施工演示动画并导出。

5、通过隐藏与显示使不同系统单独显示并截图保存。 6、使用Revit软件对模型显示的设计问题进行截图,修改问题后再次截图。 7、使用PPT制作图片的演示文稿以及各段视频间的衔接字母的演示文稿并导出动画。 8、使用视频合成软件将上述素材合成为一个视频,加背景音乐,加水印。 三、动画制作经验总结 1、在NavisWorks中建立选择集通常是通过从选择树中选取进行的。选择树中的根目录为Revit文件名称,二级目录为图层名称也即Revit文件中的标高名称。换言之,Revit建模过程中,在某个标高上建立的模型转化到NavisWorks中就必然出现在该标高名称的图层(即选择树根目录)中。NavisWorks图层中的项目名称与Revit建模时对项目的命名名称一致,而选择树则会将同一名称的对象和同一类型的对象归类。根据上述规律,我们在建模时如果将同系统管道与管件命名成相同名称或在指定的标高下建模,在NavisWorks的选择树中则极易选取。如图:

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

模型制作基本技巧—打磨和手涂漆

模型制作基本技巧——打磨和手涂漆 当模型组合好后,模型表面会有许多夹缝,这样会严重影响模型的外观,所以必须要对模型夹缝进行修补。主要的工具是补土、锉刀和砂纸。另外要注意的是模型在组合时必须下胶水,否则夹缝修补后很易又裂开。 补土 补土也叫不地,是专门用来填补模型夹缝的一种有机树脂。种类也有许多,一般较常用的是田宫公司的。在许多较大的模型店都有售。 使用时用适当的工具沾取适量抹在想填补的接合线上或凹处,抹的时候要施加一定的压力,将补土填满凹处的每一角落。补土的成份中含有可溶解塑料的溶液,所以接触到模型表面时不易脱落。但因其中的溶液会挥发,所以当它完全干燥硬化后体积会缩小一点。当我们上补土时就要多补一点。使补土有足够体积应付打磨需要。 打磨 等补土完全干后(约四五小时)就可以进行打磨了。先用锉刀锉,要顺着弧度,当锉得差不多时(要自己判断)就换砂纸打磨。砂纸号码越大,代表颗粒越细。通常先用400号,再用600号、800号。使用800号以上的砂纸时最好沾一点水来打磨,这样表面会更平滑。有时补土会填了模型的凹线,这时可在补土未干时用刻刀或牙签刻回凹线。 打磨好后就要喷上一层水补土,它是液状的,主要能检查修补打磨的情况。同时它是浅灰色的,可以用来作模型的底色。当发现要再修补时就要放上一天,等水补土干后再修补打磨。 上色 打磨好后就可以上色了。大家可以用手涂也可以用喷笔。手涂优点是可以涂一些较细的地方,不过涂较大面积时就容易出现笔痕。喷笔喷大面积时十分均匀,油层比较薄,效果比较好,但细小的地方就要用分色纸,比较麻烦。

手涂漆 先介绍手涂漆的方法。常用的模型油漆一般有水性油漆和油性油漆。我个人觉得油性比较快干,手涂时较均匀,而水性就比较适合用于喷笔。要注意的是水性和油性两种油漆是不能混合的。而且使用前必须稀释。 上色前先搅拌油漆使之均匀。用笔毛较软的画笔沾一些涂料,并在瓶口轻刮一下,调节笔上的含漆量。下笔时由左至右,以稳定均匀的力道移动。涂完第一笔后,下一笔也是由左至右涂,并且和第一笔的边缘重叠一点点。下笔时力道要轻,要有让笔上的油漆轻轻流在表面的感觉,动作越轻,笔痕越不明显。涂的时候要注意何时要再沾上油漆,不要等到笔上没油漆才沾上,要尽量保持画笔在湿润状态。等第一层油漆差不多干时(七八成吧),可以上第二层油漆,方向和第一层垂直。这叫“十字上色法”。 上第二层色力道和方向要更小心。因为第一层还未干透,太大力会刷起第一层。当第一层油漆未干透再加上第二层新漆,这样就比较容易处理好笔痕,使之不明显。 另外,如果模型的底色比较鲜艳,而涂上的颜色遮盖力又弱,这样颜色看起来就不均匀了。所以最好先上一层白色或浅灰作底色。这样效果才比较理想。 本次打磨和手涂漆的技巧青年动漫就为您介绍到这里,更多关于模型制作知识和技巧请关注我们网站,青年动漫专业的操作模式和创新思路,打破现有的动漫加盟行业模式束缚,真正为动漫创业者打造自己的品牌。

《模型制作》教案-胡校峰课件

江西现代职业技术学院 教案 课程名称模型制作班级 14环艺1、2班,14室内6、7、8班授课学期: 2015 ~ 2016 学年第一学期任课教师:胡校峰 教研室:室内设计 教学分院(系):设计分院

