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高中信息技术课flash知识点总结

高中信息技术课flash知识点总结
高中信息技术课flash知识点总结

2011年信息技术课flash知识点汇总

2011年胡晓黎制

2011年信息技术课flash知识点汇总 (1)

一、Flash简介 (2)

1. flash工作界面 (2)

2. flash基本操作 (2)

二、flash基本绘图 (3)

1. 绘制直线 (3)

2. 绘制图形 (3)

3. 颜料桶工具 (3)

4. 编辑图形 (4)

5. 对象的组合与分离 (4)

三、元件与库 (4)

1. 元件 (4)

2. 图形元件 (4)

3. 按钮元件 (5)

4. 影片剪辑元件 (5)

5. 库、实例 (5)

四、时间轴、帧与图层 (5)

1. 时间轴 (5)

2. 时间轴面板 (5)

3. 帧与关键帧 (6)

4. 图层 (6)

5. 声音的导入: (6)

五、使用flash制作动画 (7)

1. 创建动画补间动画 (7)

2. 创建形状补间动画 (8)

3. 引导层动画 (8)

4. 遮罩层动画 (9)

六、场景与按钮 (11)

1. 场景 (11)

2. 场景面板 (11)

3. 可以通过脚本和按钮来制作场景的播放、停止等。 (11)

4. 制作场景不自动播放效果 (11)

5. 制作按钮控制场景跳转的效果 (12)

一、Flash简介

1. flash工作界面

2. flash基本操作

(1)创建flash文档:执行“文件”-“新建”命令,在“新建文档”对话框中选择“flash 文档”选项。

(2)设置文档属性:执行“修改”-“文档”命令,在“文档属性”对话框中设置文档的大小、背景色、动画帧频率和标尺的单位

(3)在flash中导入对象:执行“文件”-“导入”-“导入到舞台/导入到库”命令,可以导入外部的图像、声音、视频等文件。

(4)保存文档:执行“文件”-“保存”命令,在“另存为”对话框中设置保存文件的

名称、路径flash源文件的后缀是.fla

(5)输出动画:执行“文件”-“发布”,可以把作品输出成swf格式的动画文件。

二、flash基本绘图

1. 绘制直线

(1)线条工具:绘制各种类型线段

(2)铅笔工具:可以随意绘制各种线条和形状,有三种模式可供选择

2. 绘制图形

(1)椭圆工具:绘制椭圆或圆(按住shift键即可)

(2)矩形工具:绘制矩形或正方形(按住shift即可)

3. 颜料桶工具

可以为图形填充颜色

4. 编辑图形

(1)任意变形工具:用于移动、旋转、缩放和变形对象

(2)填充变形工具:用于变换具有渐变填充的效果

(3)选择工具:用于选中对象和改变对象的边线

5. 对象的组合与分离

(1)对象的组合:执行“修改”-“组合”命令,可以将多个对象组合为一个整体,对整个整体进行单独的编辑。

(2)对象的分离:执行“修改”-“分离”命令,可以将整个的图形对象打散,将打散的图形作为一个可编辑的元素进行编辑。

三、元件与库

1. 元件

元件是指在flash中创建的,可以在动画中反复使用的元素。使用元件使得动画制作更为简单,动画文件尺寸明显减小,播放速度显著提高。

2. 图形元件

是可以反复取出使用的图片,用于构建动画住时间轴上的内容,一般是只含一帧的静止图片。

3. 按钮元件

适用于创建交互控制的按钮,以响应鼠标事件。

4. 影片剪辑元件

是可以反复取出使用的一段小动画,可独立于主动画播放。

5. 库、实例

一个flash动画中创建的元件都存放在库中,我们只要把库中的元件拖放到场景中,就可以创建一个相应的实例。库中的对象可以在动画中重复使用。

四、时间轴、帧与图层

1. 时间轴

Flash采用时间轴的方式设计和安排每一个对象(演员)的出场顺序和表现方式。它相当于电影导演使用的摄影表,即在什么时间,哪位演员上场、说什么台词、做什么

2. 时间轴面板

(1)顶区:切换和场景名称。用来在动画文件间切换、编辑场景和编辑元件间切换

(2)图层区:每个图层都包涵一些舞台中的动画元素,上面层中的元素遮盖下面图层中的元素。

(3)时间帧区:flash影片将播放时间分解为帧,用来设置动画运动的方式、播放的顺序和时间等。

(4)状态栏:指示所选帧编号、当前帧频以及当前帧为止的运动时间。

3. 帧与关键帧

时间轴以“帧”(Frame)为单位,生成的动画以“每秒n帧”(fps)的速度进行播放。“关键帧”(KeyFrame)是指在动画表演过程中,此关键帧的表演内容与先前的一些普通帧内容大不相同,而呈现出关键性的动作或内容的变化(只有关键帧中的内容才能够被选取和编辑)。

4. 图层

图层(Layer)就是在画面上规划出的虚拟层级。在这些不同的层级上放进各自的对象,这些对象除非经由特殊设置,否则不会互相产生影响。上面图层的对象将挡住所有在它下面图层的对象

5. 声音的导入:

(1)执行“文件”-“导入”-“导入到库”命令,把声音文件导入到库。

(2)新建一个图层

(3)选中要添加声音的层,选择声音开始的帧,将声音直接从库窗口拖动到舞台上。

五、使用flash制作动画

动画是由一幅幅静止的图像,按照一定的速度连续播放形成的画面。Flash可以制作三种动画:逐帧动画、动画补间动画和形状补间动画。

1. 创建动画补间动画

(1)动画补间动画:只同一个元件不同状态的变化,其变化效果是由flash控制的,常用于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果。

动画补间动画是在两个关键帧中创建出来的,两个关键帧必须是同一个对象的两个不同状态,通过动画补间将两个关键帧中不同状态的元件补间出来。

动画补间动画可以是实例、组合或文本产生位移、变形、旋转、颜色渐变,是flash中应用最广泛的动画。

(2)位置的变化:制作直线运动

①新建文档

②在图层1上画一个圆,将形状圆转换为元件,调整好位置,修改图层名称为“圆”

