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设计模式客观题

设计模式客观题
设计模式客观题

一、单选题(本大题共5小题,每题2分,共10 分,请将答案填写在该题后指定位置)

1、当需要合理设计对象之间的交互,合理为对象分配职责,使得设计富有弹性,易维护,易复用,

可以使用()模式。

A 创建型

B 结构型C行为型 D 以上都可以

2、下面()图元哪个一个表示依赖关系。

A B

C D

3、下列模式中,属于创建性模式的是( )

A.工厂模式 B观察者模式C桥接器模式D 以上都是

4、()动态低给对象添加一些额外的职责,其比生成子类更加灵活。

A 装饰模式

B 适配器模式C原型模式 D 命令模式

5、C++中将一个对象赋值给另外一个创建的对象,如下面的代码(注A代表一个类):

A a;

A b=a;

一定会使用到A类中什么函数是( )。

A. 析构函数 B 拷贝构造函数

C. 赋值函数

D. 友元函数

答案填写处:

1 C ;

2 B ;

3 A ;

4 A ;

5 B 。

二、填空题(本大题10个空,每题2分,共20分)

1、面向对象的三大基本特征:抽象、封装、多态。

2、项目初期需要了解用户的需求,主要用到UML图是中用例图。

3、方法复用最常用的两种技术是____类继承__________、________对象组合_________。

4、Java中编程使用package 关键字表示包名,C++中通过extern 关键字使用其他文件中定义的全局变量。

5、观察者模式按照接收者接收数据的方式可以分为两种方式:推数据方式、拉数据方式。

三、判断题(本大题10个小题,每题1分,共10分,正确的请打√,错误的打×)

1、框架和模式是一回事。(×)

2、装饰模式包括抽象组件、具体组件、装饰、具体装饰。(√)

3、类A的对象是类B中的成员对象,A与B的关系关联关系。(√)

4UML中表示实现关系。(×)

5、高内聚是指程序中模块与模块间的关联性小。(×)

6、可以使用单例模式实现一个类有且只有一个实例的想法。(√)

7、默认情况下,C++ 中使用拷贝构造函数创建对象实质是深拷贝。(×)

8、一个类的静态函数不可以调用类内的非静态函数。(√)

9、面向对象编程,是指设计一个类时,不让该类面向具体的类,而是面向抽象类或接口。(√)

10、接口中可以有成员变量。(×)

一、单选题(本大题共5小题,每题2分,共10 分,请将答案填写在该题后指定位置)

1、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。

A 创建型

B 结构型C行为型D 以上都可以

2、下面()图元哪个一个表示关联关系。

A B

C D

3、下列模式中,属于行为模式的是( )

A.工厂模式 B观察者模式C桥接器模式D 以上都是

4、()将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化。

A 代理模式

B 适配器模式C原型模式 D 命令模式

5、C++中将一个对象赋值给另外一个创建的对象,如下面的代码(注A代表一个类):

A a;

A b=a;

一定会使用到A类中什么函数是( )。

A. 析构函数 B 拷贝构造函数

C. 赋值函数

D. 友元函数

答案填写处:

1 A ;

2 B ;

3 B ;

4 D ;

5 B 。

二、填空题(本大题10个空,每空2分,共20分,请将答案填写在该题后指定位置)

1、所谓开闭原则具体是指设计对扩展开放、____对修改关闭_________。

2的问题。

3、工厂模式分为简单工厂、工厂方法、抽象工厂三种类型。

4、程序设计中追求的两个最基本的原则是高内聚、______低耦合_______。

5、C# 编程使用namespace 关键字表示命名空间,C++中通过extern 关键字使用其他文件中定义的全局变量。

三、判断题(本大题10个小题,每题1分,共10分,正确的请打√,错误的打×)

1、框架是针对某个领域,提供用于开发应用系统的类的集合。(X )

2、一个设计模式有四个基本要素:名称、问题、方案、角色。(X )

3、类A的对象是类B中某个函数的参数,A与B的关系是依赖关系。(V )

4、UML中图元表示泛化关系。(V )

5、低耦合是指程序中模块与模块间的关联性小。(V )

6、可以使用代理模式实现一个类有且只有一个实例的想法。(X )

7、默认情况下,C++ 中使用拷贝构造函数创建对象实质是浅拷贝。(V )

8、一个类的静态函数可以调用类内的非静态函数。(X )

9、面向对象编程,是指设计一个类时,不让该类面向具体的类,而是面向抽象类或接口。(V )

10、接口中的方法访问权限一般为公有。(V )

一、单选题(本大题共5小题,每题2分,共10 分)