完成课时登记表

课题模型制作的基本概念课次:1 重点内容:模型制作的基本概念 模型的种类 模型制作的工具与材料介绍 1:简易裁切工具材料训练 难点内容:模型的属性与价值 模型的特点 讲授方法与实验方法:讲述,实例分析与讲解,提问,师生互动。作业:要学生们准备好模型制作的工具与材料。

课题:第一章第二节模型制作方法与实践课次:2 重点内容:模型制作的工具与材料 难点内容:模型制作的工具与材料的应用 讲授方法与实验方法:讲述,实例分析与讲解,教师先做示范演示,学生再按要求做练习,教师巡视指导学生做练习。 作业:练习1:简易模型训练制作训练基础:用A3卡纸,制作:1、50个高、宽为1CM的窗户,2、50个高为3CM、宽1.5CM,顶部为半圆形的窗户。要求:裁切工整,并保持纸张整洁、干净。不得有折痕、破损、污迹等。

课题:第一章第三节易加工材料的单体模型制作训练一课次:3 重点内容:纸质模型制作练习:1、特点介绍:适宜构思的训练,常作为短期实体建筑的模型。2、读懂立体图(三视图)3、立面展开图4、模型的尺寸与比例 难点内容:制作工艺:1、画制作图2、工具材料的正确使用3、模型的裁切方法4、模型的组装(卡纸模型具有制作简便,材料加工方便、粘接容易、在表现质感方面容易进行模拟处理等特点。纸质模型容易受潮而产生变形,不宜长期保存。) 讲授方法与实验方法:讲述,实例分析与讲解,教师先做示范演示,学生再按要求做练习,教师巡视指导学生做练习。 作业:练习2:用纸材料完成一个简易建筑模型制作练习。

模型制作招标书_图文(精)

中塑·成都国际贸易中心 模型制作招标书 成都中塑投资发展有限公司 二零一零年十一月 成都中塑投资发展有限公司中塑?成都国际贸易中心项目模型招标书 第一部分竞标规则 一、竞标规则: 1. 本公司将坚持公平与公正原则,对竞标公司的提案进行评判并给出结果。 2. 本次招标将对提案进行评选,获评分第一名为此次招标中标单位,本次招 标不设标底费。 3. 中标公司将与我司签订项目模型制作合同。 第二部分项目基本情况 一、项目概况: 1. 基本参数 该项目由15栋三层店铺、两栋商厦、两座30层综合楼、部分商业群楼、住宅构成。项目总用地面积1100亩,其中一期用地570亩,总建筑面积300万㎡。绿地面积㎡,绿化率 %。容积率,建筑密度 %,建筑高度–米不等。停车位个,其中地面停车位个,楼顶停车位个,地下停车位个。 2. 地理位置 中塑?成都国际贸易中心位于绕城高速与成青快速通道交汇处的新都区木兰镇。 项目地块位于成金青快速通道东侧,距绕城高速500米,临近成绵高速、成南高速、成渝高速、成乐高速;距火车东站和石板滩火车货运站3公里,紧邻宝成、成昆、成渝三大铁路线;距大件路轻轨出口约3公里,地铁4号线延伸轻轨到达项目附近。(详见附件) 3. 周边环境及配套 (1)仓储物流项目

项目周边10公里范围内分布有占地2400亩的新都物流中心(公路港)、成都铁路集装箱中心站、占地3700亩的成都国际集装箱物流园区 (青白江)、占地4600亩的成都青白江散货物流园区,占地1000亩的成 都铁路局大弯货站等。(详见附件) (2)住宅项目 项目周边7公里范围内有占地7000亩的成都德泓?田园城、占地6000亩的香港景晨?四季花果城、占地6000多亩的保利198、占地10000 多亩的万科五龙山、占地1500亩的招商北湖、深圳岗宏集团的体育运动 公园198、“成都比弗利山庄”、“天府绿心”休闲公园(木兰山)、三银 198和成都安居工程117等大型综合项目。(详见附件) 4. 基地条件 本项目地块呈块状。前期土地经过平整,基本为平地,与成金青快速通道齐平。 二、项目综合优势 1. 地段 成都市关于“北部新城”的规划中将北成都地区定义为承担起“大成都”区域的工业、商贸、物流等重要职能的复合新城,形成三条廊道的格局。中塑?成都国际贸易中心即位于“物流商贸廊道”的起端。周围交通便利,更有众多大型房地产 项目,距大型集装箱站、物流中心极近。 2. 规划 规划建成融合专业市场、5A级写字楼、产品创意研发中心、国际会展中心、风情商业街、五星级酒店、品牌餐饮娱乐、高尚住宅区等多种业态的专业化、现代化、综合性的国际贸易中心。专业市场部分根据涉塑产品经销需要量身定制。商厦部分空间可自由切割,满足多种经营面积需求。 3. 建造 华西集团四川省机械化施工公司担纲工程建设,确保工程工艺。 5. 规模 超大体量,打造成中高端商贸旗舰。业态丰富、配套完善。 重点:展示项目高端形象,建筑外立面处理需细致;标示出周边住宅项目及大型仓储物流项目、高速道路、铁路线。

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