③在“圆”图层上的地10帧插入关键帧,将圆元件移动到舞台的另一个位置

④在两个关键帧中的任意一帧创建动画补间动画

(3)透明与缩放效果:制作淡出效果

①新建文档

②在图层1上画一个圆,将形状圆转换为元件,调整好位置,修改图层名称为“圆”

③在“圆”图层上的地10帧插入关键帧,将圆元件用自由变形工具缩小,通过属性面板的颜色列表变成透明色(alpha=0)

④在两个关键帧中的任意一帧创建动画补间动画

(4)旋转动画:制作旋转风车

①新建文档

②绘制一个风车,将风车转换为元件,用任意变心工具将风车的中心点调整至底端

③在第30帧插入一个关键帧,在两个关键帧中的任意一帧创建动画补间动画

④在属性面板中选择旋转的方向和次数

2. 创建形状补间动画

(1)形状补间动画:指两个形状对象的变化,其变化效果是flash控制的,其动画效果是从一个形状转变为另一个形状

形状补间动画也是在两个关键帧中创建出来的,但是两个关键帧上必须是两个不同的形状,通过形状补间可以将两个形状见的转换过程补间出来。

形状补间的对象只能是分离的可编辑的形状,形状补间使图形形状发生变化,一个形状变成另一个形状。

要对组、实例、元件或位图图像应用形状补间,必须首先将这些元素分离(选中-单击右键-分离)。要对文本应用形状补间,必须将文本分离两次。

(2)形状补间制作实例

①新建文档

②在第一帧输入“金华一中”字样,将文字进行分离(单击右键-分离-分离)

③在第30帧插入一个空白关键帧,将金华一中的校门图片拖入舞台中,将图片进行分离

④在两个关键帧中的任意一帧创建形状补间动画

3. 引导层动画

(1)引导层动画:利用运动引导层绘制路径,将某个图层链接到该运动引导层,使得图层中包含的对象沿着所绘制的路径运动,实现自由路径动画效果。

可以将多个图层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。

(2)制作引导层动画(注意:引导线画在引导层上)

①单击要做引导层动画的图层,单击“添加引导层”按钮

②在引导层上使用铅笔工具绘制路径(注意,绘制时选中平滑图标并且一气呵成,中间不要间断)

③在被引导层第一个关键帧中,将元件吸附在引导线的首端。

④将被引导层第30帧转化为关键帧,将元件吸附在引导线的末端。

⑤在被引导层两个关键帧中的任意一帧创建动画补间动画

⑥在属性面板中,勾选“调整到路径“选项

4. 遮罩层动画

(1)遮罩层动画:利用遮罩层动画可以做出聚光灯效果和流动效果。遮罩层下面的内容就像透过一个窗口一样显示出来,这个窗口的形状就是遮罩层上内容的形状。遮罩层上的对象可以是填充的形状、文本、图形元件或影片剪辑元件。可以将多个图层组织在一个遮罩层下来创建复杂的效果。

(2)制作遮罩动画:探照灯效果

①新建文档,背景设置为黑色

②将图层1命名为“文字”,使用文本工具,输入文字,颜色为黄色

③在图层2上,用椭圆工具画圆,颜色任意。将圆转化为图形元件。

④在图层2的第10帧插入关键帧,将圆元件移到文字的右边,在两个关键帧的任意一帧创建动画补间动画。

⑤将文字图层延长至10帧。

⑥将圆所在的图层设置为遮罩层,此时文字图层则成为被遮罩层

(3)制作遮罩动画:水波效果

①新建文档

②导入“凉亭.jpg”图像,在属性面板中设置图像的大小和位置与舞台完全重合

③将图层1命名为“背景”,选择图像,复制,将该图层锁定

④新建图层2,命名为“剪裁的背景”,执行“编辑-粘贴到当前位置(快捷键ctrl+shift+v)”命令,将复制的图层粘贴到“剪裁的背景”图层,并保持原来的位置

⑤分离粘贴的图像

⑥使用铅笔工具在舞台画一条线,将水面与亭子分开

⑦选择图像的上半部分,按delete键删除

⑧选择绘制的线条,删除

⑨选择下半部分图像,按键盘上的向下方向键两次,使其向下位移两个像素

10选择“剪裁的背景”层,将其锁定

11新建图层3,命名为“遮罩”

12新建元件,命名为遮片,使用矩形工具在舞台上绘制出细条间隔的矩形

13把“背景”图层和“剪裁的背景”图层延长至30帧

14选中“遮罩”图层的第一帧,将遮片元件拖入到舞台中,遮片的下边缘与“剪裁的○

背景”的下边缘对齐

15将“遮罩”图层的第30帧转化为关键帧,移动遮片元件,使得遮片元件的上边缘和○

“剪裁的背景”的上边缘对齐。在两个关键帧的任意一帧创建动画补间动画。

16把“遮罩”图层转换为遮罩层

六、场景与按钮

1. 场景

新建的flash文档中默认为一个场景,可以通过执行“插入”-“场景”来新建多个场景,在没有任何脚本的情况下,按照各个场景的排放顺序播放影片。

2. 场景面板

执行“窗口”-“其他面板”-“场景”可以调出场景面板,在场景面板中可以添加场景,对场景进行命名,变换场景顺序,对场景进行命名,删除场景等。

3. 可以通过脚本和按钮来制作场景的播放、停止等。

4. 制作场景不自动播放效果

(1)选择场景1的帧数最多的图层,将这一图层的最后一帧转换为关键帧

(2)选中上述关键帧,展开动作面板,单击动作面板的脚本助手,使其为开启状态

(3)点击按钮,选择“全局函数”-“时间轴控制”-“stop”