1、设计模式的基本要素包括:名称、()、效果和方案。

A. 框架

B. 问题

C. 方法

D. 就三个要素

2、编程中应用设计模式带来的好处是()。

A.适应需求变化 B.程序易于理解

C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计

3、设计模式一般用来解决什么样的问题( )。

A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相

C. 不同问题的不同表相

D.以上都不是

4、某些类型由于自身的逻辑,具有两个或多个维度的变化,为了应对这种“多维度的变化”,应该采用()。

A. 代理模式

B. 适配器模式C原型模式 D. 组合模式

5、C++中将一个对象赋值给另外一个创建的对象,如下面的代码(注A代表一个类):

A a; A b; b =a;

一定会使用到A类中的函数是(B )。

A. 析构函数 B 拷贝构造函数

C. 赋值函数

D. 友元函数

二、填空题(本大题20个空,每空1分,共20分)

1、最常用的UML图包括:、_____________、___________、___________。

2、面向对象编程的基本特征有:、_____________、______________。

3、UML图中元素之间的基本关系有:_____________、_____________、______________。

4、观察者模式有四种角色、_______、______________、_________________。

5、程序设计中追求的两个最基本的原则是、_____________。

6、C++编程中如果想使用文件外部变量,可以使用解决,但如果其他文件中没有对应变量定义,最终会在阶段报错。

7、模式允许对象在内部状态改变时改变自身的行为,对象看起来好像修改了它的类。

8、模式是在不必改变原类的情况下,动态的扩展一个对象的功能。

一、单选题(本大题共5小题,每题2分,共10 分)

1、设计模式的基本要素包括:名称、问题、效果和(C )。

A. 框架

B. 代码

C. 方案

D. 就三个要素

2、实现Open-Close原则的关键是( A )。

A. 应当对扩展开放,对修改关闭

B.将系统的所有可能的行为抽象成一个抽象底层,这个抽象底层规定出所有的具体实现必须提供的方法

C. 应当对继承开放,对修改关闭

D. 以上都不对

3、(B)定义了一种一对多的依赖关系,让多个对象同时监听某一个主题对象,当主题对象在状态上发生变化时,会通知所有监听对象,让他们能够自动更新自己。

A. 命令模式

B. 观察者模式C原型模式 D. 代理模式

4、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。

A. 使用

B. 继承C创建 D. 以上都不对

二、填空题(本大题20个空,每空1分,共20分)

1、迭代器模式四种角色:集合、____具体集合______、_______迭代器_____、____具体迭代器_______。

2、面向对象编程的基本特征有:抽象、______封装_____、____多态_______。

3、UML图中元素之间的基本关系有:_______泛化___、____关联___、_____实现____。

4、命令模式有四种角色接收者、___命令____、___具体命令____、___请求者_____。

5、高内聚是指模块内代码密切相关,低耦合指模块间联系少。

6、C++ 源文件中函数定义(或声明)默认有效范围是外部函数(或者项目内文件),变量定义(或声明)默认有效范围是当前文件内。

7、设计模式的两大主题是系统复用、_____系统扩展________。

一、单选题(本大题共5小题,每题2分,共10 分)

1、设计模式具有的优点()。

A.适应需求变化 B.程序易于理解

C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计

2、设计模式一般用来解决什么样的问题( )。

A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相

C.不同问题的不同表相

D.以上都不是

3、设计模式的两大主题是( )。

A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承

C.系统架构与系统开发

D.系统复用与系统扩展

4、以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决()。

A)指定对象的接口B)针对接口编程

C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化

5、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( )关系实现复用。

A.使用

B.继承C创建 D.以上都不对

二、填空题(本大题5个小题,每题4分,共20分)

1、记录一个设计模式需要四个基本要素:、_____________、____、_________________。

2、所谓开闭原则就是让设计对开放,对_____________关闭。

3、方法复用最常用的两种技术是______________、_________________。

4、迭代器模式四种角色:、_____________、_____、_________________。

5、高内聚的定义: ,低耦合的定义。

一、单选题(本大题共5小题,每题2分,共10 分)

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( )

A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相

C.不同问题的不同表相

D.以上都不是

2、O pen-Close原则的含义是一个软件实体( )

A.应当对扩展开放,对修改关闭

B.应当对修改开放,对扩展关闭

C.应当对继承开放,对修改关闭

D.以上都不对

3、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。

A.结构型

B.创建型C行为型D.以上都可以

4、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( )关系实现复用。

A.使用

B.继承C创建 D.以上都不对

5、设计模式的两大主题是( )

A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承

C.系统架构与系统开发

D.系统复用与系统扩展

二、填空题(本大题5个小题,每题4分,共20分)

1、记录一个设计模式需要四个基本要素:、_____________、______________、_________________。

2、接口中只可以有权限的方法,不能有非方法。

3、方法复用最常用的两种技术是______________、_________________。

4、命令模式有四种角色、_____________、______________、_________________。

5、高内聚的定义: ,低耦合的定义: 。

一、单选题(本大题共5小题,每题2分,共10 分,请将答案填写在该题后指定位置)

二、填空题(本大题10个空,每空2分,共20分,请将答案填写在该题后指定位置)

1____对修改关闭_________。

2的问题。

3、工厂模式分为简单工厂、工厂方法、抽象工厂三种类型。

4、程序设计中追求的两个最基本的原则是高内聚、______低耦合_______。

5、C# 编程使用namespace 关键字表示命名空间,C++中通过extern

关键字使用其他文件中定义的全局变量。

答案填写处:

1 设计对扩展开放、_对修改关闭; 3

简单工厂、工厂方法、抽象工厂;4 高内聚、低耦合;5 namespace、extern。

三、判断题(本大题10个小题,每题1分,共10分,正确的请打√,错误的打×)

1、框架是针对某个领域,提供用于开发应用系统的类的集合。(X )

2、一个设计模式有四个基本要素:名称、问题、方案、角色。(X )模式名称(Pattern Name) 问题(Problem) 解决方案(Solution) 效果(Consequences)

3、类A的对象是类B中某个函数的参数,A与B的关系是依赖关系。(V )

4、UML中图元表示泛化关系。(V )

5、低耦合是指程序中模块与模块间的关联性小。(V )

6、可以使用代理模式实现一个类有且只有一个实例的想法。单例(X )

7、默认情况下,C++ 中使用拷贝构造函数创建对象实质是浅拷贝。(V )

8、一个类的静态函数可以调用类内的非静态函数。(X )

9、面向对象编程,是指设计一个类时,不让该类面向具体的类,而是面向抽象类或接口。(V )

10、接口中的方法访问权限一般为公有。(V )

吉林大学设计模式期末考试试题答案整理

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性

●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter 意图 将一个类的接口转换成另外一个客户希望的接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适用性 ●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。 ●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼 容的类)协同工作。 ●(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配 它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。

设计模式笔试题

建造者模式 题目:程序设计 生产电脑只需要CUP、内存和显卡,现在需要生产宏基和戴尔两个品牌的电脑。提示:生产电脑的过程中将产品的结构和产品的零件的建造过程对客户是隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体生产零件商的责任分割开来,达到责任划分和封装的目的。 参考解答:【个人观点】 本题可使用建造者模式,参考类图如下所示: 参考代码如下: /** * -----------------------------------------

* @描述产品构建指导者 * ----------------------------------------- */ public class Director { private Builder builder; public Director(Builder builder){ this.builder = builder; } public void construct(){ builder.buildCPU(); builder.buildMemory(); builder.buildDisplayCard(); } } /** * ----------------------------------------- * @描述抽象建造者 * @作者 weiqj * @日期 2014-7-2 * ----------------------------------------- */ public interface Builder { //CUP

public void buildCPU(); //内存 public void buildMemory(); //显卡 public void buildDisplayCard (); //最终产品 public Product getFinalResult(); } /** * ----------------------------------------- * @描述抽象产品 * @作者 weiqj * @日期 2014-7-2 * ----------------------------------------- */ public abstract class Product { protected List parts = new ArrayList(); //添加部件 public void add(String part){ parts.add(part); }

面试平面设计师常见笔试题分享

面试平面设计师常见笔试题分享 一、单选题: 1、在Photoshop中的空白区域,双击可以实现____________ A、新建一个空白文档 B、新建一幅图片 C、打开一幅图片* D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现____________ A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是____________ A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd 的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中____________的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、当将CMYK模式的图像转换为多通道模式时,产生的通道名称是:___________ A、青色、洋红、黄色、黑色* B、青色、洋红、黄色

C、四个名称都是Alpha 通道 D、四个名称都是Black (黑色通道) 6、下列哪种工具可以选择连续的相似颜色的区域:____________ A、矩形选框工具 B、椭圆选框工具 C、魔棒工具* D、磁性套索工具 7、为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整下列哪个数值:____________ A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在色彩范围对话框中为了调整颜色的范围,应当调整:___________ A、反相 B、消除锯齿 C、颜色容差* D、羽化 9、变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:____________ A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:____________ A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、若要进入快速蒙版状态,应该:____________ A、建立一个选区* B、选择一个Alpha 通道 C、单击工具箱中的快速蒙版图标 D、单击编辑菜单中的快速蒙版