(4)此时,被写入脚本的关键帧上会出现一个小写字母a一样形状的符号

5. 制作按钮控制场景跳转的效果

(1)将场景1和场景2按照(3)中的步骤添加stop脚本命令

(2)制作一个按钮

(3)在场景1中新建图层2,命名为“按钮”,将制作好的按钮元件放入到舞台中合适的位置

(4)选中“按钮”元件,选中时时间轴上按钮图层的时间轴为全选状态

(5)展开“动作”面板,打开“脚本助手”,执行“全局函数”-“时间轴控制”-“goto”,

此时在场景中选择“场景2(你希望播放的场景)”,选择帧编号

此时,测试(快捷

键ctrl+enter)可以通过按钮进行场景2的播放。

FLASH知识点小结

FLASH知识点小结 FLASH基础知识 (1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。 (2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。 (3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。 (5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。 元件及渐变动画 (1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。 (3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。 (4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。 形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。 图层的作用 (1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。 (2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

高中通用技术会考、高考知识点总结与归纳整理(知识主干).资料

通用技术复习资料 第一章走进技术世界 一、技术的价值: 1、技术与人的关系 技术是人类满足自身的需求、愿望,更好的适应大自然,而采取的方法和手段。 (1)人类需要着衣裳遮身避寒——纺织、印染、缝制技术。 (2)人类需要进食补充能量——食品烹饪加工、农作物栽培、家禽饲养技术。 (3)人类需要住所以避风挡雨——建筑技术 (4)人类需要抵御野兽攻击和伤害——武器制造技术。 (5)人类需要出行——车、船制造技术。 (6)人类需要交往、保持联系——邮电通讯技术。 技术的作用: 保护人:提供抵抗不良环境,防止被侵害的手段和工具。 解放人:解放或延长了身体器官,拓展活动了空间,提高了劳动效率,增强了各方面的能力。 发展人:技术促进人的精神和智力的发展,使得人的创新精神和批判能力得以提高,思维方式发生转变,自我价值得以体现。 2、技术与社会的关系 技术促进社会的发展,丰富社会文化内容,改变社会生活方式,是推动社会发展和文明进步的主要动力之一。具体为: (1)技术是社会财富积累的一种形式,对社会生产具有直接的经济意义。它促进了社会经济的增长,实现了产业结构的升级,并为企业的发展提供了基础。如福特T型车的生产流水线。 (2)随着技术的发展,劳动力结构也发生了较大的变化,第一第二产业从业者数量减少,第三产业从业者数量大幅度增加。例如:因为农业技术的发展与劳作方式的变革使农业从业人口减少。 (3)技术不仅为生产提供了先进的手段和工具,提高了生产效率和经济效益,而且丰富了人们的社会生活,使人们衣食、住、行、交往、娱乐、教育等方面都发生了改变。 (4)技术进步不仅带动社会生产的发展和社会活动的变化,而且渗透到军事、政治、文化各领域。 3、技术与自然的关系 (1)利用技术,人类可以改造和利用自然。如:填海造田、南水北调、西气东输、都江堰、荷兰的风车。 (2)人类利用技术和改造自然要有合理的尺度,要注意对自然的保护,不能忽视对自然的保护,不能忽视一些技术或产品对环境可能造成的负面影响。 (3)技术的发展给自然环境带来了问题,但也给解决这些问题提供了可能。 “绿色”技术:主要包括绿色产品的生产技术以及清洁工艺等。 绿色产品:指在生产和生活中,不会污染环境和破坏生态的产品的总称。 二、技术的性质 1、技术的目的性 技术总是从一定的目的出发,针对具体的问题,形成解决方案,从而满足人们的某方面的需求。例如:助听器的发明。人类有目的、有计划、有步骤地技术活动推动了技术的不断发展。 2、技术的创新性 创新是技术发展的核心。技术的发展需要创新。技术创新常常表现为技术革新和技术发明。技术革新一般是在原有技术的基础上的变革和改进,技术发明则是一项新技术的产生。 3、技术的综合性 (1)技术活动往往需要综合运用多种知识。 技术具有跨学科的性质,综合性是技术的内在特性。一般地,每一项技术都需要综合运用多个学科、多方面的知识。 (2)技术与科学的区别与联系 科学是对各种事实和现象进行观察、分类、归纳、演绎、分析、推理、计算和实验,从而发现规律,并予以验证和公式化的知识体系。科学侧重认识自然,力求有所发展,科学是回答“为什么”);科学通过实验验证假设,形成结论。 技术则是人类为了满足自身的需要和愿望对大自然进行的改造。技术侧重改造和利用自然,力求有所发明(技术是解决“怎么办”),科学促进了技术的发展,技术推动了科学的进步。技术通过试验,验证方案的可行性与合理性,并实现优化。

网络技术应用复习知识点汇总

网络技术应用复习知识点 一、因特网应用 因特网诞生于 1969 年初,前身是阿帕网,我国的四大骨干网: CERNET、CSTNET、Chinanet、ChinaGBN。 (一)因特网应用技术的基本使用方法: 1、因特网服务的基本类型:远程登录( Telnet )、文件传输(ftp)、信息浏览和检索、电子公告牌系统( BBS )、电子等。 2、因特网服务组织的类型、提供的服务与服务特点: ISP(因特网服务提供商):主要提供因特网的接入服务。 ICP(因特网容提供商):提供因特网信息检索、整理、加工等服务,如新浪、搜狐等。 ASP(因特网应用服务提供商):主要为企、事业单位进行信息化建设及开展电子商务提供各种基于因特网的应用服务。 3、因特网的应用领域:电子商务、远程医疗、远程教育、网上娱乐等。 4、因特网应用的发展趋势: 1 )网格计算:是分布式计算的一种,它利用网络将大型计算机和个人计算机设备集中在一起,使计算能力大幅提升。 2 )虚拟现实技术:伴随多媒体技术发展起来的计算机新技术,它利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,供用户研究或训练。它融合了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术等多个信息技术分支。