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

结构设计师面试题

结构设计师面试题 1.手机壳体材料应用较广的是abs+pc请问PC碳纤的应用有那些优缺点?. 手 机壳体材料应用较广的应该是PC+ABS塑胶加玻纤的主要作用就是加强 塑胶强度,PC+玻纤也是同理,同时还可以改善PC料抗应力的能力。 缺点:注塑流动性更差,提高注塑难度及模具要求。因为PC本身注塑流动性就差。 2.哪些材料适合电镀?哪些材料不适合电镀?有何缺陷?电镀首先要分清是水镀还是真空镀,常见的水镀材料很少,电镀级ABS是最常用的。PP, PE POM, PC等材料不适合水镀。因为这些材料表面分子活动性差,附着力差。如果要做水镀的要经过特殊处理。 真空镀适应的塑胶材料很广泛:PC ABS PMMA,PC+ABS PET等等。 3.后壳选择全电镀工艺时要注意那些方面? 后壳一般不做全水电镀的,因为水镀会影响整机射频性能,也不利于防静电,还不利于结构,因为水镀时会造成胶件变硬变脆。 如果全电镀时要注意 1?用真空镀方式,最好做不导电真空镀(NCVM),但成本高。2?为了降低成本,用水镀时,内部结构要喷绝缘油墨。 4.前模行位与后模行位有什么区别?如:挂绳口处的选择前模行位:开模时, 前模行位要行位先滑开。后模行位:开模动作与行位滑开同步进行。前模行 业与后模行位具体模具结构也不同。挂绳孔如果留在前模,可以走隧道滑 块。. 挂绳孔如果留在后模:一般是挂绳孔所在的面走大面行位,如果不是,就走前模行位,不然,在胶壳外表面会有行位夹线。

5.模具沟通主要沟通哪些内容? 一般与模厂沟通,主要内容有: 1.开模胶件的模具问题,有没有薄钢及薄胶及倒扣等。 2.胶件的入水及行位布置。胶件模具排位。 3.能否减化模具。后胶件评审及提出改模方案等。 6.导致夹水痕的因素有哪些如何改善?如U 型件夹水痕也叫夹水线,是塑 料注塑流动两股料相结合的时造成的融接线。原因有:水口设计位置不对或者 水口设计不良。模具排气不良等注塑时模具温度过低,料温过低,压力太小。 改善: 1.结构上在易产生夹水线的地方加骨位。尽量将U 型件短的一边设计成与 水口流动方向一致。 2.改善水口。 3.改善啤塑。 7.请列举手机装配的操作流程手机装配大致流程: 辅料一般是啤塑厂先装在胶壳上了,PCB一般是整块板。 PCB装A壳:按键装配在A壳上一一装PCB板――装B壳(打螺丝)一一装电池盖——测试——包装 PCB装B壳:将PCB在B壳固定并限位一一按键装配在A壳上限位一一打AB 壳螺丝——装电池盖——测试——包装+R键盘配合剖面图. 以P+R羊冈片按键为例:图就不画了,讲一下各厚度分配。 DOME片离导电基的距离+导电基高+硅胶本体厚度+钢片厚+钢片离A壳距离+A 壳胶厚+键帽高出A壳面一般

最新java设计模式考试题资料

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单子模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者

软件设计模式复习

创建型模式概述 创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。 模式动机 考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。模式定义 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。 模式分析 将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。 在调用工厂类的工厂方法时,由于工厂方法是静态方法,使用起来很方便,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可,在实际开发中,还可以在调用时将所传入的参数保存在XML等格式的配置文件中,修改参数时无须修改任何Java源代码。 简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。 简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。 简单工厂模式的不足 在简单工厂模式中,只提供了一个工厂类,该工厂类处于对产品类进行实例化的中心位置,它知道每一个产品对象的创建细节,并决定何时实例化哪一个产品类。简单工厂模式最大的缺点是当有新产品要加入到系统中时,必须修改工厂类,加入必要的处理逻辑,这违背了“开闭原则”。在简单工厂模式中,所有的产品都是由同一个工厂创建,工厂类职责较重,业务逻辑较为复杂,具体产品与工厂类之间的耦合度高,严重影响了系统的灵活性和扩展性,而工厂方法模式则可以很好地解决这一问题。 模式动机 考虑这样一个系统,按钮工厂类可以返回一个具体的按钮实例,如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等。在这个系统中,如果需要增加一种新类型的按钮,如椭圆形按钮,那么除了增加一个新的具体产品类之外,还需要修改工厂类的代码,这就使得整个设计在一定程度上违反了“开闭原则”。 模式定义 工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。 模式分析 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。由于使用了面向对象的多态性,工厂方

软件设计模式试题集58887

第5章设计模式 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 解答: 1. A 2. A 3. D 4. C 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、()、实现、G oF参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(),包容变化原则。 3. 设计模式是一个( )的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指()。 解答: 1. 效果 2. 从场景进行设计的原则