3 )无线网络应用技术 (二)、搜索引擎的分类、原理及特点

因特网信息检索发展趋势:多媒体信息检索,专业垂直搜索引擎。(三)利用因特网获取信息 1、常见因特网信息交流工具(: 2、因特网交流的优势与局限性 二、网络技术基础 (一)网络的主要功能 1、计算机网络的主要有三大功能:数据通信、资源共享、分布处理。 2、计算机网络的分类: 按照覆盖围分:

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Internet技术知识点总结

Internet技术 1.Internet是世界上最大的网络,实质是网络的网络。 2.互联网是一组全球信息资源的总称。 3.Internet:由路由器及通信线路基于一个共同的通信协议,将不同地区,不同环境的网 络互联成为一个整体,形成一个全球化的虚拟网络,是共享资源的集合。 Internet的主要功能 4.WWW服务 a)(WorldWideWeb)万维网服务 b)网页文件连接的组合 c)超级连接文本:文本,声音,图形,动画,影像组成。 d)HTTP协议:WWW客户机到WWW服务器之间传输用的协议。 e)HTML:超文本标记语言,编写网页的语言。 5.电子邮件服务:利用存储-转发原理,克服时间,地理上的距离,通过计算机终端和通 信网络进行文字、声音、图像等信息的传递 6.数据检索:分类目录和关键字 7.电子公告板(BBS):基于电子邮件的服务 8.远程登录 9.商业应用 ISP 网络服务供应商,是Internet网络用户接入和信息服务的提供者 10.分类 a)为用户提供拨号入网业务的小型ISP(应为IAP)。区域性强,服务能力有限,没有 自己的主干网络和信息源,提供的服务信息有限 b)真正意义上的ISP:全方位服务,有全国或较大区域的联网能力,可提供专线、拨 号上网 11.ISP服务 a)提供专线接入:提供如DDN、X.25、FR、CATV等专线接入 b)提供拨号接入:向用户提供通过公用电话网联机访问Internet的能力,包括UNIX 仿真终端方式和SLIP/PPP连网方式 c)提供电子邮件服务 d)提供信息服务:提供的信息(用户名(账号)、用户口令(密码)、IP地址、域名服 务器(DNS)地址) e)提供联网设备,网络系统集成,软件安装和使用培训服务 12.主页:打开浏览器后第一个出现的页面 13.超文本:含有超链接的文本 14.超链接:通过网址链接到别的网页 15.统一资源定位器(URL,又称为网址) 16.HTML的超链接用URL来定位信息资源所在的位置 17.格式协议://域名或IP地址(:端口号)/路径名/文件名 a)协议:又称信息服务类型,是客户端浏览器访问各种服务器资源的方法 b)端口号:默认端口号可以省略 c)文件名或路径名缺省时,会返回浏览器一个index.html或default.html文件 18.Internet的特点 a)对用户隐藏网间连接的底层节点,用户不必了解硬件连接细节 b)不指定网络互联的拓扑结构

计算机网络技术考点个人总结

第一章概述 一、普遍传输技术:(1)广播式链接:广播网络(一对所有,机器选择接收)、多播网络(一对多,)(2)点到点链接:单播(点对点,一对一) 越小,地理位臵局部化的网络倾向于使用广播床书模式,而大的网络通常使用点到点的传输模式。 二、网络分类 按覆盖范围分:局域网(LAN)、城域网(MAN)、广域网(WAN) 广域网由通信子网连接起来的,通信线路和路由器(不包含主机)的集合构成了子网。 按传输媒介分:铜线、双绞线、光纤、无线链路 三、协议 概念:通信双方关于如何进行通信的一种约定,规定对等实体之间所交换的消息或者分组的格式和含义。 三要素:(1)语法用来规定信息格式; (2)语义用来说明通信双方应当怎么做; (3)定时关系详细说明事件的先后顺序。 接口:在每一对相邻层之间是接口,接口定义了下层向上层提供哪些原语操作和服务 服务:某一层向它上一层提供一组原语(操作),定义用户执行哪些操作,但不涉及如何实现。 实体:任何可以发送或接收信息的硬件或软件进程。在许多情况下,实体就是一个特定的软件模块。 网络体系结构:层和协议的集合称为网络体系结构。网络体系结构定义计算机设备和其他设备如何连接在一起以形成一个允许用户共享信息和资源的通信系统 四、面向连接与无连接的服务 面向连接的服务:为了使用面向连接的网络服务,用户首先要建立一个连接,然后使用该链接,最后释放连接,传输数据保持原来的顺序。面向连接的服务是基于电话系统模型的。如:文件传输、报文序列和字流节(远程登录)、数字化的语音 面向无连接的服务:每一条报文都携带了完整的目标地址,每条报文都可以被系统独立的路由,首先发送的报文会先到达(不排除延迟)。基于邮政系统模型。如:不可靠的数据报(电子垃圾邮件)、有确认的数据报(挂号信)、请求—应答(数据库查询) 五、参考模型 OSI参考模型:物理层(为数据链路层提供物理连接,以便透明的传送比特流) 数据链路层(传送以帧为单位的数据,采用差错控制与流量控制) 网络层(控制子网运行过程) 传输层(提供可靠端到端的服务,透明的传送报文) 会话层(会话进程之间的通信,管理数据交换) 表示层(所传递信息的语法和语义) 应用层(最高层,包含各种协议) TCP/IP参考模型:主机至网络层(相当于OSI的数据链路层和物理层) 互联网层(相当于OSI的网络层) 传输层(相当于OSI的传输层) 应用层(相当于OSI的应用层、表示层、会话层) 两模型的比较:OSI的核心:(1)服务;(2)接口;(3)协议 OSI的协议比TCP/IP有更好的隐蔽性,当技术发生变化的时候,OSI协议相对更加容易被替换为新的协议,且OSI更具通用性。协议一定会符合TCP/IP模型,但TCP/IP不适合任何其他的协议栈。OSI模型的网络层同时支持无连接和面向连接的通信,但是传输层上只支持面向连接的通信。TCP/IP的网络层上只有一种模式(即无连接通信),但是在传输层上同时支持两种通信模式。 缺点:

信息技术知识汇总

一、专用名词 IT是Information Technology的缩写,意为"信息技术",包含现代计算机、网络、通讯等信息领域的技术。IT的普遍应用,是进入信息社会的标志。 ?信息技术:应用信息科学的原理和方法,对信息进行采集、处理、传输、存储、表达和使用的技术。 ?分类:微电子技术,计算机技术,传感技术,通信技术。 ?信息特征 ?信息的载体依附性 ?信息的时效性 ?信息是可以加工和处理的 ?信息是可以传递和共享的。 NII是国家信息基础设施(National Information Infrastructure)的缩写。它包括: 1.一系列不断扩展的仪器设备。如摄像机、扫描仪、键盘、电话、传真机、计算机、交换机、高密度磁盘和光盘、声像带、电缆、电线、通信卫星、光纤传输线路、微波通信网、电视、监视器、打印机等。 2.信息本身。这些信息可以通过电视节目、科学或商业数据库、影像、录音、图书馆档案及其它媒体等形式体现。目前大量的这类信息分布在政府的各机构中,而且每天都从实验室、演播室、出版商等处传播有价值的信息。 3.各类应用程序和软件。用户能借助于这些程序和软件去访问、处理、组织和提炼那些由NII设施提供的、随时可用的大量信息。 4.各种网络标准和传输编码。依靠它们实现网络间的互连和互操作,确保个人秘密和网络的安全与可靠。 5.人。这类人的工作是挖掘信息,开发应用程序和服务、组建设备、培训其他人员等。 Internet是采用共同的计算机语言或协议被连接在一起的很多完全不同的网络的集合。这些网络之间的传输路径安排可以确保即使一个或多个路由被阻塞,传输仍然可以畅通无阻。这是ARPANET的早期设计目标的一部分,诣在使网络既有效又强大。 Internet 上的所有传输都被组织成数字包的形式--打碎的信息--每个包都有自己的地址和路由指令。这种被称为包交换的方法使数字通讯可以充分利用全部的网络资源,在特定的时刻找到最快和最经济的可行路径。数字包以共同的格式被传输,传输控制协议/Internet协议(TCP/IP)使得起始点系统的硬件和软件可以与途中和最终目的地的其它系统的硬件和软件进行通讯。 IP是Internet Protocol的缩写,意为"网际协议"。它就是应用于Internet中的基础协议"TCP/IP"中的"IP",工作于网络七层模型中的第三层。我们现在常用到的"IP"电话,即泛指应用Internet网络及相关技术,把传统的电话(通过PSTN公用电话网)业务转移到Internet网络上来,以大幅降低通讯费用。 ISDN是Integrated Serviced Digital Network的缩写,一般译为"综合业务数字网",电信局称之为"一线通",就是因为它能实现把语音服务和数据传输服务组合在同一通信介质上,为用户同时提供这两种服务的连接。ISDN的基本速率接口提供两个64Kbps 和一个16Kbps的信道带宽(2B+D),其中一个64Kbps信道用于传输语音,另一个64Kbps信道传输数据(当不需要传输语音时,数据传输可占用两个B信道128Kbps的速率),16Kbps的信道用于传输通讯指令等服务信息。 ISDN与普通模拟电话线有什么不同?对于模拟电话线来说,是在用户到电话局之间的线路上传送的模拟话音信号,因此,它只能提供单一的电话业务。而ISDN实现了用户线的数字化,不管是什么信号(文字、图像、声音),只要变成数字信号,就可

检测技术知识点总结

1、检测技术:完成检测过程所采取的技术措施。 2、检测的含义:对各种参数或物理量进行检查和测量,从而获得必 要的信息。 3、检测技术的作用:①检测技术是产品检验和质量控制的重要手段 ②检测技术在大型设备安全经济运行检测中得到广泛应用③检测技 术和装置是自动化系统中不可缺少的组成部分④检测技术的完善和 发展推动着现代科学技术的进步 4、检测系统的组成:①传感器②测量电路③现实记录装置 5、非电学亮点测量的特点:①能够连续、自动对被测量进行测量和 记录②电子装置精度高、频率响应好,不仅能适用与静态测量,选 用适当的传感器和记录装置还可以进行动态测量甚至瞬态测量③电 信号可以远距离传输,便于实现远距离测量和集中控制④电子测量 装置能方便地改变量程,因此测量的范围广⑤可以方便地与计算机 相连,进行数据的自动运算、分析和处理。 6、测量过程包括:比较示差平衡读数 7、测量方法;①按照测量手续可以将测量方法分为直接测量和间接 测量。②按照获得测量值得方式可以分为偏差式测量,零位式测量 和微差式测量,③根据传感器是否与被测对象直接接触,可区分为 接触式测量和非接触式测量 8、模拟仪表分辨率= 最小刻度值风格值的一半数字仪表的分辨率 =最后一位数字为1所代表的值 九、灵敏度是指传感器或检测系统在稳态下输出量变化的输入量变化的 比值 s=dy/dx 整个灵敏度可谓s=s1s2s3。 十、分辨率是指检测仪表能够精确检测出被测量的最小变化的能力 十一、测量误差:在检测过程中,被测对象、检测系统、检测方法和检测人员受到各种变动因素的影响,对被测量的转换,偶尔也会改变被测对象原有的状态,造成了检测结果和被测量的客观值之间存在一定的差别,这个差值称为测量误差。 十二、测量误差的主要来源可以概括为工具误差、环境误差、方法误差和人员误差等 十三、误差分类:按照误差的方法可以分为绝对误差和相对误差;按照误差出现的规律,可以分系统误差、随机误差和粗大误差;按照被测量与时间的关系,可以分为静态误差和动态误差。 十四、绝对误差;指示值x与被测量的真值x0之间的差值 =x—x0 十五、相对误差;仪表指示值得绝对误差与被测量值x0的比值r=(x-x0/x0)x100%