3. 抽象 4. 原因和结果 三.判断 1. 适配器模式属于创建型模式。 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。 解答: 1. 错 2. 对 3. 错 4. 对 四.名词解释 1. 设计模式 2. 模板 3. 模式 4. 内聚度 解答: 1. 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性 2. 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 五.简答题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

设计师面试问题及部分回答

设计师面试问题及部分回答 1、为什么用这个颜色? 2、项目上线时间,公司名称,公司信息? 3、项目的大体功能有哪些? 4、你的设计理念和考虑的用户体验? 5、设计的规范和尺寸(安卓、ios)? 6、这套APP界面中的设计亮点在哪? 7、为什么从上家公司离职? 8、大学所学的专业是什么?怎么转向UI设计行业的呢? 9、做一个简短的自我介绍? 10、有没有上社保?按什么标准? 11、这套APP共几个人参与? 12、你们一般一套项目的周期是多久? 13、你上一家公司的工资是多少? 14、我们这边没什么要问的,你那还有什么问题吗? 15、如果你的想法和产品经理的想法或原型图有冲突,你是按自己的想法来设

计,还是听产品经理的要求? 16、你平时经常浏览哪些设计网站? 17、你如何理解UI设计这个行业? 18、你觉得UI设计行业今后发展的大趋势、大方向是什么? 19、你在设计时,一般如何选择色彩? 20、在工作中你和前端开发工程师如何配合工作?(切图和标注) 21、你来说说什么是用户体验(交互设计)或者你设计的APP界面中考虑到了哪些用户体验问题? 22、给你一个本公司的产品让你分析(先夸再说自己的意见); 23、找一个你认为你的项目中最好的一个或两个来讲解一下; 24、到到一个新的公司你认为怎么快速的参与到项目中去呢? 先和部门负责人沟通,了解工作流程团队的架构和上个设计的的岗位职责看之前的交接文档。在和负责该项目的产品项目经理开发沟通要负责的项目。 25、做过平面类的设计吗? 最好回答说做过,因为现在好多公司需要偏向平面的运营设计 26、还有没有其他的作品了? 作品挺多的,我今天带了我认为比较好的作品,如果你需要看我可以回去后

java设计模式选择题复习

工厂系列模式的优缺点: 1.让用户的代码和某个特定类的子类的代码解耦 用户不必知道它所使用的对象是怎样创建的,只需知道该对象有哪些方法 2.抽象工厂模式可以为用户创建一系列相关的对象,使用户和创建这些对象的类脱耦 MVC模式是不是一种设计模式?为什么 MVC不是设计模式,应该是框架/架构模式,因为它的定义是抽象的,没有足够的细节描述使你直接去实现,而只能根据MVC的概念和思想,用几个设计模式组合实现。 举出一个生活中使用装饰者模式的例子,用程序实现思路 举个生活中的例子,俗话说“人在衣着马在鞍”,把这就话用装饰者模式的语境翻译一下,“人通过漂亮的衣服装饰后,男人变帅了,女人变漂亮了;”。对应上面的类图,这里人对应于ConcreteComponent,而漂亮衣服则对应于ConcreteDecorator; 设计模式如何分类,每一个类别都有什么特征? 设计模式分为3类,分别是:创建型模式、行为型模式、结构型模式。 创建型特点:避免用户直接使用new运算符创建对象。 行为型特点:怎样合理的设计对象之间的交互通信,以及怎样合理的为对象分配职 结构型特点:主要用于处理类或对象的组合 Java jdk中使用了哪些设计模式 1.单例 2.静态工厂 3.工厂方法 4.抽象工厂 5.构造者 6.原型 7.适配器8桥接9.组合10.装饰器11.外观12.享元 页脚内容1

14.代理15.迭代器16.观察者17.协调者18.模板方法19.策略20.责任链21.命令22.空对象25.解释器 面向对象的设计原则有哪些? 开闭原则、面向抽象的原则(依赖倒转原则)、多用组合少用继承原则、高内聚-低耦合原则。 观察者模式的推拉有什么不同?使用场景 推,具体主题将变化后的数据全部交给具体观察者。场景:当具体主题认为具体观察者需要这些变换后的数据时,往往采用推数据方式; 拉,具体主题不将变化后的数据交给具体观察者,而是提供获得这些数据的方法。场景:当具体主题不知道具体观察者是否需要这些变换后的数据时,往往采用拉数据的方式。 策略模式和工厂模式有什么不同? 策略模式定义了一系列算法,将他们一个个封装,并且他们之间可以相互替换; 工厂模式定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类 5观察者模式的推拉有什么不同?适用场景 现在要说的分歧在这里: “推”的方式是指,Subject维护一份观察者的列表,每当有更新发生,Subject会把更新消息主动推送到各个Observer去。 “拉”的方式是指,各个Observer维护各自所关心的Subject列表,自行决定在合适的时间去Subject获取相应的更新数据。 “推”的好处包括: 页脚内容2

Java中常见设计模式面试题

Java中常见设计模式面试题 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式(Singleton pattern)用于Runtime,Calendar和其他的一些类中。工厂模式(Factory pattern)被用于各种不可变的类如Boolean,像Boolean.valueOf,观察者模式(Observer pattern)被用于 Swing 和很多的事件监听中。装饰器设计模式(Decorator design pattern)被用于多个 Java IO 类中。 2.什么是设计模式?你是否在你的代码里面使用过任何设计模式? 设计模式是世界上各种各样程序员用来解决特定设计问题的尝试和测试的方法。设计模式是代码可用性的延伸 3.Java 中什么叫单例设计模式?请用Java 写出线程安全的单例模式 单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。https://www.docsj.com/doc/4a5860781.html,ng.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。 4.在 Java 中,什么叫观察者设计模式(observer design pattern)?

平面设计师考试试题大全

平面设计师考试试题大全 试题一: 一、单选题:70题,每题1分,共70分。 1、在可见光谱中光波最长的是() A、红色* B、白色 C、黄色 D、紫色 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现() A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、在Photoshop7.0中,文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是() A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中()的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、色彩中最为被动的颜色是(),属中性色,有很强的调和对比作用。 A、橙色 B、灰色* C、黑色 D、白色 6、下列颜色中,亮度最高的是() A、红色 B、蓝色 C、黄色* D、白色 7、在Photoshop7.0中,为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整的数值是:() A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在平面设计构图的五大关系要素中,()构成形态之间的横竖、正斜、平行、成角等方向差异。 A、形状关系 B、位置关系 C、方向差异* D、层次关系 9、在Photoshop7.0中,变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:() A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、Photoshop7.0中,在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:() A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、平面设计构图基本形式中,凸现科技感与时尚感的是:() A、指示型 B、交叉型 C、几何型* D、散点型 12、在Photoshop7.0中,若想使各颜色通道以彩色显示,应选择下列哪个命令设定:() A、显示与光标* B、图像高速缓存 C、透明度与色域 D、单位与标尺 13、Photoshop7.0中的Alpha 通道最主要的用途是:() A、保存图像色彩信息 B、创建新通道 C、用来存储和建立选择范围* D、为路径提供的通道 14、在Photoshop7.0中,移动图层中的图像时,如果每次需移动10 个像素的距离,应:() A、按住Alt键的同时按键盘上的箭头键 B、按住Tab 键的同时按键盘上的箭头键 C、按住Ctrl的同时按键盘上的箭头键 D、按住Shift 键的同时按键盘上的箭头键* 15、色彩深度指在一个图像中颜色的数量,每个像素可能是256种颜色中的任意一个,一个24位的图像包含的颜色是() A、16种 B、256种 C、65536种 D、1677万种* 16、滤镜中的()效果,可以使图像呈现塑料纸包住的效果;该滤镜使图像表面产生高光区域,好像用塑料纸包住物体时产生的效果。 A、塑料包装* B、塑料效果 C、基底凸现 D、底纹效果 17、在Photoshop7.0中,如果要增加一幅为LAB模式的图像的红色,应该:()

Java开发工程师笔试题(带答案)

Java开发工程师笔试试题 (请不要在试题上留任何痕迹,所有答案均写在答题纸上) 一.编程题(共26分) 1.任意写出一种排序算法。(6分) public void sort(int [] array){ //代码区 } 2.求1+2+3+..n(不能使用乘除法、for 、while 、if 、else 、switch 、case 等关 键字以及条件判断语句)(8分) public int sum(int n){ //代码区 return 0; } 3.完成下面方法,输入一个整数,输出如下指定样式图案。(12分) 输入:3, 输出: 1*2*3 7*8*9 4*5*6

输入:4 输出: 1*2*3*4 9*10*11*12 13*14*15*16 5*6*7*8 public void drawNumPic(int n){ //代码区 } 二.选择题(定项选择每题3分,不定项选择每题4分,共63分) 1.在基本JAVA类型中,如果不明确指定,整数型的默认是__类型,带小数的默认是__类型?( B ) A.int float B.int double C.long float D.long double 2.只有实现了__接口的类,其对象才能序列化( A ) A.Serializable B.Cloneable https://www.docsj.com/doc/4a5860781.html,parable

D.Writeable 3.代码System. out. println(10 % 3 * 2);将打印出?( B ) A.1 B.2 C.4 D.6 4.以下程序运行的结果为( A ) public class Example extends Thread{ @Override public void run(){ try{ Thread.sleep(1000); }catch (InterruptedException e){ e.printStackTrace(); } System.out.print("run"); } public static void main(String[] args){ Example example=new Example(); example.run(); System.out.print("main"); } }