网络技术知识点总结

计算机三级网络技术备考复习资料 第一章计算机基础 1、计算机的四特点:有信息处理的特性,有广泛适应的特性,有灵活选择的特性。有正确应用的特性。(此条不需要知道) 2、计算机的发展阶段:经历了以下5个阶段(它们是并行关系): 大型机阶段(1946年ENIAC、1958年103、1959年104机)、 小型机阶段、微型机阶段(2005年5月1日联想完成了收购美国IBM公司的全球PC业务)、客户机/服务器阶段(对等网络与非对等网络的概念) 互联网阶段(Arpanet是1969年美国国防部运营,在1983年正式使用TCP/IP协议;在1991年6月我国第一条与国际互联网连接的专线建成,它从中国科学院高能物理研究所接到美国斯坦福大学的直线加速器中心;在1994年实现4大主干网互连,即全功能连接或正式连接;1993年WWW技术出现,网页浏览开始盛行。 3、计算机应用领域:科学计算(模拟核爆炸、模拟经济运行模型、中长期天气预报)、事务处理(不涉及复杂的数学问题,但数据量大、实时性强)、过程控制(常使用微控制器芯片或者低档微处理芯片)、辅助工程(CAD,CAM,CAE,CAI,CAT)、人工智能、网络应用、多媒体应用。 4、计算机种类: 按照传统的分类方法:分为6大类:大型主机、小型计算机、个人计算机、工作站、巨型计算机、小巨型机。 按照现实的分类方法:分为5大类:服务器、工作站(有大屏幕显示器)、台式机、笔记本、手持设备(PDA等)。 服务器:按应用范围分类:入门、工作组、部门、企业级服务器;按处理器结构分:CISC、RISC、VLIW(即EPIC)服务器; 按机箱结构分:台式、机架式、机柜式、刀片式(支持热插拔,每个刀片是一个主板,可以运行独立操作系统); 工作站:按软硬件平台:基于RISC和UNIX-OS的专业工作站;基于Intel和Windows-OS 的PC工作站。 5、计算机的技术指标: (1)字长:8个二进制位是一个字节。(2)速度:MIPS:单字长定点指令的平均执行速度,M:百万;MFLOPS:单字长浮点指令的平均执行速度。(3)容量:字节Byte用B表示,1TB=1024GB(以210换算)≈103GB≈106MB≈109KB≈1012B。 (4)带宽(数据传输率) :1Gbps(10亿)=103Mbps(百万)=106Kbps(千)=109bps。(5)可靠性:用平均无故障时间MTBF和平均故障修复时间MTTR来表示。(6)版本 6、微处理器简史:Intel8080(8位)→Intel8088(16位)→奔腾(32位)→安腾(64位)EPIC 7、奔腾芯片的技术特点:奔腾32位芯片,主要用于台式机和笔记本,奔腾采用了精简指令RISC技术。 (1)超标量技术:通过内置多条流水线来同时执行多个处理,其实质是用空间换取时间;两条整数指令流水线,一条浮点指令流水线。 (2)超流水线技术:通过细化流水,提高主频,使得机器在一个周期内完成一个甚至多个操作,其实质是用时间换取空间。 奔腾采用每条流水线分为四级流水:指令预取,译码,执行和写回结果。(3)分支预测:分值目标缓存器动态的预测程序分支的转移情况。(4)双cache哈佛结构:指令与数据分开存储。 (5)固化常用指令。(6)增强的64位数据总线:内部总线是32位,与存储器之间的外部总线

高三复习信息技术知识点总结

一、计算机系统及其组成 1、一个完整的计算机应由硬件系统和软件系统两大部分组成。 ◆主板motherboard 主板是整个电脑的基板,是CPU 、内存、显卡及各种扩展卡的载体 主板是否稳定关系着整个脑是否稳定,主板的速度在一定程度上也制约着整机的速度 是计算机各部件的连接工具 ◆中央处理器(CPU)由运算器+控制器组成 ◆运算器计算机中执行各种算术和逻辑运算操作的部件 ◆控制器计算机的指挥中心,负责决定执行程序的顺序,给出执行指令时机器各部件需要的操作控制命令 是计算机的核心部件 发展:286、386、486、奔腾、 PⅡ、PⅢ、PⅣ等 品牌AMD intel等 ◆存储器分为内存储器( RAM+ROM )和外存储器(软盘1.44MB、光盘650MB、U盘、硬盘等 ◆内存:电脑的核心部件,重要性仅次于CPU,它的容量和处理速度直接决定了电脑数据传输的快慢。通常内存容量为1G、2G、4G是勾通CPU与硬盘之间的桥梁 RAM:随机存储器。可读出写入数据断电信息丢失 ROM:只读存储器。又叫固化存储器,断电信息不丢失 ◆硬盘 程序、各种数据和结果的存放处,里面存储的信息不会由于断电而丢失 存储容量大,硬盘为40、60、80 、160、300GB 等 2、其中硬件系统运算器、控制器、存储器、输入 和输出设备由五部分组成。 3、软件系统是指在计算机上运行的各种程序、数据及有关资料。包括系统软件(如Dos、Windows 、 Unix等)和应用软件(如Word、Excel、Wps等)。 二、信息技术及其基础 1、信息是无处不在的,本身并不是实体,必须通过载体才能体现,但不随载体的物理形式而变化。 3、二进制:有0和1两个代码,逢2进一,各位有不同权值。计算机采用二进制存储和处理数据,因其易于电子原件的实现。存储基本单位字节 bit 二进制位简写为 b

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

高一通用技术知识点总结。

第一章走进技术世界 一、技术的价值 技术是人类为满足自身的需求和愿望对大自然进行的改造。它具有保护人、解放人和发展人的作用。 1.技术改造自然、利用自然,使自然造福人类。 2.技术对自然产生负影响,应以可持续发展为目标开发利用自然。 二、技术的性质 技术的目的性;技术的创新性;技术的综合性;技术的两面性;技术的专利性 1.创新是技术发展的核心所在,创新推动技术的发展。 2.技术创新表现为:技术革新、技术发明。 科学是发现规律并对其验证和公式化的知识体系。技术则是为了满足人的需要而对大自然的改造。 侧重:科学发现什么,为什么; 技术回答怎么办; 过程:科学用实验证明理论规律;技术用试验验证可行、合理性联系:科学是技术发展的基础,技术发展促进科学的应用。 知识产权:著作权、专利权、商标权。 专利权申请:符合新颖性、创造性、实用性的发明技术可以提出申请。 提交申请阶段、受理阶段、初审阶段、发明专利申请公布阶段、