(完整版)2017年下半年系统架构设计师案例分析

全国计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试2017年下半年系统架构设计师下午试卷I (考试时间14:00~16:30 共150 分钟) 1.在答题纸的指定位置填写你所在的省、自治区、直辖市、计划单列市的名称。 2.在答题纸的指定位置填写准考证号、出生年月日和姓名。 3.答题纸上除填写上述内容外只能写解答。 4.本试卷共5道题,试题一是必答题,试题二至试题五选答1 道。每题25 分,满分75 分。 5.解答时字迹务必清楚,字迹不清时,将不评分。 6.仿照下面例题,将解答写在答题纸的对应栏内。 例题 2017 年下半年全国计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试日期是(1)月(2)日。 因为正确的解答是“11 月 4 日”,故在答题纸的对应栏内写上“11”和“4”(参看下表)。

试题一 阅读以下关于软件架构评估的叙述,在答题纸上回答问题1和问题2. 【说明】 某单位为了建设健全的公路桥梁养护管理档案,拟开发一套公路桥梁在线管理系统。在系统的需求分析与架构设计阶段,用户提出的需求、质量属性描述和架构特性如下: (a) 系统用户分为高级管理员、数据管理员和数据维护员等三类; (b) 系统应该具备完善的安全防护措施,能够对黑客的攻击行为进行检测与防御; (c) 正常负载情况下,系统必须在0.5 秒内对用户的查询请求进行响应; (d) 对查询请求处理时间的要求将影响系统的数据传输协议和处理过程的设计; (e) 系统的用户名不能为中文,要求必须以字母开头,长度不少于5个字符; (f) 更改系统加密的级别将对安全性和性能产生影响; (g) 网络失效后,系统需要在10 秒内发现错误并启用备用系统; (h) 查询过程中涉及到的桥梁与公路的实时状态视频传输必须保证画面具有1024*768的分辨率,40帧/秒的速率; (i) 在系统升级时,必须保证在10 人月内可添加一个新的消息处理中间件; (j) 系统主站点断电后,必须在3 秒内将请求重定向到备用站点; (k) 如果每秒钟用户查询请求的数量是10 个,处理单个请求的时间为30 毫秒,则系统应保证在1秒内完成用户的查询请求; (l) 对桥梁信息数据库的所有操作都必须进行完整记录; (m) 更改系统的Web 界面接口必须在4 人周内完成; (n) 如果"养护报告生成"业务逻辑的描述尚未达成共识,可能导致部分业务功能模块规则的矛盾,影响系统的可修改性 (O) 系统必须提供远程调试接口,并支持系统的远程调试。 在对系统需求,质量属性描述和架构特性进行分析的基础上,系统的架构师给出了三个候选的架构设计方案,公司目前正在组织系统开发的相关人员对系统架构进行评估。 【问题1】(12 分) 在架构评估过程中,质量属性效用树(utility tree) 是对系统质量属性进行识别和优先级

设计模式考试复习题

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

平面设计师试题大全及答案

平面设计师考试试题大全附答案 一、单选题:70题。 1、在可见光谱中光波最长的是(A ) A、红色* B、白色 C、黄色 D、紫色 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现( C ) A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、在Photoshop7.0中,文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是( B ) A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中( A )的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、色彩中最为被动的颜色是( B ),属中性色,有很强的调和对比作用。 A、橙色 B、灰色* C、黑色 D、白色 6、下列颜色中,亮度最高的是( C ) A、红色 B、蓝色 C、黄色* D、白色 7、在Photoshop7.0中,为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整的数值是:( B ) A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在平面设计构图的五大关系要素中,(C )构成形态之间的横竖、正斜、平行、成 角等方向差异。 A、形状关系 B、位置关系 C、方向差异* D、层次关系 9、在Photoshop7.0中,变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:(C ) A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、Photoshop7.0中,在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:(B ) A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、平面设计构图基本形式中,凸现科技感与时尚感的是:(C ) A、指示型 B、交叉型 C、几何型* D、散点型 12、在Photoshop7.0中,若想使各颜色通道以彩色显示,应选择下列哪个命令设定:(A ) A、显示与光标* B、图像高速缓存 C、透明度与色域 D、单位与标尺 13、Photoshop7.0中的Alpha 通道最主要的用途是:( C ) A、保存图像色彩信息 B、创建新通道 C、用来存储和建立选择范围* D、为路径提供的通道 14、在Photoshop7.0中,移动图层中的图像时,如果每次需移动10 个像素的距离,应:( D )

设计师面试题

平面设计师面试题目集锦 一、设计理念方面的面试题(以下问题没有标准答案,但可以在沟通的过程是了解对方理论方面的深浅程度): 1、在你所见的平面设计作品中你认为哪些国家或地区的作品令你印象深一些?为什么? 2、国内你最欣赏的平面设计师有哪些? 3、国内的平面设计作品对你印象最深的是哪些? 4、你认为最成功的平面设计作品是什么,举一二例子说明一下? 5、国外的发达国家的平面设计状况是怎样的? 6、中国的平面设计与国外的同行比较有什么样的优势与不足? 7、国内做平面设计最发达的地区有哪些?这什么? 8、国内做平面设计工作的一般是有什么教育背景的人员? 9、国内发达地区平面设计的一般收入状况是怎样的呢? 10、你曾经服务的企业你认为最得意的作品是什么? 11、你是如何理解设计工作的? 12、设计与绘画艺术有什么最本质的区别? 13、为什么常有人说"纯艺术做的好的人大多不能同样在商业美术有很高的成就"呢? 14、商业设计的服务对象是什么? 15、商业设计的设计水平是学校里学习来的吗?为什么? 16、你在学校学习的时候学过什么样的相关课程? 17、设计有没有最好的概念? 18、设计作品好坏的标准在哪里? 19、平面设计工作是如何进行?有哪些一般可行的过程? 20、目前国内外最时尚的平面设计理念是什么? 21、你与他人合作完成的作品中最成功的案例是什么? 22、你如何认识品牌?设计与品牌的关系是什么? 23、从学校参加工作以来你的设计思路是用语言还是用手来表达的? 24、你经历的广告公司有什么样的机构和部门?你觉得最重要的部门是什么? 25、你觉得自己最大的长处是什么? 26、你觉得要获得职业上的成功需要在专业上具备什么样的特质及能力? 27、平面设计工作的流程是大致是怎样的,从任务的下达到完成的一般过程? 28、在设计的过程中,你的表现客户不满意,反复要改动的时候你一般是怎么处理?你会完全按客户的要求改动吗? 29、当你的想法与客户总监或创意总监有冲突的时候你会怎么做? 30、你的设计方案总是公司的同事很有信心,而客户很难认可时你怎么去说服客户呢? 31、你参与过实业公司的提案会吗?作为平面设计人员你在会上一般会有什么样的发言? 32、你觉得未来设计人员的出路在哪里? 33、你认为在做商业美术这一行来说最缺少的是什么?你打算怎么做? 34、在你所合作过的成功的案例是你觉得你的客户最欣赏你的是哪一点? 35、对于媒体和广告你有什么样的经验? 36、有人说做广告总是在为他人做嫁衣裳,你怎么理解的?

JUnit设计模式分析

JUnit设计模式分析 JUnit是一个优秀的Java单元测试框架,由两位世界级软件大师Erich Gamma 和Kent Beck共同开发完成。本文将向读者介绍在开发JUnit的过程中是怎样应用设计模式的。 关键词:单元测试JUnit 设计模式 1 JUnit概述 1.1 JUnit概述 JUnit是一个开源的java测试框架,它是Xuint测试体系架构的一种实现。在JUnit单元测试框架的设计时,设定了三个总体目标,第一个是简化测试的编写,这种简化包括测试框架的学习和实际测试单元的编写;第二个是使测试单元保持持久性;第三个则是可以利用既有的测试来编写相关的测试。所以这些目的也为什么使用模式的根本原因。 1.2 JUnit开发者 JUnit最初由Erich Gamma 和Kent Beck所开发。Erich Gamma博士是瑞士苏伊士国际面向对象技术软件中心的技术主管,也是巨著《设计模式》的四作者之一。Kent Beck先生是XP(Extreme Programmin g)的创始人,他倡导软件开发的模式定义,CRC卡片在软件开发过程中的使用,HotDraw软件的体系结构,基于xUnit的测试框架,重新评估了在软件开发过程中测试优先的编程模式。是《The Smalltalk Best Practice Patterns》、《Extreme Programming Explained》和《Planning Extreme Programming(与Martin Fowler合著)》的作者。 由于JUnit是两位世界级大师的作品,所以值得大家细细品味,现在就把JUnit中使用的设计模式总结出来与大家分享。我按照问题的提出,模式的选择,具体实现,使用效果这种过程展示如何将模式应用于JUnit。 2 JUnit体系架构 JUnit的设计使用以Patterns Generate Architectures(请参见Patterns Generate Architectures, Kent Beck and Ralph Johnson, ECOOP 94)的方式来架构系统。其设计思想是通过从零开始来应用设计模式,然后一个接一个,直至你获得最终合适的系统架构。 3 JUnit设计模式 3.1 JUnit框架组成 l 对测试目标进行测试的方法与过程集合,可将其称为测试用例。(TestCase)

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