发明专利申请实质审查阶段、授权阶段 第二章技术世界中的设计 一、技术与设计的关系 1.技术的发展离不开设计:设计是基于一定设想的、有目的的规划及创造活动。 (1)设计是推动技术发展的重要驱动力。技术的创新、技术产品的更替、工艺的改进都需要设计。 (2)设计是技术成果转化的桥梁和纽带。(3)设计促进了技术的革新。 2.技术更新对设计产生重要影响 (1)技术是设计的平台,技术的进步直接制约着设计的发展。(2)技术更新为设计提供了更为广阔的发展空间。 (3)技术进步还促进人们设计思维和手段的发展。 3.设计的丰富内涵 技术设计侧重:功能、材料、程序、工艺;艺术设计侧重:色彩、造型、欣赏、审美、感觉 二、设计中的人机关系 人机关系要实现的目标:高效、健康、舒适、安全。 (1)普通人群与特殊人群 (2)静态的人与动态的人:设计的产品不但要符合人体的静态尺寸,也要符合人体的动态尺寸。 (3)人的生理需求与人的心理需求:设计中的人机关系,满足

计算机三级网络技术知识点总结

2017年9月三级网络技术知识考点 1.弹性分组环(RPR)中每一个节点都执行SRP公平算法,与FDDI一样使用双环结构。传统的FDDI环中,当源结点向目的结点成功发送一个数据帧之后,这个数据帧要由源结点从环中回收,而RPR环限制数据帧只在源结点与目的结点之间的光纤段上传输,当源结点成功发送一个数据帧之后,这个数据帧由目的结点从环中回收。 RPR采用自愈环设计思路,能在50ms时间内,隔离出现故障的结点和光纤段,提供SDH级的快速保护和恢复,同时不需要像SDH那样必须有专用的带宽,因此又进一步提高了环带宽的利用率。 RPR将沿顺时针传输的光纤环叫做外环,将沿逆时针传输的光纤环叫做内环。内环和外环都可以用统计复用的方法传输IP分组。 2.RAID是磁盘阵列技术在一定程度上可以提高磁盘存储容量但是不能提高容错能力。 3.目前宽带城域网保证服务质量QoS要求的技术主要有: 资源预留(RSVP)、区分服务(DiffServ)和多协议标记交换(MPLS) 4.无源光纤网PON,按照ITU标准可分为两部分: 1、OC-3,155.520 Mbps 的对称业务。 2、上行OC-3,155.520 Mbps,下行OC-12,622.080 Mbps的不对称业务。 5.无线接入技术主要有:WLAN、WiMAX、WiFi、WMAN和Ad hoc等。 6.802.11标准的重点在于解决局域网范围的移动结点通信问题; 802.16标准的重点是解决建筑物之间的数据通信问题; 802.16a增加了非视距和对无线网格网结构的支持,用于固定结点接入。 7.光纤传输信号可通过很长的距离,无需中继。 Cable Modom使计算机发出的数据信号于电缆传输的射频信号实现相互之间的转换,并将信道分为上行信道和下行信道。 ASDL提供的非对称宽带特性,上行速率64 kbps~640 kbps,下行速率500 kbps~ 7 Mbps。 802.11b定义了使用直序扩频技术,传输速率为1 Mbps、2 Mbps、5.5Mbps与11Mbps的无线局域网标准。 将传输速率提高到54 Mbps的是802.11a和802.119。 8.中继器工作在物理层。 9.水平布线子系统电缆长度应该在90米以内,信息插座应在内部做固定线连接。 10.电缆调制解调器(Cable Modem)专门为利用有线电视网进行数据传输而设计。Cable Modem 把用户计算机与有线电视同轴电缆连接起来。 11.服务器总体性能不仅仅取决于CPU数量,而且与CPU主频、系统内存、网络速度等都有关系。 12. 所谓"带内"与"带外"网络管理是以传统的电信网络为基准的利用传统的电信网络进行网络管理称为"带内",利用IP网络及协议进行网络管理的则称为"带外",宽带城域网对汇聚层及其以上设备采取带外管理,对汇聚层以下采用带内管理。

信息技术知识点整理

信息技术知识点整理 傅宁121090036 第1章信息技术概述 1.1 信息与信息技术 1.信息是什么?信息是指“事物运动的状态及状态变化的方式”,它既不是物质也不是能量。 2.客观世界的三大构成要素:信息、物质、能量。 3.信息的性质:普遍性、动态性、时效性、多样性、可传递性、可共享性、快速增长性。 *4.什么是信息处理?信息处理指的是与信息的收集、加工、存储、传递、施用相关的行为和活动。 5.什么是信息技术?信息技术(IT,ICT)指的是用来扩展人们信息器官功能,协助人们更有效地进行信息处理的一类技术。 信息技术包括:①扩展感觉器官功能的感测(获取)与识别技术; ②扩展神经系统功能的通信技术; ③扩展大脑功能的计算(处理)与存储技术; ④扩展效应器官功能的控制与显示技术。 6.现代信息技术的三大特征:①以数字技术(计算机)为基础;②以计算机及其软件为核心; ③采用电子技术(包括激光技术)。 核心技术:计算机、集成电路、通信、广播、互联网、自动控制、机器人等。 7.什么是信息产业?信息产业(也称为“电子信息产业”) 是指信息设备生产制造,以及利用这些设备进行信息采集、储存、传递、处理、制作与服务的所有行业与部门的总和。 8.什么是信息化?信息化是指由信息技术驱动的经济和社会的变革。信息化的本质是利用信息技术帮助社会个人和群体有效利用知识和新思想,从而能建成充分发挥人的潜力,实现其抱负的信息社会。 1.2 数字技术基础 1.什么是比特?比特(b)是数字技术的处理对象,是组成数字信息的最小单位。它只有两种状态(取值)。 计算机(包括其它数字设备)中所有信息都使用比特(二进位)表示,只有使用比特表示的信息计算机才能进行处理、存储和传输。 2.计算机中表示与存储(比特)二进位的方法:电路的高电平状态或低电平状态(CPU) 电容的充电状态或放电状态(RAM) 两种不同的磁化状态(磁盘) 光盘面上的凹凸状态(光盘) 3.用比特表示信息的优点: ①比特只有0和1两个符号,具有2个状态的器件和装置就能表示和存储比特,而制 造两个稳定状态的电路又很容易 ②比特的运算规则很简单,使用门电路就能高速度地实现二进制数的算术和逻辑运算 ③比特不仅能表示“数”,而且能表示文字、符号、图像、声音,可以毫不费力地相互 组合,开发“多媒体”应用 ④信息使用比特表示以后,可以通过多种方法进行“数据压缩”,从而大大降低信息传 输和存储的成本。 ⑤使用比特表示信息后,只要再附加一些额外的比特,就能发现甚至纠正信息传输和 存储过程中的错误,大大提高了信息系统的可靠性

骨骼动画知识点-flash

骨骼动画: 一、基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。 (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。 (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。 (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。 (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。 (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。 (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。 (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。

(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。 (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。 (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3.0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。 (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。 (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七.fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

初中信息技术知识点汇总

初中信息技术中考知识点汇总 第一部分信息技术基础知识 [信息技术基础知识] 一、信息的概念:用语言、文字、符号、情景、图像、声音等所表示的内容统称为信息。 二、载体:即媒体, 多种形式的媒体称为多媒体。(包含文字、声音、图像、视频等信息形式的媒体) 信息、物质、能量构成人类社会资源的三大支柱。 人类社会经历了六次信息革命: 1、语言的形成, 2、文字的创造, 3、造纸术、印刷术的发明, 4、电报、电话的发明, 5、微电子技术(电子计算机)与现代通信技术的应用和发展, 6、多媒体技术的应用和信息网络的普及。其中目前正在经历的信息革命是第六种。 注意:信息与信息载体的区分,上述中声音、文字、语言、图像、动画、气味是信息。 信息经过加工处理后是人类社会的有价值的资源。信息和信息载体的关系:声波、纸张、电磁波等并不是信息,而是信息的载体,它们负载的内容(如语言、文字、图像等)才是信息。 信息的基本特征:(1)依附性;(2)共享性;(3)时效性;(4)相对性;(5)可伪性; 三、信息处理的过程:包括信息的收集与输入、存储、加工(如计算、统计等)、传输、输出、维护和使用等。 四、信息技术——Information Technology,简称IT。信息的获取、理解、加工、处理、保存、传播过程中所用的方法、手段、工具的统称。 现代信息技术包括计算机技术和通信技术。 五. 信息技术的特点 ⑴数字化;⑵网络化;⑶高速化;⑷智能化;⑸个人化。 六、信息技术的功能 ⑴人工辅助功能;⑵开发功能;⑶协同功能;⑷增效功能;⑸先导功能。CAI-计算机辅助教学;CAD-计算机辅助设计;CAM-计算机辅助管理;CAT-计算机辅助测试 七、多媒体技术:强调交互式综合处理多媒体的技术,交互性是重要的特点之一。现在的计算机、Vcd等机器能同时处理声音、图像、文字等信息,都是利用多媒体技术。 八、计算机处理信息的过程:收集→处理与存储→输出 九、信息高速公路:信息高速公路是指由通信技术、电脑技术、声像技术、自动化技术等构成的多媒体通信网络。(如同一种电子的高速公路,故称“信息高速公路”。) 八、信息技术的影响

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

通用技术相关知识点汇总完整版

通用技术相关知识点汇 总 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

通用技术相关知识点汇总 一、技术的性质 1、技术的目的性 2、技术的创新性 3、技术的综合性 4、技术的两面性 5、技术 的专利性 注:能通过具体的实例分析出体现技术的什么性质。 二、技术与设计的关系 1、设计是技术发展的重要驱动力 设计:是基于一定的设想,有目的的规划及创造活动。 技术:认为为满足自身的需求和愿望对大自然进行的改造。 科学:对各种事实和现象进行观察,分析,发现规律,并予以验证和公式化的知识体系。 科学是“是什么为什么”,二技术是“怎么办”。 2、技术发展对设计产生重要影响 3、技术的丰富内涵:技术设计是设计的核心。 三、人机关系及其目标 人机关系:物品与使用的人产生一种相互的关系。 人机关系的目标:1、高效 2、健康 3、舒适 4、安全。 四、技术试验及其方法 技术试验:为了某种目的所进行的尝试,检验等探索性试验活动。 技术试验的方法:1、优先实验法 2、模拟实验法 3、虚拟实验法 4、强化实验法 5、移植实验法 五、设计的一般过程 发现与明确问题—制定设计方案—制作模型或原型—测试评估及优化—编写产品说明书 六、设计的一般原则 1、创新性原则:创新是设计的核心。 2、实用性原则 3、经济型原则:最低的费用取得最大的效益。 4、美观原则 5、道德原则 6、技术规范原则 7、可持续发展原则 七、方案构思的方法 方案构思:在一定的调查研究和设计分析的基础上,通过思考将客观存在的各要素按照一定的规律架构起来,形成一个完整的抽象物,并采用图、模型、语言、文字等方式呈现的思维过程。 方法:1、草图法 2、模仿法 3、奇特构思法 八、常用的创造技法 1、头脑风暴法 2、列举法 3、设问法 九、常见的技术图样 1、正投影与三视图(主视图俯视图左视图) 2、形体的尺寸标注 3、机械加工图 4、剖视图

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